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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Mine Sasaki

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パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
配信元 バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2020/11/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

パックマンがコミコン主催の
「Museum Character Hall of Fame」選出

 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、「パックマン」生誕 40 周年を記念して、さらなる進化を続ける「パックマン」のさまざまな企画を展開中です。この度、コミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」にパックマンの活躍が認められ、殿堂入りキャラクターとして選ばれました。その他 Stadia 向けの「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始などゲーム周辺のニュースをお届けします。

■2020年は「パックマン」40周年アニバーサリーイヤー
2020年1月1日(水)〜12月31日(木)を「パックマン」40 周年アニバーサリーイヤーとし、「Join the PAC“仲間に加わろう”」をテーマに「パックマン」を世界中でより身近な存在として親しんでもらうための企画を展開。「パックマン」40周年企画の最新情報や、40年の歴史について、オフィシャルサイトで発信しています。
「パックマン」オフィシャルサイト:http://www.pacman.com

「パックマン」40周年記念企画ラインアップ
■「パックマン」がコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」選出!
ビデオゲーム業界、ポップカルチャーへの影響、そして世界中での「パックマン」の広範囲にわたる活躍と人気が認められ、Comic-com(コミコン)の「Museum Character Hall of Fame(MCHOF)」に選ばれました。「パックマン」は初のビデオゲームキャラクターであり、初代の「バットマン」に続く殿堂入りとなりました。
今後「パックマン」の殿堂入りのお祝いとしてバーチャルミュージアムというオンラインセレモニーを開催予定です。
表彰式や「パックマン」の40周年の歴史の振り返りなど様々なコンテンツを準備中です。
詳細はこちらをご覧ください。
https://www.comic-con.org/museum

■Stadia 向け「PAC-MAN MEGA TUNNEL BATTLE」が配信開始!
2020年11月17日待望の新作ゲームがついに配信開始! 64 人のプレイヤーと対戦し、No.1 パックマンを目指そ
う!他のプレイヤーの迷路に侵入し、ドットを食べてパワーアップ!プレイヤーとして、そして視聴者として参加することも可能な世界最大のマルチプレイヤー「パックマン」を体験しよう!
Stadia 対象エリアのみプレイすることが可能です。日本のファンの方々はもうしばらくお待ち下さい。
詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://en.bandainamcoent.eu/pac-man/pac-man-mega-tunnel-battle

画像集#001のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

PAC-MAN Mega Tunnel Battle&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■『鉄拳 7』シーズンパス4特典にパックマン40周年×TEKKEN 登場!
シリーズ累計販売本数5,000万本を誇る大人気「鉄拳」シリーズの家庭用最新作、PlayStation4/Xbox
One/Steam『鉄拳 7』において、無料のアップデートを含む Season4及び有料DLC16弾、17弾新ステージを配信開
始。シーズンパス 4 特典にパックマン 40 周年×TEKKEN キャラクターカスタマイズ用アイテムセットが登場!
※キャラクターカスタマイズ用アイテムには、一部キャラクターが利用できないものが含まれます。
※シーズンパスの他に『鉄拳 7』 DLC 単品商品も発売中です。重複購入にご注意下さい。

画像集#005のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出
画像集#007のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出 画像集#008のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

Season4 紹介トレイラー
https://youtu.be/9wGQZb9IS_8
「鉄拳 7」公式ホームページ
https://www.tk7.tekken-official.jp/

TEKKEN7&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

■「グリップコントローラー for Nintendo Switch PAC-MAN」発売中!
握りやすいグリップと大きめサイズのスティック、ボタンで携帯モードでのゲームプレイを快適にする携帯モード専用コントローラーです。
昔懐かしい「パックマン」のゲーム画面をモチーフにしたデザイン。さらに ABXY ボタンの文字も「パックマン」仕様で、「パックマン」要素満載のアイテムとなっております。
手にフィットし、長時間のプレイでも疲れにくく、背面ボタン・連射/連射ホールド搭載で操作性抜群のコントローラーです。

