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【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと –

Mine Sasaki

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GamesIndustry.biz Live:ACADEMYでは,Mike Bithell氏がキャリアの中で学んだ6つの教訓を紹介し,デベロッパ志望者がゲーム業界で成功を収めるためのヒントとなるような内容を紹介した。

 ゲーム業界に入ると,ゲームデベロッパとしての無限の可能性に圧倒されがちだ。コーディング,アニメーション,ドローイングの方法を知っていることは,方程式の最初の部分にすぎない。そこから何から始めればいいのだろうか?

 1人でやるのか? 会社に就職するか? フリーランサーとしてサービスを提供するのか? 自分のスタジオを作るのか? そして,あなたの頭の中には無数のアイデアが渦巻いているが,その中であなたがリリースに向けて取り組むべきプロジェクトはどれだろうか?

 GamesIndustry.biz Live: ACADEMYでは(参考URL),Bithell Gamesの創業者であるMike Bithell氏が,ゲーム業界に入ったときに知っておきたかったことを語っている。

Mike Bithell氏
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

 「この種の話をするように依頼されることはよくあります」と氏は語る。「私がいつも直面する問題は,カンファレンスや私のような立場の人からのアドバイスは過去に起こったことなので,ほとんどが時代遅れのものになってしまうということです。この業界は常に大きく変化しており,その人の状況に合わせて非常に具体的に結びついています」

 「私が話せそうなのは『Solitaire Conspiracyの鍵は,たくさんのウィッシュリストを集めることでした』とか,『ポッドキャストにたくさん出演したり,Twitterのフォロワーがいるだけでいいんです』といったものくらいです。しかし,それはまったく役に立ちませんし,私はいつもこのような講演で意味のあるアドバイスをするのに苦労していました」

 Bithell氏は,堅苦しい戦略のアドバイスを提供するのではなく,この業界に入ったときに役立つ教訓や考え方に焦点を当てて話をすることにした。

 「私が話したいのは,私の考え方や,当社や私の周りの人たちがどのように問題を考えて話しているのか,当社がどのように設定されているのか,どのようなゲームを作っているのか,どのように作っているのか,ということです」とBithell氏は語る。「2013年に効果があった特定のビジネステクニックを実行しろというよりも,より一般化された方法で学んだ教訓の束のほうが有益でしょう」

1. 十分なサービスを受けていないオーディエンスを見つける

 Bithell 氏は,ゲームメーカーを目指す人たちへの最初のアドバイスとして,「十分なサービスを受けていないユーザーを見つけること」を挙げている。取り組みたい夢のあるゲームがあるかもしれないが,始める前に市場を慎重に検討するほうが良いアプローチになるかもしれない。早い段階で成功を収めることで,情熱的なプロジェクトに取り組む自由度が高まる。

 「他に誰もいない場所や,多くの人がプレイヤーとして参加している場所を見つけて,その機会を素早く得ることです」とBithell氏は説明している。「問題は,歴史的に見て,このような例はすべてバブルだったということです。素晴らしい機会があった瞬間に,数人の人々がその機会を利用し,非常にうまくやって,そして他のみんなが飛び込んできて,突然それは過密になります」

誰も気づいていないチャンスを見つけて,それに飛び込むことは,本当にクールなことです

 このような状況の良い例として,Nintendo Switchでの発売が挙げられる。このゲーム機は当初,ソフトウェア面でのサポートが少なかったため,実際にプラットフォームに投資した少数のデベロッパにとっては大きなチャンスとなった。

 「最初から存在していた少数のインディーズゲームは,実際にそれをチャンスに変え,多くのゲームが存在しなかったために多くのゲームを販売しました」とBithell氏は語る。「何が起こったかというと,それらのゲームは記事にされ,話題になったのです。我々や他のインディーズの人たちは,自分のゲームを持ってプラットフォームに群がりましたが,もちろんその時点では…… まだ多くのチャンスはありましたが,巨大なオープンスペースはなくなっていました。そして今,Switchストアでは少し落ち着きを取り戻し,期待どおりの数字になっています」

 「これは本当に良い歴史的な機会であり,結果ではなく思考プロセスを考えるという点で,私が言っていることをよく表していると思います。ですから,Switchでゲームを出すのではなく,スペースがあればどこでもゲームを出してください」とBithell氏は付け加えている。

 Bithell氏は,彼のスタジオも過去にThomas Was Aloneでこの恩恵を直接受けたことがあると付け加えた。というのも,ほとんどのAAA企業がPCから離れていった時期に発売されたからだ。

