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【ACADEMY】Creative Chronicles:ゲームオーディオの複雑性管理 –

Mine Sasaki

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GI.biz Academyは,Creative Assemblyと提携して,Creative Chroniclesビデオシリーズを公開している。

 GamesIndustry.biz Academyは,Creative Assemblyと提携して,Creative Chroniclesビデオシリーズ,つまりゲーム開発のさまざまな側面に関するチュートリアルを公開している。
 これまでに取り上げられたトピックには,色覚異常を考慮したゲームの設計(関連英文記事),非対称設計の課題とチャンスが含まれる(関連英文記事)。今日のビデオはゲームの音声に焦点を当ててみたい。

 マウスホイールのクイックスクロールで,戦闘中の2人の兵士の声から2000人の声まで聞けるようにするにはどうすればいいのか? 

 Creative AssemblyのTotal WarサウンドデザイナーであるJon Newman氏David Osternacher氏は,大規模なリアルタイム戦略バトル用のサウンドを作成するというユニークな課題で採用されたシステムとデザイン戦略を概説する。ゲームの音声は,数百の異なる兵士と武器の種類,戦争機械,クリーチャー,魔法の呪文についてクローズアップした詳細を説明すると同時に,幅広い戦略的視点,およびその間のすべてのための一貫した魅力的なサウンドスケープを保証する必要がある。

 これに対処する3つの柱がある。まず,これがサウンドエンジンに入る前に入力を制限することだ。CreativeAssemblyは,オーディオミドルウェアとしてWwiseを使用している。戦闘の規模と範囲を適切に表すために,グループサウンドが追加される。最後に,独自のミキシングシステムが多数ある。

 このビデオでは,CAがスケールするクラウドおよびフォーリーサウンド(※後付けの環境音)を作成する方法,およびゲームプレイのコンテキストに応じてフォーカスを提供するために,ミックスで明瞭さと読みやすさを実現するためのチームの取り組みについて説明している。

講演の内容:

  • 音声カリングと制限
  • グループシステム
  • 混合グループ(スポットライトシステム)
  • SFX vs音楽
  • グループ内の大きなエンティティ(フォーカスシステム)
  • ミックススペースの作成(ダイナミックバランス)
  • 映画のような効果(影響範囲)



 この講演は,プロであろうと勉強中であろうと,ゲームのオーディオに関わるすべての人に適している。

※講演ビデオは英語で収録されているが,YouTubeの字幕設定で,自動翻訳を選択することもできる。翻訳の正確性などは保証されないがだいたいの意味を掴むことはできるだろう。

手順:

  • YouTubeの「設定」で「字幕」から「英語(自動生成)」を選ぶ
  • 再度「設定」を開き「字幕」に追加された「自動翻訳」を選ぶ
  • 日本語を設定する

GamesIndustry.bizアカデミーは,適切なゲームエンジンの検索(関連記事)からビデオゲームの免税の申請に至るまで(関連英文記事),ゲームが幅広いトピックをカバーするようなガイドを掲載している。こちらを参照してほしい。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由 –

Mine Sasaki

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「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」

 ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。

 Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。

 しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。

「約8つのアイデアがテーブルに持ち込まれ,すべての具体的な方向性が示されました」

 しかし,どちらの企業も分かり切ったものには興味がなかった。その代わりに,Legoのスーパーマリオは,おもちゃとインタラクティブなエンターテイメントが融合した異色の作品となっている。スーパーマリオメーカーの物理的なバージョンのようなもので,家族が自分のレベルを作り,動きや着地したブロックに反応するインタラクティブなおもちゃのマリオで遊び回るというものだ。

 「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏GamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」

 「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」

Legoのデザイナー,Jonathan Bennink氏
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「私のデザインチームに与えられた唯一の要件は,この2つの会社でしかできないことをすることでした。これはLegoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした。両社には多くのファンがいて,以前からこういうのを求めていたので,もう少し待ってくれるかなと思っていました。我々は新しいものを提供したいと思っていたのです」

 Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。

 「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」

「Legoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした」

 「Dimensions でやったことは,最初の一歩としては良かったのですが,建物を作ったあと,プレイヤーがビデオゲーム機を使うのはそのときだけです。このために,我々はコアとなるプレイループが実際にブロックの中で起こるように意識して確認しました。常に両手でLegoブロックを触っていて,非常に直感的にプレイできるようにしたのです。マリオのアップデートをダウンロードして,遊び方やレベルのインスピレーションを得ることができるコンパニオンアプリもありますが,これはすべて遊びを引き継ぐというよりは,遊びをサポートするためのものです」

 「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」

 「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」

 Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。

Lego Super Marioは 子供と家族のために特別にデザインされている
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」

 「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」

 氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」

「複雑なレイヤーを追加するのではなく,プレイしていて気持ちよくなるようなシンプルなことを追求しました」

 「もちろん,プレイレシピを考えなければなりませんでしたが,すべてのゲームシステムを直訳することはできません。たとえば,スタートとゴールを隣り合わせにしてレベルを終わらせることもできます。ゲームでは,人が何かをするのを止めたり,ゲートを作ったりできますが,Legoの場合は好きな順番で何でもできるのです。最初は,マリオが特定の色のところに行かなければならないゲームにしたこともありましたが,ボードゲームのようにマリオが何をすべきかを指示していたので,それでは面白みがなくなってしまいました」

 「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」

 マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。

パックンフラワーのスライダーは数あるセットの中の1つだ
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」

 Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。

 「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」

 「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「もちろん,(Lego Marioを見せ)こいつもいました。アイデアから,このキャラクターが承認されるまでには,1年以上かかっています。マリオは四角いので,ファンキーな見た目をしています。それは彼の中に技術があるからです。テクノロジーは四角くなりがちで,電池なども四角くなりがちですが,伝統的なLegoも四角くなっているので,ぴったりだと思いました。それから帽子……マリオの帽子はとても重要で象徴的なものなので,この形にする必要がありました。また,はみ出している彼のお腹は,実はLegoの車のボンネットの形をしています。この小さな髪の毛は,1×1のLegoの形をしています。Legoの要素でマリオを作ってみたのです」

 Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。

 しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。

 「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない –

Mine Sasaki

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パンデミック後の抜本的な変化への期待は大げさである。 ― 対面での作業はデフォルトのパラダイムのままであろう。

 COVID-19パンデミックによってもたらされた巨大な混乱に対する初期の反応の中で最も一般的なものの1つは,日常回帰への強いバイアスであった。―この状況には終着点があり,それによってすべてが以前とまったく同じように正常に戻るという信念や仮定である。

 我々は今,その反応の一部を過ぎようとしている。正常性への復帰は遅いだけではなく,以前の世界とはまったく違う「新しい」正常性への復帰であることが受け入れられるようになってきている。しかし,いくつかの点では,振り子はまた,反対の方向にあまりにも激しく揺れている。我々は,日常回帰への信仰から,COVID-19以降は以前とは何一つ依然と同じではなくなるというパラダイムシフトへの熱烈な信念へと移行した。

 この感覚はさまざまな形で表れているが,ゲーム業界をはじめとする多くの業界では,在宅勤務を余儀なくされてきた企業で新たな標準としてそれが固定化され,多くの人は業界の出張や大規模な対面イベントは永遠に歴史のゴミ箱に捨てられてしまったと感じていることに最も強く表れているのではないだろうか。ここで提案されている未来の理想は,業界の大部分がほぼ常にリモートで仕事をしている一方で,大きなイベント(トレードと消費者に焦点を当てたもの)はオンラインで行われているというものだ。ここ数週間,私はオフィススペースを持たずに本格的な開発スタジオを運営するという非現実的な議論を耳にしたり,ビデオストリーミング技術によって物理的な会議や大規模な出張の必要性がなくなったことについての考察を目にしたりした。