画像集#006のサムネイル/パックマンがコミコン主催の「Museum Character Hall of Fame」に選出

商品の詳しい情報はこちらをご覧ください。
https://hori.jp/products/nsw/grip_con_pm/

※本品は携帯モードでしかご利用いただけません。
※本品は以下の機能を搭載しておりません。これらの機能を使用するゲームでは快適にプレイすることができません。
・ジャイロセンサー、加速度センサー、モーション IR カメラ、プレイヤーランプ HD 振動、お知らせランプ、NFC(近距離無線通信)
※本品はジャイロセンサー/加速度センサーを使用するソフトでは使用できません。
※本品はワイヤレスでの通信はできません。
※本品は Joy-Con に対応する周辺機器は使用できません。

サイズ(幅×奥行き×高さ):約 110mm×約 28mm×約 65mm
重量:L 側/約 80g R 側/約 80g
接続方式:レールコネクタ接続
対応機種:Nintendo Switch

著者: ” — www.4gamer.net

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【ACADEMY】ゲームムービーをローカライズするには:デベロッパのためのチェックリスト –

Mine Sasaki

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ナレーションのタイミングからUI内のテキストまで,ターゲット市場に向けたゲームムービーの準備は想像以上に複雑だ。

 ローカル市場であなたのゲームを販促するときには,広告資料をターゲットオーディエンスの母国語に翻訳するのが理にかなっている。ゲームのストアページのコンテンツの大部分をすでに翻訳したとしよう。 ― 説明文をローカライズし,スクリーンショットを撮影した ― そして今,あなたはムービーをローカライズしなければならないことに気づく。ここからが少し複雑だ。ゲームのムービーをローカライズする作業に取り組むときに発生する典型的な質問を見てみよう。

ゲーム プレイを再キャプチャする必要があるか?

 ゲームのインタフェース自体がターゲットオーディエンスの母国語にローカライズされているのであれば,当然のことながら,それを反映した映像にするのは素晴らしいことだ。結局のところ,ローカライズはあなたのゲームの優位性の1つであり,まだローカライズに投資していない競合他社との差別化に役立つ。ここでの明白な解決策は,ローカライズされたバージョンで同じゲームプレイシーンを再現することだ。

 なぜオリジナル版と同じゲームプレイの録画を使用しないのかという疑問が出てくるかもしれない。ローカライズされたゲーム版のグラフィックスを,テキスト要素をカバーするために「パッチイン」することはできないのだろうか?

ローカライズはあなたのゲームの優位性の1つだ。競合他社との差別化を図ることができる

 あなたのゲームの上部パネルには,「レベル」「リソース」「ヒント」といった言葉が書かれたステータスメーターが表示されている。オリジナルのゲームムービーが英語で,そのムービーをドイツ語にローカライズしたいとする。ドイツ語版のゲームに切り替えて,パネルのスクリーンショットを撮り,ドイツ語版のローカライズから取った「パッチ」で英語版のステータスメーターを丁寧にカバーする。これでうまくいくこともあるが,この方法は完全なものではない。その理由は以下のとおりだ。

  • ゲームの異なる言語バージョンでは,テキストブロックのサイズが異なることがある。テキストブロックが含まれる単語や記号の数に応じて動的に展開すると,ローカライズされたバージョンでは幅や高さがオリジナルと異なる場合がある。その結果,再キャプチャされたステータス メーターは,元のエリア全体をカバーしていなかったり,境界線を越えて広がって,表示する必要のある部分が隠れてしまったりすることがある
  • たとえば,テキストボックスの下に位置情報の要素が表示されている場合,ドイツ語版のビルドではUIを変更してステータスメーターを不透明にし,英語版のゲームプレイでは半透明のステータスメーターをドイツ語版の「ダミー」ステータスメーターで覆う必要がある。これは,ステータスメーターの下の背景が変化した場合にとくに重要だ。たとえば,キャラクターが洞窟の入り口から宝箱に移動するとき,シーンごとに異なるロケーションポイントがステータスメーターの下に表示される。しかし,これでもステータスメーターのサイズの不一致の問題は解決さない
  • テキストエリアは,常に表示されているものと,ゲーム中のさまざまなタイミングで表示されるアニメーションエフェクトと干渉する可能性がある

 3つめの例を考えてみよう。ゲームOne Life Storyのムービーには,テキスト要素が含まれている。各レベルには,謎解きのヒントとなる言葉が添えられている。レベル48と54では,ゲームプレイ中に雪の結晶のような明るい点(下の動画の0:17〜0:25)がテキストの真下を通過していることに注意してほしい。もし「パッチ当て」という方法を使った場合,ローカライズされたムービーでは,これらのシーンはかなり不恰好に見えてしまうだろう。雪の結晶は「パッチ」に到達すると消えてしまい,その下に再び現れるのだ。

 このようなドタバタを避けてローカライズするために,我々は適切な言語版のゲームプレイを再キャプチャし,その映像のタイミングに合わせて再編集した。

ゲーム自体がローカライズされていない場合は?

