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【ACADEMY】クロスプラットフォームゲームを作る開発者のためのヒント –

Mine Sasaki

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AccelByteのRaymond Arifianto氏は,クロスプラットフォームデザインに関する戦略的かつ技術的な洞察を共有している。

 ゲーム機でのクロスプラットフォームプレイを認めることに対して,デベロッパが一部のプラットフォームホルダーの頑固さを嘆いていたのは,それほど昔のことではない。しかし今では,多くの大作ゲームがこの技術を利用している。

 AccelByteの技術担当副社長Raymond Arifianto氏は,クロスプラットフォームの台頭は今後も続くと考えており,GDC 2020での講演「あなたのゲームはクロスプラットフォームに対応していますか?」では,クロスプレイ,クロスプログレッション,クロスバイを含むクロスプラットフォームの導入を検討しているデベロッパに向けて,いくつかのヒントを提供していた。

使えるサービスと使えないサービスを知る

 「異なるプラットフォームでゲームを出す際に,利用できるプラットフォームサービスがあります」とArifianto氏は語る。「Xbox LiveやSteamworksなどは,しっかりとした機能を持っています。クロスプラットフォームのゲームを作りたい場合,残念ながらこれらのサービスはほとんど利用できません。独自のサービスと,裏で連携してさまざまなサービスに接続する独自のマッチメイキングを用意しなければなりません」

 「では,ファーストパーティプラットフォームから何が使えるのでしょうか? 間違いなくIDとアカウントを使わなければなりません。また,とくにアプリ内購入でゲームを収益化しようとしている場合は,彼らのEコマースサービスに接続する必要があります。そして,プラットフォームが使用を要求するものはたくさんあります。たとえば,Xbox Oneでゲームを出している場合なら,独自のマッチメイキングサービスを持っていても,彼らのマルチプレイヤーセッションディレクトリを使用しなければならないことを知っているでしょう」

プレイヤーを知る

 Steam,Epic,Xbox,PlayStation,Switchをまたいで,ゲームはどのようにプレイヤーを識別するのだろうか?

 「これはアカウントリンクと呼ばれるものによって行われます」とArifianto氏は語る。「アカウントリンクでは,共通のアカウントをさまざまなプラットフォームのアカウントとリンクできるようにしたいと考えています。すでにいくつか見たことがあるかもしれません。Ubisoft Uplayのアカウントを持っている場合,彼らのWebサイトにアクセスし,そこで異なるアカウントをリンクさせます。Epic Gamesの場合も同じです」

 「Call of Dutyをプレイしている人なら,最新のCall of Duty はクロスプラットフォーム機能を持っています。Call of Dutyで友達を探すときは,Activision IDを使う必要があります。Xboxでプレイしていても,PlayStationでプレイしている友人をPlayStationIDで検索することはできません」

 「この全体的に統一されたアカウントシステムは,クロスプラットフォームのゲームの残りの部分のための基本的な部分になります」

 Arifianto氏は,デベロッパがGDPRやCCPAなどの規制への準拠を早い段階から考えておくべきであり,アカウントシステムに新しいプラットフォームを簡単に追加できる方法を最初から確保しておくべきだと付け加えていた。

人々を一緒に遊ばせる

 Arifianto氏は,プレイヤーをクロスプラットフォームで同じセッションに接続するために,ほとんどのゲームで開発者が構築する必要のあるコンポーネントの一覧を概説した。

  • マッチメイキング
  • セッション管理
  • プレイヤープロファイル
  • 統計
  • リーダーボード
  • 実績
  • ルール
  • ゲーム内テキストとボイスチャット

 「ゲームエンジンを選択する立場にあるなら,選択するゲームエンジンがクロスプラットフォームに対応しているかどうかを確認してください」と続けた。「私が言いたいのは,クライアントとサーバーの同期を行うためのメカニズムがすでに組み込まれているということです」

 「クライアントを他のプレイヤーと接続してプレイしたい場合は,直接ピアツーピアのルートにしないことをお勧めします。Xboxのセキュアデバイス関連付けのような,組み込みのプラットフォームライブラリを使用することができないため,とくにゲーム機とPCの接続について話しているときには,かなり困難になってしまいます。私は,データゲートサーバーを使用するか,中継サーバーを使用してピアツーピアでメッシュを構築することをお勧めします」

