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日本語版「EVE Online」のサポートは他言語と同様の品質に。パッチノートやニュースも完全日本語化。CCP Games CEOメールインタビュー

Mine Sasaki

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 CCP Gamesは,同社が展開するオンラインゲーム「EVE Online」の“完全日本語版”を今冬にリリースする。

 EVE Onlineは,超高速航行技術が浸透した遠未来の銀河“ニューエデン”を舞台とする,大人数参加型オンラインゲームだ。ゲーム関係のニュースを追っている人であれば,“世界最大人数が参加したPvP”が発生したゲームとしてなど,その内容は知らなくても名前は聞いたことがあるだろう。



 EVE Onlineはかつてネクソンとの協業という形で日本向けの配信が行われていたが,契約期間満了に合わせて日本語版のサービスは2017年に終了。それから3年の時を経て“再ローンチ”が発表された。

 プレイヤーとしては嬉しい限りだが,一度撤退した国内向けサービスをCCP Gamesによる自社配信という形で再開する理由は気になるところ。というわけで今回は,CCP GamesのCEOであるHilmar V. Petursson氏へのメールインタビューを実施。新たな国内向けサービスの進捗や今後の展開予定など,現状で気になるポイントを聞いた。

画像集#001のサムネイル/日本語版「EVE Online」のサポートは他言語と同様の品質に。パッチノートやニュースも完全日本語化。CCP Games CEOメールインタビュー

パッチノートから公式フォーラムまで完全日本語化

品質管理&サポートのための専門スタッフも

4Gamer:
 なぜ再び日本語への対応を決断したのでしょうか。その理由と,この施策における最終目標を教えてください。

CCP Games CEO Hilmar V. Petursson氏
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Petursson氏:
 日本のカプセラ(EVE Onlineにおけるプレイヤー)コミュニティは,EVE Onlineの世界を構築するうえで不可欠な存在です。かつて日本向けのサービスを提供していた頃と比べて,EVEは多くの面で再生を遂げました。それを,日本人プレイヤーに最高の形で体験してもらうためにも,日本の活動を再燃させたいと考えました。

 ですが,既存の日本のプレイヤー向けに最低限のサポートを行うだけでは,満足な結果は得られないでしょう。複数の言語をサポートするにあたって,2020年現在のCCPは数年前よりもはるかに優れた体制を備えています。さらに多くの日本人プレイヤーにニューエデンの素晴らしさを伝えたい。そのために私たちはより努力を重ねなければいけません。

 現状の目標は,ベテランプレイヤーが長期的な満足感を得られる形を整えつつ,新規プレイヤーにも参入してもらうこと。そして究極的には,EVEが私の生涯をはるかに超え,永遠に皆に愛されてプレイしてもらえるゲームに成長することです。今のところ,その目標は順調に進んでいるといえるでしょう。

4Gamer:
 前回の日本サービスはネクソンとの協業という形でした。今回は日本でのパートナーを用意せず,すべてCCP Gamesで行うと考えていいでしょうか。

Petursson氏:
 はい,完全に自社だけで行います。それに合わせて,円建てでの課金も可能にします。市場への再参入は非常にエキサイティングな活動で,完全にローカライズされたバージョンをリリースするのが今から楽しみです。

 ネクソンとの協業からは,とても多くのことを学びました。例えば,ローカライズにあたって経験豊富なパートナーと協力することの重要性などです。私たちは,ネクソンのすべての努力に非常に感謝しています。おかげで日本市場において多くの経験を積むことができました。今度は自社だけで良いサービスを提供するために頑張りたいと思っています。

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4Gamer:
 EVE Onlineはさまざまな国でサービスを行っていますが,一度撤退したあとに再びサービスを行ったという例はありますか。

Petursson氏:
 いいえ,一度撤退した国で再ローンチをする試みはこれが初となります。これは,日本のプレイヤーに対する私たちの熱意と,より改善されたゲーム体験を皆さんに提供するという私たちのコミットメント(誓約,約束)のあらわれだと考えてください。

 結局のところEVE Onlineは,小さなギャングであろうと大企業であろうと,友達と一緒に体験するのが一番楽しいのです。かつて日本市場に参入した際,我々は準備が完全に整う前にゲームをリリースしてしまい,コミュニティを拡大させ続けることができませんでした。しかし,日本のゲームコミュニティに対する私たちの熱意と,新しく成長した体制が,我々に再ローンチを決断させたのです。アイスランドの開発チームは,ビデオゲームに深く根ざした文化的影響力を持つ日本という国への敬意を持っています!

