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高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景 –

Mine Sasaki

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高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景
高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景

 久々の国産PC用オンラインゲーム「BLUE PROTOCOL」のクローズドαテスト(CAT:実質的にクローズドβテスト)が行われたのは2019年7月末のこと。ちゃんとしたテストレポートは4Gamer.netで山口和則氏が執筆しているのでぜひご覧いただきたい。短期間かつ短時間という厳しい日程だったが,私もそれとは別に,なんとか3日間のテストのうちの2日間参加できた。

 その際,プレイ中はほぼ全編にわたってプレイ映像を録画しておいた。最近ようやくCBTの募集が始まったというのは聞いていたのだが,「動画公開OKになってたんだ?」というのをようやく知って,お蔵入りしかけていた動画を掘り出してみた。すっかり出遅れた感じではあるが,BLUE PROTOCOLのCATプレイ映像を紹介してみたい。軽くゲーム紹介とインプレッションも加えてるが,なにぶん半年前のものなので記憶違いなどはあるかもしれない。クローズドβテスト(以下CBT)用の予習材料になるかどうかは微妙なのでムービー中心で見ておいてほしい。

クエストを受ける開拓局はゲームで最初に向かう場所(※スクリーンショットはすべて4K解像度です)
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4Kディスプレイをお持ちの方は2160Pでお楽しみを
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 テスト時は4K表示でプレイ&録画を行っている。もちろんグラフィックス設定は最高画質である。画面にはフレームレートを表示させているので,どんなシーンが重いのかなどを確認しておこう。
 テスト機材は,GPUでいうとGeForce RTX 2080だ(CPUやメモリはしょぼい)。Shadow Playを使い,USB接続のHDDに録画データを書き込んでいる。
 軽い部分なら70〜80fpsくらい出るのだが,さすがに60fpsの維持は難しく,集団戦では40フレーム台が多くなっている感じだ。キャラクターの多い場面では20フレーム台にまで落ちることも分かるだろう。
 ただでさえα版なのに加えて,HDD側が重いためかメモリに余裕がなかったためか,とくに初日は録画時によく飛んだ。長時間録画しっぱなしだと必ず飛ぶことが分かってからは,ロード時に録画を止めるなどで対応できるようになった。ゲーム側の問題だけとも思えないのだが,とにかく対処は可能だった。

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 当然ながらすでにいろいろな人がCATの動画をアップしているようだが,ざっと見た感じだと,4K@60fpsの動画はなかったように思うので,多少は今回の記事にも意味があるのかもしれない。公開にあたってキャラ名を削るのはかなり高難度な作業なので,極力プレイヤーの映っていないシーンを切り取っている。

 さて,このゲームではさまざまな装備品はあるが,武器とペット(?)を除けば,それらはすべてアバターアイテムである。装備によってスペックが変わったりすることはない。
 なにを着ていても(着ていなくても)変わらない。というわけで,3日めには裸族の人も結構いたのだが,初日の最初のフィールドに出る前に下着姿だったキャラはたぶんほかにいなかったのではないかと思う(外に出たら変な人がまとわりついてきてちょっと困った)。一部,下着姿でのプレイも含まれるのでそこはあらかじめご了承願いたい。

上半身だけ裸の人もいた。これはこれでセンスがよい
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 最初は,本作のメインコンテンツとなるダンジョンだ。CATで公開されていた2つのダンジョンのうち,虫砦をイージスファイターでプレイしている。虫砦はゲームで最初にチャレンジするダンジョンで,レベル1から入場できる。普通にやっていたらレベル3,4くらいでノーマルモードに向かうことになる場所である。初見時に録った映像もあるのだが,やたら時間がかかっているので,ここではレベル10の時点で行ったときの映像を紹介する(道を忘れてたりする場面もあるがご容赦を)。



 ダンジョンは入り口で自動マッチングして突入する形式のものだが,一人でも入れる。CATで公開されていたダンジョンは虫砦と巨竜の爪痕の2つで,虫砦のノーマルモードは適正レベルでもソロでいけるだろうが,ハードモードのソロはちょっと厳しいだろう。巨竜の爪痕は,遠隔職ならソロでも行けるのかもしれないが,櫓の上にうる敵などもいて近接職には非常に厳しい場所だった。

