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【ACADEMY】「もっとうまくできる。オープンワールドを再評価するときがきた」 –

Mine Sasaki

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Ubisoft ReflectionsのChris Jenner氏は,Develop:Brightonの講演で,世界規模の創発的なゲームプレイを実現する方法を提案した。

 Assassin’s Creed ValhallaからCyberpunk 2077まで,オープンワールドゲームはますます大規模化,複雑化しており,デベロッパはプレイヤーのためにアクティビティや魅力的なイベントを提供するために,より多くの時間とリソースを費やしている。

 しかし,Ubisoft ReflectionsのプログラマであるChris Jenner氏が先日行われたDevelop:Brightonの講演で述べたように,多くのプレイヤーはいまだに世界とその世界での交流が空虚に感じられると不満を抱いている。

 「最近のアクションゲームは,ワールド内の場所とプレイヤーのインタラクションを複雑かつ詳細に表現することに長けています」と氏は語る。「しかし,プレイヤーがある場所から別の場所へと移動すると,この深みは消えてしまうでしょう。新しいロケーションは手つかずのままで,どこかに戻るということは,それまでのアクションの影響が,まるで何もなかったかのように取り除かれていることを意味しています」

Chris Jenner氏, Ubisoft Reflections

 「プレイヤーを世界を突き動かすストーリーは直線的な物語になりがちで,プレイヤーは特定のアクションを実行することで物語を進める機会を見つけるために世界を移動する必要があります。当然のことながら,これらのインタラクションは事前に計画されたものであり,多くの台本があり,数も限られていることを意味しています」

 この種のゲームの多くは,リプレイ可能なチャレンジやサイドクエスト,ランダムイベントなどを追加して世界を空虚に感じさせないようにしているが,これらはメインストーリーとは無関係であることが多く,不必要に感じることがあると語る。

 「新しい家庭用ゲーム機世代に移行し,クラウドコンピューティングの力を利用し始めた今こそ,オープンワールドゲームを再評価するときです」と氏は語る。「我々は,プレイヤーの行動に応じて変化する世界を作ることができます。世界そのものをゲームプレイ体験の重要な一部にする必要があるのです」

エマージェントゲームプレイの重要性

 エマージェント(創発的な)ゲームプレイは,「多くのゲームのサンドボックスのような感覚に欠かせません。そこで起こる出来事はプレイヤーの行動に基づいているため,それぞれのプレイヤーの経験に固有のものとなるのです」と Jenner 氏は語る。

次世代のゲーム機に移行し,クラウドの処理能力が高まるにつれ,大規模な世界とのより深いインタラクションを可能にするときがきています

 具体的には,プレイヤーの行動だけでなく,他の派閥のNPCや野生動物,さらには火事にまで反応するNPCを例に挙げている。これは「初期状態のわずかな変化が劇的に異なる結果をもたらすという,真にカオスな効果をもたらします」と氏は語る。

 エマージェントゲームプレイには,また違った味わいがある。Jenner氏は,オープンワールドアクションゲームのデベロッパが利用すべきものとして,Civilizationのような大規模な戦略ゲームがあると語る。

 このようなタイトルでは,プレイヤーとAIの両方の行動に基づいて,時間の経過とともにワールド全体が変化し,それは計画的に行われる必要がある。オープンワールドゲームは分刻みのゲームプレイが中心になりがちだが,このようなタイトルでは数時間にわたってユニークな体験をできる。プレイヤーは,試合のずっとあとにならないと効果が出ない行動を考えなければならないことがよくある。

 「ゲームの中では,静的な存在と動的な存在の組み合わせが複雑に絡み合っているため,それぞれのゲームが異なる点があり,予測するのが難しいのです」とJenner氏は語る。

Far Cryに登場するNPCは,プレイヤーの行動,環境,火事,野生動物などにリアルタイムで反応する必要がある
【ACADEMY】「もっとうまくできる。オープンワールドを再評価するときがきた」

 「戦略ゲームやシミュレーションゲームは,より長い時間をかけて行動に持続性を持たせ,高度な計画を持ってNPCの行動を指示することで,世界のシステムから新たなゲーム性が生まれることを示しています。オープンワールドゲームの中で同様のシステムを実現できれば,プレイヤーの行動に合わせて変化し,適応する世界を手に入れることができ,プレイヤーは世界に入るたびに新たな挑戦と機会を得ることができるでしょう」

