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【海外まとめ】ラスベガスのエンタメ再開へ、マカオに懸念される中国ジャンケット規制 (1/2) | JaIR -日本型IRビジネスレポート-

Mine Sasaki

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 JaIRがお届けする海外版・IRニュースまとめでは1週間分の海外のIR関連記事をまとめ、毎週お届けしています(掲出日は現地時間)。今回は10月14日(水)~10月20日(火)までのIR関連記事。出典サイトは記事の文末にまとめて記載していますが、各社のSNSも情報ソースとしています。なお、1ドル=105円、1マカオパタカ=13円換算です。

2020年10月20日(火)

 【ラスベガス】ラスベガスのショーアイコン、ストリップ地区で復活

Vegas icons David Copperfield, Brad Garrett, Carrot Top returning to Strip

https://www.reviewjournal.com/entertainment/entertainment-columns/kats/vegas-icons-david-copperfield-brad-garrett-carrot-top-returning-to-strip-2155642/?itm_source=parsely-api

MGMリゾーツインターナショナルは、「ブラッド・ギャレットのコメディ・クラブ」、「キャロット・トップ」、「オーストラリアのビージーズ」、「サンダー・フロム・ダウンアンダー」、「ファンタジー」、「ジャバウォーキーズ」、「デビッド・カッパーフィールド」の7つのショー(10年以上続くマジックショーなど)について、11月6日にステージを戻すことを発表した。ルクソールホテルの「ファンタジー」、ジャバウォーキーズの「タイムレス」ショーなどいくつかのショーは以前より広々とした会場に場所を移す。いずれも、ステージと観客の間に25フィート(およそ7.6メートル)の「堀」を設け、250人の観客に限定される。

カッパーフィールドは閉鎖前と同じように、MGMグランドの彼の名を冠した劇場で週15回のショーを行い、オーストラリアのビージーズとサンダー・フロム・ダウンアンダーは、エクスカリバーのサンダーランド・ショールームに戻ってくる予定。ジャバウォーキーズはMGMグランドガーデンのアリーナに移動し、17,000人収容の1.5%(225人規模)の客席で公演される。


ショー「ファンタジー」が再開するルクソールホテル

【マカオ】中国の警報により、滞るマカオ投資

Investor view on Macau clouded by China signals: DB

http://www.ggrasia.com/investor-view-on-macau-clouded-by-china-signals-db/

 

ドイツ銀行の証券部門は、マカオのゲーミング総収入(GGR)レベルが徐々に改善していることは、マカオのゲーミング株の価格を押し上げる「追い風」になると述べた。同時に「中国による汚職の取り締まりで(中国人が関与する)国際的なゲーミング関連のことに否定的な風潮であるため、主に、投資家の期待は比較的控えめなままである」と付け加えた。

 

サンズ・チャイナCOOのウィフレッド・ウォン・イン・ワイ氏は土曜日、中国が指摘する「海外」ギャンブルの中国居住者に対するプロモーション(先日、犯罪に当たる行為と規制される動きが報じられた)についても、マカオのゲーミング総収入の動向に、現在以上のCovid-19や中国資本規制による「大きな影響」は「ない」と述べる。また、サンズ・チャイナの幹部は、マカオのゲーミング業界は徐々に改善していく見方を示した。

 

ドイツ銀行のアナリストは「我々は、これらの(中国の)規制発表が、ジャンケットネットワークに与える影響は、短期的には現れると考えていますが、長期的には、これらの動きにより、他の国際的な法域ではなく、マカオへの(中国客の)プレーが増加する可能性があると考える」と指摘している。

 

【マカオ】クラウンリゾートは2017年にサンシティのジャンケット懸念で警告を受けた

Crown Resorts was warned in 2017 of Suncity junket concerns

https://calvinayre.com/2020/10/20/casino/crown-resorts-warned-melbourne-casino-suncity-junket/

オーストラリアのカジノ運営会社クラウン・リゾート社は、2017年にサンシティ・グループのジャンケットとの取引について警告を受けた。クラウン社のクーナン会長は、同社の反マネーロンダリング・コンプライアンスの失敗は犯罪性はなく「認知していなかった」結果であると説明した。