 提示されている未来の理想は,業界の大部分の人々が常にリモートで仕事をしているというものだ。

 今日のテック業界で最も地に足の着いた現実的な人物の一人であるMicrosoftのatya Nadella CEOが,ポストCOVIDの世界のより突飛なビジョンに少し冷や水をかけているのを見たのは,少し新鮮だった。Microsoftは人気のクラウドプラットフォームとリモートワークコラボレーションツールを運営しているにもかかわらず,Nadella氏はリモートワークが長期的に支配的なパラダイムになるという考えには納得していない(関連英文記事)。これはより一般的な仕事の話をしているのだが,氏の言葉はゲーム業界の特定のニーズの文脈では非常に意味のあるものとなっている。

 確かに,パンデミックの影響で企業はテレワークの可能性を受け入れざるを得なくなったが,それはある程度,このアイデアに対する非論理的な抵抗感を克服し,管理者が効果的なアプローチであることを受け入れるようになったのだろう。多くの企業やチームが初めて大規模なリモートワークに挑戦し,プロジェクトが捗ることを発見しており,将来的には従業員にテレワークのための追加の柔軟性を提供する企業も出てくるだろうと期待するのは無理のないことではない。

 しかし,どちらかといえば,この大流行は,テレワークが効果的に機能しなくなる,かなり深刻な崖っぷちも明らかにしている。数週間,数か月が経つにつれ,チームはより多くの問題に遭遇し,一部のチームは他のチームよりもうまく適応しているが,多くの場合,仕事のスケジュールや出荷はますます遅れるようになっている。

今回のパンデミックでは,テレワークが効果的でなくなってしまう深刻な崖っぷちも明らかになった。

 チームが物理的な場所で仕事をすることには,テレワークではまだ効果的に再現できない機能がいくつかある。VRやARはこの多くを変えるかもしれないが,それは,終日着用できるような快適で健康的なヘッドセットを手に入れられるかどうかにかかっている。これは遠い目標だ。これらの欠陥は,現在は「みんなで一緒にやっています」というオーラによって,人々が無限に続くZoomミーティングやリモートワークのさまざまな不便さへの不満をうまく払拭できるようになっているのだが,パンデミックが緩和されてテレワークが厳格な要件でなくなると,さまざまな不満,速度低下,摩擦が前面に出てくるだろうということだ。

 その他の問題は,パンデミックでの仲間意識が無限に蓄積されていても克服できていない。チームがオンラインで効果的にブレインストーミングを行ったり,国内のブロードバンド接続で大規模なデータ転送を伴う大規模なアセットやその他の作業を行ったりすることがいかに困難であるかという現実は,いくらニヤニヤして耐えようと思っても変えることはできない。
 この2つは,テレワークの可能性と限界の真っ只中にあるゲーム開発の分野にとって,大きな考慮すべき点だ。時宜を得た例として,最近発表された Unreal Engine 5 で言及されている生のアセットの大きさを考えてみてほしい。また,隣の家のティーンエイジャーが BitTorrent を開くたびに Netflix のストリームがレゴ ムービーのように見えてくるブロードバンド接続で,アーティスト,アニメーター,デザイナーがこのサイズのアセットをどれだけ効果的に共同作業できるかを考えてみてほしい。



 もちろん,とくにインディーズのような小規模なゲーム開発チームがオンラインで効果的に仕事をできることは言うまでもない。人気のあるインディーズ作品の中には,同じ国はおろか,同じオフィスにすらいない人たちが開発したものが数多くある。しかし,それらのプロジェクトのコンテンツ制作やイテレーション作業のペースは,現代の高予算ゲーム開発に求められるものとはかけ離れていることが多い。