 Jenner氏の提案は,プレイヤーのためのローカルな創発的ゲームプレイを生み出す小規模なシミュレーションを,より大きな世界規模のシミュレーションに結びつけて,アクションが持続するようにするというものだ。たとえば,プレイヤーが以前に訪れたことのあるエリアに戻ると,最後にそこに行ったときのことが反映される。

 しかし,これはどのようにすれば実現できるのだろうか? Jenner氏は,オープンワールドアクションゲームと大規模ストラテジーゲームのシミュレーションに求められる要件の違いを比較している。

オープンワールドゲーム

 Jenner氏は,小規模なオープンワールドを,プレイヤーが複数のNPCと対話して,自分の行動に反応したり,お互いに反応したりするような,より狭いエリアに限定されたオープンワールドと定義した。

戦略ゲームやシミュレーションゲームでは,アクションに持続性を持たせて,より長い時間をかけて世界システムを構築していくことで,新たなゲーム性が生まれてくることを示しています

 このような世界では,結果がプレイヤーに直接見えるため,シミュレーションは応答性と正確さが求められる。このようなケースでは,ダイナミックで予測不可能な環境を作り出すために協力して働く異なるゲームシステムから生まれたゲームプレイが存在する。しかし,システムの数が多ければ多いほど,各システムは常に進化する必要があるため,世界はより複雑になる。

 たとえば,AIは周囲の世界を理解し,プレイヤーや他のAI,世界の静的なオブジェクトの行動によって,次に何をすべきかを決定する必要がある。AIはアニメーションを駆動し,現在のアニメーションの状態をAIにフィードバックして,どのようなアクションやアニメーションが可能かを制御する。物理システムはアニメーションとAIにフィードバックし,キャラクターが静的な世界に侵入するのを防ぎ,レイキャストを実行して現在表示されている要素を判断する。他のシステムはこれらと並行して動作し,それらと相互にフィードする。

 このシミュレーションは,各システムがリアルタイムで更新しなければならないため,CPU使用量の点でコストがかかる。このコストは,プレイ中のエンティティの数が増えるにつれて増加し,特定のエリアでアクティブなオブジェクトの数が制限される。

 また,これにより,ワールド全体のデータを一度にロードすることが不可能になり,デベロッパはプレイヤーのすぐ近くのエリアのデータのみをロードすることになる。Jenner氏が「シミュレーションバブル」と呼ぶものを作成し,プレイヤーの周りにキャラクターを出現させ,プレイヤーが離れるとキャラクターを削除するのだ。

 つまり,シミュレーションバブルの中でのアクションは「本当の意味を持たない」ということであり,プレイヤーが去ってNPCが削除されると,そのアクションの効果も削除され,世界はデフォルトの状態にリセットされる。背景のキャラクターも,一般的にはプレイヤーのために世界を埋める以外には何の役にも立たない。

Civilizationのようなストラテジーゲームは,時間の経過とともに変化する世界全体をシミュレートすることで,新たなゲーム性を提供している
【ACADEMY】「もっとうまくできる。オープンワールドを再評価するときがきた」

大規模シミュレーション

 一方,戦略ゲームやシミュレーションゲームでは,多くの場合,1つのマップ上に世界全体が表示される。農場では食料を生産し,兵士では限られた行動しかできないなど,個々のユニットは非常にシンプルなものであることが多いだが,ゲーム全体としてはより複雑なものになっている。

プレイヤーがいなくても環境が変化していく,共有された進化した世界でのプレイヤー同士の交流の可能性は無限大だと思います

 さらに重要なのは,大量のユニットとその行動の持続性で,同じように2つの試合が展開されることはない。一方が優位に立つことで,世界の状況や様子が大きく変化することもある。対戦相手が複雑な計画を持っていることで,これまでとは違った創発的なゲーム性が生まれていく。