4Gamer:
 パッチノートなどの更新情報やSNSなどのコミュニティ運営など,具体的に日本国内向けに行う予定のサポート内容を教えてください。

Petursson氏:
 EVE Onlineの日本語サポートは,現在サポートしているほかの言語(英語,ロシア語,ドイツ語,最近では韓国語)と同じ品質で提供します。この基準はゲーム内のみならず,すべてのパッチノート,ニュース,アップデート,およびEVE Onlineの公式フォーラムの日本語専用の掲示板を含みます。

 私たちの目標は,日本コミュニティへの公式コミュニケーションチャネルを介して,ゲームに関する全情報へのすべてのアクセスを提供することです。最近では,EVE Onlineの日本公式Twitterアカウント(@EveOnline_Japan)も公開しており,フォロワー数も2000人に迫ろうとしています。
 さらに,EVEの日本人プレイヤー専用のカスタマーサポートとGMスタッフもおり,ゲーム内の特別なヘルプチャネルを介して支援する準備ができています。より多くの日本人プレイヤーをEVEのISD(インターステラサービス局/Interstellar Services Department)に招待することを楽しみにしています。

■ISD
 EVE Onlineにおけるボランティアグループ。参加メンバーは各自の自由時間を使い,EVEプレイヤーの体験をサポートする。公式フォーラムにおけるプレイヤー投稿への回答や,ヘルプチャンネルのサポートなど,活動内容はさまざま。基本的にはボランティアだが,継続して活動しているプレイヤーには特典も用意される。

4Gamer:
 ゲーム内の要素は,すべて日本語化されるという認識で良いでしょうか。

Petursson氏:
 基本的にすべてが日本語に翻訳されますが,いくつかの例外があります。星座や太陽系の名前などの固有名詞,およびプレイヤーが作成した企業や同盟の名前は翻訳されません。これは,言語間のコミュニケーションを容易にし,ナビゲーションの問題を防ぐためです。同様に,頭字語(イニシャル呼び)は,関連する用語を翻訳するのに留めています。
 ニューエデンは単一のシャードサーバー上に存在する1つの世界であるため,行き過ぎた翻訳はプレイヤー間の意思疎通を妨げる結果になりかねません。ただし,すべてのインタフェースは間違いなく日本語にローカライズしますのでご安心ください。

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4Gamer:
 現時点でも日本人GMは存在しますが,日本語化によって日本人GMが初心者のサポートを行う機会が増えると思います。公式から用意される初心者向けの施策や,GM増員の予定など,現状で決まっていることがあればうかがいたいです。

Petursson氏:
 現在,すでにプレイヤーエクスペリエンス部門のアウトリーチチームに日本人エージェントを配置し,Meet&Greets(プレイヤーとの直接話対話)を実施しています。エージェントは新規プレイヤーがEVEで踏み出す最初のステップを支援し,必要であればサポートを提供し,新しいプレイヤーがEVEを始めたばかりのときに持つであろう質問に答える役割を担います。
 また,新規プレイヤーが最初の船を失ったときなど,EVE世界における“主要な瞬間”を経験したとき,エージェントはアラートを受け取ります。その後,エージェントはプレイヤーにメッセージを送信し,問題と状況を説明し,場合によっては船の払い戻しを行うことができます。プレイヤーが「なぜ船を失ったのか」というメカニズムを理解すれば,EVE世界における楽しみ方を知ることができます。それこそ,私たちが“魔法の瞬間”と呼ぶものです。EVE世界は,こうした魔法の瞬間に満ちているのです!

