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【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓 –

Mine Sasaki

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Devcom Digitalにて,CCP GamesのTryggvi Hjaltason氏が,有意義な友情を築く環境を作るためのアドバイスを提供した。

 この時点では言うまでもないが,EVE Onlineにはメディアの歴史の中で最も素晴らしいコミュニティの1つがある。それは,ビデオゲームの献身とチームワークのレベル,そしてプレイヤー主導の物語が持つ活気に満ちた可能性を示す,事実上他に類を見ない例だと言えるだろう。

 今年の Devcom Digital で行われた講演で,CCP Gamesの Tryggvi Hjaltason氏は,このコミュニティをユニークなものにしているものを同社がよりよく理解しようとしていることを明らかにした。その中で氏は,他のデベロッパがプレイヤーが強く永続的な絆を形成するのを助けるために利用できるアイデアをいくつか明らかにした。

 CCPのシニアストラテジストであるHjaltason氏は,過去2年間,氏が「EVE効果」と呼ぶもの,つまりEVE Onlineがプレイヤー間に真の友情を生み出す顕著な能力を研究していた。この分野を研究しようと思ったきっかけは,CCPのCEOであるHilmar Veigar Petursson氏と,世界中で「社会的孤立と孤独」の傾向が高まっていることについて会話をしたことだったと彼は語っている。

 「この影響を研究してきた科学者たちは,今日ではこれがパンデミックに例えられるほどの大規模なものになっていると主張しています。特定の年齢層では ―とくに英国と米国では― 最大40%の人々の孤独と社会的孤立の症状を記述しています」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 「我々は,長年にわたってプレイヤーから聞いてきた話のすべてに関連して考えていました。彼らはゲームを通して関係や友情のグループを構築することを説明しています。最初はやや中途半端に考えていたのですが,アンケートに『EVEをプレイして友達ができたか』という質問を追加することにしました」

 「その結果は? 73%のプレイヤーがゲームをプレイした結果,友達ができたと答えています」

 CCPは2つめの質問を続けて,プレイヤーはその関係を「意味のある」友情と表現するか? と尋ねた。Hjaltason氏によると,回答者の約65%が「EVE Onlineで作られた友人は自分の人生に本当に影響を与えた」と答えているという。このような絆については,常に象徴的な証拠があった。Hjaltason氏は,アイスランド人のEVEプレイヤーがアメリカに移住して,ゲームの友人と一緒に本屋を経営するのを手伝った例を紹介した。現実には一度も会ったことがないにもかかわらず……だ。しかし,これらの結果は適切な探索を必要としていた。

獲得した友情と獲得したスキル,この2つの要素がEVE効果と呼ばれるものを形成している

 第三者の会社に委託して,EVEプレイヤーが集まる無数のオンラインフォーラムをクロールしてもらった。その結果,ゲームのコミュニティ感の最も重要な要素として頻繁に挙げられている2つの重要な要素が特定された。

 「この2つの要素―獲得した友情と獲得したスキル―は,我々がEVE効果と呼んでいるものを形成しています」

友情の方程式

 
 プレイヤー間の友情を育むという点で,Hjaltason氏は心理学で確立された考え方,「友情の方程式」に言及している。簡単に言えば,4つの重要な変数が組み合わされたときに,意味のある社会的なつながりになるというものだ。

  友情=近さ+頻度+持続時間+強度

 近さ,頻度,持続時間。その方程式の最初の3つの用語を,把握するのは簡単だが,それらは,友情を構築するという点ではあまり重要ではない。Hjaltason氏が説明したように,ほとんどの人は日常生活ではあまり気にしていない多くの人とこれらを経験している。

Tryggvi Hjaltason氏

 「毎回同じ場所で食料品の買い物をするならば,食料品店の店員との間にこれがあるかもしれません」と氏は付け加えた。「しかし,第4の最も重要な変数を加えない限り,それが意味のある社会的なつながりにつながる可能性は低いのです。強度…… 強度の要素が大きな促進剤となるのです」