同社は12月中旬にオープン予定のクラウン・シドニー・カジノ施設のための州のカジノライセンス取得に際し適性に関する調査が進められている。オーストラリア取引報告分析センター(AUSTRAC)により、反マネーロンダリング(AML)およびテロ資金対策(CTF)規制に対する「潜在的な不遵守」について、調査を受けた経緯で指摘された。2017年6月にAUSTRACがクラウンに送ったとみられるメールで、クラウン・メルボルンでVIPギャンブルルームを運営していたサンシティ・ジャンケットのボスであるアルビン・チャウ氏について「実質的に」犯罪歴を持つ外国人で「政治的に(顔が知られていて)関連の強い人物」であることを忠告していたと指摘し、AUSTRACはクラウン社に対し「チャウ氏に指定されたサービスを提供し続けることの妥当性をクラウンが検討したことを証明する書類」を提供するよう求めたという。これについて、クーナン氏は、電子メール認識をしていなかったと釈明したが、理事会は「最も確実に」その時点でその存在を知らされるべきだったと主張した。

 

【マカオ】2020年の訪問者数は前年比90%以上減少する可能性 公式発表

Macau 2020 visitor dip may be over 90pct y-o-y says official

http://www.ggrasia.com/macau-2020-visitor-dip-may-be-over-90pct-y-o-y-says-official/

マカオ政府観光局(MGTO)のディレクター、セナ・フェルナンデス氏は2020年通年においてマカオの訪問者数は、前年比で「90%以上」の減少となる可能性があることを述べ、同時に「マカオ市は公衆衛生上の懸念のために、現在の入国制限を『簡単には』緩和しない」と述べた。セナ・フェルナンデス氏は、マカオ政府の優先事項は地元住民をCovid-19より「保護」することだと述べた。一方、地元当局はマカオへの旅行の安全性に対する中国からの観光客の信頼を回復する努力を継続すると述べた。

 

信用格付機関のフィッチ・レーティングス社は、アジア太平洋地域の観光業の見通しについて、19日「中国からマカオへの旅行ビザは、2021年上半期に拡大する必要がある。短距離でのゲーミング観光に向け、ゆっくりとした集客回復のための道を進んでいる」と報告した。

 

2020年10月19日(月)

 

【アメリカ】ベッティングスポーツイベント 目玉となる登壇者ラインナップを発表

Betting on Sports America – Digital unveils star-studded lineup of speakers

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/10/19/55104-betting-on-sports-america–digital-unveilsstar-studded-lineup-of-speakers

 

Betting on Sports America – Digital(米国におけるスポーツベッティング・デジタル開催)と題する、12月1日と2日のイベントについて、バーチャルステージでの登壇者のラインナップが発表された。業界の成長に影響を与える主要な議題について、8つのアジェンダが用意されている。登壇者には、ウィリアムヒルU.S.のジョセフ・アッシャー氏、MGMリゾーツのビル・ホーンバックル氏、サーカリゾート&カジノのデレク・スティーブンス氏など、オペレーターからもスポーツベッティング業界をリードするCEOが多数含まれ、通信事業者、規制当局、関連会社、サプライヤー、アドバイザーも含130名の講演者の全ラインナップは、まもなく発表される。

 

主催のSBCのCEO兼創設者であるラスマス・ソイマルク氏は、「企業、経営者、業界のリーダーが一堂に会することは、イベントスペースとしては他に類を見ないものとなる。アイデアの交換、ネットワーキング、教育的な要素は、私たち全員が必要としているタイミングで素晴らしい洞察力とインスピレーションを提供してくれるはずだ」とコメントしている。

 

■Betting on Sports America – Digital(参加は無料)

https://sbcevents.com/betting-on-sports-america/

 

【マカオ】マカオ政府の9月カジノ税徴収額はほとんど改善されず

Macau govt Sept gaming tax take shows little improvement

http://www.ggrasia.com/macau-govt-sept-gaming-tax-take-shows-little-improvement/

 

マカオ政府財政局によると、マカオ政府は9月のマカオのゲーミング産業から税収6億4,420万マカオパタカ(約86億円)近くを徴収した。この数字は同年8月と比較して1.5%減となる。

 

最新の予算によると、ゲーミング部門から今年の現在までに徴収された税金の総額は、政府の通年の予算額の46.8%だった。政府は、2020年通年でゲーム関連の税金を498億8,000万マカオパタカ(約6,588億円)徴収すると予想してきた。政府はマカオのカジノGGRに対し35%税率で課税しているが、カジノのゲーミンググロスに課されるその他の課税により、実質的には39%の税率に引き上げられる。