 プロジェクトにデベロッパが追加されるたびに,複雑化するネットワークの中でもう1つのノードとなり,コラボレーションツールへのストレスが増大し,チームのコミュニケーションが直線的ではなく対数的になって開発のボトルネックになる可能性がある。大規模なプロジェクトでの膨大な量の開発は,迅速なコラボレーションによる反復作業に依存しており,オンラインでの作業が大きな障害となる可能性がある。

デベロッパのための知識共有の機会としてのカンファレンス環境を置き換えるのは非常に困難だ。

 しかし,これはCOVID-19によって強制されてきた変化のいくつかが通用しないということを言っているわけではない。Nadella氏は,企業が築き上げ,現在消費している社会資本の観点から話をした。―本質的に,職場やチームをまとめている社会的な「接着剤」は現在枯渇しており,補充されることはないと主張しており,これはポストCOVIDの世界ではこの「新しい」現状維持の程度に限界があることを意味している。そして,標準的なオフィス内での週単位の労働が,社会資本としてのこれらの埋蔵量を回復する唯一の方法であり,それを必要とするスタッフにとっては,ある程度の柔軟性ができることが,パンデミックの肯定的な結果である可能性が高いのは言うまでもない。

 しかし,どの程度の大きな変化が見られるかは,パンデミックが実際にスタジオや企業のワークスケジュールにどの程度影響を与えるかに大きく左右される可能性が高く,ゲーム業界への最終的な影響を見積もるのは時期尚早である。Microsoftとソニーは,COVID-19が自社のソフトウェアリリーススケジュールに与える影響がどれほど小さいかについて強気の予想をしているが,注目すべきは,両社とも今年発売予定の新しいゲーム機を持っていることだ。現在Switchのサイクルの中盤にある任天堂は,ウイルスによる混乱でリリーススケジュールで深刻な課題に直面していることを認めており(関連英文記事),むしろ地に足がついているように感じられる。

 オフィスに出かけたり,スタジオにチームを集めたりすることがすぐにはなくならないとしても,業界内での出張という点では,より大きな変化が見られるかもしれない。この分野全体 ―継続的な出張と主要な国際会議やイベントの両方― は,多くの企業が何年にもわたってより批判的に検討してきたものだ。COVID-19は,ウイルスよりもずっと前からの流れを変えるきっかけになるかもしれない。

GDCや類似した地域のデベロッパ向けカンファレンスで提供される学習と共有の機会は,オンライン上で簡単に複製することはできない
Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない

 もちろん,対面は効果的に代替できないことではある。このパンデミックによって,マネージャーが1日か2日,リモートスタジオをうろついても,チーム自身が日常的に共有環境で結集しているほうが,はるかに重要な社会資本の構築機能を果たすという感覚が定着したのは間違いない。E3のような高価なお祭りでの大規模な旅行が何を意味するかについては,大きな変化がない限り,現状に戻るとは考えにくいのは確かだ。

 とはいえ,すべての出張がカードから外されると言っているわけではなく,ここでもCOVID後の世界が根本的に異なることを期待しすぎているように思う。多くの企業の出張ポリシーが見直され,多くの出張が見直されることになるだろうが,イベントの機能の中には,日常のスタジオ環境と同じように,対面での対応が重要な役割を果たしているものもある。

 たとえば,GDCのようなカンファレンスや知識に焦点を当てたイベントは,今日行われているトップレベルでのやり取りではなくても,開発やパブリッシングのランクを経て,明日の取引や機会の基盤となる関係が構築されており,業界のネットワーキングという点で強力な役割を果たしている。デベロッパのための学習と知識共有の機会としてのカンファレンス環境自体は,不可能ではないにしても,ある種のオンラインに置き換えることは非常に困難だ。GDCや他の地域のデベロッパ向けカンファレンスのようなイベントが,COVID後の秩序の中で,過度の出張による水の泡と一緒に捨てられてしまったら,業界は膨大な量の価値と機会を失うことになるだろう。