 「ゲーム内で行われているつながりを調査したところ……EVE Onlineが優れていると思われたのは強度の部分です」

 Hjaltason氏は,EVEのデザインにおける2つの重要な強みを挙げている。第1に,プレイヤーには非常に大きな自由が与えられており,プレイを始めれば誰でも何千ものパスが利用可能で,展開されるイベントに個人的に投資できる上限が非常に高くなっている。EVEはプレイヤーに “自分の運命を大きくコントロールできる “ようにしている。

 「これが2つめの要素につながります……。プレイヤーに『EVE Onlineとは何か』と尋ねた場合,彼らが答えるであろう説明の第1位は『喪失感がある』というものでした……。戦闘の15分で船を失い,再起動もリロードもできません」

 このような経験はプレイヤーにも起こる可能性がある。しかし,同じプレイヤーが他の誰かにそれを負わせたり,他のプレイヤーがそのような損失を避けるために協力関係を結ぶこともできる。大規模なチームワークを促進し,それに報いるゲーム構造とともに,EVEは「本当に,本当に強力な絆の瞬間」を生み出す機械として機能している。

ゲーム内で行われているこれらのつながりを調査したところ……EVE Onlineが優れていると思われたのは,この「強度」です

 もちろん,すべてのゲームがスパイ活動や宇宙戦のようなステレオタイプの「強度」の要素に焦点を当てているわけではない。異なる題材を扱うデベロッパにとって,「強度」は事実上 「意味深さ」の代名詞となっている。

 Hjaltason氏の例を使うと,毎日1時間テレビ電話をする2人は「近さ」「頻度」「持続時間」を満たしているが,天気の話しかしない場合は,絆を結ぶことはできそうにない。しかし,一方が感情的な経験や傷つきやすい経験を共有し,もう一方が共感し,互恵する場合は,強度が促進剤となる。

ヘルパーは幸せになる

 Hjaltason氏は,外部から見たEVEの見方は,クリエイターが持っているものとまったく異なるものではないことを明らかにした。CCPは,このゲームの評判が「冷酷さ」と大規模な宇宙戦であることを認識しており,そのミックスに惹かれるのはどのような人たちなのかを想定していた。また,「どのような動機でゲームをプレイするのか」というアンケートも実施した。

 「デベロッパのほとんどは,戦闘が好きな人,攻撃的な競争が好きな人,他人を攻撃するのが好きな人だと確信していました」と氏は語る。「結局,44%(ほぼ半数)が『ヘルパー』と自称していました。回答者は,最大2つのプレイスタイルを選択することができ,ナンバーワンは『他人を助けるのが好きだ』だったのです」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 「戦闘が好き」は41%で2位だったが,「資源を集める」という比較的平凡な動機と同列になっていた。最も人気がなかったのは,他の人と競争したいという願望で,わずか15%だった。

 「援助するのが好きな人の年代をもっと深く掘り下げてみると……援助する人は最も高い関与率と満足度を持っていることが分かりました」とHjaltason氏は語る。「我々が測定したすべてのポジティブな点で彼らは最高のスコアを持っています」

ヘルパーはカジュアルなプレイヤーを生涯のファンに変えることができる

  EVEのコミュニティ内で最も満足度の高いプレイヤーであることに加えて「ヘルパーはまた,他の人のために肯定的な経験を創造します。カジュアルプレイヤーが,何年も何年もゲームに夢中になるプレイヤーになる要因を調査した際に,CCPが明らかにした真実です」

 コミュニティの人々との一連のインタビューの中で,ある要因が「エリートプレイヤー」と「去っていく新規プレイヤー」に共通していることが明らかになった。それは,どちらも裏切られたり,貴重な船を突然破壊されたり,ゲームを始めて間もない頃に大きな損失を被ったりしているということだ。

EVEは基本的に大学のようなもので,現実世界の複雑さとソーシャルゲームの安全性を併せ持っています

 Hjaltason氏は尋ねた。「同じ出来事が起こったように見えるのに,それに対する反応がまったく逆の人が2つのグループに分かれているのはなぜでしょうか?」

 さらなる調査では,プレイヤーがフラストレーションを溜めてゲームから離れるか,それとも生態系の一部として長く付き合っていくかを決定する3つの変数が特定された:何が起こったのかを理解する能力,回復への明確な道筋,そして最も重要なのは,最初の2つを明らかにするのに役立つ社会的なつながりだ。