なお、マカオのギャンブル部門に対するその他の税金には、中国の宝くじの収入、競馬、インスタント宝くじ、ギャンブル・ジャンケットのオペレーターが獲得した手数料に対する税金が含まれる。最新データによると、2020年までに収集されたギャンブル収入は、政府が全ての対象から収集した335.1億マカオパタカ(約4,426億円)の税収のうち約69.9%を占めるが、前年比では65.9%減となっている。

 

【マカオ】マカオのCE(最高経営責任者)は中国政府からの支援に自信を示す

Macau CE confident of China govt’s support for city

http://www.ggrasia.com/macau-ce-confident-of-china-govt-support-for-city/

マカオ特別行政区の最高経営責任者のホー・イアット・セン氏は、中国の中央政府は引き続きマカオを「厚く支持している」と信じていると述べた。その上で、中国が自国民への「海外」におけるギャンブル斡旋を犯罪化する動きについて、地元メディアからマカオのカジノへの悪影響の可能性を問われた際には、彼は中国の刑法の改正案について「判断しない」と述べ、それがまだ全国人民代表大会の常任委員会で「議論中」であることを指摘しコメントを控えた。中国政府の改正案は今だ明らかになっていない。

【マレーシア】フィッチはパンデミックの回復が遅れている可能性が高いとしてゲンティンを格下げ

Fitch downgrades GEN Bhd on likely slow pandemic recovery

http://www.ggrasia.com/fitch-downgrades-gen-bhd-on-likely-slow-pandemic-recovery/

格付け機関のフィッチ・レーティングス社は、マレーシアのゲンティン社の長期発行デフォルト格付けを「安定的」としながらも、「BBB+」から「BBB」に格下げした。ラスベガスのリゾート・ワールド・ラスベガス、ゲンティン・オーバーシーズHDも同様に格下げされた。今回の格下げは、フィッチ・レーティングスが「コロナウイルスパンデミックからの回復が当初の予想よりも遅く、特に国際観光に依存しているシンガポールにとって、2020年の残期間は国境が閉ざされた状態が続く可能性が高く、ソーシャルディスタンシング問題が継続しているため、訪問者数が制限されている」との予想を反映した。

また、レーティング企業のスタンダード&プアーズ社は9月下旬に、ゲンティン社の経営とコーポレート・ガバナンスに対する評価を「満足」から「フェア」に引き下げたと発表した。これは、ゲンティン・グループを創始したマレーシアの一族であるリム家に言及したもので「創業者一族の ゲンティンへの支配力は、ガバナンスにとってマイナスであると評価している」と付け加えている。

 

2020年10月16日(金)

【ラスベガス・アメリカ】米ゲーミング協会、ホスピタリティ業界を支援する法案を支持

American Gaming Association praises legislation in support of hospitality industry

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/10/16/55097-american-gaming-association-praises-legislation-in-support-of-hospitality-industry

 

アメリカで二大政党提携により、国内のホスピタリティ業界を支援する法案が提出された。AGAの社長兼CEOビル・ミラー氏は、これを支持する声明を発表し「Covid-19のパンデミックによって引き起こされた強制的な閉鎖は、アメリカのゲーミング産業全体を委縮させ、全国の従業員と地域社会に大きな影響を与えた。カジノ業界の責任を伴う再開は順調に進んでいるが、持続的な経済的ダメージは、雇用を維持し、国の経済回復に不可欠なに切望される税収を促進する能力を危うくしている」。今回の法案について「ラスベガスのストリップ地区のような市場で、収益の大部分を占める会議やコンベンション、ゲーミング業界が従業員を維持し、ゲーム以外のビジネスの要素を急成長させることが可能になる」と述べた。

 

【ラスベガス】アデルソン夫妻、トランプ大統領派の政治行動委員会(スーパーPAC)に7500万ドルを寄付

Adelsons donate $75 million to pro-Trump super PAC

https://www.reviewjournal.com/news/politics-and-government/adelsons-donate-75-million-to-pro-trump-super-pac-2152324/

ラスベガス・サンズ社の会長兼CEOであるシェルドン・アデルソン氏とその妻のミリアム・アデルソン氏は、ドナルド・トランプ大統領の再選を目指す政治行動委員会(PAC ; Political Action Committee)に7,500万ドル(約79億円)を寄付した。アデルソン夫妻は8月25日から9月25日までの間に3回、それぞれ1,250万ドル(約13億円)ずつ寄付しており、ラスベガスの夫婦が政治行動委員会(スーパーPAC)において最大の寄付者となった。 

