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コロナ禍はゲーム業界をどう変えるのか?和田洋一氏が一問一答する「GDM Vol.41 Online」9月18日開催【UPDATE】 |

Mine Sasaki

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ディー・エヌ・エーは、ゲーム業界に携わるクリエイター達に学びの場を提供するイベント「Game Developers Meeting Vol.41 Online」を9月18日に開催すると発表しました。

コロナ禍によって日々の生活自体に大きな影響を受け、働き方や職場環境を見つめ直す必要性が高まっています。今回のGDMでは、元スクウェア・エニックスCEOの和田洋一氏を登壇者に迎え、「コロナ禍はゲーム会社とゲーム制作をどう変えるのか」を題材に、ゲーム業界の未来を一問一答形式で考えるセッションが行われる予定です。

申し込みページ

Game Developers Meeting Vol.41 Online コロナ禍はゲーム会社とゲーム制作をどう変えるのか ~ゲームの未来一問一答~

概要

今回のGDMでは、元スクウェア・エニックスCEOの和田洋一氏をお招きします。

コロナ禍によって働き方や環境が変わった方は少なくないのではないでしょうか。しかし、「何となくそのうち元に戻りそう」「いや戻って欲しくない」と色々な考えを持っている人がいると思います。しかし、今後具体的に何がどう変わるのか、あるいはどこに注目すべきなのかを明確に答えられる人は多くありません。本イベントは、ゲーム業界の未来を具体的に考えている和田氏に、一問一答形式で問いかけ、今後何がどう変わりそうか、その中で制作者はどうあるべきかを参加者の皆様と一緒に考えてみたいと思います。

このような状況だからこそ、今聞くことが最も意味あるお話を、是非聞き逃さないでください。

一問一答例

【ビジネス環境】

  • 様々な自粛や在宅時間が増える中で、ビジネス環境はどう変わっていくか。
  • コロナ禍で変わるのも変わらないもの。

【会社について】

  • コロナ禍をチャンスにするにはどうすればよいか。
  • 時間で評価できなくなった人事評価はどう変わるべきか。

【ゲーム開発について】

  • ゲームが埋めるべきモノ、コロナ禍で人々が失ったモノとはなにか。
  • 会社に閉じこもっていたゲーム制作者が、開発環境も含めこれから必要なことはなにか。

※登壇内容は変更になる場合がございます。

開催日時

2020年9月18日(金)20:00スタート
19:45~ 受付開始(Zoomオープン)
20:00~ GDM趣旨説明
20:05~ 勉強会
21:05~ 懇親会
~22:00 終了予定

会場

オンライン/@Zoom

参加対象

ゲームに関するお仕事に従事されている方

参加費

無料

エントリー期間

~9月14日(月)23:30まで
※参加方法などの連絡については開催前日9月17日(木)迄にご連絡いたします。

参加者の皆様へ

【お願い】

  • チケットのお申込みは、参加者様ご本人が行ってください。
  • 本イベントはチケット譲渡をお断りしております。
  • 当日の代理の方のご参加はお断りしております。
  • お申込後参加が出来なくなった場合は、事務局にてキャンセル手続きを行いますので、ご連絡ください。
  • 当日連絡のないままキャンセルを繰り返された場合、今後の参加をお断りすることがございます。
  • 勧誘及び求人や採用活動など、趣旨にそぐわないと主催者側で判断した場合にはご退席いただく場合がございます。

【注意事項】

  • 内容、ゲストは変更になる可能性がございます。
  • 当日弊社スタッフによる写真撮影(スクリーンショット)、レコーディングをさせていただきます。また撮影した写真や動画は、弊社運営のSNS、他社媒体の記事等にアップする事があります。
  • 懇親会参加者は、ご自身で飲食物をご用意いただきますが、未成年者の方や車を運転される方の飲酒は法律で禁止されています。

個人情報について

ご応募時に入力いただいた個人情報は、ディー・エヌ・エーが取得し、参加者リストの作成、ご本人様確認、お問い合わせ対応のために利用いたします。なお、ご提供いただいた個人情報及びその他情報は、プライバシーポリシーに従い取り扱われるものとします。