 「Thomas Was Aloneは,他に何も出ていなかったので,数週間は Steam のフロントページに掲載されていました。それは我々にとって非常に効果的で,聴衆を見つけてくれました。他の誰も見ていない瞬間やチャンスを見つけて,それに飛び込むというのは,本当にクールなことなんです」

2012年に発売されたThomas Was Aloneは,多くのAAAゲーム会社がPCゲームから離れていた時期に発売された
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

2. クランチにしない

 Bithell 氏は,今の時代に就職市場に出てきたデベロッパの世代は,クランチがもたらす害をすでに認識しているようだと指摘しているが,業界で成功するための礎石として,クランチをしない方針を強調している。

 「クランチにならないでください」と氏は簡単に語った。「クランチ時の生産性の数字は驚くべきものです。何を作るにも本当に非効率的な方法です。すべての研究で得られたデータによると,クランチは通常,最高でも1〜2週間は効果があり,その後,クラッシュして,すべてがスローダウンすることが明確に示されています。長期休暇を取ったり,週末に休んだりすることで,明らかに仕事が増えることが証明されています」

 「もしあなたがチームや会社を立ち上げようとしているのであれば,間違いなく,最初からクランチをしないことを目標にしてください。そして,それに固執し,それを回避する方法を見つけ出してください。スコープを柔軟性にし,他の方法であなたのスケジュールの柔軟性を把握して,バッファタイムを配置し,あなたのチームが呼吸できるスペースを作ってください」

あなたのスケジュールを管理し,それがうまくいかないときの言い訳を受け入れないでください。クランチが発生したとき,それは常に管理の失敗です」

 Bithell氏は,単に正しいだけでなく,ビジネス的にもそれは意味がないと指摘している。

 「人々を焼き尽くし,病気にさせ,家族から遠ざけているだけでなく,より良い製品やより多くの製品を作っているわけではないので,より多くのお金を稼ぐこともできない。たとえあなたが,自分のために働く人々を苦しめたいと思うようなひどい人間であったとしても,それは悪い考えだ。」

 Bithell氏は,従業員がクランチしないようにすることは非常に厳しいとしながらも,個人的には過去に長時間労働に悩まされたことがあると語っている。これは,あなたが仕事に情熱を抱いている場合,一般的な注意点だ。

 「Volumeを作っているときに動悸で病院に行ってしまったことがあります。あまりにも長時間働いていたからです」と氏は語った。「時間を管理し,私が話す原則に沿って生活しているかどうかを確認するという点で,私にとっては本当に目が覚めた事件でした。スケジュールを管理し,それがうまくいかなかったときの言い訳を受け入れてはいけません。それは,常に管理の失敗です」

2015年に発売されたVolumeの制作中にBithell氏は動悸で病院に入院してしまったという
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

3. 自分の強みを発揮してユニークになる

 自分の得意なことがあれば,それに集中して取り組むべきだ。だからといって,自分の居心地の良い場所から出てはいけないというわけではないが,自分のアイデアを実際に実現できるかどうかを確認するために,既知の領域に留まってもまったく問題ない。

 「我々が常に恩恵を受けてきた大きなポイントは,自分の強みを活かすこと,つまり,自分やチームができることを活かしたゲームを作ることでした」とBithell氏は語る。「あなたが得意なことはなんですか? 文字どおり,自分の得意なことを箇条書きで書き出してみても損はありません。そして,あなたのゲームは,おそらくほとんどがそれらについてのものでなければなりません。作れるゲームを作ることは恥ずかしいことではないのです」

あなたができることの中で優れていること,クールなことは何ですか?  作れるゲームを作ることは恥ではありません

 「何をプロデュースできるのか? あなたができる優れたもの,かっこいいものは何か? できないことは,たぶん避けたほうがいいでしょう。我々の一般的なルールは,80%は自分たちがうまくやれると思っていることをやって,20%は新しいものを入れていくというものです。とくに,常に自分たちを前進させたいと考えているからですが,同時に,自分たちができることを取り入れていくことも非常に重要なことです」

 氏は,ストーリーやプレゼンテーションなど,Bithell Gamesがとくに得意としていることの例をいくつか挙げた。しかし,ときおり,チームは自分たちが得意としていない分野に踏み込んでいくことがある。The Solitaire Conspiracyの場合はそうだった。

 「Solitaire Conspiracyでは,SF的なストーリーやクールなアートディレクションなど,自分たちが得意とする領域に重点を置いていましたが,私はカードゲームをコーディングしたことがありませんでした。John Wickについても同様で,映画の側面をうまく表現できることは分かっていました。スタイルも分かっていました。インタラクションを本当に面白くできることも分かっていたのです。これも今までやったことのないことでしたので,その辺を重点的にやっていきました」

