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ビジネス特集 NTT 決断の背景 ~できるか?ゲームチェンジ~ | NHKニュース

Mine Sasaki

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NTT 決断の背景 ~できるか?ゲームチェンジ~

「世界の通信業界でゲームチェンジを起こす」。ネットをめぐるサービスで、巨大IT企業が圧倒的な影響力を持つ中、NTTのトップとしてドコモの完全子会社化に踏み切った澤田純社長は、私たちのインタビューに巻き返しに向けた強い決意を語りました。4兆円を超える巨費を投じる決断の背景には何があったのか。私たちの暮らしは便利になるのか、携帯電話料金は安くなるのか。決断のねらいと、その先の展望に迫りました。(経済部記者 江崎大輔・岡谷宏基)

“通信業界から退出させられるわけにはいかない”

「ドコモを強くしたい、その結果、NTTグループも強くなる。それが一番大きな目的」

NTTによるドコモの完全子会社化の発表からおよそ2週間後、私たちのインタビューに応じた澤田社長はこう語りました。

ドコモは1992年にNTTから分社し、1998年に東京証券取引所1部に上場しましたが、個人投資家や金融機関などが持つドコモの株式およそ34%をTOB(株式の公開買い付け)で買い取ります。4兆2500億円もの巨額の資金を投じる重い決断の背景には、澤田社長の「危機感」があります。

事業領域に違いはあるものの、NTTドコモはライバルのKDDIやソフトバンクに比べて、営業収益で3番手に落ち込んでいます。契約者の他社への転出も増えています。こうした状況を打開するためには、グループが集結して意思決定を迅速化するとともに、移動と固定の通信をセットで営業することが欠かせないといいます。

それだけではありません。近年、通信とITの融合が進む中、GAFAなどに代表される巨大IT企業が、通信衛星の打ち上げや海底ケーブルの敷設を計画し、世界の通信業界に攻め込んできているのです。手をこまねいていては、業界から退出させられかねない状況だと認識しています。

澤田社長
「GAFAはスケールメリットが利くので、グローバルで始めているシステムがスタンダードになる。主導権をもたれて、競争をする場合にはなかなか勝てない。GAFAに使われるだけではなくて、もう退出しないといけないような構造にもなりえる。これに対抗するには新技術しかない」

”光技術”でゲームチェンジ

ドコモの完全子会社化によってグループの研究開発も結集したうえで、澤田社長がねらうのが、「5Gの次」での巻き返しです。

澤田社長
「新しいパラダイムの技術は“光技術”だと思っている。これを入れることでゲームチェンジをしていきたい」

いまNTTは、強みを持つ“光技術”を核として「IOWN」と呼ばれる(Innovative Optical and Wireless Network)次世代ネットワークの構想を推し進めています。

基幹的な通信回線はすでに光ファイバーを利用して“光”で通信していますが、IOWNではさらに手元の端末までの情報伝達や処理にも“光”を用います。実現すれば伝送容量は125倍、まばたきする間に2時間の映画を1万本ダウンロードできます。さらに、遅延は200分の1に、電力効率も100倍つまり電力消費が100分の1。まさに、通信にパラダイムシフトが起こるといえます。

これによって、暮らしやビジネスに劇的な変化がもたらされると言います。

たとえば自動運転の分野では、大量の車両の動きを瞬時に認識・判断・制御することが必要ですが、交通量の多い都市部だと今の技術では5Gを活用しても少なくとも7秒の遅延が発生するということです。それがIOWNを利用すれば、遅延なく情報を伝送、処理でき、渋滞や事故のない交通が実現できるというのです。

農業の分野でも、将来的には北海道全土の数千台のトラクターを制御する“スマート農業”を可能にして人手不足の解消につなげることを目指しています。

また、大きな可能性を秘めているのが「デジタルツインコンピューティング」というIOWNの技術です。“デジタルの双子”を作りだすという考え方にもとづき、現実の人や物をデータ化して、サイバー空間にリアルに再現し、シミュレーションができる技術で、これによってサイバー空間で未来を予測し、今の課題解決に生かそうとしています。