 「我々は,早い段階でこの損失を経験しているプレイヤーを追跡することにしました。―それは,彼らが初めて負けているメジャーシップ,あるいはルーキーシップではない船としてフラグを立てたものです」とHjaltason氏は語る。「そして,CCPの実際の人間がクライアントを離れる前に彼らに手を差し伸べ,この3つのことを提供しようとします」

 「A/Bテストを行った結果,このプログラムを受けた人と受けなかった人の違いは,非常に大きな差があることが分かりました。何倍にもなります。彼らは,一度この道を通ると,非常に価値のある,非常に従事し,満足した顧客になります…… 社会的なつながりが重要なのです」

実践的なスキルを体験の中心に据える

 別のCCP調査では,56%のEVEプレイヤーが,ゲームを成功させるために必要なスキルが普段の生活に役立つことが証明されたと考えていることが明らかになった。最も多く引用されたスキルはなんだろうか?

 「(Microsoftの)Excelとスプレッドシートです」とHjaltason氏は語る。「会社の組織化を始めて,より良い価格を得たい,産業構造を最適化したいと思ったら,何かしらの方法で組織化したいと思うでしょう。ほとんどの人はそのためにスプレッドシートを利用しており,学習してより効率的になりたいという強い動機があります」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 スプレッドシートの背後にあるスキルとして最もよく挙げられているのは,経済学とリーダーシップの2つで,具体的なスキルは少ないが,重要性は低くはない。他のプレイヤーは,マルチタスクやコミュニケーションにおける忍耐力などのソフトなスキルについても言及している。

 Hjaltason氏は,ゲームがプレイヤーの実生活に良い影響を与えることができる証拠の例を挙げた。CCPは,ゲーム内で企業を経営することに非常に長けたあるEVEプレイヤーからメールを受け取った。ある日,彼は同じアプローチを応用して実際の会社を立ち上げてみることにしたのだ。

 「数年後,その会社は800万ドルのポートフォリオを持ち,収益率は87%でした」とHjaltason氏は語る。「彼は,会社を経営する上でのすべての教訓はEVEから得たものだと言っていました。彼は基本的にEVEのビジネススクールに通っていたのです」

 「我々が気付いたこと,そして今の描写方法は,EVEは基本的に大学のようなもので,現実世界の複雑さはあるものの,ソーシャルゲームの安全性は確保されているということです。自由を与えてくれますが,責任も要求されます。成功するためには献身的な努力が必要であり,EVEで培われたスキルや能力は実生活で成功するために必要なものと同じものです」

 「これがビデオゲームを運営することの素晴らしさでないとしたら,何が素晴らしいものなのでしょうか」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020韓国参加企業ラインアップ公開とキーノートスピーカー決定のお知らせ | 韓国コンテンツ振興院 日本ビジネスセンターのプレスリリース

Mine Sasaki

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森川 亮氏(Morikawa Akira)
C Channel株式会社 代表取締役社長

1967年1月13日 生
1989年筑波大学卒、日本テレビ入社。1999年、青山学院大学大学院国際政治経済学研究科修士課程を修了しMBA取得。その後ソニーに入社。 2003年ハンゲームジャパン(現LINE株式会社)入社、07年社長。2015年3月、同社代表取締役社長を退任。同年4月、C Channel株式会社代表取締役社長に就任。

【韓国参加企業リスト】
1. MUZLIVE
・スマートフォン、スマートPC用の音楽アルバム(KiT Album)とそのプラットフォーム
2. 2%Entertainmen
・著作権フリー音楽の新たなサービス・非信託音楽の専門サービスプラットフォーム
3. Lighters Company
・アーティストとグローバルファンを繋ぎ、収益化を実現
・ファンとのインタラクティブコミュニケーション、音源事前販売の情報などを提供するモバイルアプリサービス
4. MEDIASCOPE Inc.
・次世代ICTテクノロジーと音響技術を融合したソーシャルスマートシング(SMART SING)プラットフォーム
5. MUSICOW
・世界初の音楽著作権取引プラットフォーム
6.ATREEZ
・個人クリエイターを支援するクラウドファンディングビジネスプラットフォーム
7.Spotlight101
・誰でも簡単にコミュニティーラジオ放送が可能に
・ボイスで繋がるソーシャルコミュニケーションプラットフォーム
8.Plask
・ポーズ認識AIを活用してウェブカメラで簡単にモーションキャプチャーが可能に。
・アニメーション、ゲーム業界への画期的なサービス
9.HOMEBUTTON
・ブロックチェーンベースの収益型賃貸不動産資産管理プラットフォーム
10.ALLINONEEDUTECH
・語学テストの画期的なシステム
・クラウドSaaSベースのレベルテストAPIソリューション