Bithell氏はSolitaire Conspiracyの前にカードゲームを作ったことがなかったとのこと
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

 Bithell氏は続けて,「自分の強みを発揮するもう1つの側面は,自分だけのものを作ることです。コアとなる考え方は同じですが,これは,ゲームのための明白なアイデアとは思えないようなものに焦点を当てて,自分にとってユニークな興味を探っていくことです」

 Bithell氏は,自分はミュージカルが大好きな演劇オタクで,テーマパークなどにもハマっていると語る。いつかゲームにしたいと思っているという。

 「あなたのチームの人々が興味を持っていることは何ですか? 我々はしばしば,これらのことを,山を歩いているときに頭の中にアイデアが浮かんできて,それが今までで最高のアイデアであるというようなものだと考えています。ほとんどの場合,とくにエキサイティングなアイデアはそこから生まれるわけではありませんが」

 「たいていの場合,それは奇妙な興味を持っている人のものです。ゲームを作ったりプレイしたりする人のほとんどが興味を持っていないものに興味を持っていたり,今までにない2つのものを組み合わせて,その結果として何かクールなものを見つけたりしているのです。それは有効です。それがイノベーションであり,オリジナリティなのです」

4. 優しさを優先する

 Bithell氏がキャリアを通して学んだもう1つの重要な教訓は,優しさを優先し,感情的な知性を示すことだ。

 「“意地悪な天才”のような類型の話に傾倒しないようにしましょう」と氏は語る。「それは疲れますし,価値がありません。私は信じられないほど幸せで,本当に良い人たちと一緒に仕事ができることを誇りに思っています。私は,Rick and MortyのRick Sanchezのような性格のタイプはあまり好きではありません。人に意地悪をできるほどの知性はありませんし,私はそれにはほとんど耐えられません」

人に意地悪をできる知性はありませんし,私はそれに耐えられません

 Bithell氏 は,キャリアの中でこのようなことにしばしば遭遇していたが,この業界に入って間もない頃はそのようなことがあったかもしれないと認めている。しかし,「成長するにつれて」,それが絶対に間違ったアプローチであることに気付いたという。

 「会社として,我々は誰もがサポートし,善意であることを奨励するようにしています。そして,それは少し軟弱に聞こえるかもしれませんが,重要なことです。もっと早くから優先順位をつけておけばよかったと思います。しかし,感情的な知性と『ソフトスキル』は,それ以上に重要ではないにしても,それと同じくらい重要だと思います」

 Bithell氏は,批判とはまったく別のものであり,ゲームデベロッパとしては,批判に対して非常にオープンでなければならないと指摘している。

 「お互いの作品を批判し合うのは気楽なものです。しかし,私は批判を超えて,ひょっとしたら自分の作品に冷酷な態度をとる人に遭遇したことがありますが,これは業界として乗り越えるべきことだと思います」

 「それは,退屈なビジネス上の理由としては,人を維持したり,人を引き留めたり,最初のチャンスを得たときには離れたくないという点で,とても重要なことなのです。その結果,我々は良いスタジオ文化を持っていて,人々は離れない傾向があるので,人々がお互いにひどいことをしないようにすることはビジネス的にも理にかなっています」

John Wick Hexでは,Bithell Gamesは過去のプロジェクトよりも戦略的なものを目指していた
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

5. 現状に挑戦し,仲間を求める

 Bithell氏は,次のアドバイスを「自滅の連続」と表現し,若者たちに,自分やカンファレンスで話を求められるような人の話を聞かないように勧めた。

 「必ずしもそのような人たちの話を真に受けてはいけません」。「つまり,年長者やヒーロー,ソーシャルメディアでフォローしている人たちからは,常に良い知恵を見つけることができるのは明らかです。しかし,私はまた,多くのナンセンスがあると思います。5年前,10年前,15年前,20年前にはうまくいっていたことが,今ではうまくいかないこともたくさんあるのです」

 「そして最終的には,すべてのクリエイティブな世代の仕事は,パンクになって,現状を少し変えることに挑戦して,最終的に物事を変えていくことだと思います。我々はそうしてきました。私達の前の世代もそうでした。そして次の世代はそうすべきです。それは重要なことであり,有益なことだと思います」