 ある国の市場を調査するときに,広告資料(ムービーを含む)だけをローカライズして,インストールの動態やユーザーの生涯価値を評価し,ゲームのローカライズに投資する価値があるかどうかを判断したいと思うことがあるかもしれない。この場合,UI 言語はターゲットオーディエンスの母国語ではないため,2 つの選択肢がある。1つめは,ムービー用にゲーム内で使用されている言語で UI を表示すること,もう1つは,ゲームプレイ中にムービーの UI を無効にすることだ。

録画したゲームプレイを使用する場合は,必要なシーンのみUIを残すことができる

 最初の選択肢は実行するのが最も簡単で,元のムービーと同じゲームプレイを使うことができる。 ― 少なくとも,ゲームが指定された市場向けに新しい言語版が出るまでは。新しい言語版ができたら,ムービーを更新してローカライズ版のゲームプレイを再キャプチャするのが理にかなっている。

 2つめのオプションはもう少し複雑だ。ビルドで UI を無効にし,このバージョンのゲームプレイを特別に録画してから,ゲームプレイの録画をローカライズに再統合する必要がある。これにより,どの言語バージョンのムービーでも使用できる,かなり普遍的なゲームプレイが提供される。

UIのないムービー:何が問題になるか?

 2つめの選択肢の欠点は次のような点だ: ゲームの特定の機能や特殊性をアピールする際に,テキストブロックが非常に重要になることがある。たとえば,VRゲームGuard of Wonderlandの特徴の1つに詩的なナラティブがあるのだが,実際のテキスト要素を実演せずに,この機能をムービーで紹介するのは難しいだろう。



 もちろん,これはレアケースだ。より多くの場合,ゲームのさまざまな特徴を,キャプチャされたゲームプレイの代わりにアニメーショングラフィックスを使用して,比喩的または比喩的に示すことができる。これは非常に前向きな解決策であり,その後のムービーのあらゆる言語へのローカライズを簡単にしてくれる。たとえば,ゲームWild Westのムービーを見てみよう。これは,録画したゲームプレイをまったく使用せずにムービーを作成する方法の完璧な例だ。



 ただ,アニメーションビジュアルが,ムービーの搭載されるプラットフォームのルールに準拠しているかを確認することを忘れないでほしい。それでも録画したゲームプレイを使うことにした場合は,必要なシーンだけUIを残しておくことができる。テキスト要素が無関係なシーンでゲームプレイを録画する場合は,UIを無効にできる。これにより,視聴者が流暢ではない言語情報を視聴者に浴びせることを避けることができる。

 UI を有効にしたシーンと無効にしたシーンを組み合わせることは,理論的には奇妙に思えるかもしれないが,実際にはうまくいくはずだ。たとえば,ゲームPixel Warsのトレイラーでは,ムービーの冒頭でUIが無効になっているシーンと,UIが存在するシーンを組み合わせている。見てのように,このアプローチはビジュアルシーケンスの完全性を損なうことはない。

ナレーションをローカライズする方法:3つのヒント

 作ったトレイラーにナレーションを付けるかどうかは,あなたがゲーム用ムービーを作るときに確実に遭遇する問題だ。 ― 我々もそれについての記事を書いた(参考URL)。しかし,あなたがオリジナルムービーを作成するときに,確かにそれを行うことを決めたとする。これは,新しい市場に参入するときは,新しいターゲット視聴者の母国語でムービーのナレーションを再作成する必要があることを意味する。ここでは,それをうまく行うための3つのヒントを紹介する。

 最初のヒント:元のムービーにナレーションがある場合,ローカライズのナレーションを省略したいという誘惑に負けないでほしい。ほとんどの場合,ムービーの画面以外からの音声は単なる装飾的なものではなく,機能的な目的を持っている。ゲームの特徴を口頭で説明したり,ナレーターがイントネーションによって特定の雰囲気を作り出すなど,ナレーションを通して視聴者に何か重要なことを伝えているのだ。考えてみてほしい。ナレーションが消えたら,視聴者はムービーから何を持ち帰るのだろうか? ナレーション付きの映像を見た人と同じくらいの印象を与えることができるだろうか?