 氏はまた,サーバーシミュレーションをロックしておくことを提案していた。しかし,レンダリングをロックする必要はないという。

SPOP vs. MPOP

 Arifianto氏は,可能な限りクロスプログレッションを実装することを推奨し,プレイヤーが複数のプラットフォームにまたがって1つのセーブデータをプレイし続けることを可能にするために,複数ではなく単一のポイントオブプレゼンスを使用することを勧めている。

 SPOPとは,ユーザーが一度に1つのデバイスでしかアカウントにログインできず,1つのデバイスにログインするともう1つのデバイスがログアウトしてしまうことだとArifianto氏は述べている。Arifianto氏によれば,これが最も簡単で安全な実装だという。

 MPOPは,ユーザーが一度に複数のデバイスにログインするとゲストアカウントが作成されるため,非常に複雑になる可能性があるとArifianto氏は述べていた。ほとんどの状況で SPOP を推奨していたが,デベロッパは特定のゲームのメリットとデメリットを慎重に検討する必要がある。

余分な認証要件に注意

 Arifianto氏は,ゲーム開発者の人生には3つのことが保証されていると断言した:死,税金,そしてパッチリリース時のプラットフォームでの認証の失敗だ。

 「認証はかなり厄介なものです」と氏は語る。「それは長いリストになり,プラットフォームによって異なります。そして,クロスプラットフォームのゲームを作る際に覚えておくべきことの1つとして,クロスプラットフォームのゲームについて書かれたセクションがあります」

 「プラットフォーム認証を通過するために,何が必要かを理解する十分なバッファを自分自身に用意してください」

 最後に Arifianto氏は,クロスプラットフォームでのプレイ,進行度,購入が自分のゲームにとって実際に意味があるのかどうかを慎重に考えるようにデベロッパに促していた。

 「クロスプラットフォームは,将来的にクロスプラットフォームのゲームを何本も作りたいと考えている開発者にとって理想的なものです」と氏は語った。「クロスプラットフォームのゲームを作るのは簡単なことではありません。時間と労力が必要であり,それをサポートするための適切なインフラストラクチャを実際に構築するための投資も必要です」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Phil Spencer氏:「AmazonとGoogleを主要な競争相手と考えています」 –

Mine Sasaki

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ソニーと任天堂は,Microsoftがクラウド技術に投資した「数百億」に追いつく立場にない,とSpencer氏は語る。

 Microsoftがゲームストリーミングとデジタルのみへの移行を続ける中,XboxのボスであるPhil Spencer氏は,PlayStationと任天堂は,もはやプラットフォームの主要な競合ではないと述べている。

 Spencer氏は,新しく公開された技術サイトProtocolとインタビューを行い(参考URL),日本の同業者には,ハイエンドのクラウドインフラストラクチャと競合する手段が欠けていると述べた。

※ソニーはインフラとしてMicrosoftを使うことを表明している。

 「任天堂とソニーについて話をするとき,我々は彼らを非常に尊敬していますが,今後はAmazonとGoogleを主な競合相手と考えています」と氏は語った。

 「任天堂とソニーを軽視するわけではありませんが,従来のゲーム会社はやや位置がずれています。Azureを再現しようとするかもしれませんが,我々は長年にわたって数百億ドルをクラウドに投資してきました」

 Spencer氏は,クロスプラットフォームのプロとしての姿勢も倍増し,任天堂やソニーと協力して,伝統的な障壁を打ち破りたいと考えている。

「AmazonとGoogleが世界中の70億人にゲームを届ける方法に焦点を合わせているときに,私は彼らとのフォーマット戦争で戦いたくありません」と氏は付け加えた。「それが最終的な目標です」

 Spencer氏のコメントは,Microsoftが過去3年間をかけてゲーム分野で徐々に位置を変えてきていたため,それほどの驚きではないはずだ。

 Xbox Game Passの立ち上げとxCloudの出現により,Microsoftは従来の成功の指標を再評価した。

 Microsoftの最新の四半期財務報告では, ゲームの収益は21%減少したが,Game Passのサブスクリプションは2倍になったことが明らかになっている(関連英文記事)。

 サービスベースのモデルにも本当に可能性があることを示唆する良い証拠がある。Google Stadia はあまりぱっとしないと見なされる(関連記事)可能性があるが(いまだに人を怒らせている:関連記事), MicrosoftはGame Passメンバーは最も熱心なユーザーであり,プラットフォームで20%以上高額なお金を費やしていると報告している(関連記事)。