【ラスベガス】サーカリゾート&カジノ 10月28日オープンの施設内店舗を公表

Circa Resort & Casino unveils retail concepts set to open on Oct. 28

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/10/16/55092-circa-resort–casino-unveils-retail-concepts-set-to-open-on-oct-28

10月28日に新オープンするサーカリゾート&カジノは、ダウンタウン地区で40年ぶりにカジノライセンスを獲得したカジノとして注目されている。オープンに先駆けマーシャルリテールグループとのコラボとなる2つの商業施設が公開された。同施設は年中無休24時間営業となる。

 

 

【ラスベガス】MGMリゾーツ フォーブス誌のワールド・ベスト・エンプロイヤーに選出

MGM Resorts named one of World’s Best Employers by Forbes

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/10/16/55091-mgm-resorts-named-one-of-worlds-best-employers-by-forbes

 

フォーブス誌が45か国に本社を置く多国籍・大企業で構成される「World’s Best Employers(世界の最優良雇用主)」750社のリストを発表、MGMリゾーツが107位にランクインした。ラスベガス・ストリップ地区のオペレーターで唯一のランク入りとなった。

 

なお、サムスン電子(韓国)が首位、アマゾン、IBM、マイクロソフトなど米国を代表するIT企業が2〜4位を占めたランキングの、トラベル&レジャー部門では、マリオット・インターナショナル(28位)、ロイヤル・カリビアン・クルーズ(134位)、ハイアットホテルズ(170位)、インターコンチネンタル・ホテルズ・グループ(219位)などランクインした。

 

調査はすべて匿名の各社員のアンケートで行われ、6月から7月にかけて順次実施された。今回については、Covid-19への各社の回答に満足しているか、企業イメージ、経済面、人材育成、ジェンダー平等、社会的責任などの評価項目となったという。

■Forbes – THE WORLD’S BEST EMPLOYERS

https://www.forbes.com/lists/worlds-best-employers/#5c7dd4de1e0c

 

【マカオ】マカオのマスバカラのシェア率は第3四半期に前期比77%増

Macau mass baccarat share up 77pct sequentially in 3Q

http://www.ggrasia.com/macau-mass-baccarat-share-up-77pct-sequentially-in-3q/

 

マカオカジノ規制当局(DICJ)は10月16日、今年第3四半期(2020年7〜9月)の各種ギャンブル統計を公表した。発表されたデータによると、今年の9月30日までの3か月間においてマスマーケットのバカラの収益は約18.8億マカオパタカ(約248億円)で、市場シェアは38.4%となり、前四半期比77.1%増となった。シェアが伸びた半面、マスマーケットのバカラGGRでは前年同期と比較すると、93.9%減となった。

第3四半期のマカオのカジノ総ゲーミング収入(GGR)約48.9億マカオパタカ(約646億円)のうち、マカオVIPバカラは23.4億マカオパタカ(約309億円)を占め、市場シェアは47.9%で、第2四半期のシェアから51.1%増となった。しかし、こちらのGGRも前年同期と比較すると、第3GGRは92.5%減した。



バカラのシェアは伸びたがGGRは下がる結果となった

著者: ” — jair.report

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【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと –

Mine Sasaki

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GamesIndustry.biz Live:ACADEMYでは,Mike Bithell氏がキャリアの中で学んだ6つの教訓を紹介し,デベロッパ志望者がゲーム業界で成功を収めるためのヒントとなるような内容を紹介した。

 ゲーム業界に入ると,ゲームデベロッパとしての無限の可能性に圧倒されがちだ。コーディング,アニメーション,ドローイングの方法を知っていることは,方程式の最初の部分にすぎない。そこから何から始めればいいのだろうか?

 1人でやるのか? 会社に就職するか? フリーランサーとしてサービスを提供するのか? 自分のスタジオを作るのか? そして,あなたの頭の中には無数のアイデアが渦巻いているが,その中であなたがリリースに向けて取り組むべきプロジェクトはどれだろうか?