 当然のことながら,日本のプレイヤーベースにサービスを提供するGMの数は,日本のコミュニティの成長に合わせて順次増員することになるでしょう。日本のプレイヤーの需要増加に対応するため,我々は他言語と同レベルのサポートを提供する予定です。

4Gamer:
 ローカライズの連携状況について教えてください。対応人数やローカライズに至るまでの流れ,チェック機構なども合わせてうかがえればと思います。

Petursson氏:
 経験豊富な大規模な外部パートナーと協力し,ローカライゼーションと言語品質保証(LQA)を行っています。加えて,プロジェクト管理と調整,および品質保証(QA)サポートに取り組む専任の専門家チームも存在します。繰り返しになりますが,これは,EVE Onlineでサポートされている他の言語とまったく同じ体制です。新たな言語の追加や調整は,社内における多様な開発チームと外部パートナーが組織全体で取り組む,極めて重要なタスクだと考えています。

 また,この外部パートーナーには“真の専門家”であるEVEの日本コミュニティも含まれます。我々は7人のベテラン日本人EVEプレイヤーのグループとコンタクトを取り,多くの有益なアドバイスを受け取っています。これはコミュニティとの連携を通じて,プレイヤーにも可能な限り開発プロセスに参加してほしい,という考えの元で行われた施策になります。

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4Gamer:
 日本語サービスが始まると聞いて,復帰を考えている人も多いと思います。日本語化にあたっての移行手続きなど,プレイヤー側が行う作業はありますか。

Petursson氏:
 Nexonからアカウントを移行することが可能ですが,まだ移行をしていない日本のEVEプレイヤーはカスタマーサポートチームに連絡する必要があります。プレイヤーから連絡があった場合,我々がアカウントの所有者であることを確認し,ランダムなパスワードとともにネクソンのユーザー名(NEXON:10107954など)を提供します。この情報を使うことで,ゲームにログインできます。必要であれば,EVEのアカウント管理Webサイトにログインし,アカウントのユーザー名を別のユーザー名に変更することも可能です。

4Gamer:
 EVE Onlineの日本におけるサービスの成功の定義,もしくは会社としての目標はどのようなものを設定していますか?

Petursson氏:
 まず,最重要目標として高品質なローカライゼーションと,日本語を使用したサポート体制を整えることを目指しています。これにより,ベテランプレイヤーを喜ばせつつ,EVEを体験したい新規プレイヤーへのサポートを十分に行うことができれば,この施策は成功したと言えるでしょう。
 当然のことながら,これは日本人プレイヤーや企業(ゲーム内の組織)に利益をもたらし,結果的に日本におけるEVE OnlineというIPの認識の高まりにつながります。例えば,日本人プレイヤーの参画は,日本のタイムゾーン(オーストラリアなど)を活動時間とするプレイヤーの活動に大きな影響を与えるでしょう。つまり,より多くの日本人プレイヤーがゲームに参加することが,我々にとっての“成功”なのです。

 EVE Onlineはひとつながりの世界であり,すべてのプレイヤーは同じひとつの宇宙にアクセスして活動しています。イベントの多くはプレイヤーが引き起こすもので,ニューエデンの全体的な人口が増えれば,この宇宙に新たなコンテンツが生まれるのです。

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4Gamer:
 前回の日本展開を考えると,ゲームやパッチノートなどを日本語化するだけでなく,適切なプロモーションが必要になるかと思います。プレイヤー獲得のために実施予定,もしくはやりたいと考えているプロモーション展開があれば教えてください。

Petursson氏:
 日本のプレイヤーを理解し,コミュニケーションを取ることの重要性は我々も理解しています。先にお話した“現地のパートナー”との協力関係はそれを意図したものでもあり,彼らと緊密に協力しながらEVE Onlineの認知度を高め,星々にまたがる仮想世界への参入を支援するつもりです。
 ゲームプレイシステムの奥深さと複雑さを考慮し「新規プレイヤーの理解を手助けするために何ができるのか」についても検討を重ねています。現状で検討案として挙がっているのは,YouTubeのチュートリアルビデオの作成などですね。また,専用船のスキンラインなどの新製品の提供や,日本の著名人とのコラボレーションなども実施したいと考えています。

プレイヤー主導イベントのサポートも強化

もちろん日本でのイベントも開催可能

4Gamer:
 2016年から,Alphaクローンの登場によって無料プレイが可能になりました。おそらく本作を月額の作品として記憶している人もまだ少なくないと思いますので,AlphaCloneの登場前と後でEVE Onlineの世界はどのように変化したのかを改めてうかがいたいと思います。