パンクになって,現状維持に挑戦するのは,すべてのクリエイティブな世代の仕事です

 だからといって誰の話も聞かなくていいというわけではないが,年長者の話よりも仲間の話を聞くべきだと彼は続けた。
 「これは私が一緒に仕事をしている生徒や話をしている生徒によく言う話です。大抵の場合,彼らの仲間はより多くの洞察力を与えてくれるでしょう。彼らの仲間は,その日の文化にもっと触れることができます。彼らの仲間は自分のキャリアを築き上げています ―あなたはともに永長できるのです」

 氏は,ゲーム業界には世代間のグループがあり,同じ時期に成功を収めた人たちが集まっていることを強調した。

 「そのため,このような奇妙な,時間に縛られた仲間のグループが存在するのです」と氏は語る。「それは良いことです。とくに起業したばかりの頃は,周りを見渡して才能のある人たちを見つけ,その人たちに惹かれ,その人たちから学び,その人たちと一緒に仕事をして,お互いを高め合うことが大切だと思います。そうすることで,新しいスペースが開かれていくのが分かるでしょう」

6. 外向的であることを学ぶ

 多くの人にとって,ソーシャルメディアや大規模なイベントのショーフロアで作品を世界に向けて発表することは自然なことではないだろう。もしかしたら,彼らは内向的な性格なのかもしれないし,もしかしたら詐欺師症候群にかかっているかもしれないし,自慢することを嫌う文化の出身なのかもしれない。しかし,Bithell氏は,その気持ちと戦い,ただそれに向かって行く必要があると語る。

 「Twitterで私をフォローしている人や,私の話をたくさん見てきた人には信じられないかもしれませんが,私はいつも目立つのが憂鬱でした」と氏は語る。「我々のことを話すのはあまり好きではないのですが,そうしなければならないのでそうしています。実際,そうしています。たくさん。あまりにも多くのことを。そして,それは良いことだと思います」

 「これは不思議なことに,イギリスのデベロッパにはよくあることだと思いますが,アメリカや他の国ではあまりないかもしれません。しかし,間違いなく,自分が作ったものを見せびらかすこと,自分が作ったものを宣言して,オーディエンスに応援してもらったり,欲しい物リストに入れてもらったり,購入してもらったり,友達に教えてもらったりすることには,恥ずかしさがあります。見せびらかすことには神経質になることもあると思いますが,私はそれだけの価値があることをお伝えします。そのように感じるのは構いませんし,そのように感じるのは普通のことですが,同時に,自分のものを見せびらかす勇気を持ち,それを共有することが最終的にはポイントなのです」

 自分の作品を宣伝することは,そもそも作品を作ることと同じくらい重要なことなのだ。しかし,それを正しく行う方法があるので,適切なバランスを見つける必要がある。そして,もう少しキャリアが確立されたときには,これらのことを行うためのサポートがあることを覚えておいてほしい。

 「パブリッシャやプラットフォームの所有者が,そういうことをしてステージに上がってほしいと言ってくるようなことがあったら,助けを求めてもいいのです」と氏は語る。「彼らに助けを求めてもいいのです。彼らはプロで,我々の誰もを有能な人前で話すことができるようにしてくれますし,通常はかなりの忍耐力を持っています」


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その他のGamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム業界で働くためのガイドはこちら

 ゲーム業界への就職方法から燃え尽き症候群を回避する方法まで,ゲーム業界で働くためのガイドを紹介する。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る –

Mine Sasaki

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アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。

 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに重要な影響を与えることがある。

 Bioshock Infiniteをプレイすると,刺激的で深い感情移入を体験できる。プレイヤーはSkylinesに乗って浮遊する都市の周りを走り,銃器や魔法の呪文を使って敵と戦うことができる。また,都市から逃亡した相続人とのつながりを深め,主人公の目的である悲惨な過去を明らかにしていく。

 しかし,DeWittは人間ではない。どこから見ても,彼は声と一対の宙に浮いた手に過ぎない。しかし,プレイヤーとBookerとの間に生まれる関係性によって,このような体験が可能になるのだ。

プレイヤーは,アバターを理想の自分を表現したものとして見たり,その選択に腹を立てたり,恋に落ちたりすることもあるかもしれない

 プレイヤーとアバターの関係はさまざまな形で現れる。World of Warcraftで新しいキャラクターを丁寧にカスタマイズするのに何時間もかける人もいれば,Mirror’s Edgeで屋上から飛び降りて壁にしがみつく感覚を楽しむ人もいるかもしれない。また,プレイヤーはアバターを理想の自分を表現したものとして見たり,アバターの選択に腹を立てたり,アバターに恋をしたりするかもしれない。