オリジナルの映像にナレーションがある場合,ローカライズの際にナレーションを省略したいという誘惑に負けないでほしい

 第2のヒント:翻訳とナレーションは,ターゲット言語のネイティブスピーカーによってのみ行う。意味的なミスや文体のしわ寄せを避けるために,ターゲットオーディエンスの言語と同じ言語を母国語とするプロの翻訳者を雇い,ナレーションのテキストも同様にネイティブスピーカーに読んでもらう。これは,あなたのムービーが話されているターゲット言語の典型的なアクセントと抑揚でナレーションされていることを確認するものだ。

 第3のヒント: 録音前にテキストを「コピーフィット」する。 ― つまり,オリジナル言語と新しい言語でほぼ同じ時間を取るようにフレーズを編集する。ムービーシーケンスにナレーションオーバーを同期させるタスクを簡素化したい場合は,この作業にとくに注意を払ってほしい。

ナレーションオーバーのテキストを同期させる方法

 1つのフレーズのナレーションは言語によって長さが異なる。簡単に言えば,英語で30秒の予告編が5つのシーンと5つのフレーズがそれぞれ5秒ずつ続く場合,25秒の音声と1秒の場面転換のための間があるが,ドイツ語では6秒のフレーズが3つと7秒のフレーズが2つになることはまったく珍しくはない。間なしでもすでに32秒になり,7秒のフレーズはムービーシーンの5秒の限界を超えている。あまり良い状況とは言えない。

 この問題の理想的な解決策は,ムービーシーケンスを新しい言語のナレーションに同期させることだ。このアイデアは,録音されたナレーションをアニメーションに合わせるのではなく,アニメーションの持続時間を各ナレーションセグメントの持続時間に合わせることだ。言い換えれば,5秒のゲームプレイシーンのナレーションが6.3秒続く場合,ナレーターのスピーチを速める必要はなく,間をカットする必要もない。単にムービー シーケンスを 2 秒長くするだけだ。 ― たとえば,ゲームプレイの追加秒数を表示するなどして。

 しかし,ムービー全体を再コンパイルしたくない場合はどうか? 新しい言語の各オーディオ フレーズの長さに合わせて,各シーンの長さを強制的に変更することはできるだろうか? また,特定の時間枠を守る必要がある場合,たとえば,ムービーを設置する予定のプラットフォームの要件を満たすためにはどうすればよいだろうか? このような場合には,オーディオの「コピーフィッティング」が役立つ。

フレーズのボイスオーバーでは,言語によってかかる時間の長さが異なる場合がある

 ターゲット言語のネイティブスピーカーである翻訳者に,原語のムービーを見せる。原語の各フレーズのタイミングを指摘し,翻訳者に,指定したタイミングに各フレーズの翻訳が合うように最善を尽くしてもらう。当然のことながら,この制限は翻訳の精度に影響を与える可能性がある。たとえば,特定の概念は言い換えなければならないが,フレーズの継続時間はオリジナルに近くなる。これにより,既存のムービーシーケンスに新しいナレーションを合わせることが容易になる。

 音声の長さをナレーターに伝える選択肢もあるが,そうすることで,自分の足元を撃たれてしまう可能性がある。自然なペースでテキストをナレーションするのではなく,ナレーターはタイミングを合わせようとすることになるからだ。その結果,ナレーショントラックはあまり自然ではなく,嘘っぽく聞こえるかもしれない。一番良いのは,翻訳時にテキストの量を調整し,ナレーターが自然なペースで読めるようにすることだ。

 もちろん,ムービーシーケンスの特定のシーンの長さは,”コピーフィット “しても少し調整する必要があるかもしれない。しかし,タイミングをまったく考えずに作成された翻訳と同期させるよりは簡単だ。