Petursson氏:
 Alphaクローンの導入によって,さまざまな新しいプレイヤーがEVE Onlineを体験できるようになりました。以来,強力な戦艦や巡洋戦艦クラスの船,高度な兵器システムなど,全派閥から200隻以上の艦船への搭乗が可能になり,Alphaクローンが触れられるコンテンツは旧来よりも拡大しています。新しくなったエージェンシーシステムとアクティビティトラッカーのガイドを使用すれば,クローンの種類を問わずさまざまなアクティビティを楽しめるでしょう。

4Gamer:
 全体でどのくらいの割合の人が,Omegaクローンでプレイしていますか。

Petursson氏:
 まず全体の話をしましょう。リリース以来,EVE Onlineは世界中で約400万のユニークサブスクライバーと2500万のユニークユーザー(F2Pおよびトライアルユーザーを含む)が登録し,サブスクリプションおよび無料プレイで接続しているユニークプレイヤー数は月50万人を超えます。そのうち,全体では約70〜75%,毎月のEVEのプレイヤーベースでは約40〜45%がOmegaクローンで活動しています。

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4Gamer:
 新規プレイヤーはどの段階でOmegaクローンへの乗り換えを行うと想定していますか。また,おすすめのタイミングなどがあれば教えてください。

Petursson氏:
 EVE Onlineにおいて,すべてのプレイヤーの体験はユニークであり,その遊び方はプレイヤーによって大きく異なります。Alphaクローンの利点は無料でゲームを遊べることですが,EVEの広大さと楽しみ方の多様さを考えると,そのタイミングを限定することはできません。
 ……とは言うものの。データによると,この世界で完璧な体験を得るため,ほとんどのプレイヤーはゲームプレイの最初の4週間以内にOmegaクローンにアップグレードしているようですね。

4Gamer:
 前回の日本向けサービスが終了したあとにゲーム内で起きた大きな変化について,覚えておくべきことはありますか。

Petursson氏:
 2018年には新たな派閥・Triglavian Collectiveが登場しました。彼らは当初,アビサルデッドスペースにしか存在していなかった神秘的な存在でしたが,突如としてニューエデンへの侵攻を開始したのです。当時のプレイヤーは彼らと戦ってニューエデンを守るか,Triglavianと共に侵攻を行うかを選ぶことになり,この戦いはニューエデンに不可逆な影響を及ぼしました。

 また,巨大建造物・アップウェルストラクチャーにも大きく手が加えられています。例えば,アップウェル製油所を介した月の採掘で収益性の高いユニークな素材を獲得できるなど,新たな活用方法が生まれました。
 こうした改善に対するプレイヤーの反応は期待を大きく上回り,これをきっかけに何万人ものパイロットを巻き込んだ大規模な紛争が発生しました。それに応える形で,我々も64bitクライアントへの完全移行や,サーバーハードウェアの継続的な改善を行い,大規模戦争を最高のパフォーマンスで楽しめる環境を構築しています。

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4Gamer:
 現在でも多くの日本人プレイヤーがEVE Onlineの世界にアクセスし,日本人による企業も活動を続けています。日本人プレイヤーのプレイスタイルの傾向など,EVE Spaceにおける印象を聞かせてください。

Petursson氏:
 EVE Onlineの世界には,日本人プレイヤーが築き上げた派閥が確かに存在します。国内向けサービスが終了して3年の時が過ぎても,何千人もの日本人プレイヤーがこの歴史を紡ぎ,その献身と情熱を証明し続けてきました。彼らは新たなプレイヤーを迎えることに非常に熱心であり,今では新規プレイヤー向けの採用活動の準備を開始しているようです。

 私たちの目から見たベテランの日本人EVEプレイヤーは,打たれ強く,高潔で,非常に情熱的。カジュアルからハードコアまでさまざまなプレイスタイルを模索し,遺物ハンター,業界ビルダー,派閥ファイター,NULLセキュリティスペースの奪い合いなど,さまざまな活動に参加しています。彼らがニューエデンに歴史を刻み続けていることに,我々は非常に感謝しています

4Gamer:
 EVE Onlineはコミュニティを大切にしているゲームだと思います。2020年のFanfestは中止となりましたが,来年以降は形を変えて実施する予定はありますか。