 プレイヤーが確立するさまざまなタイプのつながりと,プレイヤーの経験に与える効果の数は,圧倒的なものに思えるだろう。以下の記事では,インタビューや調査からスケール検証や実験まで,このトピックに関する28の研究から得られた知見をまとめている。ゲームデザイナーにもユーザー研究者にも,我々が収集した情報が役に立つだろう。

具体化

 ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分がゲームの中にいるような,あるいは少なくともその一部がゲームの中にいるような感覚に陥ることがある。Forza Horizonではハンドルを握っているのが自分の手のように感じたり,Sekiro: Shadows Die Twiceでは胸への危険な一撃から逃れたように感じたりする。具現化体験もまた,さまざまな形をとることができるが,そのほとんどは望ましいものだ。プレイヤーは,Spider-Manのようにニューヨークを駆け抜けたり,ソリッドスネークのように敵の基地に潜入したり,Stardew Valleyでベリーを拾っているような感覚を味わいたいと思っているのだ。

Hugo Aranzaes氏
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 具体化の感覚を促進するというのは,最初はとても簡単なことのように思える。ゴルフゲームをクラブのようなモーションコントローラでプレイするように,自然なインタフェースを使うことで,プレイヤーは自分がティーボックスにいるように感じることができる。さらに,アバターの性別や外見を選べるなどのカスタマイズオプションは,アバターの身体が自分の延長線上にあるような感覚を高めてくれる。

 しかし,研究ではほかにも予測しにくい要因があることが分かっている。キャラクターが持つスキルや特殊能力,ゲーム内の報酬など,より抽象的な特徴をコントロールすることは,具体化を促進する傾向がある。リアルなアバターを使うことも同様の効果があるようだ。

 バーチャルリアリティの場合,アバターがただ浮いているだけのコントローラではなく,完全な身体の形をしていると,人々は自分自身の延長線上にあるものとして認識する可能性が高くなる。また,これによりコントロールしやすくなり,パフォーマンスを向上させることもできるが,操作に遅延があると,このような感情の多くは消えてしまうだろう。

 観客に正しい反応をさせるのは,少し難しい場合がある。たとえば,映画製作者は,ロマンティックなメロディを流したり,キャラクターの目に涙を浮かべて,視聴者の感情的な反応を強めるが,視聴者にそれを操作しようとしているのがバレると,逆効果になることがある。アバターの表現力が具体化の障害になると,同じようなことが起こる可能性がある。

ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分が(あるいは少なくとも自分の一部が)ゲームの中にいるように感じることがある

 雰囲気のあるホラーゲームAmnesia: The Dark Descentのプレイヤーは,モンスターを見るたびに,アバターの息が荒くなり,心臓の鼓動が加速する音を聞いていた。これはゲームをさらに怖くするためのものだった。その代わりに実験では,アバターがプレイヤーの体の延長線上にあるように感じなくなり,恐怖心が軽減されることが分かった。

 これらの合図は設定やアバターが目撃しているものと一致していたが,プレイヤーの反応と比較して大げさになっていたのだ。その結果,アバターとプレイヤーの違いがより明確になり,自分がゲームの中にいると 感じにくくなったのだと思われる。

魅力と好感度

 アバターデザインにリアルなアプローチをすることは珍しくないが,多くのキャラクターは,美しい目,魅力的な表情やマナー,健康的で丈夫な体など,魅力的な特徴を与えられる傾向がある。これはプレイヤーの注意を引くための効果的な方法かもしれないが,研究によると他にも興味深い効果があることが分かっている。

 プレイヤーは身体的に魅力的なキャラクターの近くに立つことで,その特徴に感心しやすくなるだけでなく,より親しみやすく好感が持てるようになるのだ。キャラクターが好きなプレイヤーは,通常,キャラクターに成功してほしいと思うので,これは重要なことかもしれない。また,キャラクターの感情を理解するのが上手になっているようで,ストーリー主導型のゲームでは,より感情移入しやすくなるかもしれない。

FalloutのようなRPGでは,アバターの外見やキャラクターの特徴を細かくコントロールできる
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 研究によると,好感の持てるアバターだと,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなり,ゲームプレイ中の興奮やポジティブな感情を高めることにつながるという。さらに,魅力的で好感の持てるアバターと一緒にプレイすることで,流れの体験が強化され,オンラインゲームへの忠誠心が促進される。