 「プレイヤーは,パワーバランスの変化に伴って新たな脅威が出現したり,古い脅威が消滅したりすることに対応して,絶えず計画を変更し,適応させなければなりません」

 しかし,このような世界の変化はアクションゲームに比べて頻繁ではなく,多くの場合,ターン制のシステムがトリガーとなっている。プレイヤーやAIが命令を出すと,ゲームのルールに従ってイベントが進行する。

 このタイプのゲームのデベロッパにとっての主な複雑さは,AIが挑戦的な相手を提供するのに十分な強さを確保することだ。AIは,理論的にはゲームに勝つために,大量のユニットのセットに対して最適な命令を選択する必要がある。

オープンワールドに大規模シミュレーションをもたらす

 Jenner氏は,Civilizationのようなストラテジーゲームや他のジャンルの技術をオープンワールドタイトルでプレイヤーのアクションに意味と持続性を持たせるためにどのように利用できるかについて,いくつかの提案を行った。

 重要な要素は,より多くのエンティティを追跡するためにCPU使用コストを削減すること,あるいは少なくともそのコストを大幅に増加させない方法で行うことだ。NPCなどのプレイヤーには見えないエンティティを削除するのではなく,よりシンプルなシミュレーションモデルをバックグラウンドで走らせてはどうかという提案もあった。

オープンワールドゲームは通常,複数のシステムを同時に実行するために,1つの都市のような小さなエリアに限定されている
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 「(NPCの背後にある)システムを制御するためのアニメーションや物理学,複雑なAIを削除できます」とJenner氏は語る。「キャラクターの位置,インベントリ,外観などの高レベルの状態を記述したデータセットを保持し,そのデータを単純化したコードセットで操作する必要があります」

 一方で,プレイヤーと環境との間の相互作用は,複雑なシミュレーションではなく,シンプルな論理的ルールのセットで記述できる。Jenner氏は次のように付け加えている:「これはCPUとデータのボトルネックを解決するのに大きく貢献します」

 さらに,バックグラウンドで動作している低LODのNPCは,プレイヤーの近くにいる高LODのNPCに比べて,更新頻度が低くなると語る。ゲームとシミュレーションされるワールドシステムに応じて,これらのNPCは,画面上にいないときには1つの低LODエンティティに統合することもできる。Jenner氏は,戦略ゲームの軍事ユニットの例として,高LOD時には数人の兵士として描かれるが,低LOD時には,その中に何人の兵士が含まれているかを記録する1つのオブジェクトとして描かれることを挙げた。

静的なデータセットで動的な世界を記述することで,シミュレーションを完全に回避する方法があります

 「動的な世界を静的なデータセットで記述することで,シミュレーションを完全に回避する方法があります」とJenner氏は続ける。

 氏はReflectionsの2011年のタイトル Driver: San Francisco(2011年)で使われていた技術に言及した。何千台もの車が,互いに衝突しないようにあらかじめ計画されたルートをたどっていく。車がプレイヤーの近くにいると,決定論的な経路をたどる本物の車が生成される。プレイヤーが遠くにいるときは,このデータに触れる必要はないが,時間が経過しているため,車は動き回っていた。

 これはCPU使用量の点で非常に安価であることが証明された。AIや衝突検知,車両シミュレーションコードを必要とせずに,何千台もの車両を動かすことができたのだ。

 「このアプローチをインタラクティブな世界のシミュレーションに適用する場合の問題点は,決定論的なエンティティが何にも反応できないことです」とJenner氏は認めている。「それらの動きは,ゲームが始まる前に計画されています」

 Driver: San Franciscoで,Reflectionsは,決定論的な車両を削除し,必要に応じてより伝統的なAI制御の車両に置き換えることで,この問題に対処した。これにより,基本的には,NPCはバックグラウンドで動作しているが,プレイヤーの行動に応じて更新される半決定論的なシミュレーションが実現した。

 「プレイヤーが近くで銃撃戦に巻き込まれ,NPCが高LODに昇格するほど近くにいなかった場合,そのエリアにいるすべてのNPCにメッセージを送り,新しい情報に反応して決定論的なAIの状態を更新するチャンスを与えることができました」とJenner氏は説明する。「それによってNPCの行動が変化した場合,彼らは新たな決定論的経路を計算して,異なるターゲットロケーションに移動を開始できます」