 GamesIndustry.biz Live: ACADEMYでは(参考URL),Bithell Gamesの創業者であるMike Bithell氏が,ゲーム業界に入ったときに知っておきたかったことを語っている。

Mike Bithell氏
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

 「この種の話をするように依頼されることはよくあります」と氏は語る。「私がいつも直面する問題は,カンファレンスや私のような立場の人からのアドバイスは過去に起こったことなので,ほとんどが時代遅れのものになってしまうということです。この業界は常に大きく変化しており,その人の状況に合わせて非常に具体的に結びついています」

 「私が話せそうなのは『Solitaire Conspiracyの鍵は,たくさんのウィッシュリストを集めることでした』とか,『ポッドキャストにたくさん出演したり,Twitterのフォロワーがいるだけでいいんです』といったものくらいです。しかし,それはまったく役に立ちませんし,私はいつもこのような講演で意味のあるアドバイスをするのに苦労していました」

 Bithell氏は,堅苦しい戦略のアドバイスを提供するのではなく,この業界に入ったときに役立つ教訓や考え方に焦点を当てて話をすることにした。

 「私が話したいのは,私の考え方や,当社や私の周りの人たちがどのように問題を考えて話しているのか,当社がどのように設定されているのか,どのようなゲームを作っているのか,どのように作っているのか,ということです」とBithell氏は語る。「2013年に効果があった特定のビジネステクニックを実行しろというよりも,より一般化された方法で学んだ教訓の束のほうが有益でしょう」

1. 十分なサービスを受けていないオーディエンスを見つける

 Bithell 氏は,ゲームメーカーを目指す人たちへの最初のアドバイスとして,「十分なサービスを受けていないユーザーを見つけること」を挙げている。取り組みたい夢のあるゲームがあるかもしれないが,始める前に市場を慎重に検討するほうが良いアプローチになるかもしれない。早い段階で成功を収めることで,情熱的なプロジェクトに取り組む自由度が高まる。

 「他に誰もいない場所や,多くの人がプレイヤーとして参加している場所を見つけて,その機会を素早く得ることです」とBithell氏は説明している。「問題は,歴史的に見て,このような例はすべてバブルだったということです。素晴らしい機会があった瞬間に,数人の人々がその機会を利用し,非常にうまくやって,そして他のみんなが飛び込んできて,突然それは過密になります」

誰も気づいていないチャンスを見つけて,それに飛び込むことは,本当にクールなことです

 このような状況の良い例として,Nintendo Switchでの発売が挙げられる。このゲーム機は当初,ソフトウェア面でのサポートが少なかったため,実際にプラットフォームに投資した少数のデベロッパにとっては大きなチャンスとなった。

 「最初から存在していた少数のインディーズゲームは,実際にそれをチャンスに変え,多くのゲームが存在しなかったために多くのゲームを販売しました」とBithell氏は語る。「何が起こったかというと,それらのゲームは記事にされ,話題になったのです。我々や他のインディーズの人たちは,自分のゲームを持ってプラットフォームに群がりましたが,もちろんその時点では…… まだ多くのチャンスはありましたが,巨大なオープンスペースはなくなっていました。そして今,Switchストアでは少し落ち着きを取り戻し,期待どおりの数字になっています」

 「これは本当に良い歴史的な機会であり,結果ではなく思考プロセスを考えるという点で,私が言っていることをよく表していると思います。ですから,Switchでゲームを出すのではなく,スペースがあればどこでもゲームを出してください」とBithell氏は付け加えている。

 Bithell氏は,彼のスタジオも過去にThomas Was Aloneでこの恩恵を直接受けたことがあると付け加えた。というのも,ほとんどのAAA企業がPCから離れていった時期に発売されたからだ。

 「Thomas Was Aloneは,他に何も出ていなかったので,数週間は Steam のフロントページに掲載されていました。それは我々にとって非常に効果的で,聴衆を見つけてくれました。他の誰も見ていない瞬間やチャンスを見つけて,それに飛び込むというのは,本当にクールなことなんです」

2012年に発売されたThomas Was Aloneは,多くのAAAゲーム会社がPCゲームから離れていた時期に発売された
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

2. クランチにしない

 Bithell 氏は,今の時代に就職市場に出てきたデベロッパの世代は,クランチがもたらす害をすでに認識しているようだと指摘しているが,業界で成功するための礎石として,クランチをしない方針を強調している。

 「クランチにならないでください」と氏は簡単に語った。「クランチ時の生産性の数字は驚くべきものです。何を作るにも本当に非効率的な方法です。すべての研究で得られたデータによると,クランチは通常,最高でも1〜2週間は効果があり,その後,クラッシュして,すべてがスローダウンすることが明確に示されています。長期休暇を取ったり,週末に休んだりすることで,明らかに仕事が増えることが証明されています」

 「もしあなたがチームや会社を立ち上げようとしているのであれば,間違いなく,最初からクランチをしないことを目標にしてください。そして,それに固執し,それを回避する方法を見つけ出してください。スコープを柔軟性にし,他の方法であなたのスケジュールの柔軟性を把握して,バッファタイムを配置し,あなたのチームが呼吸できるスペースを作ってください」