 CATで開放されていたクラスは4つ。分かりやすく言うと,盾・斧・弓・杖である。正式名称はそれぞれ以下のとおりだが,以下では武器名で呼び分けていく。

  • イージスファイター(盾)
  • ツインストライカー(斧)
  • ブラストアーチャー(弓)
  • スペルキャスター(杖)

 盾が使うのは幅広でバカでかい剣である。種別としてはなんだろう? グレートソード? とにかく,見るからに両手持ちの剣を片手で扱う。もちろん盾も使うタンク職である。
 斧は両手に斧を持って殴りまくる近接アタッカー,弓はエネルギー的な矢を放つ遠隔アタッカー,杖は魔法を扱う遠隔アタッカーだ。
 ゲーム自体がアクション寄りなのでヒーラーは作らないということだった。その代わり,それぞれのクラスが自己ヒールないし範囲ヒールのスキルを有している。

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 さて,初めてバンダイナムコオンラインの人からこのゲームのシステムとクラス構成について聞いたときに,

 「このゲームって盾いらないのでは?」

と言ったのを覚えている。アクション系なら前衛は斧2本でガシガシ削って避けまくるほうが絶対強いと思われたからだ。目指しているところがアクション中心で,受けるよりは避けることが主体であるようだった。どう見てもMMO的な戦闘ではない,ヘイトコントロール要素はあるのだが,たぶんあまりが効かない仕様だ。アタッカーの中で盾だけが浮いている。

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 それでも話を聞くと,盾でもそれなりには戦えるのかなという印象ではあった。盾職は当然ながら防御ができる。さらに,さすがにバッシュはできることなどからして,かなりテクニカルなクラスになることが予想された。
 話を聞く限りでは,ターゲットロックができるので魔法使いなどの遠隔職は,わりと普通のMMORPGに近い感じでもプレイできるようだった。実際にはターゲットロックなんか使わないという人も多かったようだが。

バッシュ。敵を麻痺させることができる
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 そんなこんながあったのだが,結局CATでは主に盾職を使用している。普段盾職をやっているかとか,アクションRPGが得意かというと,全然そんなことはない。個人的にゲームで使うのは魔法職が多いのだが,こういったテストでは盾を使うことが多い。死ににくいのと,近接でないといい絵が撮れないからだ。

 アクション要素となる回避については,通常の機動で避けたつもりでもしっかり追ってきて当たる感じであり,回避系のスキルを使わない限りは立ち回っても無駄で素直に受けとけというのがCATでの印象だった。

防御すると盾の耐久値(中央付近の灰色の円弧)が減る。時間でじわじわ回復するので回避と防御の組み合わせが重要
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 防御性能に関していえば,盾というのは非常に強い。無茶苦茶強い。防御すればほぼどんな攻撃もノーダメージだ。ただし,盾にダメージが溜まっていって,限度を超えると盾が一時的に失われる。盾がない盾職などゴミである。必然的に盾も避けまくらなければならない仕様だ。
 どうせ避けまくらなければいけないんだったら,近接は斧でよくないか? というのが,先ほどの発言の主旨でもある。

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 次に街の中やクエストの様子を示すムービーだ。街にはクエストを受ける開拓局や各種店舗のほか,アイテム合成の設備などが設置されている。

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 なお,改めて書いておくが,人が映らないように頑張って切り取っているだけなので,街にプレイヤーがいないわけではない。ただ,街自体もインスタンス化されているようで,一度に入れるプレイヤー数はそんなに多くはない感じだ。



 本作はアニメ調の描画を目指しており,やたら無表情なNPCは,あまり動くとアニメぽくないということで動きを少なくしているらしいのだが,なんか根本的な勘違いがあるのではないかという気がしてならない。

 次にフィールドの様子を紹介しよう。
 基本的にMOゲームで,ダンジョンまでの部分がMMOエリアという説明だったので,だいたいの構成は理解したのだが,思っていた以上にMMOフィールドが広かったというか,ちゃんと作ってあった感じだ。



 モンスターの索敵範囲が広いのは,おそらく修正されるのだろうが,ほぼ途切れることにない乱戦が続いたり,マップを移動するだけでもわりと命懸けになったりと,昨今では珍しくヤバいくらいに緊張感があった。個人的にはかなり好ましかった要素だ。

左端から猛然と駆けてくるモンスターは数秒前からリンクしていた。少し動くと右のモンスターもリンクする
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 ムービーで一瞬だけキツネが出てくるシーンがあるが(4:40あたり),それはバトルイマジンといわれるペットのようなものだ。攻撃スキルのように召喚できる。CATではほとんど使っている人を見たことがなかった(ムービー中も暴発しただけだったりする)。