※注意事項
ビジネスマッチングは、事務局側で順番・時間を調整させていただきます。
商談企業や時間などについては、当日会場でご案内させていただきます。
ご希望の企業とすべて商談できない可能性がございます。
応募多数の場合は会場の都合上、先着順で締め切らせていただく場合がございます。
交流会のみのご参加はお断りいたします。

■問い合わせ先 韓国コンテンツ振興院 K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020事務局
TEL:03-6747-6000 E-MAIL: [email protected]



著者: ” — www.dreamnews.jp

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転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる –

Mine Sasaki

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英国に拠点を置くあるグループは,約3500台の次世代機の再販を確保したと主張している。

 新たなレポートにより,PlayStation 5の発売に伴う転売屋やBotの影響が浮き彫りになった。

 Business Insiderは(参考URL),新型家庭用ゲーム機を大量に確保し,高額な価格で転売しているグループに話を聞いた。

 同サイトによると,イギリスに拠点を置くグループCrepChiefNotifyは,12人のメンバーがここ数週間で2472台近くのPS5本体をまとめて購入し,9月にプレオーダーが開始された際には「1000台弱」を購入していたとのことだ。

転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる

 このようなグループは,通常,デザイナーズスニーカーなどの高額商品や,パンデミックの間に需要が劇的に増加した他の製品をめぐって互いに競い合っている。

 「当社の開発者がサイトモニターソフトを書いて,ホットタブを販売しているサイトの在庫を追跡しました」と,CrepChiefNotify のマネージャーである Tom は例によって語った。「彼らが在庫を得るたびに,我々はメンバーにそれをすべて購入するように通知しました」

 このグループは,Xbox Series X|SとPS5の在庫のために小売サイトを監視するために同じソフトウェアを使用し,待ち時間を回避できるボットと同様に,オンラインキューをジャンプし,人間ができるよりも速く家庭用ゲーム機を購入できるという。

 「Botデベロッパは,次世代機の需要の高まりを見ていました」とTomは語る。「彼らは,スニーカーに焦点を当てたBotから,電子機器用のマルチユースBotへと焦点を変えています」

 Business Insiderによると,ある個人の再販業者は500ドルのディスクベースのPS5に1100ドル,400ドルのデジタル専用モデルに900ドルを請求していたとのことだ。一方,CrepChiefNotifyのようなグループは,とにかくサービスのサブスクリプションとして40ドルから530ドルを請求している。

 PS5は11月12日に主要市場で発売され,その後,11月19日に世界の残りの部分で発売された。

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるJim Ryan氏は,ロシアの通信社Tassのインタビューに応じ(参考URL),発売日の割り当てはどこでも棚から飛び去っていると述べ,「すべて売れました。完全にすべてのものが売れました」と語っている。

 先月,弊社の寄稿編集者Rob Fahey氏は,次世代機の予約注文をめぐる苦戦と,そこでの転売屋の役割を指摘し,ハードウェアの発売とオンライン予約システムの再評価が必要であることを証明した(関連記事)。

 今年の初め,世界中の多くの地域でロックダウンが行われてNintendo Switchが品薄状態に陥った際にも同様にBotを振り回す詐欺師の報告があった(関連記事)。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Mine Sasaki

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
配信元 バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2020/11/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

パックマンがコミコン主催の
「Museum Character Hall of Fame」選出

 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、「パックマン」生誕 40 周年を記念して、さらなる進化を続ける「パックマン」のさまざまな企画を展開中です。この度、コミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」にパックマンの活躍が認められ、殿堂入りキャラクターとして選ばれました。その他 Stadia 向けの「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始などゲーム周辺のニュースをお届けします。