 ちなみに,オリジナルのムービーを作成する際には,このようなことを防ぐためのセーフティネットを組み込むこともできる。ナレーションは,言葉が多すぎたり,詰め込みすぎたりしないよう,適度なペースで読み進めるようにしよう。また,シーンとシーンの間には十分な長さの間を入れてほしい。 ― 少なくとも1秒,それ以上でも構わない。これは,ローカライズされたナレーションがオリジナルよりもわずかに長くなってしまった場合に備えてのものだ。

 たとえば,このテクニックを使って100 Doors XLのムービーのローカライズに成功した例を見てみよう。



 ここでは,英語版とロシア語版の予告編とでナレーションの長さが異なる。とくにロシア語版の最初のシーンのナレーションは英語版よりも0.9秒長くなっている。しかし,英語版ではナレーションのテンポがゆったりとしていることと,フレーズ間に間があるため,ローカライズのために映像を長くする必要はなかった。

ムービーのローカライズはいつもそんなに複雑なのだろうか?

 前回のACADEMYの記事でも述べたが(関連英文記事),「ムービーをローカライズすること」と「他国の視聴者が理解できるようにすること」は同じものではない。完全なローカライズとは,ターゲット言語でのゲームプレイのデモンストレーション,フレーム内のすべてのテキストの翻訳,そして当然のことながら,ネイティブスピーカーのナレーターによるナレーションの録り直しだ。ムービーのローカライズとは,文字どおり新しい言語で映像を再現することで,オリジナルの映像を制作するときと同じ工程を経て制作することを意味する。

ゲームムービーのローカライズには,オリジナルムービーの20%から70%の費用がかかる

 しかし,「外国人の視聴者に理解できるムービーを作る」というタスクも,より簡単な手段によって達成できる。たとえば,単にテキストのキャプションを置き換えて ― 最も経済的なオプション― ナレーションを再録できる。ちょうど字幕で行うようにだ。これらのオプションの欠点は,ムービーが母国語で作成されていないことが視聴者にすぐに分かることで,中にはムービーで伝えられた概念を完全に理解できない人もいるかもしれない。

 これは視聴者がゲームをインストールするかどうかに影響するだろうか? 確信を持って言うのは難しいのだが,次のような実験をしてみてはどうだろうか。ターゲットとする視聴者の同じセグメントに「完全にローカライズされた」ムービーを見せ,次に「やや分かりやすい」バージョンを見せ,どちらのバージョンのトレイラーが最も多くのユーザーを獲得するかを見てみよう。また,すでにそうしている場合は,コメントであなたの発見を共有してもらえないだろうか?

ムービーのローカライズにはどれくらいの費用がかかるか?

 自分でムービーをローカライズする場合は,工数が問題になる。ローカライズするムービーの中で最も簡単で早いのは,フレーム内にテキストがほとんどない,またはまったくないアニメーショングラフィックスのムービーかもしれない。一方で,このタイプのムービーは,ゲームプレイで構成されたムービーよりも作成がかなり難しくなる。言い換えれば,オリジナルのムービーを作成するのに時間とエネルギーを費やすことになるが,どの言語へのローカライズにしても,その分の節約になる。

 ローカライズは,ゲームプレイをゲームの必要な言語バージョンから再キャプチャしなければならない場合に,より複雑になり,その後,新たに記録された断片を編集し,新しいナレーション トラックに同期する必要がある。これは,「スクリプト」と「BGMの選択」の段階を除いて,オリジナルムービーの作成に匹敵する作業量となる。

オリジナルムービーにナレーションが含まれているか? 含まれている場合は,翻訳されたナレーションをターゲット言語のネイティブスピーカーに読んでもらおう

 ムービー ローカライズを外部委託する場合は,オリジナルのムービー プロジェクトだけでなく,事前に編集されたゲームプレイの録画ファイルを外部委託チームに提供するようにしてほしい。ローカライズされたバージョンのゲームプレイを自分で再キャプチャする場合は,再キャプチャしたゲームプレイ ファイルをソースに追加し,ムービーに表示する断片のタイムコードを指定することを忘れないでほしい。

