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ゲーム業界ニュース

19との戦いに結集 –

Mine Sasaki

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Plague IncのデベロッパであるNdemic Creationsが25万ドルを寄付し,MyTonaとLuckboxが初期の救援活動に参加した。

 1万9000人以上の死者を出し,世界に大規模な混乱をもたらした新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックの間,世界中のゲーム会社が支援を提供するために結集していた。

 「ゲームは,現在世界が直面している課題に対する認識を高めるうえで重要な役割を担っています」と,Coalition of Epidemic Preparedness InnovationsのCEOであるRichard Hatchett博士は述べている。

 「民間企業が政府や慈善団体と協力して,資源や専門知識を共有し,協調して世界的な対応を行うことで,このような新たな流行病の脅威を食い止めることができるのです」

Ndemic Creations
 Plague Inc.のデベロッパであるNdemic Creationsは,疫病対策イノベーション連合と世界保健機関(WHO)のCOVID-19連帯対応基金に25万ドルを寄付した。

 「8年前には,現実世界がPlague Inc.のゲームに似てくるとか,これほど多くのプレイヤーが実際のパンデミックを乗り切るためにPlague Inc.を利用するとは想像もしていませんでした」とゲームクリエイターのJames Vaughan氏は語る。

 「COVID-19のワクチンを見つけようとしているWHOとCEPIの重要な活動を支援できることを誇りに思います」

Luckbox
e-SportsベッティングサイトのLuckboxは,CEPIとGlobalGivingの両方のために資金を集めているWeSave Charity Play DOTA 2トーナメントでの支援を約束した。

 24チームが参加するこのオンライントーナメントは,スポーツマーケティングエージェンシーのWePlayによって開催された。このイベントは3月27日(木)まで開催されており,これまでに目標の20万ドルの90%を集めている。

 Luckboxは,トーナメント期間中に試合に賭けられたベットの収益を全額寄付することで,この取り組みを支援することを約束している。

MyTona
 ロシアのモバイルデベロッパMyTonaは,ライドシェアリング会社inDriverと提携してヤクーツク市の病院に50万ドルを寄付した。

 発表はMyTonaのFacebookページ(Google翻訳で翻訳)に掲載され,その資金が人工呼吸器などの必需品の購入に充てられることが明らかになっている。

CD Projekt

 Cyberpunk 2077のデベロッパは,非営利団体Fundacja Wielka Orkiestra Świątecznej Pomocyに400万PLN(95万ドル)の寄付を行い(参考URL),母国ポーランドでのCOVID-19の蔓延防止に貢献している。寄付金の半分は取締役会や大株主から,残りの半分は会社からの寄付金となっている。

その他の地域

 Mixerの人気ストリーマーのTyler “Ninja” Blevins氏は今週,コロナウイルスの発生に対抗するために15万ドルを寄付し(関連英文記事),任天堂はワシントン州ノースベンド市に9500個の呼吸用マスクを(関連英文記事),周辺機器メーカーのRazerは世界の保健当局に100万枚の手術用マスクを寄付した(関連英文記事)。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

ボーナス:ゲーム業界が2番めに好むサプライズの仕組み –

Mine Sasaki

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開発者は大金を期待して極限まで追い込むことができるが,成功が報われる保証はない。

 私が子供の頃,学校から病気で家に帰ってきたとき,Monty Hall氏がホストを務めるテレビ番組「Let’s Make a Deal」をよく見ていた。

 その番組では,Hall氏がスタジオの観客の中から出場者を選び,人生を変えるような金額ではなく,役に立つ程度の金額を与えていた。それから,彼は謎のボックスまたは閉じたカーテンに向かってジェスチャーをして,取引を持ち掛ける。彼らがすでに受け取ったお金と,そのカーテンの後ろにあるものを交換しようというのだ。出場者が決定をしたあと,隠された賞品が明らかにされる。こちらが,その番組がどのように行われていたかの例だ。

 人々が全費用支払い済みのバカンスや新車を獲得するのを見て興奮するのと同様に,ショーの楽しみの半分は,誰かが確実なものを捨てて貪欲の餌食になり,パンケーキの皿しか入ってない箱や,カーテンの裏に生きているヤギがいるだけなのを見ることだった。

 番組が出場者の不幸を喜んだとしても,ほとんどの人が幸せな気持ちで帰宅していた。出場者は常に少なくとも,少しは利益を上げており(ブービーの賞品は通常,慰労賞やそれなりの現金と交換されていた),何人の出場者が正しい選択をしても,ショーの運営者は楽しませてくれて,利益のある商品を手に入れることができていた。

 私が最初にサプライズの仕組みに触れたのは,それがきっかけだった。これはLoot Boxのように聞こえるかもしれないが,よりタイムリーな類似物は開発者のボーナスだろう。

 これらの間には1つのはっきりした違いがある。Let’s Make A Dealの参加者がミステリーボックスの中に腐ったカブなどを発見しても,ほとんどはかなり温厚でいたのだが,失ったものが1分前に与えられたものではなく,何か月も何年もかけて計画し,自分で推し進めていたものだったとしたら,もっと問題になるだろう。

Borderlands 3はヒットしたが,開発者は期待していたボーナスを得られていない
ボーナス:ゲーム業界が2番めに好むサプライズの仕組み

 今週Kotakuが報じた「Borderlands 3」スタジオが開発者に6桁もの高額なボーナスを支払うという約束を破ったとの報道によると,Gearbox Softwareの従業員は,それを証明しているかもしれない。