あなたのスケジュールを管理し,それがうまくいかないときの言い訳を受け入れないでください。クランチが発生したとき,それは常に管理の失敗です」

 Bithell氏は,単に正しいだけでなく,ビジネス的にもそれは意味がないと指摘している。

 「人々を焼き尽くし,病気にさせ,家族から遠ざけているだけでなく,より良い製品やより多くの製品を作っているわけではないので,より多くのお金を稼ぐこともできない。たとえあなたが,自分のために働く人々を苦しめたいと思うようなひどい人間であったとしても,それは悪い考えだ。」

 Bithell氏は,従業員がクランチしないようにすることは非常に厳しいとしながらも,個人的には過去に長時間労働に悩まされたことがあると語っている。これは,あなたが仕事に情熱を抱いている場合,一般的な注意点だ。

 「Volumeを作っているときに動悸で病院に行ってしまったことがあります。あまりにも長時間働いていたからです」と氏は語った。「時間を管理し,私が話す原則に沿って生活しているかどうかを確認するという点で,私にとっては本当に目が覚めた事件でした。スケジュールを管理し,それがうまくいかなかったときの言い訳を受け入れてはいけません。それは,常に管理の失敗です」

2015年に発売されたVolumeの制作中にBithell氏は動悸で病院に入院してしまったという
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

3. 自分の強みを発揮してユニークになる

 自分の得意なことがあれば,それに集中して取り組むべきだ。だからといって,自分の居心地の良い場所から出てはいけないというわけではないが,自分のアイデアを実際に実現できるかどうかを確認するために,既知の領域に留まってもまったく問題ない。

 「我々が常に恩恵を受けてきた大きなポイントは,自分の強みを活かすこと,つまり,自分やチームができることを活かしたゲームを作ることでした」とBithell氏は語る。「あなたが得意なことはなんですか? 文字どおり,自分の得意なことを箇条書きで書き出してみても損はありません。そして,あなたのゲームは,おそらくほとんどがそれらについてのものでなければなりません。作れるゲームを作ることは恥ずかしいことではないのです」

あなたができることの中で優れていること,クールなことは何ですか?  作れるゲームを作ることは恥ではありません

 「何をプロデュースできるのか? あなたができる優れたもの,かっこいいものは何か? できないことは,たぶん避けたほうがいいでしょう。我々の一般的なルールは,80%は自分たちがうまくやれると思っていることをやって,20%は新しいものを入れていくというものです。とくに,常に自分たちを前進させたいと考えているからですが,同時に,自分たちができることを取り入れていくことも非常に重要なことです」

 氏は,ストーリーやプレゼンテーションなど,Bithell Gamesがとくに得意としていることの例をいくつか挙げた。しかし,ときおり,チームは自分たちが得意としていない分野に踏み込んでいくことがある。The Solitaire Conspiracyの場合はそうだった。

 「Solitaire Conspiracyでは,SF的なストーリーやクールなアートディレクションなど,自分たちが得意とする領域に重点を置いていましたが,私はカードゲームをコーディングしたことがありませんでした。John Wickについても同様で,映画の側面をうまく表現できることは分かっていました。スタイルも分かっていました。インタラクションを本当に面白くできることも分かっていたのです。これも今までやったことのないことでしたので,その辺を重点的にやっていきました」

Bithell氏はSolitaire Conspiracyの前にカードゲームを作ったことがなかったとのこと
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

 Bithell氏は続けて,「自分の強みを発揮するもう1つの側面は,自分だけのものを作ることです。コアとなる考え方は同じですが,これは,ゲームのための明白なアイデアとは思えないようなものに焦点を当てて,自分にとってユニークな興味を探っていくことです」

 Bithell氏は,自分はミュージカルが大好きな演劇オタクで,テーマパークなどにもハマっていると語る。いつかゲームにしたいと思っているという。

 「あなたのチームの人々が興味を持っていることは何ですか? 我々はしばしば,これらのことを,山を歩いているときに頭の中にアイデアが浮かんできて,それが今までで最高のアイデアであるというようなものだと考えています。ほとんどの場合,とくにエキサイティングなアイデアはそこから生まれるわけではありませんが」

 「たいていの場合,それは奇妙な興味を持っている人のものです。ゲームを作ったりプレイしたりする人のほとんどが興味を持っていないものに興味を持っていたり,今までにない2つのものを組み合わせて,その結果として何かクールなものを見つけたりしているのです。それは有効です。それがイノベーションであり,オリジナリティなのです」