医療の分野でも、生活習慣や食習慣、嗜好などのデータをもとに、近未来の健康状態や将来かかるおそれのある病気のリスクをあらかじめ把握する“予測医療”を実現させたいとしています。

澤田社長
「今から加速して研究開発を進めることで、やはりゲームチェンジできるかどうか、または主導権を持てるかが重要だ。世界を土俵に考えていくつもりで、動いています」

IOWNの実用化の目標は2030年。すでにインテルやソニーなど、世界の30余りの企業と連携して、実用化に向けた研究を加速させています。

携帯値下げ“相乗効果で余力も”

一方、政府が求めている携帯電話料金の値下げについて、澤田社長は次のように話しました。

澤田社長
「まず、ドコモの完全子会社化はこの4月から検討していて、値下げをするのが目的というわけではありません。ただ、安くてよいサービスを客から求められている。完全子会社化で、グループ企業の連携を行うことで相乗効果が出る。その相乗効果によって、値下げの余力が出るというのも、事実そうなっていくだろう」

具体的な値下げ幅や時期は、ドコモが今後のコスト削減などを踏まえ、検討していくと答えました。ソフトバンクが、大容量で5000円を下回る新しい料金プランの導入を検討していることが明らかになる中、ドコモがどのような対抗策を打ち出すのか、注目されます。

ドコモの「iモード」は世界初の携帯電話からのネット接続サービスでしたが、スマホの時代に移り変わる中、端末やビジネスモデルのいわゆる「ガラパゴス化」があだとなり、主導権を握り続けることはできませんでした。“ゲームチェンジ”ということばには、主導権を取り返そうという澤田社長の強い覚悟を感じました。

日本企業が、デジタル技術でビジネスを根底から変革するDX=デジタルトランスフォーメーションに挑む中で、デジタル技術の基盤となる通信業界はいま、日本の産業を底上げするためにもますます重要になっています。再びガラパゴス化することなく、世界をリードしていくことができるかが問われることになります。

経済部記者
江崎 大輔
平成15年入局
宮崎局、経済部、高松局を経てこの夏から情報通信・電機キャップ

経済部記者
岡谷 宏基
平成25年入局
熊本局を経て現所属
この夏から情報通信業界を担当

著者: ” — www3.nhk.or.jp

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K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020韓国参加企業ラインアップ公開とキーノートスピーカー決定のお知らせ | 韓国コンテンツ振興院 日本ビジネスセンターのプレスリリース

Mine Sasaki

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森川 亮氏(Morikawa Akira)
C Channel株式会社 代表取締役社長

1967年1月13日 生
1989年筑波大学卒、日本テレビ入社。1999年、青山学院大学大学院国際政治経済学研究科修士課程を修了しMBA取得。その後ソニーに入社。 2003年ハンゲームジャパン(現LINE株式会社)入社、07年社長。2015年3月、同社代表取締役社長を退任。同年4月、C Channel株式会社代表取締役社長に就任。

【韓国参加企業リスト】
1. MUZLIVE
・スマートフォン、スマートPC用の音楽アルバム(KiT Album)とそのプラットフォーム
2. 2%Entertainmen
・著作権フリー音楽の新たなサービス・非信託音楽の専門サービスプラットフォーム
3. Lighters Company
・アーティストとグローバルファンを繋ぎ、収益化を実現
・ファンとのインタラクティブコミュニケーション、音源事前販売の情報などを提供するモバイルアプリサービス
4. MEDIASCOPE Inc.
・次世代ICTテクノロジーと音響技術を融合したソーシャルスマートシング(SMART SING)プラットフォーム
5. MUSICOW
・世界初の音楽著作権取引プラットフォーム
6.ATREEZ
・個人クリエイターを支援するクラウドファンディングビジネスプラットフォーム
7.Spotlight101
・誰でも簡単にコミュニティーラジオ放送が可能に
・ボイスで繋がるソーシャルコミュニケーションプラットフォーム
8.Plask
・ポーズ認識AIを活用してウェブカメラで簡単にモーションキャプチャーが可能に。
・アニメーション、ゲーム業界への画期的なサービス
9.HOMEBUTTON
・ブロックチェーンベースの収益型賃貸不動産資産管理プラットフォーム
10.ALLINONEEDUTECH
・語学テストの画期的なシステム
・クラウドSaaSベースのレベルテストAPIソリューション