Game Developers Meeting Facebookページ

https://www.facebook.com/GameDevelopersMeeting

登壇者紹介

和田洋一

  • 野村証券勤務(16年間超)を経て、2000年スクウェア入社。2001年CEO就任。2003年から2013年まで現スクウェア・エニックス・ホールディングスCEO。
  • 社長退任後2016年に離脱するまで、スマートフォンゲーム、中国開拓、クラウドゲームの統括。社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長、経団連著作権部会長なども歴任。
  • 現在は、メタップス、マイネット、ワンダープラネットの取締役、数社のアドバイザー等。

※UPDATE(2020/09/10 15:45):登壇者に変更があったため、見出しと本文を変更しました。



著者: ” — www.gamebusiness.jp

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ゲーム業界ニュース

大人気ゲーム最新作『アサシン クリード | ニコニコニュース

Mine Sasaki

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グローバルフィットネスブランドのリーボック(所在地:東京都港区六本木一丁目9番10号、アディダス ジャパン内)は、世界で累計1億4000万本を売り上げた大人気ゲームシリーズAssassin’s Creed(アサシン クリード)」の最新作『Assassin’s Creed(R) Valhalla(アサシン クリード ヴァルハラ)』の発売を記念したスペシャルコラボレーションAssassin’s Creed(R) Valhalla x Reebok(アサシン クリード ヴァルハラ × リーボック)」を、2020年11月7日(土)に発売します。

■「Assassin’s Creed(R) Valhalla x Reebok」について
今回のコレクションは、大人気ゲームシリーズの待望作『アサシン クリード ヴァルハラ』の発売を記念して、数多くの人気ゲームソフトを世界中に展開するUbisoftユービーアイソフト)とリーボックのパートナーシップによって実現した初のカプセルコレクションです。本コレクションでは、戦いと栄光の物語でヴァイキングの戦士である「エイヴォル」の叙事詩を描いた、『アサシン クリード ヴァルハラ』の世界観にインスパイアされたスニーカー、アパレル、アクセサリーを含む全7アイテムを展開します。

スニーカーには、リーボックの中でも人気を博す3つのシューズ、「ZIG KINETICA(ジグ キネティカ)」、「CLUB C REVENGEクラブシー リベンジ)」、「CLASSIC LEATHER LEGACYクラシック レザー レガシー)」をベースに採用し、夜空に浮かぶオーロライメージしたカラーリングスペシャルモデルが登場します。

2009年にランニングシューズとして開発された「ZIG」をベースにし、2019年の発売以来様々なコラボレーションを実施している新モデルZIG KINETICA」は、北欧の夜の深い闇とオーロラインスパイアされた、ヴァイキングライフスタイルを讃えるデザインに仕上がっています。海のような透明感のあるエメラルドカラーで彩られた「ZIG KINETICA」特有のジグザグ型のソールに、ブラックの成型メッシュ素材のアッパーを採用しました。本モデルでは、物語の中で戦士「エイヴォル」の旅路を助ける、北欧神話には欠かせない鴉(ワタリガラス)をモチーフにした相棒の「Synin(スニン)」をシンボルとしています。

CLUB C REVENGE」をベースにしたモデルは、シンプルで汎用性の高いシルエットです。柔らかなスエード素材のシュータンとアッパーに、海を表すエメラルドカラーブラックが差し色としてあしらわれています。また、最もアイコニックヴァイキングシンボルであるツイン・バトルアックス(戦闘用斧)のモチーフヒールデザインしている点も本モデルポイントです。

さらに、1983年にランニングシューズとして登場し、レトロビジュアルと快適さから長年愛される定番モデルCLASSIC LEATHER LEGACY」を採用した1足は、深い海をイメージした2種類のエメラルドカラーと、霞がかった様子を表したコールグレーのアッパーが特徴です。最新のスタイルレトロスタイルも、どちらも好きな方にピッタリのモデルです。エンボス加工でヒールに施された鴉(ワタリガラス)のシンボルは、ヴァイキングの世界において、この動物が深い意味を持つことを物語っています。

本コレクションでは、これらのフットウェアに加えて、2種類のフーディー、キャップソックスも展開します。各アイテムには、コラボレーションを示す「Assassin’s Creed(R) Valhalla x Reebok」のロゴがあしらわれています。スニーカー同様、物語のベースとなる北欧神話へのオマージュとして鴉とツイン・バトルアックスシンボルがちりばめられ、ファン垂涎のアイテムです。

▶ 「Assassin’s Creed(R) Valhalla x Reebok」 特設サイトURL
https://reebok.jp/classic/assassinscreed-valhalla-collection/