4. 優しさを優先する

 Bithell氏がキャリアを通して学んだもう1つの重要な教訓は,優しさを優先し,感情的な知性を示すことだ。

 「“意地悪な天才”のような類型の話に傾倒しないようにしましょう」と氏は語る。「それは疲れますし,価値がありません。私は信じられないほど幸せで,本当に良い人たちと一緒に仕事ができることを誇りに思っています。私は,Rick and MortyのRick Sanchezのような性格のタイプはあまり好きではありません。人に意地悪をできるほどの知性はありませんし,私はそれにはほとんど耐えられません」

人に意地悪をできる知性はありませんし,私はそれに耐えられません

 Bithell氏 は,キャリアの中でこのようなことにしばしば遭遇していたが,この業界に入って間もない頃はそのようなことがあったかもしれないと認めている。しかし,「成長するにつれて」,それが絶対に間違ったアプローチであることに気付いたという。

 「会社として,我々は誰もがサポートし,善意であることを奨励するようにしています。そして,それは少し軟弱に聞こえるかもしれませんが,重要なことです。もっと早くから優先順位をつけておけばよかったと思います。しかし,感情的な知性と『ソフトスキル』は,それ以上に重要ではないにしても,それと同じくらい重要だと思います」

 Bithell氏は,批判とはまったく別のものであり,ゲームデベロッパとしては,批判に対して非常にオープンでなければならないと指摘している。

 「お互いの作品を批判し合うのは気楽なものです。しかし,私は批判を超えて,ひょっとしたら自分の作品に冷酷な態度をとる人に遭遇したことがありますが,これは業界として乗り越えるべきことだと思います」

 「それは,退屈なビジネス上の理由としては,人を維持したり,人を引き留めたり,最初のチャンスを得たときには離れたくないという点で,とても重要なことなのです。その結果,我々は良いスタジオ文化を持っていて,人々は離れない傾向があるので,人々がお互いにひどいことをしないようにすることはビジネス的にも理にかなっています」

John Wick Hexでは,Bithell Gamesは過去のプロジェクトよりも戦略的なものを目指していた
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

5. 現状に挑戦し,仲間を求める

 Bithell氏は,次のアドバイスを「自滅の連続」と表現し,若者たちに,自分やカンファレンスで話を求められるような人の話を聞かないように勧めた。

 「必ずしもそのような人たちの話を真に受けてはいけません」。「つまり,年長者やヒーロー,ソーシャルメディアでフォローしている人たちからは,常に良い知恵を見つけることができるのは明らかです。しかし,私はまた,多くのナンセンスがあると思います。5年前,10年前,15年前,20年前にはうまくいっていたことが,今ではうまくいかないこともたくさんあるのです」

 「そして最終的には,すべてのクリエイティブな世代の仕事は,パンクになって,現状を少し変えることに挑戦して,最終的に物事を変えていくことだと思います。我々はそうしてきました。私達の前の世代もそうでした。そして次の世代はそうすべきです。それは重要なことであり,有益なことだと思います」

パンクになって,現状維持に挑戦するのは,すべてのクリエイティブな世代の仕事です

 だからといって誰の話も聞かなくていいというわけではないが,年長者の話よりも仲間の話を聞くべきだと彼は続けた。
 「これは私が一緒に仕事をしている生徒や話をしている生徒によく言う話です。大抵の場合,彼らの仲間はより多くの洞察力を与えてくれるでしょう。彼らの仲間は,その日の文化にもっと触れることができます。彼らの仲間は自分のキャリアを築き上げています ―あなたはともに永長できるのです」

 氏は,ゲーム業界には世代間のグループがあり,同じ時期に成功を収めた人たちが集まっていることを強調した。

 「そのため,このような奇妙な,時間に縛られた仲間のグループが存在するのです」と氏は語る。「それは良いことです。とくに起業したばかりの頃は,周りを見渡して才能のある人たちを見つけ,その人たちに惹かれ,その人たちから学び,その人たちと一緒に仕事をして,お互いを高め合うことが大切だと思います。そうすることで,新しいスペースが開かれていくのが分かるでしょう」

6. 外向的であることを学ぶ

 多くの人にとって,ソーシャルメディアや大規模なイベントのショーフロアで作品を世界に向けて発表することは自然なことではないだろう。もしかしたら,彼らは内向的な性格なのかもしれないし,もしかしたら詐欺師症候群にかかっているかもしれないし,自慢することを嫌う文化の出身なのかもしれない。しかし,Bithell氏は,その気持ちと戦い,ただそれに向かって行く必要があると語る。