 「このアプローチは,更新頻度の削減の極端な例です。各更新にはコストがかかりますが,エンティティが実行したい行動を決定論的に再生するので,一度に数分間はそのままにしておくことができます」

Driver: San Franciscoは,マップ全体の周りに配置された詳細度の低いNPC車両のシミュレーションを続け,プレイヤーのアクションに基づいてパスを更新した
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クラウドで動く世界

 Jenner氏は,オープンワールドアクションに大規模シミュレーションを追加するには,より多くの処理能力が必要であることを認めている。半決定論的なデータセットは頻繁に変化するので,低帯域幅の接続で何千ものエンティティの正確なシミュレーション情報を提供できる。

プレイヤーの行動に応じて変化するワールドを作ることができます。世界そのものをゲームプレイの重要な一部にするべきです

 「クラウドは,低LODの大規模な状況を更新するのに理想的な場所であり,そのデータをプレイヤーのコンピューティングに供給して,高LODのシミュレーションを処理できます」とJenner氏は語る

 「クラウドコンピューティングは,大規模で複雑なシミュレーションを永続的に行うことができ,多くのプレイヤーが一度にアクセスできるようにします。プレイヤーが直接関与していなくても,世界自体が環境を変化させるように作用するような,共有された進化する世界で多くのプレイヤーが相互作用できる方法を見つけるための可能性は無限大です」

 Jenner氏は,ImprovableやHadeanなど,この種のクラウドを利用した大規模シミュレーションを可能にするソリューションに積極的に取り組んでいる企業を指摘している。

オープンワールドゲームの再評価

 もちろん,これは氷山の一角にすぎない。これらの提案を実行することで,より永続的な世界の創造が可能になる一方で,物語性,レベルデザイン,アート制作などの他の分野では,ワールドスケールの創発的なゲームプレイが提供する強みを最大限に活用するために適応しなければならず,より多くの課題が生じる。

 しかし Jenner 氏は,これを受け入れることがオープンワールドというジャンルをリフレッシュさせる鍵になると考えている。

 「ワールドそのものをゲームプレイの中心に据えることは,経験の多様性やまとまりという点でプレイヤーにメリットをもたらし,選択された選択に意義を与えることになります」と氏は語る。「真に生きているワールドは,空虚で生命感のないものではありません。我々は,詳細な小規模シミュレーションから得られる創発的な体験を犠牲にすることなく,このような深みを加えることができます」

 「次世代家庭用ゲーム機やクラウドからの処理能力が向上した世界に移行していく中で,プレイヤーに多くを与えつつも,大規模な世界とのより深いインタラクションを可能にする時期がきているのです」

 講演全体は以下で視聴可能だ。




著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る –

Mine Sasaki

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アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。

 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに重要な影響を与えることがある。

 Bioshock Infiniteをプレイすると,刺激的で深い感情移入を体験できる。プレイヤーはSkylinesに乗って浮遊する都市の周りを走り,銃器や魔法の呪文を使って敵と戦うことができる。また,都市から逃亡した相続人とのつながりを深め,主人公の目的である悲惨な過去を明らかにしていく。

 しかし,DeWittは人間ではない。どこから見ても,彼は声と一対の宙に浮いた手に過ぎない。しかし,プレイヤーとBookerとの間に生まれる関係性によって,このような体験が可能になるのだ。

プレイヤーは,アバターを理想の自分を表現したものとして見たり,その選択に腹を立てたり,恋に落ちたりすることもあるかもしれない

 プレイヤーとアバターの関係はさまざまな形で現れる。World of Warcraftで新しいキャラクターを丁寧にカスタマイズするのに何時間もかける人もいれば,Mirror’s Edgeで屋上から飛び降りて壁にしがみつく感覚を楽しむ人もいるかもしれない。また,プレイヤーはアバターを理想の自分を表現したものとして見たり,アバターの選択に腹を立てたり,アバターに恋をしたりするかもしれない。

 プレイヤーが確立するさまざまなタイプのつながりと,プレイヤーの経験に与える効果の数は,圧倒的なものに思えるだろう。以下の記事では,インタビューや調査からスケール検証や実験まで,このトピックに関する28の研究から得られた知見をまとめている。ゲームデザイナーにもユーザー研究者にも,我々が収集した情報が役に立つだろう。