■「アサシン クリード」シリーズについて
アサシン クリード」シリーズは、2007年の発売以来、世界中で1億4,000万本以上のゲームが販売され、現在ビデオゲーム史上最も売れているフランチャイズのひとつとして確固たる人気を誇っています。ゲーム業界でも、最も内容が濃くプレイヤーを夢中にさせるストーリーと評価されており、ビデオゲームを超越して他の多くのエンターテインメントメディアに進出しています。シリーズ最新作となる『アサシン クリード ヴァルハラ』は、ヴァイキングの戦士「エイヴォル」の叙事詩を描いており、イングランドの苛酷な暗黒時代を背景として展開する、美しく神秘的な世界に誘います。プレイヤーは、二刀流や襲撃、急撃、定住地の拡大、ヴァルハラの神々の間で地位を得るために力を蓄えるなど新たな機能を楽しむことが可能です。

<『アサシン クリード ヴァルハラ』 概要>
タイトルアサシン クリード ヴァルハラ
・プラットフォーム:Xbox Series X, Xbox One, PlayStation(R)5, PlayStation(R)4, PCダウンロード
・発売日:2020年11月10日(火)(※PlayStation 5版は2020年11月12日(木))
・公式サイトURLhttp://www.ubisoft.co.jp/acv

ユービーアイソフトについて
Ubisoftユービーアイソフト)は、インタラクティブエンターテインメントリードするディベロッパーパブリッシャーディストリビューターであり、「アサシン クリード」、「ファークライ」をはじめ「ディビジョン」を含む トム・クランシー原作のビデオゲームシリーズなど、世界的に有名なラインナップを誇っています。ユービーアイのスタジオと各国にある支社のネットワーク全体がチームとなって、コンソールスマートフォンタブレット、PCを含むすべてのプラットフォームでオリジナリティに富んだ記憶に残るゲーム体験を提供することに取り組んでいます。ユービーアイは本会計年度(2019-2020)で、15億4,000万のネットブッキング(純予約)を達成しました。

(C) 2020 Ubisoft Entertainment All Rights Reserved. Assassin’s Creed、Ubisoft、およびUbisoftのロゴは、米国および/またはその他の国における登録商標です。 StadiaStadiaビーコン、および関連するマークとロゴは、Google LLCの商標です。

■商品概要

名称:CLUB C REVENGEクラブC リベンジ
●品番/カラー:[GZ8460]ホワイト
サイズ:23.0cm~30.0cm、31.0cm(ユニセックス
●自店販売価格:¥13,200(税込)

名称:CL LEGACY(CLレガシー
●品番/カラー:[GZ8459]コールグレー
サイズ:23.0cm~30.0cm、31.0cm(ユニセックス
●自店販売価格:¥13,200(税込)

名称:ZIG KINETICA(ジグ キネティカ)
●品番/カラー:[GZ8458]ブラック/シトラスグロー
サイズ:23.0cm~30.0cm、31.0cm(ユニセックス
●自店販売価格:¥13,200(税込)

名称:ACV HOODIE(ACV フーディー)
●品番/カラー:[GS4922]ブラック
サイズ:J/XS, J/S, J/M, J/L, J/O, J/XO, J/2XO, J/3XO
●自店販売価格:¥8,459(税込)

名称:ACV HOODIE 2(ACV フーディー 2)
●品番/カラー:[GS4921]ブラック
サイズ:J/XS, J/S, J/M, J/L, J/O, J/XO, J/2XO, J/3XO
●自店販売価格:¥8,459(税込)

名称:ACV CAPACV キャップ
●品番/カラー:[GS4924]ブラック
サイズ:OSFX
●自店販売価格:¥3,289(税込)

名称:ACV SOCKS(ACV ソックス
●品番/カラー:[GS4923]ブラック
サイズ:J/S, J/M, J/L, J/O, J/XL
●自店販売価格:¥1,859(税込)

●発売日:2020年11月7日(土)
●販売店舗:
・リーボック オンラインショップhttps://reebok.jp
ABC-MART 各店(※一部取り扱いのない店舗がございます)

【読者、一般のお客様からのお問い合わせ先】
リーボック アディダスお客様窓口
0570-033-033 (電話受付 平日9:30~18:00
https://reebok.jp/