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 実際に盾で戦ってみると,敵が多くても各個撃破を徹底していればそれなりにいけるという印象だったのだが,問題はリポップが速すぎてどうしてもフルボッコになるということだった。アクション戦闘なので,立ち止まって殴り合っているわけではなく,敵もバックジャンプなどで回避を行い,戦場が移動していく。すると,アグロしたMobが絡んでくるわけだ。結局,殲滅速度が少し足りない。長時間にわたる戦闘でじわじわ削られていく。



 フィールドでの弓職などを見ると,駆け回りながらどんどん敵を倒している。なんでそんなに削れるの……? インスタンスダンジョンでのパーティ戦でも遠隔職の威力は絶大で,盾職がヘイト取って止めるとかまったく無理というか,止めてる間もなくどんどん削り切られているといった雰囲気だった。パーティで行くノーマルモードのダンジョンはほぼRTAだ。
 モンスターのパーティ対プレイヤーのパーティという本来の戦闘パターンになったときに本当に盾が必要になるのだろうか? 盾がちゃんと盾として活躍できるゲームになったとして,アクション性は必要になるのだろうか? このあたりのバランスをどのように仕上げてくるのかに注目したい。

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 初公開のゲームだけに,プレイしていてよく分からない部分も多かった。
 ポーション系のアイテムの使い方が最初分からず,ショートカットには入れたものの,もったいないので結局あまり使ってない。ワープも分かりにくい。スキルはいつの間にか増えている感じで使いこなしの期間がほぼ取れず,ダンジョンのハードモードへの突入法なども分からなすぎた。

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 ストンプ系の範囲攻撃はジャンプでかわせなくもないのだが,タイミングがややシビアな感じであった。というか,出が遅いのだが反射的に飛んでしまう(頭では分かってはいるのだが……)。素直に範囲外に出るのが最善なのだが,近接職はなるべく密着したい。防御もいいが,盾が減るので跳ぶ。まあこれは慣れるしかないか。ちなみに,空中で攻撃をすると落下が止まると気づいたのはかなり後半になってからだった。この段階ではちょっと変な動きはたまにあるので,仕様なのか不具合なのかは見分けづらい。

 あくまでもCATでの内容だが,ヒットエフェクトが少しおかしかったこともムービーで確認できるだろう。どう見てもヒットした瞬間から軽く数フレーム遅れてヒットエフェクトが出ている。当たって振り切るまでに2,3フレームとして,そのあとで火花が出始める。かと思えば3連撃の3激めなどは武器が当たる遥か前にヒットエフェクトが出ていたりする。打撃が見えないと「外したか?」と迷って,かなりプレイをしにくくしていたポイントだった。ムービーを見ても,「当たったのか避けたのか?」と不思議な光景がいくつか確認できるだろう。プレイしている側もどうしたら避けられるのかがイマイチ分かりにくい。
 おそらくサーバーに過負荷をかけていたからなのではないかと思うのだが,反応がズレていたのは確かだ。このあたりは,CBTではきっと直っているのだろうと信じたい。

 最後にやや長編となるが,キャラクリ関係の動画を上げておこう。



 本作のキャラクターの顔は用意されたパーツを選んで,色などを調整するタイプであり,アナログな調整はできない。キャラクターの体については,アナログスライダーによる調整が可能である。
 パーツはいくつかのグループに分かれており,ベースの顔によって出てくるパーツは変わってくる。
 わりとちゃんとしたパーツしかないので,どうやってもそんなにおかしくなることはないだろう。
 なんやかんやで破綻は少ないのだが,変えても変化が分かりにくいパーツも多く,はっきりいってそれほど作り込めるものではない。といいつつ,キャラクターエディット部分についてはかなり長い動画になったが,そのまま掲載しておこう。全組み合わせを試すようなものでもなく,男性キャラはあまりいじってないが,ひととおりのことは分かるはずだ(?)。