 COVID-19後の業界は,確かにある程度違ったものになるだろうが,働き方の全面的なシフトや,テレワークやバーチャルイベントがデフォルトになることを期待してはいけない。我々はまだ,この状況が業界の機能能力に与える影響を適切に測定してはいない。 ―10年ほど前からやっているような気もするが,まだ数か月しか経っていないのだ― その感覚だけでも,実際のオフィス環境や同僚との人的接触がどれほどの意味を持つのかを物語っているのではないだろうか。スタジオやチームがどれだけ効果的に仕事をしているかを完全に評価することはまだできないのだ。

 さらに,新しい種類の仕事の可能性を謳っている人の中には,この新しい状況が理想とは程遠い状況にある人もいるだろう。結局,たとえ未来がかなり身近なものに見えてしまったとしても,驚きすぎるのも,がっかりしすぎるのもよくない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか –

Mine Sasaki

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Phoenix LabsのNick Clifford氏は,コミュニティ内で永続的な関係を構築することの価値と,その方法を探求している。

 Phoenix Labsのスタジオの柱の1つは,「ディープなマルチプレイヤーゲームを通じてプレイヤー同士を結びつける」ということだ。これは,我々のWebサイトでも最初に書かれており,スタジオ内でのプレゼンテーションの最初にも書かれている。

 我々の最初のゲームが何になるかを知る前から,我々はそれが共有体験に焦点を当てたものであると信じていた。最初のレイドボスを倒したり,次のランクのブラケットに進んだり,ブロックで傑作を作ったりといった,過去にプレイしたゲームの中での非常に面白い場面にインスピレーションを受けていたのだ。

 このような瞬間を共有し,その周りで育まれるコミュニティは強力な力を持ち,ゲームの成功を左右する。我々は,コミュニティメンバーとの信頼関係と永続的な関係を築くことの価値を直に学んだ。この記事では,2000万人もの強力なDauntlessコミュニティを構築してきた我々の歩みを紹介し,デベロッパやコンテンツ制作者にとってなぜコミュニティが重要なのかを説明していきたい。

 ゲームが発売されるまで待たずに,コミュニティについて考え始めてほしい。

1. 成功のために早めの計画を立てる

 ゲームのローンチを待たずに,コミュニティについて考え始めよう。今すぐコミュニティマネージャーを雇おう。

 我々は2016年にデビュー作Dauntlessを発表し,2019年にクロスプレイを搭載した家庭用ゲーム機版を発売する前に,2年間の長期にわたるPC βテストを実施した。発表に向けて,我々は以下のことが必要だと考えていた。

  1. 早期かつ頻繁にDauntlessをプレイヤーの手に届けること
  2. 自分たちが選んだプラットフォームでプレイヤーを探す

 これは,重要なことだった。というのも,我々は新しいスタジオであり,なにを知らないのかも分からなかったからだ。Dauntlessはカーネルであり,世界が求めていると我々が信じていたアイデアだった。我々は自分たちの盲点を受け入れ,Dauntlessを我々が思い描いていたAAAオンラインゲームにするには,コミュニティとフィードバックが必要だと考えていたのだ。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 我々は,Dauntlessをパフォーマンスアートだと考えている。ブロードウェイのショウのように,パフォーマンスは双方向だ。キャストの頭の中には,どのようにショウが展開されるかのアイデアがあるが,観客との対話,歓声,ブーイングによって,経験を変えることができる。

 次に,我々が求めたのは,彼らが我々のところに来てくれることを期待するのではなく,自分たちの縄張りにいるプレイヤーを探し出すことだった。それは良いことのように聞こえるかもしれないが,ほとんどのプレイヤーはあなたのWebサイトに来ることはない。このような理由から,我々はフォーラムを廃止し,代わりにサードパーティのプラットフォームに焦点を当てた。