 もちろん,ローカライズのコストはプロジェクトによってかなり異なる。平均的なコストの「推測」を提供するとすれば,ゲームムービーをローカライズすると,オリジナルムービー制作のコストの 20% から 70% の間で実行できる。下の端のものは,新しいナレーションの録音,ストアバッジの交換,およびタグラインの翻訳を必要とするだけのムービーだ。 ― すべてのムービーシーケンスのタイミングを変更することはない。上の端は,ゲームプレイの断片を置き換えたり,新しい言語のナレーションに合わせてムービー シーケンス,音楽,効果音を再同期させたりして,完全に再コンパイルする必要があるムービーだ。

ムービーをローカライズする際に覚えておくべき8つのこと

  • ゲーム名はローカライズされているか? もしそうであれば,ムービーの中ではユニバーサル版ではなく,ローカライズされたゲーム名を使うことを忘れないでほしい。ナレーションの中にも映像の中にも出てくることがある。ロゴの中に名前が使われている場合は,ローカライズされた映像の中でロゴを入れ替えることを忘れないでほしい
  • ゲーム自体はローカライズされているか? ゲーム自体がローカライズされている場合は,ターゲット言語でのゲームプレイをムービーに使用することを検討してほしい
  • ゲームプレイにはテキストが埋め込まれているか? たとえば,ある場所では,店の看板や道路標識に文字が書かれていることがある。このような要素がある場合は,ローカライズされたムービーの中でどのように扱うかを考えてほしい。理論的には簡単そうに見えても,実際にはまったく逆の結果になることが多いことも覚えておこう
  • ムービーにテキスト キャプションやタグラインが含まれているか? ムービーに字幕やタグラインが含まれている場合は,これらのテキストを翻訳し,ターゲット言語と互換性のある書体を選択することを忘れないでほしい
  • ムービーにアプリストアバッジが含まれているか? あなたのゲームがモバイルOS向けであれば,答えはイエスだ。オリジナルのバッジを翻訳版に置き換えることを忘れないでほしい。自分で翻訳する必要はない。さまざまな言語の公式バージョンのバッジは,App StoreやGoogle Playのガイドラインに掲載されている
  • オリジナルのムービーにナレーションが含まれているか? オリジナルのムービーにナレーションが含まれている場合は,翻訳を忘れずに行い,翻訳されたナレーションを対象言語のネイティブスピーカーに読んでもらおう
  • タイミングが厳密に制限されているか? たとえば,広告プラットフォームではティーザーは15秒まで,App Storeでは予告編は30秒までと制限されている場合がある。タイミングに制限がある場合は,ナレーションテキストを翻訳する際にこれらの点に注意してほしい
  • ローカライズされたバージョンのムービーでは,シーンの時間を変更したり,ゲームプレイを再キャプチャしたりする必要があるか? その場合,BGMを再フォーマットしたり,アニメーション内の重要なイベントに対応する効果音を再同期させたりする必要があることを忘れないでほしい。なぜなら,ムービーシーケンス内のアクションがタイムライン上でシフトすると,付随する “SWISH! “BAM!”や “SMACK!”もそれに応じてシフトする必要があるからだ

 これを読んでいて,上記のポイントで概説した例と状況を自分のゲームに適用しているとしたら,間違いなくこれまで思いもよらなかった詳細に気づいたことだろう。もしそうなら,おめでとうだ! 最後の10分間を有効に使っている。これで,あなたのムービーをローカライズするときに,驚きが少なくなり,また,費用や納期をより現実的に計算できるようになるだろう。新しい市場での成功を祈っている。


この記事は,70 以上の言語でゲームをローカライズし,あらゆるジャンル,あらゆる言語のゲームムービーを作成する Alconost の Natalia Shuhman が執筆したものだ。詳しくは
alconost.com/video を見てほしい。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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League of Legends Japan League 2021 Spring

Mine Sasaki

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世界各地で大規模な大会が行われているPCオンラインゲームリーグ・オブ・レジェンドLeague of Legends、以下:LoL)」の国内プロリーグLJL」(League of Legends Japan League、以下 LJL)[主催:合同会社ライアットゲームズ、運営:吉本興業株式会社株式会社プレイブレーン]について、日本ケンタッキー・フライド・チキン株式会社(以下 日本KFC)の「LJL 2021 Spring Split」へのスポンサードを発表致します。
今後の日本KFCとの取り組みに、どうぞご期待頂ければと存じます。