 あまり気を付けるところはないのだが,眉毛の色だけ少し注意しておこう(CAT仕様では)。
 眉毛や睫毛の色は髪の色をベースにしてちょっと濃くなる。まあ正しい実装ではある。が,これではあまり薄い色の髪にしてしまうと眉毛が看過できないくらい薄くなる。好みにもよるのかもしれないが,眉毛の色が薄いとどうも違和感があるのだ。これを避ける手法が,グラデーションを使う方法だ。トップに暗い色を置いておくと,眉毛はそちらの色が主に参照されるので,メインの髪色を明るくしても不自然になりにくい。とはいえ,眉毛を十分に濃くするとなると,トップの色をかなり暗くする必要があるので調整が難しい。全体のバランスを見つつ調整するしかないだろう。CBTで少し自由度が上がっていることにも期待したい。

高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景 高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景

 極めて時間の限られたCATでこんな悠長なことをやっていたのかとお思いの方もいるかもしれないが(実際結構やっていたが),CATではサーバーが落ちている時間でもキャラクターエディット部分はローカルだけで動いたので,切断やセーブをしなければじっくり触ることもできたのだ。実際,ここに挙げた動画はCAT終了の翌日に録画したものである。

ポイントで衣装を買うことができる。どうでもいいが,PCなんだからアウトラインフォントを使ってほしいところ。UIが貧相なのはいただけない
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 キャラクリのざっくりとした印象は,前述のとおり「あまり大きくはいじれないが,破綻のないキャラができる」という結論だ。髪型と目で9割決まってしまうので,そこらあたりのパターンを増やしてほしいところ。後ろ髪と前髪は別バーツになるといいのだが。CBTでは顔のベースパターンが追加されるようなので期待しておこう。

 結局CATは2日しか参加できなかったため,マップで行っていないところもかなりあった。なんやかんや言って,慣れないながらも盾職は結構楽しかった。現状ではゲームの全貌はまだまだ隠されているが,戦闘だけでも割と楽しめそうだ。CBTではNPCやストーリーなどのさらなる要素が追加され,本来の姿に近いものとして登場してくると予想される。新たな国産オンラインRPGに期待したい。
 最後に念押ししておくが,本記事の内容やムービーはCAT版でのものである。3月末に予定されているCBTでは内容が変わっている可能性があるのでご注意を。CBTテスター募集は2020年3月2日午前11時まで行われている。

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Phil Spencer氏:「AmazonとGoogleを主要な競争相手と考えています」 –

Mine Sasaki

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ソニーと任天堂は,Microsoftがクラウド技術に投資した「数百億」に追いつく立場にない,とSpencer氏は語る。

 Microsoftがゲームストリーミングとデジタルのみへの移行を続ける中,XboxのボスであるPhil Spencer氏は,PlayStationと任天堂は,もはやプラットフォームの主要な競合ではないと述べている。

 Spencer氏は,新しく公開された技術サイトProtocolとインタビューを行い(参考URL),日本の同業者には,ハイエンドのクラウドインフラストラクチャと競合する手段が欠けていると述べた。

※ソニーはインフラとしてMicrosoftを使うことを表明している。

 「任天堂とソニーについて話をするとき,我々は彼らを非常に尊敬していますが,今後はAmazonとGoogleを主な競合相手と考えています」と氏は語った。

 「任天堂とソニーを軽視するわけではありませんが,従来のゲーム会社はやや位置がずれています。Azureを再現しようとするかもしれませんが,我々は長年にわたって数百億ドルをクラウドに投資してきました」

 Spencer氏は,クロスプラットフォームのプロとしての姿勢も倍増し,任天堂やソニーと協力して,伝統的な障壁を打ち破りたいと考えている。

「AmazonとGoogleが世界中の70億人にゲームを届ける方法に焦点を合わせているときに,私は彼らとのフォーマット戦争で戦いたくありません」と氏は付け加えた。「それが最終的な目標です」

 Spencer氏のコメントは,Microsoftが過去3年間をかけてゲーム分野で徐々に位置を変えてきていたため,それほどの驚きではないはずだ。

 Xbox Game Passの立ち上げとxCloudの出現により,Microsoftは従来の成功の指標を再評価した。

 Microsoftの最新の四半期財務報告では, ゲームの収益は21%減少したが,Game Passのサブスクリプションは2倍になったことが明らかになっている(関連英文記事)。

 サービスベースのモデルにも本当に可能性があることを示唆する良い証拠がある。Google Stadia はあまりぱっとしないと見なされる(関連記事)可能性があるが(いまだに人を怒らせている:関連記事), MicrosoftはGame Passメンバーは最も熱心なユーザーであり,プラットフォームで20%以上高額なお金を費やしていると報告している(関連記事)。