Petursson氏:
 ファンイベントを開催できなかったことは,非常に残念に思っています。EVE Onlineの歴史を彩ってくれている人々(カプセラの伝説的なコミュニティ)とパーティーを開くことは,私の毎年のハイライトの1つであるだけでなく,CCPでEVEに取り組んでいるすべての人間にとって,極めて重要なイベントです。
 しかしながら,プレイヤー,スタッフ,および一般の人々の安全と幸福が私たちの優先事項である以上,2021年を通して物理的なイベントを開催することはありません。代わりに,TwitchのCCPのチャンネルを介して楽しめるデジタルコンテンツを提供したいと考えています。

 それに加えて,来年にかけてプレイヤーコミュニティ主導のイベントに提供するサポートのレベルを引き上げることを決定しました。今後は公式チャネルを介したプロモーションや商品の提供などを行い,プレイヤー主催のイベントを盛り上げていく予定です。日本のプレイヤーが自分たちの集まりを企画したい場合は,EVEのコミュニティチーム([email protected])宛に連絡を入れてください。我々の手の届く限り,協力させていただきます。

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4Gamer:
 では最後に,これからEVEの世界にやってくる日本人に向けて,アドバイスやメッセージをお願いします。

Petursson氏:
 ニューエデンの世界は美しく,冒険に溢れています。私も何十年にわたってビデオゲームをプレイしてきましたが,その歴史の中でもEVE Onlineは最高のゲーム体験を与えてくれました。
 この宇宙であなたは,自分で目標を設定し,自分だけの冒険を楽しむことになります。時には,困難に直面して苦しむことになるでしょう。ですが,ゲーム内外やコミュニティには,それを解決するための先人の知恵が,豊富に蓄えられています。ブログを読んだり,動画を視聴したりすれば,この宇宙が想像以上のコンテンツが含まれた世界であることが分かるはずです。なんといっても,数百万人のプレイヤーと共に20年かけて構築・改良してきた世界なのですから。

 あなたは私たちと同じように,呼吸する生きた世界に旅立つのです。ログインするたびに新しく,エキサイティングな“何か”が巻き起こる。それが2003年にリリースされたEVE Onlineの世界に降り立ったプレイヤーが,今日でもEVEをプレイしている理由です。多くの人が「EVEはほかの人と一緒に体験するのが一番だ」と言いますが,この宇宙では多くの人が仲間を必要としています。声をかければ,自分のペースでほかの人と気軽につながることができるでしょう。私たちはこれから何十年もここにいて,冒険を始めるのに遅すぎたり早すぎたりすることはないのです。

 また日本に戻って来られて光栄です。前回の日本でのリリースで得た教訓を踏まえ,これまで以上にEVEを楽しんでもらえる準備ができています。日本のゲームコミュニティの皆さんと共に,ニューエデンの繁栄と成長に参加し,学び,成長できることを,我々一同とても楽しみにしています。

4Gamer:
 ありがとうございました。



著者: ” — www.4gamer.net

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K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020韓国参加企業ラインアップ公開とキーノートスピーカー決定のお知らせ | 韓国コンテンツ振興院 日本ビジネスセンターのプレスリリース

Mine Sasaki

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森川 亮氏(Morikawa Akira)
C Channel株式会社 代表取締役社長

1967年1月13日 生
1989年筑波大学卒、日本テレビ入社。1999年、青山学院大学大学院国際政治経済学研究科修士課程を修了しMBA取得。その後ソニーに入社。 2003年ハンゲームジャパン(現LINE株式会社)入社、07年社長。2015年3月、同社代表取締役社長を退任。同年4月、C Channel株式会社代表取締役社長に就任。

【韓国参加企業リスト】
1. MUZLIVE
・スマートフォン、スマートPC用の音楽アルバム(KiT Album)とそのプラットフォーム
2. 2%Entertainmen
・著作権フリー音楽の新たなサービス・非信託音楽の専門サービスプラットフォーム
3. Lighters Company
・アーティストとグローバルファンを繋ぎ、収益化を実現
・ファンとのインタラクティブコミュニケーション、音源事前販売の情報などを提供するモバイルアプリサービス
4. MEDIASCOPE Inc.
・次世代ICTテクノロジーと音響技術を融合したソーシャルスマートシング(SMART SING)プラットフォーム
5. MUSICOW
・世界初の音楽著作権取引プラットフォーム
6.ATREEZ
・個人クリエイターを支援するクラウドファンディングビジネスプラットフォーム
7.Spotlight101
・誰でも簡単にコミュニティーラジオ放送が可能に
・ボイスで繋がるソーシャルコミュニケーションプラットフォーム
8.Plask
・ポーズ認識AIを活用してウェブカメラで簡単にモーションキャプチャーが可能に。
・アニメーション、ゲーム業界への画期的なサービス
9.HOMEBUTTON
・ブロックチェーンベースの収益型賃貸不動産資産管理プラットフォーム
10.ALLINONEEDUTECH
・語学テストの画期的なシステム
・クラウドSaaSベースのレベルテストAPIソリューション