具体化

 ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分がゲームの中にいるような,あるいは少なくともその一部がゲームの中にいるような感覚に陥ることがある。Forza Horizonではハンドルを握っているのが自分の手のように感じたり,Sekiro: Shadows Die Twiceでは胸への危険な一撃から逃れたように感じたりする。具現化体験もまた,さまざまな形をとることができるが,そのほとんどは望ましいものだ。プレイヤーは,Spider-Manのようにニューヨークを駆け抜けたり,ソリッドスネークのように敵の基地に潜入したり,Stardew Valleyでベリーを拾っているような感覚を味わいたいと思っているのだ。

Hugo Aranzaes氏
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 具体化の感覚を促進するというのは,最初はとても簡単なことのように思える。ゴルフゲームをクラブのようなモーションコントローラでプレイするように,自然なインタフェースを使うことで,プレイヤーは自分がティーボックスにいるように感じることができる。さらに,アバターの性別や外見を選べるなどのカスタマイズオプションは,アバターの身体が自分の延長線上にあるような感覚を高めてくれる。

 しかし,研究ではほかにも予測しにくい要因があることが分かっている。キャラクターが持つスキルや特殊能力,ゲーム内の報酬など,より抽象的な特徴をコントロールすることは,具体化を促進する傾向がある。リアルなアバターを使うことも同様の効果があるようだ。

 バーチャルリアリティの場合,アバターがただ浮いているだけのコントローラではなく,完全な身体の形をしていると,人々は自分自身の延長線上にあるものとして認識する可能性が高くなる。また,これによりコントロールしやすくなり,パフォーマンスを向上させることもできるが,操作に遅延があると,このような感情の多くは消えてしまうだろう。

 観客に正しい反応をさせるのは,少し難しい場合がある。たとえば,映画製作者は,ロマンティックなメロディを流したり,キャラクターの目に涙を浮かべて,視聴者の感情的な反応を強めるが,視聴者にそれを操作しようとしているのがバレると,逆効果になることがある。アバターの表現力が具体化の障害になると,同じようなことが起こる可能性がある。

ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分が(あるいは少なくとも自分の一部が)ゲームの中にいるように感じることがある

 雰囲気のあるホラーゲームAmnesia: The Dark Descentのプレイヤーは,モンスターを見るたびに,アバターの息が荒くなり,心臓の鼓動が加速する音を聞いていた。これはゲームをさらに怖くするためのものだった。その代わりに実験では,アバターがプレイヤーの体の延長線上にあるように感じなくなり,恐怖心が軽減されることが分かった。

 これらの合図は設定やアバターが目撃しているものと一致していたが,プレイヤーの反応と比較して大げさになっていたのだ。その結果,アバターとプレイヤーの違いがより明確になり,自分がゲームの中にいると 感じにくくなったのだと思われる。

魅力と好感度

 アバターデザインにリアルなアプローチをすることは珍しくないが,多くのキャラクターは,美しい目,魅力的な表情やマナー,健康的で丈夫な体など,魅力的な特徴を与えられる傾向がある。これはプレイヤーの注意を引くための効果的な方法かもしれないが,研究によると他にも興味深い効果があることが分かっている。

 プレイヤーは身体的に魅力的なキャラクターの近くに立つことで,その特徴に感心しやすくなるだけでなく,より親しみやすく好感が持てるようになるのだ。キャラクターが好きなプレイヤーは,通常,キャラクターに成功してほしいと思うので,これは重要なことかもしれない。また,キャラクターの感情を理解するのが上手になっているようで,ストーリー主導型のゲームでは,より感情移入しやすくなるかもしれない。

FalloutのようなRPGでは,アバターの外見やキャラクターの特徴を細かくコントロールできる
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 研究によると,好感の持てるアバターだと,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなり,ゲームプレイ中の興奮やポジティブな感情を高めることにつながるという。さらに,魅力的で好感の持てるアバターと一緒にプレイすることで,流れの体験が強化され,オンラインゲームへの忠誠心が促進される。