※Game Passの内容からして,熱心なユーザーが集まるのは当然だという意見もあろうが,加入前より活発にサブスクリプション以外のゲームも買うようになったというレポートが行われている。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項 –

Mine Sasaki

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ビデオゲームのリリース日を決定する際に考慮すべき重要な要素とは。

 ゲームをいつリリースするかを選択するのは,毎年同じパターンに従う必要はない。たとえば,9か月間,我々はかなりのゲームのローンチのごく一部を受け取り,その後突然すべての大きなAAAリリースが同じ6週間のウィンドウに到着する。

 もちろん,クリスマスはゲームのリリースで重要な時期だ。年末の販売期間は非常に有利であり,一部の企業では,年間ビジネスの最大60%を占めることもある。

 しかし,ゲームをリリースするには非常に競争が激しく費用がかかる時期でもある。2018年は阿鼻叫喚だった。成功した製品1つにつき,期待した結果を出せなかった製品が2つあった。

 一部のパブリッシャは,祝祭期間を避け,ゲームを第1四半期にプッシュする。しかし,これは2019年2月のような過当競争の月になる可能性があり,Anthem,Crackdown 3,Far Cry:New Dawn,Metro Exodusはすべてが7日以内にリリースされた。そして週が終わったときには,それらのゲームのすべてが幸せではなかった(関連英文記事)。

別々のリリースが可能なのに,同じ週に1つの大きなゲームをリリースするのはなぜか?
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

 もちろん,こういった状況は避けられない場合がある。ビデオゲームをいつリリースするかは,財政的圧力,開発スケジュール,流通パイプライン,または競争に勝つ必要性によって決まってくる。ただし,インディーズデベロッパであろうとAAAパブリッシャであろうと,ビデオゲームのリリース日を決める際に考慮すべき事項がいくつかある。そして,過去のインタビューと販売パターンを調べて,考慮すべき10個の項目を見つけ出した。

1:リリース日自体はゲームにとってどれくらい重要か?

 2019年初頭,Nintendo Switch向けのNew Super Mario Bros U Deluxeがクリスマス期間のわずか2週間後に発売された。通常,これはリリースには向かない期間だ。第4四半期の大ヒット作はすべて販売されており,潜在的な顧客はまだクリスマスプレゼントで遊んでいる。

「ファミリータイトルに関しては,ゲームをリリースする時期ではなく,プロモーションする時期の検討が重要です」

 ただし,この特定のケースでは,実際には問題なかった。マリオのゲームは常緑樹であり,任天堂は製品を継続的に宣伝することで知られている。たとえば,マリオカート8:デラックスは, 2年めに1年めよりも多くの本数を販売した(関連英文記事)。

 ファミリータイトルに関しては,ゲームをリリースする時期ではなく,プロモーションするタイミングを検討することが重要だ。たとえば, Just Danceは,ファンファーレがほとんどない状態でローンチすることが多く,ハロウィーン,感謝祭,クリスマスの「パーティ」シーズンに近いマーケティングを取るだけだ。ゲームが長期にわたる一貫した販売に重点を置いている場合,リリースウィンドウはそれほど重要ではない

2.ゲームのオーディエンスはかなり限定的か?

 1月は通常,バンダイナムコ,コーエーテクモ,スクウェア・エニックス,カプコンなどの日本のゲームで溢れている。通常,これらのパブリッシャには,発売時期に関係なく製品を購入する特定のオーディエンスが存在する。キングダムハーツIIIファンは,リリース日に関係なくゲームを購入するので,1月にリリースしてみてはどうか? 

 実際,競争の少ない期間は,新規顧客を引き付ける潜在的な機会だ。これに関するベストケーススタディが必要な場合は,2018年に空いた時期にリリースされたモンスターハンター:ワールドをチェックしてみよう。強力なレビューと口コミに支えられ,大成功を収めた(関連英文記事)。

「年初のマーケティング費用は安く,競争タイトルは少ない」

3.マーケティング予算とビデオゲームの発売日を検討する

 1月のリリースについて多くのことを話したので,マーケティングについて議論もしておこう。2018年に,XCOMに似たPhoenix Pointについて,インディーズデベロッパーのSnapshot Gamesにインタビューをした。チームは,先行予約を促進するFacebook広告キャンペーンでゲームを後押しした。キャンペーンは10月に開始されたが,見られるのに苦戦していた。最初はほとんどなかった予約注文が,1月には急増している。