※Game Passの内容からして,熱心なユーザーが集まるのは当然だという意見もあろうが,加入前より活発にサブスクリプション以外のゲームも買うようになったというレポートが行われている。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項 –

Mine Sasaki

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ビデオゲームのリリース日を決定する際に考慮すべき重要な要素とは。

 ゲームをいつリリースするかを選択するのは,毎年同じパターンに従う必要はない。たとえば,9か月間,我々はかなりのゲームのローンチのごく一部を受け取り,その後突然すべての大きなAAAリリースが同じ6週間のウィンドウに到着する。

 もちろん,クリスマスはゲームのリリースで重要な時期だ。年末の販売期間は非常に有利であり,一部の企業では,年間ビジネスの最大60%を占めることもある。

 しかし,ゲームをリリースするには非常に競争が激しく費用がかかる時期でもある。2018年は阿鼻叫喚だった。成功した製品1つにつき,期待した結果を出せなかった製品が2つあった。

 一部のパブリッシャは,祝祭期間を避け,ゲームを第1四半期にプッシュする。しかし,これは2019年2月のような過当競争の月になる可能性があり,Anthem,Crackdown 3,Far Cry:New Dawn,Metro Exodusはすべてが7日以内にリリースされた。そして週が終わったときには,それらのゲームのすべてが幸せではなかった(関連英文記事)。

別々のリリースが可能なのに,同じ週に1つの大きなゲームをリリースするのはなぜか?
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

 もちろん,こういった状況は避けられない場合がある。ビデオゲームをいつリリースするかは,財政的圧力,開発スケジュール,流通パイプライン,または競争に勝つ必要性によって決まってくる。ただし,インディーズデベロッパであろうとAAAパブリッシャであろうと,ビデオゲームのリリース日を決める際に考慮すべき事項がいくつかある。そして,過去のインタビューと販売パターンを調べて,考慮すべき10個の項目を見つけ出した。

1:リリース日自体はゲームにとってどれくらい重要か?

 2019年初頭,Nintendo Switch向けのNew Super Mario Bros U Deluxeがクリスマス期間のわずか2週間後に発売された。通常,これはリリースには向かない期間だ。第4四半期の大ヒット作はすべて販売されており,潜在的な顧客はまだクリスマスプレゼントで遊んでいる。

「ファミリータイトルに関しては,ゲームをリリースする時期ではなく,プロモーションする時期の検討が重要です」

 ただし,この特定のケースでは,実際には問題なかった。マリオのゲームは常緑樹であり,任天堂は製品を継続的に宣伝することで知られている。たとえば,マリオカート8:デラックスは, 2年めに1年めよりも多くの本数を販売した(関連英文記事)。

 ファミリータイトルに関しては,ゲームをリリースする時期ではなく,プロモーションするタイミングを検討することが重要だ。たとえば, Just Danceは,ファンファーレがほとんどない状態でローンチすることが多く,ハロウィーン,感謝祭,クリスマスの「パーティ」シーズンに近いマーケティングを取るだけだ。ゲームが長期にわたる一貫した販売に重点を置いている場合,リリースウィンドウはそれほど重要ではない

2.ゲームのオーディエンスはかなり限定的か?

 1月は通常,バンダイナムコ,コーエーテクモ,スクウェア・エニックス,カプコンなどの日本のゲームで溢れている。通常,これらのパブリッシャには,発売時期に関係なく製品を購入する特定のオーディエンスが存在する。キングダムハーツIIIファンは,リリース日に関係なくゲームを購入するので,1月にリリースしてみてはどうか? 

 実際,競争の少ない期間は,新規顧客を引き付ける潜在的な機会だ。これに関するベストケーススタディが必要な場合は,2018年に空いた時期にリリースされたモンスターハンター:ワールドをチェックしてみよう。強力なレビューと口コミに支えられ,大成功を収めた(関連英文記事)。

「年初のマーケティング費用は安く,競争タイトルは少ない」

3.マーケティング予算とビデオゲームの発売日を検討する

 1月のリリースについて多くのことを話したので,マーケティングについて議論もしておこう。2018年に,XCOMに似たPhoenix Pointについて,インディーズデベロッパーのSnapshot Gamesにインタビューをした。チームは,先行予約を促進するFacebook広告キャンペーンでゲームを後押しした。キャンペーンは10月に開始されたが,見られるのに苦戦していた。最初はほとんどなかった予約注文が,1月には急増している。