素晴らしいと思われるかもしれないが,ほとんどのプレイヤーはあなたのWebサイトに来ることはない。

 商標のインクが乾いたら,すぐに知的財産(および潜在的なオプション)のためのソーシャルチャネルを作成することを確認してほしい。初日に使用する予定がなくても,交渉をしなければならないことは避けたいし,最悪の場合,後になってお金を払うことになるかもしれない。ソーシャルな存在感を確立してから,我々はすぐにプレイヤーとの交流を始めた。Facebook,Twitter,Reddit,Discordなどのプラットフォームは,これに最適だ。多くの場合,コミュニティは小規模で始まるので,各インタラクションに非常に実践的な機会を提供してくれる。

 しかし,コミュニティの参加はオンラインだけである必要はない。3年間で,我々は8つのPAXショウ,3つのE3,2つのTwitchCons,そしていくつかの地元のミートアップに参加していた。2020年では明らかにCOVID-19による健康への影響もあるが,通常の状況下では,トレードショウはプレイヤーやファンとのリアルな対面での会話のための優れた会場になり得るものだ。

トレードショウは,プレイヤーとの対面での会話のための優れた会場になり得る
DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 早めにルールやガイドラインを設定することで,コミュニティをどのようなものにしたいかを決めることができる。Phoenix Labsにとって,これは我々がアーリーアダプターと一緒にルールを設定し,新しいコミュニティメンバーにそれを強化するのに役立つようにするための絶好の機会だった。我々は,いじめ,差別,虐待などのいかなる種類のものも容認せず,ルールを破った者は追放する。

 Dauntlessは,協力して集まって,仲間との絆を深めることを目的としている。我々は,コミュニティのコンテンツがソーシャルなものであるだけでなく,生産的なものであることを期待している。 ― 新規プレイヤーガイド,バディシステムなど。我々は,新規プレイヤーを歓迎する雰囲気を一緒に醸成した。

2. 永続的な関係性の構築

 プレイヤーをゲームに参加させることは重要な第一歩だが,プレイヤーが何か月も,何年も戻ってくるような関係性を築くことも同じくらい重要なことだ。

プレイヤーをゲームに参加させることは重要な第一歩だが,その関係性を育むことも同様に重要だ。

 我々は毎日,あらゆるプラットフォームでプレイヤーとの会話に時間を費やしている。これは,ライブゲームとしての我々にとって,とくに重要なことだ。Dauntlessは2週間ごとにパッチを当て,より大きな機能は四半期ごとにリリースしている。実際のところ,我々のマーケティングのほとんどは,認知度や獲得ではなく,プレイヤーがDauntlessに参加したあとのリテンションに焦点を当てている。

 これらのマーケティング活動のすべてに共通する核となる戦略が1つある。透明性が重要なのは,透明性が信頼を築き,信頼が製品の生涯にわたる支持者を築くからだ。我々は,早い時期から頻繁に仕事の内容を共有している。

 このように考えてみてほしい。もしあなたがプレイヤーに何かを求めているときだけプレイヤーと交流していたら,関係はすぐに悪化してしまうだろう。マーケティング担当者であれば誰もが,たとえば新規プレイヤーや廃人プレイヤーと比較して,権利を奪われたプレイヤーを取り戻すのが最も困難なグループであると言うことができるだろう。

 認知度を高めるために,我々は開発ロードマップを公開しており,少なくとも2週間ごとに更新される(スプリントサイクルに合わせて)。初期のコンセプト アートやラフなアイデアがロードマップを埋め尽くし,まだ変更される可能性のある機能についてはとくに注意を払っている。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 また,Trello を通じて既知の問題リストを管理している。この2つのツールを使うことで,プレイヤーはいつでも我々が何に取り組んでいるのか,バグがいつ修正されるのかを確認できる。さらに,これらの更新情報をソーシャルメディアにクロスポストし,パッチのあとにはRedditのサブフォーラムでトップの問題リストを管理することで,可視性を最大限に高めている。それぞれのプレイヤーはユニークであり,我々はそれぞれのプレイヤーが求めているものにマッチした詳細なレベルでサービスを提供できるように努力している。彼らがどこにいようと,どれだけ詳細な情報を求めていようと,我々は準備して待っているのだ。