配信元企業:アディダス ジャパン株式会社

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著者: ” — news.nicovideo.jp

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ゲーム業界ニュース

ビジネス特集 NTT 決断の背景 ~できるか?ゲームチェンジ~ | NHKニュース

Mine Sasaki

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NTT 決断の背景 ~できるか?ゲームチェンジ~

「世界の通信業界でゲームチェンジを起こす」。ネットをめぐるサービスで、巨大IT企業が圧倒的な影響力を持つ中、NTTのトップとしてドコモの完全子会社化に踏み切った澤田純社長は、私たちのインタビューに巻き返しに向けた強い決意を語りました。4兆円を超える巨費を投じる決断の背景には何があったのか。私たちの暮らしは便利になるのか、携帯電話料金は安くなるのか。決断のねらいと、その先の展望に迫りました。(経済部記者 江崎大輔・岡谷宏基)

“通信業界から退出させられるわけにはいかない”

「ドコモを強くしたい、その結果、NTTグループも強くなる。それが一番大きな目的」

NTTによるドコモの完全子会社化の発表からおよそ2週間後、私たちのインタビューに応じた澤田社長はこう語りました。

ドコモは1992年にNTTから分社し、1998年に東京証券取引所1部に上場しましたが、個人投資家や金融機関などが持つドコモの株式およそ34%をTOB(株式の公開買い付け)で買い取ります。4兆2500億円もの巨額の資金を投じる重い決断の背景には、澤田社長の「危機感」があります。

事業領域に違いはあるものの、NTTドコモはライバルのKDDIやソフトバンクに比べて、営業収益で3番手に落ち込んでいます。契約者の他社への転出も増えています。こうした状況を打開するためには、グループが集結して意思決定を迅速化するとともに、移動と固定の通信をセットで営業することが欠かせないといいます。

それだけではありません。近年、通信とITの融合が進む中、GAFAなどに代表される巨大IT企業が、通信衛星の打ち上げや海底ケーブルの敷設を計画し、世界の通信業界に攻め込んできているのです。手をこまねいていては、業界から退出させられかねない状況だと認識しています。

澤田社長
「GAFAはスケールメリットが利くので、グローバルで始めているシステムがスタンダードになる。主導権をもたれて、競争をする場合にはなかなか勝てない。GAFAに使われるだけではなくて、もう退出しないといけないような構造にもなりえる。これに対抗するには新技術しかない」

”光技術”でゲームチェンジ

ドコモの完全子会社化によってグループの研究開発も結集したうえで、澤田社長がねらうのが、「5Gの次」での巻き返しです。

澤田社長
「新しいパラダイムの技術は“光技術”だと思っている。これを入れることでゲームチェンジをしていきたい」

いまNTTは、強みを持つ“光技術”を核として「IOWN」と呼ばれる(Innovative Optical and Wireless Network)次世代ネットワークの構想を推し進めています。

基幹的な通信回線はすでに光ファイバーを利用して“光”で通信していますが、IOWNではさらに手元の端末までの情報伝達や処理にも“光”を用います。実現すれば伝送容量は125倍、まばたきする間に2時間の映画を1万本ダウンロードできます。さらに、遅延は200分の1に、電力効率も100倍つまり電力消費が100分の1。まさに、通信にパラダイムシフトが起こるといえます。

これによって、暮らしやビジネスに劇的な変化がもたらされると言います。

たとえば自動運転の分野では、大量の車両の動きを瞬時に認識・判断・制御することが必要ですが、交通量の多い都市部だと今の技術では5Gを活用しても少なくとも7秒の遅延が発生するということです。それがIOWNを利用すれば、遅延なく情報を伝送、処理でき、渋滞や事故のない交通が実現できるというのです。

農業の分野でも、将来的には北海道全土の数千台のトラクターを制御する“スマート農業”を可能にして人手不足の解消につなげることを目指しています。

また、大きな可能性を秘めているのが「デジタルツインコンピューティング」というIOWNの技術です。“デジタルの双子”を作りだすという考え方にもとづき、現実の人や物をデータ化して、サイバー空間にリアルに再現し、シミュレーションができる技術で、これによってサイバー空間で未来を予測し、今の課題解決に生かそうとしています。

医療の分野でも、生活習慣や食習慣、嗜好などのデータをもとに、近未来の健康状態や将来かかるおそれのある病気のリスクをあらかじめ把握する“予測医療”を実現させたいとしています。