 年初のマーケティングコストは安く,競合タイトルも少ない。 マーケティング予算が少ない場合は,これらの時期を考慮してみよう。それはあなたのお金が最もうまく使える時期だ。

4.ゲームをリリースするタイミングについてメディアを検討する

 マーケティング予算がなく,販売促進をPRに依存している場合は,メディアが何をしているかを確認しよう。オンラインメディアはトラフィックによって駆動される。ほとんどのWebサイトは,彼らが引き付ける眼球の量に関係なく興味深い主題について書き込もうとしるが,これらのサイトの成功は依然として読者の規模によって決定される。つまり,ジャーナリストと編集者は,小さな製品よりも人気のあるゲームを好むことを意味する。

 たとえば,スタジオGory Detailの「The Unlikely Legend of Rusty Pup」を見てみよう。デベロッパは,Red Dead Redemption 2やCall of Duty:Black Ops 4など,2018年10月に大ヒットのメドレーと同時期にこのゲームをリリースした。現在,Gory Detailのゲームは,これらの製品と完全には競合していないが,このゲームを取り上げるのは不可能であることが判明した(関連英文記事)。 ジャーナリストは,Red Dead向けのガイドの執筆と次の大規模リリースのレビューに忙しすぎたのだ。

Rusty Pupは10月の日付のためにメディアの報道に苦労した
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

5.リリース日の前後の売上を検討する

 ブラックフライデーでもSteamウィンターセールでも ,販売イベントは一部のゲームの2回めのローンチのようなものだ。これらのイベントのいずれかに近すぎる時期にゲームをリリースすると,割引の提供は難しくなる。割引を断行した場合,あなたはフルプライスでゲームを買った人々の怒りを買う危険がある。

 2018年には,9月と10月初旬に多くのゲームがリリースされるのを見た。これは,ブラックフライデーが来たときに値下げを正当化するのに十分なくらい長い間販売していたことを意味する。

6.売上を本当に考慮する

 2018年,GAMEのCEOであるMartyn Gibbs氏は,任天堂がブラックフライデーに(またはその近くに)ゲーム(ポケモンなど)をリリースすることについて非常に賢明だったと示唆した。多くの人が買い物をしているので,価格の高いゲームでさえ,膨大な数の買い物客から恩恵を受けるに違いないと考えている。

 しかし,ポケモンには非常に具体的な魅力があり,この戦略にはリスクがある。販売イベント中は,新しいリリースと競合するだけでなく,大幅な割引価格で古いリリースと競合する。問題の販売期間中に,競合する可能性のある人が割引する可能性があるかどうかを検討する価値があるだろう。

 たとえば,eShopウィンターセール中にSwitchで新しい3Dプラットフォーマーをローンチする場合は,スーパーマリオオデッセイまたはYooka-Layleeが低価格で入手できるかどうかを確認しよう。50ドルのゲームは,半分のコストで同様の製品と対決することがある。

7.ゲームのリリースを遅らせることを恐れない(ただし,常にうまくいくとは限らない)

 2019年2月のリリーススケジュールを見ると,Sonyは新しいPlayStation IPであるDays Goneを4月まで延期するという賢明な決定を下している。それは製品にとって安全な動きであるだけでなく,消費者向けでもある。ゲーマーは提供されているものを体験できる機会を与えられるのだ。

「マルチプレイヤータイトルは長持ちします。そのため,競争相手にかなりの有利なスタートを切ることは,多くの場合オプションではありません」

 競合他社と近い時期にゲームをリリースすることを選択したパブリッシャからよく聞かれる議論の1つは,「我々のゲームのほうが優れている」または「我々のゲームは異なる視聴者に訴える」というものだ。2番めのものはまず真実ではない。

 パブリッシャが銃に固執していた最もばかげた事例は,2016年にBattlefield 1,Titanfall 2,およびCall of Duty:Infinite Warfareが14日以内にすべて発売されたときだった。すべての関係者にとって残念な結果となったが(関連英文記事),一歩も譲らないのにも理由があった。

 マルチプレイヤータイトル(オンラインまたはその他)は長期間存続するため,多くの場合,競争相手に有利なスタートを切ることは選択肢ではない。Overwatchに非常に近い時期にBattlebornをリリースした2Kの決定は,振り返ってみると愚かに見えたかもしれないが,Blizzardのシューティングゲームがかなりのファンベースを構築したあとで,Gearboxのゲームがリリースされた場合,それはより良い結果になるだろうか? 