 「Twitterで私をフォローしている人や,私の話をたくさん見てきた人には信じられないかもしれませんが,私はいつも目立つのが憂鬱でした」と氏は語る。「我々のことを話すのはあまり好きではないのですが,そうしなければならないのでそうしています。実際,そうしています。たくさん。あまりにも多くのことを。そして,それは良いことだと思います」

 「これは不思議なことに,イギリスのデベロッパにはよくあることだと思いますが,アメリカや他の国ではあまりないかもしれません。しかし,間違いなく,自分が作ったものを見せびらかすこと,自分が作ったものを宣言して,オーディエンスに応援してもらったり,欲しい物リストに入れてもらったり,購入してもらったり,友達に教えてもらったりすることには,恥ずかしさがあります。見せびらかすことには神経質になることもあると思いますが,私はそれだけの価値があることをお伝えします。そのように感じるのは構いませんし,そのように感じるのは普通のことですが,同時に,自分のものを見せびらかす勇気を持ち,それを共有することが最終的にはポイントなのです」

 自分の作品を宣伝することは,そもそも作品を作ることと同じくらい重要なことなのだ。しかし,それを正しく行う方法があるので,適切なバランスを見つける必要がある。そして,もう少しキャリアが確立されたときには,これらのことを行うためのサポートがあることを覚えておいてほしい。

 「パブリッシャやプラットフォームの所有者が,そういうことをしてステージに上がってほしいと言ってくるようなことがあったら,助けを求めてもいいのです」と氏は語る。「彼らに助けを求めてもいいのです。彼らはプロで,我々の誰もを有能な人前で話すことができるようにしてくれますし,通常はかなりの忍耐力を持っています」


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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

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K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020韓国参加企業ラインアップ公開とキーノートスピーカー決定のお知らせ | 韓国コンテンツ振興院 日本ビジネスセンターのプレスリリース

Mine Sasaki

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森川 亮氏(Morikawa Akira)
C Channel株式会社 代表取締役社長

1967年1月13日 生
1989年筑波大学卒、日本テレビ入社。1999年、青山学院大学大学院国際政治経済学研究科修士課程を修了しMBA取得。その後ソニーに入社。 2003年ハンゲームジャパン(現LINE株式会社)入社、07年社長。2015年3月、同社代表取締役社長を退任。同年4月、C Channel株式会社代表取締役社長に就任。

【韓国参加企業リスト】
1. MUZLIVE
・スマートフォン、スマートPC用の音楽アルバム(KiT Album)とそのプラットフォーム
2. 2%Entertainmen
・著作権フリー音楽の新たなサービス・非信託音楽の専門サービスプラットフォーム
3. Lighters Company
・アーティストとグローバルファンを繋ぎ、収益化を実現
・ファンとのインタラクティブコミュニケーション、音源事前販売の情報などを提供するモバイルアプリサービス
4. MEDIASCOPE Inc.
・次世代ICTテクノロジーと音響技術を融合したソーシャルスマートシング(SMART SING)プラットフォーム
5. MUSICOW
・世界初の音楽著作権取引プラットフォーム
6.ATREEZ
・個人クリエイターを支援するクラウドファンディングビジネスプラットフォーム
7.Spotlight101
・誰でも簡単にコミュニティーラジオ放送が可能に
・ボイスで繋がるソーシャルコミュニケーションプラットフォーム
8.Plask
・ポーズ認識AIを活用してウェブカメラで簡単にモーションキャプチャーが可能に。
・アニメーション、ゲーム業界への画期的なサービス
9.HOMEBUTTON
・ブロックチェーンベースの収益型賃貸不動産資産管理プラットフォーム
10.ALLINONEEDUTECH
・語学テストの画期的なシステム
・クラウドSaaSベースのレベルテストAPIソリューション

※注意事項
ビジネスマッチングは、事務局側で順番・時間を調整させていただきます。
商談企業や時間などについては、当日会場でご案内させていただきます。
ご希望の企業とすべて商談できない可能性がございます。
応募多数の場合は会場の都合上、先着順で締め切らせていただく場合がございます。
交流会のみのご参加はお断りいたします。

■問い合わせ先 韓国コンテンツ振興院 K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020事務局
TEL:03-6747-6000 E-MAIL: [email protected]



著者: ” — www.dreamnews.jp

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