澤田社長
「今から加速して研究開発を進めることで、やはりゲームチェンジできるかどうか、または主導権を持てるかが重要だ。世界を土俵に考えていくつもりで、動いています」

IOWNの実用化の目標は2030年。すでにインテルやソニーなど、世界の30余りの企業と連携して、実用化に向けた研究を加速させています。

携帯値下げ“相乗効果で余力も”

一方、政府が求めている携帯電話料金の値下げについて、澤田社長は次のように話しました。

澤田社長
「まず、ドコモの完全子会社化はこの4月から検討していて、値下げをするのが目的というわけではありません。ただ、安くてよいサービスを客から求められている。完全子会社化で、グループ企業の連携を行うことで相乗効果が出る。その相乗効果によって、値下げの余力が出るというのも、事実そうなっていくだろう」

具体的な値下げ幅や時期は、ドコモが今後のコスト削減などを踏まえ、検討していくと答えました。ソフトバンクが、大容量で5000円を下回る新しい料金プランの導入を検討していることが明らかになる中、ドコモがどのような対抗策を打ち出すのか、注目されます。

ドコモの「iモード」は世界初の携帯電話からのネット接続サービスでしたが、スマホの時代に移り変わる中、端末やビジネスモデルのいわゆる「ガラパゴス化」があだとなり、主導権を握り続けることはできませんでした。“ゲームチェンジ”ということばには、主導権を取り返そうという澤田社長の強い覚悟を感じました。

日本企業が、デジタル技術でビジネスを根底から変革するDX=デジタルトランスフォーメーションに挑む中で、デジタル技術の基盤となる通信業界はいま、日本の産業を底上げするためにもますます重要になっています。再びガラパゴス化することなく、世界をリードしていくことができるかが問われることになります。

経済部記者
江崎 大輔
平成15年入局
宮崎局、経済部、高松局を経てこの夏から情報通信・電機キャップ

経済部記者
岡谷 宏基
平成25年入局
熊本局を経て現所属
この夏から情報通信業界を担当

著者: ” — www3.nhk.or.jp

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ゲーム業界ニュース

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓 –

Mine Sasaki

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Devcom Digitalにて,CCP GamesのTryggvi Hjaltason氏が,有意義な友情を築く環境を作るためのアドバイスを提供した。

 この時点では言うまでもないが,EVE Onlineにはメディアの歴史の中で最も素晴らしいコミュニティの1つがある。それは,ビデオゲームの献身とチームワークのレベル,そしてプレイヤー主導の物語が持つ活気に満ちた可能性を示す,事実上他に類を見ない例だと言えるだろう。

 今年の Devcom Digital で行われた講演で,CCP Gamesの Tryggvi Hjaltason氏は,このコミュニティをユニークなものにしているものを同社がよりよく理解しようとしていることを明らかにした。その中で氏は,他のデベロッパがプレイヤーが強く永続的な絆を形成するのを助けるために利用できるアイデアをいくつか明らかにした。

 CCPのシニアストラテジストであるHjaltason氏は,過去2年間,氏が「EVE効果」と呼ぶもの,つまりEVE Onlineがプレイヤー間に真の友情を生み出す顕著な能力を研究していた。この分野を研究しようと思ったきっかけは,CCPのCEOであるHilmar Veigar Petursson氏と,世界中で「社会的孤立と孤独」の傾向が高まっていることについて会話をしたことだったと彼は語っている。

 「この影響を研究してきた科学者たちは,今日ではこれがパンデミックに例えられるほどの大規模なものになっていると主張しています。特定の年齢層では ―とくに英国と米国では― 最大40%の人々の孤独と社会的孤立の症状を記述しています」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 「我々は,長年にわたってプレイヤーから聞いてきた話のすべてに関連して考えていました。彼らはゲームを通して関係や友情のグループを構築することを説明しています。最初はやや中途半端に考えていたのですが,アンケートに『EVEをプレイして友達ができたか』という質問を追加することにしました」

 「その結果は? 73%のプレイヤーがゲームをプレイした結果,友達ができたと答えています」

 CCPは2つめの質問を続けて,プレイヤーはその関係を「意味のある」友情と表現するか? と尋ねた。Hjaltason氏によると,回答者の約65%が「EVE Onlineで作られた友人は自分の人生に本当に影響を与えた」と答えているという。このような絆については,常に象徴的な証拠があった。Hjaltason氏は,アイスランド人のEVEプレイヤーがアメリカに移住して,ゲームの友人と一緒に本屋を経営するのを手伝った例を紹介した。現実には一度も会ったことがないにもかかわらず……だ。しかし,これらの結果は適切な探索を必要としていた。