※注意事項
ビジネスマッチングは、事務局側で順番・時間を調整させていただきます。
商談企業や時間などについては、当日会場でご案内させていただきます。
ご希望の企業とすべて商談できない可能性がございます。
応募多数の場合は会場の都合上、先着順で締め切らせていただく場合がございます。
交流会のみのご参加はお断りいたします。

■問い合わせ先 韓国コンテンツ振興院 K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020事務局
TEL:03-6747-6000 E-MAIL: [email protected]



著者: ” — www.dreamnews.jp

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転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる –

Mine Sasaki

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英国に拠点を置くあるグループは,約3500台の次世代機の再販を確保したと主張している。

 新たなレポートにより,PlayStation 5の発売に伴う転売屋やBotの影響が浮き彫りになった。

 Business Insiderは(参考URL),新型家庭用ゲーム機を大量に確保し,高額な価格で転売しているグループに話を聞いた。

 同サイトによると,イギリスに拠点を置くグループCrepChiefNotifyは,12人のメンバーがここ数週間で2472台近くのPS5本体をまとめて購入し,9月にプレオーダーが開始された際には「1000台弱」を購入していたとのことだ。

転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる

 このようなグループは,通常,デザイナーズスニーカーなどの高額商品や,パンデミックの間に需要が劇的に増加した他の製品をめぐって互いに競い合っている。

 「当社の開発者がサイトモニターソフトを書いて,ホットタブを販売しているサイトの在庫を追跡しました」と,CrepChiefNotify のマネージャーである Tom は例によって語った。「彼らが在庫を得るたびに,我々はメンバーにそれをすべて購入するように通知しました」

 このグループは,Xbox Series X|SとPS5の在庫のために小売サイトを監視するために同じソフトウェアを使用し,待ち時間を回避できるボットと同様に,オンラインキューをジャンプし,人間ができるよりも速く家庭用ゲーム機を購入できるという。

 「Botデベロッパは,次世代機の需要の高まりを見ていました」とTomは語る。「彼らは,スニーカーに焦点を当てたBotから,電子機器用のマルチユースBotへと焦点を変えています」

 Business Insiderによると,ある個人の再販業者は500ドルのディスクベースのPS5に1100ドル,400ドルのデジタル専用モデルに900ドルを請求していたとのことだ。一方,CrepChiefNotifyのようなグループは,とにかくサービスのサブスクリプションとして40ドルから530ドルを請求している。

 PS5は11月12日に主要市場で発売され,その後,11月19日に世界の残りの部分で発売された。

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるJim Ryan氏は,ロシアの通信社Tassのインタビューに応じ(参考URL),発売日の割り当てはどこでも棚から飛び去っていると述べ,「すべて売れました。完全にすべてのものが売れました」と語っている。

 先月,弊社の寄稿編集者Rob Fahey氏は,次世代機の予約注文をめぐる苦戦と,そこでの転売屋の役割を指摘し,ハードウェアの発売とオンライン予約システムの再評価が必要であることを証明した(関連記事)。

 今年の初め,世界中の多くの地域でロックダウンが行われてNintendo Switchが品薄状態に陥った際にも同様にBotを振り回す詐欺師の報告があった(関連記事)。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Mine Sasaki

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
配信元 バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2020/11/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

パックマンがコミコン主催の
「Museum Character Hall of Fame」選出

 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、「パックマン」生誕 40 周年を記念して、さらなる進化を続ける「パックマン」のさまざまな企画を展開中です。この度、コミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」にパックマンの活躍が認められ、殿堂入りキャラクターとして選ばれました。その他 Stadia 向けの「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始などゲーム周辺のニュースをお届けします。