 最後に,魅力的で好感の持てるキャラクターを作るには,魅力だけが唯一のポイントではない。プレイヤーにさまざまなカスタマイズオプションを与えることも重要だ。バーチャルリアリティのアバターは,顔の表情(鏡で見ることができる)で感情を表現したり,機械的なゲームにストーリーを加えたりすることで,より好感度を高めることができるのだ。

物理的な類似性

 プレイヤーは,Fallout 4では冷酷な自警団The Commonwealthになったり,どうぶつの森では友好的な村人になったりと,ゲーム環境に没頭したいと思っている。そのため,自分に似たアバターを作ってしまう人が多いのも無理はない。

研究によると,好感度の高いアバターは,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなるという

 アバターは,最終的にプレイヤーと同じ顔の構造と体型を持つことができる。また,ゲームが許す限り,似たような服を着ていたり,同じような傷や刺青をしていたりすることもある。プレイヤーがアバターと身体的に似ていると感じるためには,カスタマイズオプションが必要なのは明らかだ。しかし,研究によると,キャラクターのスキルを選択できるようにすることでも,身体的な類似性を感じることができるようになるかもしれない。

 アバターに似ている,あるいは少なくとも一定のレベルで似ていると感じることは,プレイヤーの体験に興味深い効果をもたらす。たとえば,自分のアバターが自分に似ていると感じる人はゲーム内のタスクに力を入れる傾向がある。また,自分がゲームの中にいるように感じたり,操作方法をより直感的に感じたり,ゲーム全体がより楽しいと感じたりする可能性が高くなるのだ。

 しかし,類似性がネガティブな感情を誘発することもある。自分に似たアバターでSkyrimをプレイした人は,洞窟に避難しようとしている攻撃的な民間人のグループを攻撃したあとに罪悪感を感じたという。たとえば,プレイヤーに容認できない2つの選択肢から選択させると,類似性を感じにくくなる傾向があるが,これはプレイヤーのアイデンティティにとって道徳性がどれだけ重要かに依存する。

希望による識別

 プレイヤーはカスタマイズオプションを使って,理想の自分を作ることもできる。健康的な体を作りたいというニーズを満たすためにアスレチックな体型をアバターに与えたり,実際の生活の中でのスタイルを試す前にエレガントな服装にしたりすることもできる。しかし,理想の自分とは身体的な属性だけではない。

自分に似たアバターでSkyrimをプレイしていた人は,攻撃的な民間人を攻撃したあとに罪悪感を感じていた

 また,プレイアブルキャラクターのスキルや美徳は,称賛に値するものであるとみなされ,真似をすることにつながることもある。たとえば,プレイヤーはThe Witcher 3で高潔なキャラクターとしてプレイし,これを他人に親切にする動機付けとみなすことがある。

 また,ある種のプレイヤーの経験にも影響を与える可能性がある。理想的な自分の姿でプレイすることで,ゲーム内での行動がプレイヤーの実際の意図をより典型的に感じられるようになる傾向がある。言い換えれば,プレイヤーはより自律性を感じることができ,これがより深く,より有意義なゲーム体験につながっている。また,操作がより直感的に感じられるようになり,ゲームへの没入感,ポジティブな感情,そしてゲームをプレイするモチベーションにつながってくる。

 同様に,希望的認識もまた,プレイヤーからコントロールを奪うことで効果を得ることがある。たとえば,不可能な選択に直面することで,アバターのようになりたいという欲求が減退するといった具合だ。

視点を奪う

 アバターとの関係が発展するにつれて,プレイヤーはキャラクターに起こることをあたかも自分に起こっているかのように体験するようになるかもしれない。―アバターが自分に似ている,あるいは自分自身の理想的なバージョンに似ていると認識されれば,その関係はより強化される。たとえば,Bioshock Infiniteのプレイヤーは,Booker DewittがElizabethに起こるかもしれないことに罪悪感を感じていることを知っているだけでなく,Elizabethを失った瞬間に罪悪感を感じるのだ。