 最後に,魅力的で好感の持てるキャラクターを作るには,魅力だけが唯一のポイントではない。プレイヤーにさまざまなカスタマイズオプションを与えることも重要だ。バーチャルリアリティのアバターは,顔の表情(鏡で見ることができる)で感情を表現したり,機械的なゲームにストーリーを加えたりすることで,より好感度を高めることができるのだ。

物理的な類似性

 プレイヤーは,Fallout 4では冷酷な自警団The Commonwealthになったり,どうぶつの森では友好的な村人になったりと,ゲーム環境に没頭したいと思っている。そのため,自分に似たアバターを作ってしまう人が多いのも無理はない。

研究によると,好感度の高いアバターは,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなるという

 アバターは,最終的にプレイヤーと同じ顔の構造と体型を持つことができる。また,ゲームが許す限り,似たような服を着ていたり,同じような傷や刺青をしていたりすることもある。プレイヤーがアバターと身体的に似ていると感じるためには,カスタマイズオプションが必要なのは明らかだ。しかし,研究によると,キャラクターのスキルを選択できるようにすることでも,身体的な類似性を感じることができるようになるかもしれない。

 アバターに似ている,あるいは少なくとも一定のレベルで似ていると感じることは,プレイヤーの体験に興味深い効果をもたらす。たとえば,自分のアバターが自分に似ていると感じる人はゲーム内のタスクに力を入れる傾向がある。また,自分がゲームの中にいるように感じたり,操作方法をより直感的に感じたり,ゲーム全体がより楽しいと感じたりする可能性が高くなるのだ。

 しかし,類似性がネガティブな感情を誘発することもある。自分に似たアバターでSkyrimをプレイした人は,洞窟に避難しようとしている攻撃的な民間人のグループを攻撃したあとに罪悪感を感じたという。たとえば,プレイヤーに容認できない2つの選択肢から選択させると,類似性を感じにくくなる傾向があるが,これはプレイヤーのアイデンティティにとって道徳性がどれだけ重要かに依存する。

希望による識別

 プレイヤーはカスタマイズオプションを使って,理想の自分を作ることもできる。健康的な体を作りたいというニーズを満たすためにアスレチックな体型をアバターに与えたり,実際の生活の中でのスタイルを試す前にエレガントな服装にしたりすることもできる。しかし,理想の自分とは身体的な属性だけではない。

自分に似たアバターでSkyrimをプレイしていた人は,攻撃的な民間人を攻撃したあとに罪悪感を感じていた

 また,プレイアブルキャラクターのスキルや美徳は,称賛に値するものであるとみなされ,真似をすることにつながることもある。たとえば,プレイヤーはThe Witcher 3で高潔なキャラクターとしてプレイし,これを他人に親切にする動機付けとみなすことがある。

 また,ある種のプレイヤーの経験にも影響を与える可能性がある。理想的な自分の姿でプレイすることで,ゲーム内での行動がプレイヤーの実際の意図をより典型的に感じられるようになる傾向がある。言い換えれば,プレイヤーはより自律性を感じることができ,これがより深く,より有意義なゲーム体験につながっている。また,操作がより直感的に感じられるようになり,ゲームへの没入感,ポジティブな感情,そしてゲームをプレイするモチベーションにつながってくる。

 同様に,希望的認識もまた,プレイヤーからコントロールを奪うことで効果を得ることがある。たとえば,不可能な選択に直面することで,アバターのようになりたいという欲求が減退するといった具合だ。

視点を奪う

 アバターとの関係が発展するにつれて,プレイヤーはキャラクターに起こることをあたかも自分に起こっているかのように体験するようになるかもしれない。―アバターが自分に似ている,あるいは自分自身の理想的なバージョンに似ていると認識されれば,その関係はより強化される。たとえば,Bioshock Infiniteのプレイヤーは,Booker DewittがElizabethに起こるかもしれないことに罪悪感を感じていることを知っているだけでなく,Elizabethを失った瞬間に罪悪感を感じるのだ。

【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 アバターとプレイヤーの類似性が複雑であればあるほど,その効果は変化に富み,意味のあるものになる。プレイヤーは,似たような背景を持ち,同じ経験や苦労をしたアバターを操っていることに気づくかもしれない。そうすることで,プレイヤーは自分は1人ではないと感じ,自分の人生を振り返るきっかけになるかもしれない。

 アバターはプレイヤーと同じ価値観を示すこともある。多くの人が守らなければならないと感じる類似性は,ゲーム内での選択に影響を与える。たとえば,プレイヤーはFar Cry 4で村を守ることを選ぶかもしれないが,それは主人公がすることではなく,自分のモラルコードを反映させたいと思っているからだ。