■2020年は「パックマン」40周年アニバーサリーイヤー
2020年1月1日(水)〜12月31日(木)を「パックマン」40 周年アニバーサリーイヤーとし、「Join the PAC“仲間に加わろう”」をテーマに「パックマン」を世界中でより身近な存在として親しんでもらうための企画を展開。「パックマン」40周年企画の最新情報や、40年の歴史について、オフィシャルサイトで発信しています。
「パックマン」オフィシャルサイト:http://www.pacman.com

「パックマン」40周年記念企画ラインアップ
■「パックマン」がコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」選出!
ビデオゲーム業界、ポップカルチャーへの影響、そして世界中での「パックマン」の広範囲にわたる活躍と人気が認められ、Comic-com(コミコン)の「Museum Character Hall of Fame(MCHOF)」に選ばれました。「パックマン」は初のビデオゲームキャラクターであり、初代の「バットマン」に続く殿堂入りとなりました。
今後「パックマン」の殿堂入りのお祝いとしてバーチャルミュージアムというオンラインセレモニーを開催予定です。
表彰式や「パックマン」の40周年の歴史の振り返りなど様々なコンテンツを準備中です。
詳細はこちらをご覧ください。
https://www.comic-con.org/museum

■Stadia 向け「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始!
2020年11月17日待望の新作ゲームがついに配信開始! 64 人のプレイヤーと対戦し、No.1 パックマンを目指そ
う!他のプレイヤーの迷路に侵入し、ドットを食べてパワーアップ!プレイヤーとして、そして視聴者として参加することも可能な世界最大のマルチプレイヤー「パックマン」を体験しよう!
Stadia 対象エリアのみプレイすることが可能です。日本のファンの方々はもうしばらくお待ち下さい。
詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://en.bandainamcoent.eu/pac-man/pac-man-mega-tunnel-battle

画像集#001のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

PAC-MAN Mega Tunnel Battle&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■『鉄拳 7』シーズンパス4特典にパックマン40周年×TEKKEN 登場!
シリーズ累計販売本数5,000万本を誇る大人気「鉄拳」シリーズの家庭用最新作、PlayStation4/Xbox
One/Steam『鉄拳 7』において、無料のアップデートを含む Season4及び有料DLC16弾、17弾新ステージを配信開
始。シーズンパス 4 特典にパックマン 40 周年×TEKKEN キャラクターカスタマイズ用アイテムセットが登場!
※キャラクターカスタマイズ用アイテムには、一部キャラクターが利用できないものが含まれます。
※シーズンパスの他に『鉄拳 7』 DLC 単品商品も発売中です。重複購入にご注意下さい。

画像集#005のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
画像集#007のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出 画像集#008のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Season4 紹介トレイラー
https://youtu.be/9wGQZb9IS_8
「鉄拳 7」公式ホームページ
https://www.tk7.tekken-official.jp/

TEKKEN7&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■「グリップコントローラー for Nintendo Switch PAC-MAN」発売中!
握りやすいグリップと大きめサイズのスティック、ボタンで携帯モードでのゲームプレイを快適にする携帯モード専用コントローラーです。
昔懐かしい「パックマン」のゲーム画面をモチーフにしたデザイン。さらに ABXY ボタンの文字も「パックマン」仕様で、「パックマン」要素満載のアイテムとなっております。
手にフィットし、長時間のプレイでも疲れにくく、背面ボタン・連射/連射ホールド搭載で操作性抜群のコントローラーです。

画像集#006のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

商品の詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://hori.jp/products/nsw/grip_con_pm/

※本品は携帯モードでしかご利用いただけません。
※本品は以下の機能を搭載しておりません。これらの機能を使用するゲームでは快適にプレイすることができません。
・ジャイロセンサー、加速度センサー、モーション IR カメラ、プレイヤーランプ HD 振動、お知らせランプ、NFC(近距離無線通信)
※本品はジャイロセンサー/加速度センサーを使用するソフトでは使用できません。
※本品はワイヤレスでの通信はできません。
※本品は Joy-Con に対応する周辺機器は使用できません。

サイズ(幅×奥行き×高さ):約 110mm×約 28mm×約 65mm
重量:L 側/約 80g R 側/約 80g
接続方式:レールコネクタ接続
対応機種:Nintendo Switch

著者: ” — www.4gamer.net

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