【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 アバターとプレイヤーの類似性が複雑であればあるほど,その効果は変化に富み,意味のあるものになる。プレイヤーは,似たような背景を持ち,同じ経験や苦労をしたアバターを操っていることに気づくかもしれない。そうすることで,プレイヤーは自分は1人ではないと感じ,自分の人生を振り返るきっかけになるかもしれない。

 アバターはプレイヤーと同じ価値観を示すこともある。多くの人が守らなければならないと感じる類似性は,ゲーム内での選択に影響を与える。たとえば,プレイヤーはFar Cry 4で村を守ることを選ぶかもしれないが,それは主人公がすることではなく,自分のモラルコードを反映させたいと思っているからだ。

多次元的な人間関係

 ビデオゲーム以前は,人々はスクリーンに映る見知らぬ人を見たりその言葉を聞いたりして何時間も過ごしていた。時間が経つにつれ,人々はそのようなパーソナリティを自分の身近な存在として見るようになった。アバターとプレイヤーとの間には,いわゆるパラソーシャルな関係が生まれることもあるが,ゲームのインタラクティブ性は,その過程をより興味深いものにしている。

ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの症状を示すとき,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになったという

 インタラクティビティによって,プレイヤーは受動的な観察者ではなくなる。プレイヤーはアバターの服装を決めたり,アバターの発言に影響を与えたり,アバターのために選択をしたり,プレゼントを贈ったりすることもできる。その結果,プレイヤーとアバターの関係は完全に社交的な関係のように見えてくるのだ。

 報告によると,プレイヤーは熟練したカリスマ的なアバターに力をもらったと感じたり,プレイアブルではないキャラクターの美徳に感心したり,味方に感謝の気持ちを感じたり,名誉ある敵に敬意を示したりすることがある。しかし,彼らはまた,ゲームが保護下に置いてきたキャラクターの安全のために責任を感じたり,別のキャラクターに恋心を抱いたりして,彼らとの関係を発展させようとすることもある。

 それぞれのタイプの関係性が,ゲーム体験に異なる影響を与える可能性がある。たとえば,自分のアバターの幸福に責任を感じている人は,そのキャラクターを理解することに関して,よりポジティブな感情を経験する傾向がある。また,アバターが自分の目的を達成するのを助けるだけでなく,ストーリーの個人的な意味合いについても考える可能性が高くなる。

 興味深いことに,プレイヤーは自分のバーチャルな弟子を無防備だとは思っていないようだ。それにもかかわらず,あまりうまくいっていないように見えるキャラクターを守る可能性が高くなっている。たとえば,ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの特徴を示している場合,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになった。

アバターは,別の世界に飛ばされたような感覚を高め,他者とのつながりを感じたいという欲求を満たすことができる

 一方で,架空のキャラクターへの恋愛感情を抱くことができるのは,さまざまなメディアがその恩恵を受けてきたからだ。しかし,ストーリー主導型のゲームの多くが強力な恋愛プロットを含んでいるのは事実だが,ビジュアルノベルほどこのテクニックを習得しているジャンルはない。

 デートシミュレータのような恋愛ゲームは,一人称視点を採用し,アバターの特徴をほとんど隠しているため,自分が主人公であることが分かりやすい。しかし,キャラクター化が,ナレーションと画面上の対話に限られている場合でも,アバターとプレイヤーの関係は無視できない。

 アバターはある意味,プレイヤーとプレイアブルではないキャラクターとの関係における中間的な存在であり,デートシミュレータには欠かせない要素となっている。たとえば,ある研究では,自分のアバターに共感を覚えたり,目標達成の手助けをしてくれると感じたりすると,ゲーム内の恋の相手との関係性がより強くなる傾向があることが分かった。

結論

 アバターは,より強烈で満足度の高いゲーム体験を提供する鍵となる。アバターは,別の世界に移動しているような感覚を高め,より高い機関感を提供し,他人とのつながりを感じたいというニーズを満たすことができる。その過程で,ゲームをより楽しく魅力的なものにし,プレイヤーをより忠実なものにする。しかし,それを活かすためには,プレイヤーと操作するキャラクターとの関係性を理解することが重要になってくるのだ。