多次元的な人間関係

 ビデオゲーム以前は,人々はスクリーンに映る見知らぬ人を見たりその言葉を聞いたりして何時間も過ごしていた。時間が経つにつれ,人々はそのようなパーソナリティを自分の身近な存在として見るようになった。アバターとプレイヤーとの間には,いわゆるパラソーシャルな関係が生まれることもあるが,ゲームのインタラクティブ性は,その過程をより興味深いものにしている。

ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの症状を示すとき,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになったという

 インタラクティビティによって,プレイヤーは受動的な観察者ではなくなる。プレイヤーはアバターの服装を決めたり,アバターの発言に影響を与えたり,アバターのために選択をしたり,プレゼントを贈ったりすることもできる。その結果,プレイヤーとアバターの関係は完全に社交的な関係のように見えてくるのだ。

 報告によると,プレイヤーは熟練したカリスマ的なアバターに力をもらったと感じたり,プレイアブルではないキャラクターの美徳に感心したり,味方に感謝の気持ちを感じたり,名誉ある敵に敬意を示したりすることがある。しかし,彼らはまた,ゲームが保護下に置いてきたキャラクターの安全のために責任を感じたり,別のキャラクターに恋心を抱いたりして,彼らとの関係を発展させようとすることもある。

 それぞれのタイプの関係性が,ゲーム体験に異なる影響を与える可能性がある。たとえば,自分のアバターの幸福に責任を感じている人は,そのキャラクターを理解することに関して,よりポジティブな感情を経験する傾向がある。また,アバターが自分の目的を達成するのを助けるだけでなく,ストーリーの個人的な意味合いについても考える可能性が高くなる。

 興味深いことに,プレイヤーは自分のバーチャルな弟子を無防備だとは思っていないようだ。それにもかかわらず,あまりうまくいっていないように見えるキャラクターを守る可能性が高くなっている。たとえば,ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの特徴を示している場合,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになった。

アバターは,別の世界に飛ばされたような感覚を高め,他者とのつながりを感じたいという欲求を満たすことができる

 一方で,架空のキャラクターへの恋愛感情を抱くことができるのは,さまざまなメディアがその恩恵を受けてきたからだ。しかし,ストーリー主導型のゲームの多くが強力な恋愛プロットを含んでいるのは事実だが,ビジュアルノベルほどこのテクニックを習得しているジャンルはない。

 デートシミュレータのような恋愛ゲームは,一人称視点を採用し,アバターの特徴をほとんど隠しているため,自分が主人公であることが分かりやすい。しかし,キャラクター化が,ナレーションと画面上の対話に限られている場合でも,アバターとプレイヤーの関係は無視できない。

 アバターはある意味,プレイヤーとプレイアブルではないキャラクターとの関係における中間的な存在であり,デートシミュレータには欠かせない要素となっている。たとえば,ある研究では,自分のアバターに共感を覚えたり,目標達成の手助けをしてくれると感じたりすると,ゲーム内の恋の相手との関係性がより強くなる傾向があることが分かった。

結論

 アバターは,より強烈で満足度の高いゲーム体験を提供する鍵となる。アバターは,別の世界に移動しているような感覚を高め,より高い機関感を提供し,他人とのつながりを感じたいというニーズを満たすことができる。その過程で,ゲームをより楽しく魅力的なものにし,プレイヤーをより忠実なものにする。しかし,それを活かすためには,プレイヤーと操作するキャラクターとの関係性を理解することが重要になってくるのだ。


Hugo Aranzaes氏はゲーム心理学者で,ゲームやアニメーションに関する科学的な記事をさまざまなWebサイトで執筆している。氏はゲームのUX研究とストーリーテリングの心理学に強い関心を持っている。また,スタジオジブリ,バットマン,ゼルダの伝説の大ファンでもある。氏はTwitterの
@hugoaranzaesで見つけることができる。

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Canon Inc., CCP hf, Daqri LLC., HTC Corporation, Infinity Augmented Reality, Inc., Lenovo Group Ltd., Magic Leap, Inc securetpnews

Mine Sasaki

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ゲームにおける複合現実市場の成長

ゲームにおける複合現実レポートは、成長を促進する重要な側面と将来の機会を増やす方法に関する詳細情報で構成されています。レポートには、競争、市場の変化、経済の変化によって直面する可能性のあるすべての課題の分析も含まれています。このレポートは、市場の徹底的な分析に基づいており、この分野の専門家からの貴重な情報を提供します。また、ゲームにおける複合現実業界ですでに事業を行っているいくつかの主要ベンダーによる貴重な追加としての洞察も含まれます。私たちの調査では、粗利益分析、収益の増加、企業の成功に伴う重要なポイントとプロセスを把握し、ビジネスなどのパラメーターも含まれます。生産量と生産額。