 ライブ環境の中で,我々は毎日Dauntlessについて難しい決断をする必要がある。我々が幕を下ろし,プレイヤーと意思決定のプロセスを共有することで,誰もが参加していると感じられるようになる。我々は全員が同じ考えを持っており,誰も決定が真空状態で行われているとは感じない。Simon Sinekは,彼の素晴らしい本「Start with Why(なぜから始める)」の中で(参考URL),この枠組みを説明している。

 Dauntlessはライブゲームかもしれないが,これらの原則はどんなデベロッパや製品にも適用できる。Mass Effectのようなゲームで使われている箱入りの製品モデルを考えてみてほしい。Phoenix Labsのスタッフの多くも,この素晴らしいフランチャイズに携わる機会があった。BioWareは,Mass Effectを数年続くゲームシリーズとして想定していた。新しいイテレーションのたびにプレイヤーが戻ってくることを期待するのであれば,その間にコミュニティに投資する必要がある。健全なコミュニティは庭のように定期的な手入れと手入れが必要だ。

健全なコミュニティは庭のように定期的な手入れと手入れが必要だ

3. フィードバックは贈り物

 ある賢者が「フィードバックは贈り物です」と言ってくれた。これは私が議論の中で防御的になっていた直後のことだった。聞き覚えがないか? それは誰にでも起こりうることだ。とくに批判的なフィードバックを与えたり受け入れたりすることは,挑戦的なことだ。私はあなたにフィードバックとの関係を変えて,それを機会として扱うことに挑戦している。

 我々がリリースするパッチは,Dauntlessを改善するものだ。その目標を達成するためには,コミュニティからのフィードバックが必要であり,コミュニティとの対話は,あなたのコミュニティマネージャーだけに任せるべきではない。

 Phoenix Labsでは,スタジオの全員にソーシャルメディアとコミュニティエンゲージメントのリソースを提供している。コミュニティマネージャーは,進行役としての役割を果たす。たとえば,我々の戦闘デザインチームは,開発ビルドを通して遭遇戦をテストしているコミュニティでの悪役的な中心人物と定期的に話し合っている。この関係は,本番前にゲームを最もよく知っている人たちからバランスのフィードバックを受け取るのに役立っている。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 しかし,コミュニティからのフィードバックはゲームバランスだけではない。このコミュニティのフィードバックは,Dauntlessのシステム改善にも役立っており,問題があることに気づかなかったときもある。いくつか例を挙げてみよう。

Loot Box:最初のクローズドαビルドでは,Loot Boxをサポートしていた。当時の業界ではこのモデルがほぼどこでも使用されていたため,デフォルトでこのモデルを使用していたのだ。我々のコミュニティは,ランダムな報酬のチャンスのためにお金を使うのは気分が悪く,むしろアイテムをそのまま買いたいと言っていた。このフィードバックを受けて,我々はマネタイズ戦略全体を書き換え,現在の「勇敢の店」に置き換えることになった。

遠隔戦闘:Dauntlessの最初のビジョンは「戦略的な近接戦闘」だった。我々は,遠隔戦闘は戦闘の熱気からあまりにもかけ離れていると考えていた。コミュニティは,より広い視野で考えるように我々に挑んできた。我々は,最初にウォーパイクという武器を使ったレンジ攻撃の実験をした。肯定的なフィードバックがあったのを見て,我々はリピーターという遠隔専用武器を真っ先に投入したのだ。コミュニティからのフィードバックがなければ,ゲームのこの分野を探求することはできなかったかもしれない。