■2020年は「パックマン」40周年アニバーサリーイヤー
2020年1月1日(水)〜12月31日(木)を「パックマン」40 周年アニバーサリーイヤーとし、「Join the PAC“仲間に加わろう”」をテーマに「パックマン」を世界中でより身近な存在として親しんでもらうための企画を展開。「パックマン」40周年企画の最新情報や、40年の歴史について、オフィシャルサイトで発信しています。
「パックマン」オフィシャルサイト:http://www.pacman.com

「パックマン」40周年記念企画ラインアップ
■「パックマン」がコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」選出!
ビデオゲーム業界、ポップカルチャーへの影響、そして世界中での「パックマン」の広範囲にわたる活躍と人気が認められ、Comic-com(コミコン)の「Museum Character Hall of Fame(MCHOF)」に選ばれました。「パックマン」は初のビデオゲームキャラクターであり、初代の「バットマン」に続く殿堂入りとなりました。
今後「パックマン」の殿堂入りのお祝いとしてバーチャルミュージアムというオンラインセレモニーを開催予定です。
表彰式や「パックマン」の40周年の歴史の振り返りなど様々なコンテンツを準備中です。
詳細はこちらをご覧ください。
https://www.comic-con.org/museum

■Stadia 向け「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始!
2020年11月17日待望の新作ゲームがついに配信開始! 64 人のプレイヤーと対戦し、No.1 パックマンを目指そ
う!他のプレイヤーの迷路に侵入し、ドットを食べてパワーアップ!プレイヤーとして、そして視聴者として参加することも可能な世界最大のマルチプレイヤー「パックマン」を体験しよう!
Stadia 対象エリアのみプレイすることが可能です。日本のファンの方々はもうしばらくお待ち下さい。
詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://en.bandainamcoent.eu/pac-man/pac-man-mega-tunnel-battle

画像集#001のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

PAC-MAN Mega Tunnel Battle&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■『鉄拳 7』シーズンパス4特典にパックマン40周年×TEKKEN 登場!
シリーズ累計販売本数5,000万本を誇る大人気「鉄拳」シリーズの家庭用最新作、PlayStation4/Xbox
One/Steam『鉄拳 7』において、無料のアップデートを含む Season4及び有料DLC16弾、17弾新ステージを配信開
始。シーズンパス 4 特典にパックマン 40 周年×TEKKEN キャラクターカスタマイズ用アイテムセットが登場!
※キャラクターカスタマイズ用アイテムには、一部キャラクターが利用できないものが含まれます。
※シーズンパスの他に『鉄拳 7』 DLC 単品商品も発売中です。重複購入にご注意下さい。

画像集#005のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
画像集#007のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出 画像集#008のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Season4 紹介トレイラー
https://youtu.be/9wGQZb9IS_8
「鉄拳 7」公式ホームページ
https://www.tk7.tekken-official.jp/

TEKKEN7&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■「グリップコントローラー for Nintendo Switch PAC-MAN」発売中!
握りやすいグリップと大きめサイズのスティック、ボタンで携帯モードでのゲームプレイを快適にする携帯モード専用コントローラーです。
昔懐かしい「パックマン」のゲーム画面をモチーフにしたデザイン。さらに ABXY ボタンの文字も「パックマン」仕様で、「パックマン」要素満載のアイテムとなっております。
手にフィットし、長時間のプレイでも疲れにくく、背面ボタン・連射/連射ホールド搭載で操作性抜群のコントローラーです。

画像集#006のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

商品の詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://hori.jp/products/nsw/grip_con_pm/

※本品は携帯モードでしかご利用いただけません。
※本品は以下の機能を搭載しておりません。これらの機能を使用するゲームでは快適にプレイすることができません。
・ジャイロセンサー、加速度センサー、モーション IR カメラ、プレイヤーランプ HD 振動、お知らせランプ、NFC(近距離無線通信)
※本品はジャイロセンサー/加速度センサーを使用するソフトでは使用できません。
※本品はワイヤレスでの通信はできません。
※本品は Joy-Con に対応する周辺機器は使用できません。

サイズ(幅×奥行き×高さ):約 110mm×約 28mm×約 65mm
重量:L 側/約 80g R 側/約 80g
接続方式:レールコネクタ接続
対応機種:Nintendo Switch

著者: ” — www.4gamer.net

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