※注意事項
ビジネスマッチングは、事務局側で順番・時間を調整させていただきます。
商談企業や時間などについては、当日会場でご案内させていただきます。
ご希望の企業とすべて商談できない可能性がございます。
応募多数の場合は会場の都合上、先着順で締め切らせていただく場合がございます。
交流会のみのご参加はお断りいたします。

■問い合わせ先 韓国コンテンツ振興院 K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020事務局
TEL:03-6747-6000 E-MAIL: [email protected]



著者: ” — www.dreamnews.jp

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転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる –

Mine Sasaki

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英国に拠点を置くあるグループは,約3500台の次世代機の再販を確保したと主張している。

 新たなレポートにより,PlayStation 5の発売に伴う転売屋やBotの影響が浮き彫りになった。

 Business Insiderは(参考URL),新型家庭用ゲーム機を大量に確保し,高額な価格で転売しているグループに話を聞いた。

 同サイトによると,イギリスに拠点を置くグループCrepChiefNotifyは,12人のメンバーがここ数週間で2472台近くのPS5本体をまとめて購入し,9月にプレオーダーが開始された際には「1000台弱」を購入していたとのことだ。

転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる

 このようなグループは,通常,デザイナーズスニーカーなどの高額商品や,パンデミックの間に需要が劇的に増加した他の製品をめぐって互いに競い合っている。

 「当社の開発者がサイトモニターソフトを書いて,ホットタブを販売しているサイトの在庫を追跡しました」と,CrepChiefNotify のマネージャーである Tom は例によって語った。「彼らが在庫を得るたびに,我々はメンバーにそれをすべて購入するように通知しました」

 このグループは,Xbox Series X|SとPS5の在庫のために小売サイトを監視するために同じソフトウェアを使用し,待ち時間を回避できるボットと同様に,オンラインキューをジャンプし,人間ができるよりも速く家庭用ゲーム機を購入できるという。

 「Botデベロッパは,次世代機の需要の高まりを見ていました」とTomは語る。「彼らは,スニーカーに焦点を当てたBotから,電子機器用のマルチユースBotへと焦点を変えています」

 Business Insiderによると,ある個人の再販業者は500ドルのディスクベースのPS5に1100ドル,400ドルのデジタル専用モデルに900ドルを請求していたとのことだ。一方,CrepChiefNotifyのようなグループは,とにかくサービスのサブスクリプションとして40ドルから530ドルを請求している。

 PS5は11月12日に主要市場で発売され,その後,11月19日に世界の残りの部分で発売された。

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるJim Ryan氏は,ロシアの通信社Tassのインタビューに応じ(参考URL),発売日の割り当てはどこでも棚から飛び去っていると述べ,「すべて売れました。完全にすべてのものが売れました」と語っている。

 先月,弊社の寄稿編集者Rob Fahey氏は,次世代機の予約注文をめぐる苦戦と,そこでの転売屋の役割を指摘し,ハードウェアの発売とオンライン予約システムの再評価が必要であることを証明した(関連記事)。

 今年の初め,世界中の多くの地域でロックダウンが行われてNintendo Switchが品薄状態に陥った際にも同様にBotを振り回す詐欺師の報告があった(関連記事)。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Mine Sasaki

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
配信元 バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2020/11/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

パックマンがコミコン主催の
「Museum Character Hall of Fame」選出

 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、「パックマン」生誕 40 周年を記念して、さらなる進化を続ける「パックマン」のさまざまな企画を展開中です。この度、コミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」にパックマンの活躍が認められ、殿堂入りキャラクターとして選ばれました。その他 Stadia 向けの「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始などゲーム周辺のニュースをお届けします。