【日本ケンタッキー・フライド・チキン株式会社(日本KFC)】

日本KFCより協賛頂きます。大会期間中には、試合中でのCMの放送や、LJL公式Twitterアカウントを通じた、KFC店舗で使用できるお得なクーポンのご提供などを行う予定ですので、是非ご期待ください。

担当者コメント
LJLは、多彩な登場キャラクターの選択から、選手の皆さまの超絶操作、チームワークを活かした戦いなど、最初から最後までスリリングで目が離せません!KFCの商品が、そんな熱い戦いを観戦している皆さまのお供になり、一緒に大会を盛り上げることができたら幸いです。

▼公式サイト
https://www.kfc.co.jp/

League of Legends Japan League (LJL)について
League of Legends Japan League(LJL)』は、PC オンラインゲームリーグ・オブ・レジェンド」の日本公式プロリーグです。2016 年の発足以来、「Spring Split」と「Summer Split」の2 スプリット制で実施され、各スプリットの優勝チームLoL の世界大会「Mid-Season Invitational(MSI)」と「World Championship
(WCS) 」へ、日本代表チームとして参加することができます。国内リーグ含め世界中のプロリーグの試合は動画配信プラットフォームなどでLIVE 放送されており、どなたでも観戦することができます。

各試合は以下の放送プラットフォームでどなたでも無料でご覧頂けます。
Mildom  : https://www.mildom.com/10244404
Twitch  : https://www.twitch.tv/riotgamesjp

公式サイト:https://jp.lolesports.com/
公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/channel/UCiN3B0QRdL4wn1TMJ_cJyMQ
公式ツイッターhttps://twitter.com/Official_LJL
公式インスタグラムhttps://www.instagram.com/lolesports.jp/
LJL公式ストア:https://official-ljl.stores.jp/

ライアットゲームズとは

2人のゲーマーマーク・メリルとブランドンベックにより『世界一プレイヤーを大事にするゲーム会社』をモットーに2006年に創業。2009年には、デビュー作『リーグ・オブ・レジェンドLoL)』をリリースし、プレイヤーメディアの双方から高い評価を受ける。毎年開催されるLoLの世界大会「リーグ・オブ・レジェンド World ChampionshipWorlds)」は、世界最大級のeスポーツイベントとして知られている。 LoL10周年となる2019年に『レジェンド・オブ・ルーンテラ』や『リーグ・オブ・レジェンドワイルドリフト』といった、新しいタイトルの開発やモバイルラットフォームへの移植、さらにオリジナルアニメーションなどを同時に発表した。世界20以上のオフィスに2,500人以上のスタッフが在籍。本社はカリフォルニア州ロサンゼルス。(2019年10月現在)-ライアットゲームズhttps://www.riotgames.com/ja
Twitterhttps://twitter.com/riotgamesjapan

吉本興業株式会社

本社は大阪府大阪市中央区難波千日前にあり、所属するタレントマネジメントエージェントを行うと同時にテレビラジオ番組や演芸・演劇の制作・配給・興行を行っている。
吉本興業: https://www.yoshimoto.co.jp/

株式会社プレイブレーン

株式会社プレイブレーンeスポーツ の企画、ブランディングクリエイティブ、制作プロダクションイベント運営、プロダクト開発とマーケティングに特化した会社です。2016年の設立から今に至るまで、ゲーム業界、クリエイティブ業界、マーケティング業界など多岐のフィールドに渡ったバックグラウンドを持つメンバーから構成され、日本が世界のeスポーツシーンと肩を並べられることを目標に取り組んでいます。
2019年1月にプレイブレーンは合同会社ライアットゲームズ吉本興業株式会社と長期的なパートナーシップを結び、League of Legends Japan League(LJL)の運営ならびに、国際大会の日本語配信を行うことを発表しました。その他「FUTAROKU」や「DEKKI」などのサービスも手掛けています。
株式会社 プレイブレーンhttps://playbrain.jp/

リーグ・オブ・レジェンドとは

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲームマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTSリアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンドhttps://jp.leagueoflegends.com/
Twitterhttps://twitter.com/loljpofficial