獲得した友情と獲得したスキル,この2つの要素がEVE効果と呼ばれるものを形成している

 第三者の会社に委託して,EVEプレイヤーが集まる無数のオンラインフォーラムをクロールしてもらった。その結果,ゲームのコミュニティ感の最も重要な要素として頻繁に挙げられている2つの重要な要素が特定された。

 「この2つの要素―獲得した友情と獲得したスキル―は,我々がEVE効果と呼んでいるものを形成しています」

友情の方程式

 
 プレイヤー間の友情を育むという点で,Hjaltason氏は心理学で確立された考え方,「友情の方程式」に言及している。簡単に言えば,4つの重要な変数が組み合わされたときに,意味のある社会的なつながりになるというものだ。

  友情=近さ+頻度+持続時間+強度

 近さ,頻度,持続時間。その方程式の最初の3つの用語を,把握するのは簡単だが,それらは,友情を構築するという点ではあまり重要ではない。Hjaltason氏が説明したように,ほとんどの人は日常生活ではあまり気にしていない多くの人とこれらを経験している。

Tryggvi Hjaltason氏

 「毎回同じ場所で食料品の買い物をするならば,食料品店の店員との間にこれがあるかもしれません」と氏は付け加えた。「しかし,第4の最も重要な変数を加えない限り,それが意味のある社会的なつながりにつながる可能性は低いのです。強度…… 強度の要素が大きな促進剤となるのです」

 「ゲーム内で行われているつながりを調査したところ……EVE Onlineが優れていると思われたのは強度の部分です」

 Hjaltason氏は,EVEのデザインにおける2つの重要な強みを挙げている。第1に,プレイヤーには非常に大きな自由が与えられており,プレイを始めれば誰でも何千ものパスが利用可能で,展開されるイベントに個人的に投資できる上限が非常に高くなっている。EVEはプレイヤーに “自分の運命を大きくコントロールできる “ようにしている。

 「これが2つめの要素につながります……。プレイヤーに『EVE Onlineとは何か』と尋ねた場合,彼らが答えるであろう説明の第1位は『喪失感がある』というものでした……。戦闘の15分で船を失い,再起動もリロードもできません」

 このような経験はプレイヤーにも起こる可能性がある。しかし,同じプレイヤーが他の誰かにそれを負わせたり,他のプレイヤーがそのような損失を避けるために協力関係を結ぶこともできる。大規模なチームワークを促進し,それに報いるゲーム構造とともに,EVEは「本当に,本当に強力な絆の瞬間」を生み出す機械として機能している。

ゲーム内で行われているこれらのつながりを調査したところ……EVE Onlineが優れていると思われたのは,この「強度」です

 もちろん,すべてのゲームがスパイ活動や宇宙戦のようなステレオタイプの「強度」の要素に焦点を当てているわけではない。異なる題材を扱うデベロッパにとって,「強度」は事実上 「意味深さ」の代名詞となっている。

 Hjaltason氏の例を使うと,毎日1時間テレビ電話をする2人は「近さ」「頻度」「持続時間」を満たしているが,天気の話しかしない場合は,絆を結ぶことはできそうにない。しかし,一方が感情的な経験や傷つきやすい経験を共有し,もう一方が共感し,互恵する場合は,強度が促進剤となる。

ヘルパーは幸せになる

 Hjaltason氏は,外部から見たEVEの見方は,クリエイターが持っているものとまったく異なるものではないことを明らかにした。CCPは,このゲームの評判が「冷酷さ」と大規模な宇宙戦であることを認識しており,そのミックスに惹かれるのはどのような人たちなのかを想定していた。また,「どのような動機でゲームをプレイするのか」というアンケートも実施した。

 「デベロッパのほとんどは,戦闘が好きな人,攻撃的な競争が好きな人,他人を攻撃するのが好きな人だと確信していました」と氏は語る。「結局,44%(ほぼ半数)が『ヘルパー』と自称していました。回答者は,最大2つのプレイスタイルを選択することができ,ナンバーワンは『他人を助けるのが好きだ』だったのです」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 「戦闘が好き」は41%で2位だったが,「資源を集める」という比較的平凡な動機と同列になっていた。最も人気がなかったのは,他の人と競争したいという願望で,わずか15%だった。