■2020年は「パックマン」40周年アニバーサリーイヤー
2020年1月1日(水)〜12月31日(木)を「パックマン」40 周年アニバーサリーイヤーとし、「Join the PAC“仲間に加わろう”」をテーマに「パックマン」を世界中でより身近な存在として親しんでもらうための企画を展開。「パックマン」40周年企画の最新情報や、40年の歴史について、オフィシャルサイトで発信しています。
「パックマン」オフィシャルサイト:http://www.pacman.com

「パックマン」40周年記念企画ラインアップ
■「パックマン」がコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」選出!
ビデオゲーム業界、ポップカルチャーへの影響、そして世界中での「パックマン」の広範囲にわたる活躍と人気が認められ、Comic-com(コミコン)の「Museum Character Hall of Fame(MCHOF)」に選ばれました。「パックマン」は初のビデオゲームキャラクターであり、初代の「バットマン」に続く殿堂入りとなりました。
今後「パックマン」の殿堂入りのお祝いとしてバーチャルミュージアムというオンラインセレモニーを開催予定です。
表彰式や「パックマン」の40周年の歴史の振り返りなど様々なコンテンツを準備中です。
詳細はこちらをご覧ください。
https://www.comic-con.org/museum

■Stadia 向け「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始!
2020年11月17日待望の新作ゲームがついに配信開始! 64 人のプレイヤーと対戦し、No.1 パックマンを目指そ
う!他のプレイヤーの迷路に侵入し、ドットを食べてパワーアップ!プレイヤーとして、そして視聴者として参加することも可能な世界最大のマルチプレイヤー「パックマン」を体験しよう!
Stadia 対象エリアのみプレイすることが可能です。日本のファンの方々はもうしばらくお待ち下さい。
詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://en.bandainamcoent.eu/pac-man/pac-man-mega-tunnel-battle

画像集#001のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

PAC-MAN Mega Tunnel Battle&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■『鉄拳 7』シーズンパス4特典にパックマン40周年×TEKKEN 登場!
シリーズ累計販売本数5,000万本を誇る大人気「鉄拳」シリーズの家庭用最新作、PlayStation4/Xbox
One/Steam『鉄拳 7』において、無料のアップデートを含む Season4及び有料DLC16弾、17弾新ステージを配信開
始。シーズンパス 4 特典にパックマン 40 周年×TEKKEN キャラクターカスタマイズ用アイテムセットが登場!
※キャラクターカスタマイズ用アイテムには、一部キャラクターが利用できないものが含まれます。
※シーズンパスの他に『鉄拳 7』 DLC 単品商品も発売中です。重複購入にご注意下さい。

画像集#005のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
画像集#007のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出 画像集#008のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Season4 紹介トレイラー
https://youtu.be/9wGQZb9IS_8
「鉄拳 7」公式ホームページ
https://www.tk7.tekken-official.jp/

TEKKEN7&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■「グリップコントローラー for Nintendo Switch PAC-MAN」発売中!
握りやすいグリップと大きめサイズのスティック、ボタンで携帯モードでのゲームプレイを快適にする携帯モード専用コントローラーです。
昔懐かしい「パックマン」のゲーム画面をモチーフにしたデザイン。さらに ABXY ボタンの文字も「パックマン」仕様で、「パックマン」要素満載のアイテムとなっております。
手にフィットし、長時間のプレイでも疲れにくく、背面ボタン・連射/連射ホールド搭載で操作性抜群のコントローラーです。

画像集#006のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

商品の詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://hori.jp/products/nsw/grip_con_pm/

※本品は携帯モードでしかご利用いただけません。
※本品は以下の機能を搭載しておりません。これらの機能を使用するゲームでは快適にプレイすることができません。
・ジャイロセンサー、加速度センサー、モーション IR カメラ、プレイヤーランプ HD 振動、お知らせランプ、NFC(近距離無線通信)
※本品はジャイロセンサー/加速度センサーを使用するソフトでは使用できません。
※本品はワイヤレスでの通信はできません。
※本品は Joy-Con に対応する周辺機器は使用できません。

サイズ(幅×奥行き×高さ):約 110mm×約 28mm×約 65mm
重量:L 側/約 80g R 側/約 80g
接続方式:レールコネクタ接続
対応機種:Nintendo Switch

著者: ” — www.4gamer.net

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