Hugo Aranzaes氏はゲーム心理学者で,ゲームやアニメーションに関する科学的な記事をさまざまなWebサイトで執筆している。氏はゲームのUX研究とストーリーテリングの心理学に強い関心を持っている。また,スタジオジブリ,バットマン,ゼルダの伝説の大ファンでもある。氏はTwitterの
@hugoaranzaesで見つけることができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Canon Inc., CCP hf, Daqri LLC., HTC Corporation, Infinity Augmented Reality, Inc., Lenovo Group Ltd., Magic Leap, Inc securetpnews

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ゲームにおける複合現実市場の成長

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著者: ” — securetpnews.info

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CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEの全セッション情報が公開に –

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 CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE実行委員会は,2021年1月30日と31日に開催する開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」の。セッション情報を公開した。基調講演は「FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書」で,スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏と浜口直樹氏によって,「FINAL FANTASY VII REMAKE」の制作を決断した理由や,リメイクするあたって重要視した点などの開発秘話が披露されるという。

 また,セガの鳩山路彦氏による,「『龍が如く7』背景事例紹介〜よりリアリティのある街を目指して〜」という講演も行われ,龍が如くの街がどのような工程で作られたのかなどが紹介される。

 なお,CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINはPeatixでの登録を行えば無料で聴講可能だ。公式サイトでセッションの情報を確認しつつ,参加を検討してほしい。

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE 受講申し込み受付中!
【続報】 開催直前!全セッション情報公開!!

■開催日時:2021年1月30日(土)〜31日(日) オンライン上にて無料開催

2021年1月30日(土)〜31日(日)に、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスとして「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」(主催:CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE実行委員会、共催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)を開催いたします。

全セッション情報を公開しました!
セガや福岡eスポーツ協会、サイバーコネクトツー、ガンバリオン、レベルファイブなどによるCEDEC+KYUSHUでしか聞けないセッション多数!
さらに、スクウェア・エニックス 北瀬氏と浜口氏による基調講演も実施!

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEで実施される全セッション情報をWEBサイトにて公開いたしました。
詳しくはこちら(http://www.cedec-kyushu.jp/2020/session.html)をご覧ください。

■お申し込みはこちら! https://peatix.com/event/1750894/view

招待セッション VA(ビジュアルアーツ)
「龍が如く7」背景事例紹介〜よりリアリティのある街を目指して〜
登壇者:株式会社セガ 鳩山 路彦氏

講演内容:
「龍が如く7」の背景制作事例紹介となります。
龍が如くの街は、実際にゲームマップとして構築されるまでにどのような工程を踏んで作られていくのか?龍が如く7でモチーフとなった横浜の街を例に、現地での取材やラフモデル構成の方法、実機データ作成における仕様や効率化への取り組みなど、街の制作に関わる数々の事例をドラゴンエンジンの制作フローに沿った形で紹介します。
短い製作期間という制限の中で、どのようにクオリティとスピードを維持してきたか、シリーズを通して蓄積されてきたノウハウなどをお伝えできればと思います。

招待セッション BP(ビジネス&プロデュース) AC(アカデミック)
ゲームがスポーツになって見えてくるもの
登壇者:福岡eスポーツ協会 中島 賢一氏

講演内容: eスポーツという言葉が世の中に認知されるようになってきました。
競技シーンで語られ、プロ選手が興行を盛り上げ、これに関連するビジネスも拡大するなど世界的にみても注目されています。しかし、eスポーツはそれだけでしょうか?
ゲームがスポーツと呼ばれるようになった本質的価値はそこだけではありません。
本セッションではeスポーツが持つポテンシャルを『地域の活性化』に活用するというこれまでにない切り口で事例をベースに紹介します。

株式会社スクウェア・エニックス 北瀬氏と浜口氏による基調講演も決定!
FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書
登壇者:株式会社スクウェア・エニックス 北瀬 佳範氏/浜口 直樹氏
モデレーター:株式会社レベルファイブ 日野 晃博

講演内容:
『FINAL FANTASY VII REMAKE』の制作を決断した理由や、リメイクするにあたって重要視した点などの、開発秘話をトークを交えお伝えします。
また、プロジェクトの進め方や開発での問題点、解決方法など、開発で得られた知見なども紹介いたします。

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CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEの全セッション情報が公開に



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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