 年初のマーケティングコストは安く,競合タイトルも少ない。 マーケティング予算が少ない場合は,これらの時期を考慮してみよう。それはあなたのお金が最もうまく使える時期だ。

4.ゲームをリリースするタイミングについてメディアを検討する

 マーケティング予算がなく,販売促進をPRに依存している場合は,メディアが何をしているかを確認しよう。オンラインメディアはトラフィックによって駆動される。ほとんどのWebサイトは,彼らが引き付ける眼球の量に関係なく興味深い主題について書き込もうとしるが,これらのサイトの成功は依然として読者の規模によって決定される。つまり,ジャーナリストと編集者は,小さな製品よりも人気のあるゲームを好むことを意味する。

 たとえば,スタジオGory Detailの「The Unlikely Legend of Rusty Pup」を見てみよう。デベロッパは,Red Dead Redemption 2やCall of Duty:Black Ops 4など,2018年10月に大ヒットのメドレーと同時期にこのゲームをリリースした。現在,Gory Detailのゲームは,これらの製品と完全には競合していないが,このゲームを取り上げるのは不可能であることが判明した(関連英文記事)。 ジャーナリストは,Red Dead向けのガイドの執筆と次の大規模リリースのレビューに忙しすぎたのだ。

Rusty Pupは10月の日付のためにメディアの報道に苦労した
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

5.リリース日の前後の売上を検討する

 ブラックフライデーでもSteamウィンターセールでも ,販売イベントは一部のゲームの2回めのローンチのようなものだ。これらのイベントのいずれかに近すぎる時期にゲームをリリースすると,割引の提供は難しくなる。割引を断行した場合,あなたはフルプライスでゲームを買った人々の怒りを買う危険がある。

 2018年には,9月と10月初旬に多くのゲームがリリースされるのを見た。これは,ブラックフライデーが来たときに値下げを正当化するのに十分なくらい長い間販売していたことを意味する。

6.売上を本当に考慮する

 2018年,GAMEのCEOであるMartyn Gibbs氏は,任天堂がブラックフライデーに(またはその近くに)ゲーム(ポケモンなど)をリリースすることについて非常に賢明だったと示唆した。多くの人が買い物をしているので,価格の高いゲームでさえ,膨大な数の買い物客から恩恵を受けるに違いないと考えている。

 しかし,ポケモンには非常に具体的な魅力があり,この戦略にはリスクがある。販売イベント中は,新しいリリースと競合するだけでなく,大幅な割引価格で古いリリースと競合する。問題の販売期間中に,競合する可能性のある人が割引する可能性があるかどうかを検討する価値があるだろう。

 たとえば,eShopウィンターセール中にSwitchで新しい3Dプラットフォーマーをローンチする場合は,スーパーマリオオデッセイまたはYooka-Layleeが低価格で入手できるかどうかを確認しよう。50ドルのゲームは,半分のコストで同様の製品と対決することがある。

7.ゲームのリリースを遅らせることを恐れない(ただし,常にうまくいくとは限らない)

 2019年2月のリリーススケジュールを見ると,Sonyは新しいPlayStation IPであるDays Goneを4月まで延期するという賢明な決定を下している。それは製品にとって安全な動きであるだけでなく,消費者向けでもある。ゲーマーは提供されているものを体験できる機会を与えられるのだ。

「マルチプレイヤータイトルは長持ちします。そのため,競争相手にかなりの有利なスタートを切ることは,多くの場合オプションではありません」

 競合他社と近い時期にゲームをリリースすることを選択したパブリッシャからよく聞かれる議論の1つは,「我々のゲームのほうが優れている」または「我々のゲームは異なる視聴者に訴える」というものだ。2番めのものはまず真実ではない。

 パブリッシャが銃に固執していた最もばかげた事例は,2016年にBattlefield 1,Titanfall 2,およびCall of Duty:Infinite Warfareが14日以内にすべて発売されたときだった。すべての関係者にとって残念な結果となったが(関連英文記事),一歩も譲らないのにも理由があった。

 マルチプレイヤータイトル(オンラインまたはその他)は長期間存続するため,多くの場合,競争相手に有利なスタートを切ることは選択肢ではない。Overwatchに非常に近い時期にBattlebornをリリースした2Kの決定は,振り返ってみると愚かに見えたかもしれないが,Blizzardのシューティングゲームがかなりのファンベースを構築したあとで,Gearboxのゲームがリリースされた場合,それはより良い結果になるだろうか? 