配信元企業:吉本興業株式会社

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著者: ” — news.nicovideo.jp

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DeNA,Game Developers Meeting Vol.44 Onlineを1月29日に開催

Mine Sasaki

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 DeNAは,2021年1月29日にGame Developers Meeting Vol.44 Onlineを開催する。

 今回はLightning Talksという形で,ゲーム開発者向けに参考になる発表を予定しているという。また,オンラインイベントでのより良いコミュニケーション施策として,「oVice」を活用した懇親会も開催される予定だ。

 また,聴講者だけでなくLightning Talksの登壇者の募集も行われている。

Game Developers Meeting Vol.44 Online

Peatix URL
https://gdm44online.peatix.com/

【イベント概要】
今回のGDMは、Lightning Talksを開催します。
「こんな技術を試してます!」「こんな書籍を発売します!」「ゲーム開発者向けイベント開催します!」などなど・・・ゲーム開発者向けに何か参考となる発表を予定しています。また、イベントがリアル開催できない中、オンラインイベントでのより良いコミュニケーション施策も試したく、懇親会では「oVice」を活用してみたいと思います。

Lightning Talksの登壇者も募集しています。
新年最初のGDMなので、いつもとは違うLightning Talksと懇親会にご参加ください。

■登壇希望者へ
・GDMへ参加するゲーム開発者の皆さまへ何か参考となる発表をお願いします。
 例)
  「こんな技術を試してます!」
  「こんな書籍を発売します!」
  「ゲーム開発者向けイベント開催します!」などなど・・・
・求人や採用活動などの内容はお断りをしています。
・登壇内容は事前に運営事務局にて確認をさせていただきます。
・こんな内容でもいいですか?など、事前相談もお気軽にどうぞ!

■ 開催日時
2021年1月29日(金)19:00 スタート
18:30 〜 受付開始(Zoomオープン)
19:00 〜 GDM趣旨説明
19:05 〜 Lightning Talks
20:05 〜 懇親会 ※oViceにて開催
 〜 21:00終了予定

■ 会場
Lightning Talks:オンライン/@Zoom
懇親会:オンライン/@oVice

■ 参加対象
ゲーム開発職に従事されている方

■ 参加費
無料

■エントリー期間
〜1月28日(木)13:00まで
※参加方法など詳細については開催前日1月28日(木)の夕方頃にご連絡いたします。

■ 主催
株式会社ディー・エヌ・エー
http://dena.com/jp/

【参加者の皆様へ】
■ お願い
・チケットのお申込みは、参加者様ご本人が行ってください。
・本イベントはチケット譲渡をお断りしております。
・当日の代理の方のご参加はお断りしております。
・お申込後参加が出来なくなった場合は、事務局にてキャンセル手続きを行いますので、ご連絡ください。
・当日連絡のないままキャンセルを繰り返された場合、今後の参加をお断りすることがございます。
・勧誘及び求人や採用活動など、趣旨にそぐわないと主催者側で判断した場合にはご退席いただく場合がございます。

■ 注意事項
・内容、ゲストは変更になる可能性がございます。
・当日弊社スタッフによる写真撮影(スクリーンショット)、レコーディングをさせていただきます。
・撮影した写真や動画は、弊社運営のSNS、他社媒体の記事等にアップする事があります。
・懇親会参加者は、ご自身で飲食物をご用意いただきますが、未成年者の方や車を運転される方の飲酒は法律で禁止されています。

■個人情報について
ご応募時に入力いただいた個人情報は、株式会社ディー・エヌ・エー(以下、当社といいます)が取得し、参加者リストの作成、ご本人様確認、お問い合わせ対応のために利用いたします。なお、ご提供いただいた個人情報及びその他情報は、下記プライバシーポリシーに従い取り扱われるものとします。
https://dena.com/privacy/

【Game Developers Meetingとは?】
毎回様々なテーマやゲストをお招きして、最新の技術や情報をシェアするDeNA主催のゲームクリエイター向け勉強会(GDM)
カジュアルに参加・交流できる会を目指しゲームクリエイターの「見たい、知りたい、会いたい」が実現できる場をつくり、ゲーム業界の発展に貢献するための活動として、毎月開催しています。

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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