各コメントの向こう側には実在の人物がいることを忘れないでほしい

 生産的で前向きな議論を続けることは困難なことであり,我々は皆,どこかの時点でインターネットの有害性にさらされたことがあるだろう。それには根性が必要だ。挑戦的な会話をポジティブに保つ最善の方法は,期待値を設定することだ。どのようなフィードバックを求めているのか,例を挙げて説明する。何が「進行中」で何がまだフィードバックの準備ができていないのかを明らかにしよう。

 あなたはゲームのすべての側面に精通しているかもしれないが,プレイヤーは初めて見るものかもしれない。それぞれのコメントの向こう側には実在の人物がいることを忘れず,あなたの名前にも顔を付けてほしい。我々は最善の意図を想定するようにし,他の人にも同様に最善の意図を想定するようにコーチングする。

 ボリュームの管理は非常に重要だ。フィードバックを求めるということは,間違いなく社内外を問わず,何千もの議論に加わることになるということだ。我々は,一握りの専用Slackチャンネルと,コミュニティ内の重要なトピックをカバーする社内の週次報告書によってこれを管理している。

 我々のまとめは,ファンアートやコスプレなどのコミュニティの創作物を祝う絶好の機会でもある。また,ボリュームを管理するために,JiraやTrelloのようなフィードバック用のトラッキングシステムを採用しているかどうかを確認してほしい。我々はスプリントごとにコミュニティのバグ情報をデータベースに追加している。

 最初は圧倒されるかもしれないが,フィードバックは贈り物であることを覚えていれば,フィードバックなしでどうやってゲームを開発してきたのか不思議に思うようになるだろう。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

4. あなたの支持者を武装させる

 コミュニティとの信頼関係を築いていく中で,次のステップとして,コミュニティに自分たちの言葉でゲームについて話したり,自分たちで管理する方法を提供することを明らかにした。これは,コミュニティ内のリーダーにツールとPhoenix Labsの開発チームへのアクセス権を与えることを意味する。また,彼らの努力を称えるアイテムやタイトルをゲーム内で提供している。

 さらに,SlackチャンネルとDiscordサーバーを作成し,コミュニティリーダーを招待することで,チームとの統合をさらに進めた。コミュニティリーダーは,ビルドや開発ツールへの早期アクセス,Q&Aのためのチームへの直接アクセスがサポートされている。Dauntlessとその活気に満ちたコミュニティは,これらの人々の努力と献身のおかげで今日のようなものになったのだ。

 コミュニティの責任を共有する方向に進むにつれて,我々は自分たちのRedditのサブフォーラムは我々ではなくコミュニティのものであることを認識した。我々はコミュニティに鍵を渡し,コミュニティが適切と思うように運営したり,モデレートしたりできるようにした。最終的には,Dauntlessコミュニティは我々Phoenix Labsが語るものではなく,我々と世界中の何百万人ものスレイヤーズ達との共同作業なのだ。

 では,まとめてみよう。

  1. ゲームがリリースされる前に,早めにコミュニティに投資すること。
  2. プレイヤーがあなたのところに来てくれることを期待するのではなく,そのプラットフォームでプレイヤーを探しよう。
  3. 定期的にプレイヤーとの交流に時間を割き,頻繁に戻ってくるようにしよう。
  4. 透明性を保ち,自分の「なぜ」をプレイヤーと共有しよう。
  5. フィードバックを受け入れ,期待値を設定する。
  6. コミュニティリーダーには,あなたに代わってコミュニティを導くために必要なツールを提供しよう。


Nick Clifford氏はEAでゲーム業界に入り,Mass EffectやNeed for Speedなどのタイトルに携わった。その後,League of LegendsのRiot Gamesブランドマーケティングチームに参加した。2015年以降,ニックはPhoenix Labsのマーケティングチームを率いて,スタジオのデビュー作であるDauntlessのパブリッシングに携わり,全世界で2000万人以上のプレイヤーを獲得した。彼の連絡先は [email protected]だ。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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