 2019年半ばの「カートレーサーの戦い」にも同じことが言える。Team Sonic Racingは5月にリリースされ,Crash Team Racingは1か月後にリリースされた。これはActivisionやセガにとって理想的な状況ではなかったが,ゲームを数か月ずらすことを決めた場合は,市場をもう一方に引き渡すことにならないだろうか? 場合によっては,単純にゲームを公開して,顧客に決定させることが最善となる。

「ゲームと競争しているだけではないので,映画の公開スケジュールとテレビガイドを確認しておこう」

8.ゲームをリリースするときは,すべての競争を考慮する

 リリースの計画で考えなくてはならないのは,同じようなジャンルの同じようなゲームが同じ時期に登場するかどうかだけではない。ターゲットオーディエンスの全体的な関心を理解することが必要だ

 現在は,人々がやることにまったく不足しない,ピーク時のアテンションエコノミーにある。それを避けるためにできることはほとんどない。Starlink(すでに危険な概念)がFortniteとまったく同じオーディエンスを引き付けようとしていたという事実について,Ubisoftができることはほとんどなかった。それにもかかわらず,ローンチウィーク中にターゲットオーディエンスが何を話しているのかを一生懸命考える価値はある。

 2017年には,スーパーマリオオデッセイ,Wolfenstein II ,Assassin’s Creed Originsの発売が予定された忙しい週があった。しかし,それだけではなかった。Stranger ThingsのセカンドシーズンとThor: Ragnarokがリリースされたのも同じ週だったのだ。Midia Researchは,Assassin’s CreedファンとStranger Thingsファンの間に大きなクロスオーバーがあることを発見している。

 UbisoftとBethesdaは,シェアオブボイス(※広告シェア),ソーシャルメディアの話題,そして実際には時間の面で,他の大きなエンターテインメント作品と対立することに気が付いた。ゲームを待って,その週末をNetflixの一気見に費やすことに決めた顧客もいるだろう。

 ほかのゲームと競合しているだけではないので,映画の発売スケジュールとテレビガイドを確認しておこう。

9. 2月中旬/ 3月上旬のリリースウィンドウに注意

リリース時期については,必ず小売パートナーに相談しよう
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

 Ubisoftはこのリリースウィンドウのマスターだ。ほぼ毎年,2月末か3月初旬(またはその両方)にメジャーゲーム(または2)をリリースし,膨大な数を販売する。2018年には,そのゲームはFar Cry 5だった(関連英文記事)。

 ゲームが適切な品質であるなら,役立つ情報がある。この時期は,通常,クリスマスプレゼントをプレイして次のゲームを探している,12月25日から6週間から8週間後の好機に相当しているのだ。

 残念なことに,ますます多くの企業がその事実を認識してきており,2019年2月中旬から3月上旬のリリースウィンドウは馬鹿げたことになった。

 Ubisoftは,いつものように,新しいFar Cry(2月15日)とThe Divisionの続編(3月12日)でここで発売した。EAはBioWareの新しい大作RPG Anthem(2月22日)でここで出し,MicrosoftはCrackdown 3(同じく2月15日)で待望の続編を出し,Deep SilverのMetro Exodus(再び2月15日)もあった。26日間で5つのAAAリリースだ。

10.いつゲームをリリースするかについて小売店に相談する

 デジタル小売業者と物理小売業者は,ゲームが登場する時期を把握している(つまるところ,彼らはそれらを計画する必要がある)。

 8月下旬/ 9月上旬の期間に行って,Spider-Man やBioShock ,Saints Rowの成功を真似する必要があるだろうか? または,ほかの誰かがそこにいる可能性がはないだろうか? 今年のクリスマスにも子供向けのゲームが不足しているだろうか? 業界は3年連続でイースターを忘れているのだろうか? 今年の夏にインディーズでメトロイドヴァニアを立ち上げた場合,ほかに何人が同じことをするだろうか?  

 ゲームストアはゲームの普及を好む傾向がある。そして,もちろん,彼らはあなたのゲームで長期的に最適な時期のことを常に考えているわけではない。ただし,混雑した期間を避けたい場合は,小売店に相談するのが最善だ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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