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市場の地域ごとのセグメンテーション:

市場は次の主要な地域に分かれています。
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• 南アメリカ
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 連絡先情報
422ラークフィールドセンター#1001
サンタローザ、
CA 95403-1408
[email protected]
+1(707)736-6633

著者: ” — securetpnews.info

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CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEの全セッション情報が公開に –

Mine Sasaki

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 CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE実行委員会は,2021年1月30日と31日に開催する開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」の。セッション情報を公開した。基調講演は「FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書」で,スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏と浜口直樹氏によって,「FINAL FANTASY VII REMAKE」の制作を決断した理由や,リメイクするあたって重要視した点などの開発秘話が披露されるという。

 また,セガの鳩山路彦氏による,「『龍が如く7』背景事例紹介〜よりリアリティのある街を目指して〜」という講演も行われ,龍が如くの街がどのような工程で作られたのかなどが紹介される。

 なお,CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINはPeatixでの登録を行えば無料で聴講可能だ。公式サイトでセッションの情報を確認しつつ,参加を検討してほしい。

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE 受講申し込み受付中!
【続報】 開催直前!全セッション情報公開!!

■開催日時:2021年1月30日(土)〜31日(日) オンライン上にて無料開催

2021年1月30日(土)〜31日(日)に、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスとして「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」(主催:CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE実行委員会、共催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)を開催いたします。

全セッション情報を公開しました!
セガや福岡eスポーツ協会、サイバーコネクトツー、ガンバリオン、レベルファイブなどによるCEDEC+KYUSHUでしか聞けないセッション多数!
さらに、スクウェア・エニックス 北瀬氏と浜口氏による基調講演も実施!

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEで実施される全セッション情報をWEBサイトにて公開いたしました。
詳しくはこちら(http://www.cedec-kyushu.jp/2020/session.html)をご覧ください。

■お申し込みはこちら! https://peatix.com/event/1750894/view

招待セッション VA(ビジュアルアーツ)
「龍が如く7」背景事例紹介〜よりリアリティのある街を目指して〜
登壇者:株式会社セガ 鳩山 路彦氏

講演内容:
「龍が如く7」の背景制作事例紹介となります。
龍が如くの街は、実際にゲームマップとして構築されるまでにどのような工程を踏んで作られていくのか?龍が如く7でモチーフとなった横浜の街を例に、現地での取材やラフモデル構成の方法、実機データ作成における仕様や効率化への取り組みなど、街の制作に関わる数々の事例をドラゴンエンジンの制作フローに沿った形で紹介します。
短い製作期間という制限の中で、どのようにクオリティとスピードを維持してきたか、シリーズを通して蓄積されてきたノウハウなどをお伝えできればと思います。

招待セッション BP(ビジネス&プロデュース) AC(アカデミック)
ゲームがスポーツになって見えてくるもの
登壇者:福岡eスポーツ協会 中島 賢一氏

講演内容: eスポーツという言葉が世の中に認知されるようになってきました。
競技シーンで語られ、プロ選手が興行を盛り上げ、これに関連するビジネスも拡大するなど世界的にみても注目されています。しかし、eスポーツはそれだけでしょうか?
ゲームがスポーツと呼ばれるようになった本質的価値はそこだけではありません。
本セッションではeスポーツが持つポテンシャルを『地域の活性化』に活用するというこれまでにない切り口で事例をベースに紹介します。

株式会社スクウェア・エニックス 北瀬氏と浜口氏による基調講演も決定!
FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書
登壇者:株式会社スクウェア・エニックス 北瀬 佳範氏/浜口 直樹氏
モデレーター:株式会社レベルファイブ 日野 晃博

講演内容:
『FINAL FANTASY VII REMAKE』の制作を決断した理由や、リメイクするにあたって重要視した点などの、開発秘話をトークを交えお伝えします。
また、プロジェクトの進め方や開発での問題点、解決方法など、開発で得られた知見なども紹介いたします。

受講申し込み(無料)受付中!
Peatixでの受講申し込み(無料)を受付中です。
申し込み方法の詳細は、下記をご確認ください。
受講申し込みページ
(Peatix) https://peatix.com/event/1750894/view

※事前にPeatixのアカウントの作成が必要です。アカウントをお持ちでない方は、まずはアカウントの作成をお願いします。

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEの全セッション情報が公開に



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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