 「援助するのが好きな人の年代をもっと深く掘り下げてみると……援助する人は最も高い関与率と満足度を持っていることが分かりました」とHjaltason氏は語る。「我々が測定したすべてのポジティブな点で彼らは最高のスコアを持っています」

ヘルパーはカジュアルなプレイヤーを生涯のファンに変えることができる

  EVEのコミュニティ内で最も満足度の高いプレイヤーであることに加えて「ヘルパーはまた,他の人のために肯定的な経験を創造します。カジュアルプレイヤーが,何年も何年もゲームに夢中になるプレイヤーになる要因を調査した際に,CCPが明らかにした真実です」

 コミュニティの人々との一連のインタビューの中で,ある要因が「エリートプレイヤー」と「去っていく新規プレイヤー」に共通していることが明らかになった。それは,どちらも裏切られたり,貴重な船を突然破壊されたり,ゲームを始めて間もない頃に大きな損失を被ったりしているということだ。

EVEは基本的に大学のようなもので,現実世界の複雑さとソーシャルゲームの安全性を併せ持っています

 Hjaltason氏は尋ねた。「同じ出来事が起こったように見えるのに,それに対する反応がまったく逆の人が2つのグループに分かれているのはなぜでしょうか?」

 さらなる調査では,プレイヤーがフラストレーションを溜めてゲームから離れるか,それとも生態系の一部として長く付き合っていくかを決定する3つの変数が特定された:何が起こったのかを理解する能力,回復への明確な道筋,そして最も重要なのは,最初の2つを明らかにするのに役立つ社会的なつながりだ。

 「我々は,早い段階でこの損失を経験しているプレイヤーを追跡することにしました。―それは,彼らが初めて負けているメジャーシップ,あるいはルーキーシップではない船としてフラグを立てたものです」とHjaltason氏は語る。「そして,CCPの実際の人間がクライアントを離れる前に彼らに手を差し伸べ,この3つのことを提供しようとします」

 「A/Bテストを行った結果,このプログラムを受けた人と受けなかった人の違いは,非常に大きな差があることが分かりました。何倍にもなります。彼らは,一度この道を通ると,非常に価値のある,非常に従事し,満足した顧客になります…… 社会的なつながりが重要なのです」

実践的なスキルを体験の中心に据える

 別のCCP調査では,56%のEVEプレイヤーが,ゲームを成功させるために必要なスキルが普段の生活に役立つことが証明されたと考えていることが明らかになった。最も多く引用されたスキルはなんだろうか?

 「(Microsoftの)Excelとスプレッドシートです」とHjaltason氏は語る。「会社の組織化を始めて,より良い価格を得たい,産業構造を最適化したいと思ったら,何かしらの方法で組織化したいと思うでしょう。ほとんどの人はそのためにスプレッドシートを利用しており,学習してより効率的になりたいという強い動機があります」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 スプレッドシートの背後にあるスキルとして最もよく挙げられているのは,経済学とリーダーシップの2つで,具体的なスキルは少ないが,重要性は低くはない。他のプレイヤーは,マルチタスクやコミュニケーションにおける忍耐力などのソフトなスキルについても言及している。

 Hjaltason氏は,ゲームがプレイヤーの実生活に良い影響を与えることができる証拠の例を挙げた。CCPは,ゲーム内で企業を経営することに非常に長けたあるEVEプレイヤーからメールを受け取った。ある日,彼は同じアプローチを応用して実際の会社を立ち上げてみることにしたのだ。

 「数年後,その会社は800万ドルのポートフォリオを持ち,収益率は87%でした」とHjaltason氏は語る。「彼は,会社を経営する上でのすべての教訓はEVEから得たものだと言っていました。彼は基本的にEVEのビジネススクールに通っていたのです」

 「我々が気付いたこと,そして今の描写方法は,EVEは基本的に大学のようなもので,現実世界の複雑さはあるものの,ソーシャルゲームの安全性は確保されているということです。自由を与えてくれますが,責任も要求されます。成功するためには献身的な努力が必要であり,EVEで培われたスキルや能力は実生活で成功するために必要なものと同じものです」

 「これがビデオゲームを運営することの素晴らしさでないとしたら,何が素晴らしいものなのでしょうか」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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