 2019年半ばの「カートレーサーの戦い」にも同じことが言える。Team Sonic Racingは5月にリリースされ,Crash Team Racingは1か月後にリリースされた。これはActivisionやセガにとって理想的な状況ではなかったが,ゲームを数か月ずらすことを決めた場合は,市場をもう一方に引き渡すことにならないだろうか? 場合によっては,単純にゲームを公開して,顧客に決定させることが最善となる。

「ゲームと競争しているだけではないので,映画の公開スケジュールとテレビガイドを確認しておこう」

8.ゲームをリリースするときは,すべての競争を考慮する

 リリースの計画で考えなくてはならないのは,同じようなジャンルの同じようなゲームが同じ時期に登場するかどうかだけではない。ターゲットオーディエンスの全体的な関心を理解することが必要だ

 現在は,人々がやることにまったく不足しない,ピーク時のアテンションエコノミーにある。それを避けるためにできることはほとんどない。Starlink(すでに危険な概念)がFortniteとまったく同じオーディエンスを引き付けようとしていたという事実について,Ubisoftができることはほとんどなかった。それにもかかわらず,ローンチウィーク中にターゲットオーディエンスが何を話しているのかを一生懸命考える価値はある。

 2017年には,スーパーマリオオデッセイ,Wolfenstein II ,Assassin’s Creed Originsの発売が予定された忙しい週があった。しかし,それだけではなかった。Stranger ThingsのセカンドシーズンとThor: Ragnarokがリリースされたのも同じ週だったのだ。Midia Researchは,Assassin’s CreedファンとStranger Thingsファンの間に大きなクロスオーバーがあることを発見している。

 UbisoftとBethesdaは,シェアオブボイス(※広告シェア),ソーシャルメディアの話題,そして実際には時間の面で,他の大きなエンターテインメント作品と対立することに気が付いた。ゲームを待って,その週末をNetflixの一気見に費やすことに決めた顧客もいるだろう。

 ほかのゲームと競合しているだけではないので,映画の発売スケジュールとテレビガイドを確認しておこう。

9. 2月中旬/ 3月上旬のリリースウィンドウに注意

リリース時期については,必ず小売パートナーに相談しよう
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

 Ubisoftはこのリリースウィンドウのマスターだ。ほぼ毎年,2月末か3月初旬(またはその両方)にメジャーゲーム(または2)をリリースし,膨大な数を販売する。2018年には,そのゲームはFar Cry 5だった(関連英文記事)。

 ゲームが適切な品質であるなら,役立つ情報がある。この時期は,通常,クリスマスプレゼントをプレイして次のゲームを探している,12月25日から6週間から8週間後の好機に相当しているのだ。

 残念なことに,ますます多くの企業がその事実を認識してきており,2019年2月中旬から3月上旬のリリースウィンドウは馬鹿げたことになった。

 Ubisoftは,いつものように,新しいFar Cry(2月15日)とThe Divisionの続編(3月12日)でここで発売した。EAはBioWareの新しい大作RPG Anthem(2月22日)でここで出し,MicrosoftはCrackdown 3(同じく2月15日)で待望の続編を出し,Deep SilverのMetro Exodus(再び2月15日)もあった。26日間で5つのAAAリリースだ。

10.いつゲームをリリースするかについて小売店に相談する

 デジタル小売業者と物理小売業者は,ゲームが登場する時期を把握している(つまるところ,彼らはそれらを計画する必要がある)。

 8月下旬/ 9月上旬の期間に行って,Spider-Man やBioShock ,Saints Rowの成功を真似する必要があるだろうか? または,ほかの誰かがそこにいる可能性がはないだろうか? 今年のクリスマスにも子供向けのゲームが不足しているだろうか? 業界は3年連続でイースターを忘れているのだろうか? 今年の夏にインディーズでメトロイドヴァニアを立ち上げた場合,ほかに何人が同じことをするだろうか?  

 ゲームストアはゲームの普及を好む傾向がある。そして,もちろん,彼らはあなたのゲームで長期的に最適な時期のことを常に考えているわけではない。ただし,混雑した期間を避けたい場合は,小売店に相談するのが最善だ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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