 スタジオは今週,従業員に「Borderlands 3」が予想以上にコストがかかり,予想以上に売れなかったこと,そしてスタジオが大きく成長し,ケベック州に2つ目の拠点を開設したことを理由に,ボーナスが大幅に少なくなることを覚悟するようにと伝えたと報じられている。スタジオが期待していたほどの収益を上げられなかったのが,これらすべての理由なのだが,その責任はボーナスが削減された従業員よりも上のレベルにあると言っても問題ないだろう。

 ゲーム業界はこの種の論争に慣れ親しんでいる。なぜなら,ボーナスは開発者にとっては魅力的なものであり,雇用者にとっては搾取可能なものだからだ。Gearboxを見ると,十数人の現役スタッフと元スタッフがKotakuに語ったところでは,スタジオは平均以下の給料を支払っているが,ヒットしたときには大きなボーナスが出る可能性があるとのこと,彼らは「Borderlands 2」のボーナスが期待通りだったと指摘している。しかし,それ以外の過去10年間のスタジオの主要作品,―Duke Nukem Forever, Aliens: Colonial Marines, Borderlands: The Pre-Sequel, and Battleborn など,ボーナスを期待するような作品はあまりなかった。発売から数か月で800万本近く売れたBorderlands 3のような大ヒット作でさえ,臨時収入を期待していた開発者にとっては,苦い失望となっている。

 ボーナス計画は,開発者に最高の仕事をさせるためのインセンティブとして,目の前にぶら下げられたニンジンだ。しかし,ボーナス制度は,開発者に低賃金を受け入れさせたり,長時間労働をさせたり,他の方法よりも多くのことを我慢させたり,自分のために働いていない仕事に留まるように説得したりするために使われることもある。

「雇用主は,大きな給料日の約束が彼らへの影響力を与え,実際にボーナスを支払うことはその影響力を放棄することだと知っている」

 Rockstarの開発者とクランチの問題について話す中で(関連英文記事),繰り返し聞いたことの1つに,ボーナスが会社の虐待的な労働文化を強制するうえで重要な役割を果たしていたという話があった。ボーナスチェックでボートやその他のステータスシンボルを購入した従業員の話もあったが,ボーナススキームは報酬だけでなく罰としても利用される可能性があったのだ。

 「時間をかけて働かなければ,解雇されたり,年末の昇給やボーナスに影響が出て,キャリアアップにも影響が出るという考えが常にありました」と,元ロックスターNYCの従業員は語っている。

 雇用主は,高額な報酬が約束されていることで彼らに影響力を与え,実際にボーナスを支払うことでその影響力を放棄してしまうことを知っている。そのため,2010年には,過去と現在のInfinity Wardの従業員38人がActivisionを訴え(関連英文記事),パブリッシャは5400万ドルの支払い義務があり,Modern Warfare 3が完成するまでModern Warfare 2のボーナスの支払いを人質にしていたと述べた。

 Modern Warfare 2は2009年11月に発売され,大成功を収めた。Modern Warfare 3は最終的に2011年11月に発売されたため,表向きはModern Warfare 2での仕事に報いるために作られたボーナスは,ゲームの売り上げが記録を更新してから丸2年間は支払われなかった(関連英文記事)。仮にActivisionがその期間内にModern Warfare 2のボーナスを最終的に支払ったとしても,Modern Warfare 3のボーナスは開発者の頭を抑えて次のゲームへの意欲を失わないようにするためのものである。

Modern Warfare 2のロイヤリティに関するActivisionの方針? 急がないだ
ボーナス:ゲーム業界が2番めに好むサプライズの仕組み

 これはModern Warfare 2のボーナスを巡ってActivisionが直面していた2件めの訴訟で,Infinity Wardの共同設立者であるJason West氏とVince Zampella氏もまた,Activisionが彼らにロイヤリティを支払う代わりに,捏造した理由で彼らを解雇することを選択したと述べ,3600万ドルを求めてパブリッシャを提訴していた(関連英文記事)。

 Activisionは最終的に,これらの訴訟の法的プロセスの途中で原告に4200万ドルを支払い(関連英文記事),その後,最終的な契約の詳細については明らかにしないまま,原告たちと和解した(関連英文記事)。

 しかし,ボーナスの魅力は強力なので,ボーナスの支払いに消極的なActivisionの姿勢をめぐって激しく争われている訴訟の最中でも,Activisionはニンジンをぶら下げていた。この2つの訴訟の間に,Activisionのコミュニティサイト編集者Dan Amrich 氏は「Gamers Against Bobby Kotick and Activision」と題したFacebookページで,West氏とZampella氏には確かに「非常に大きなボーナス」が支払われており,それがInfinity Wardの残りの従業員に再分配されることになっていると述べている(関連英文記事)。

 「Activisionはそのボーナスを着服していません」とAmrich氏は述べている。「Activisionはボーナスを着服していません。でもIWで働かないとそれはもらえません。お分かりですか?」

 (奇妙なことに,それは同時にInfinity Wardの開発者に,

a) Modern Warfare 3が出荷される2年後に給料をもらえるようになるまで粘り強く働き続け
b) ボーナスの自分の取り分を増やすために同僚に辞めるよう,説得に時間を費やす

というインセンティブを与えたのだ)

 Infinity Wardの大失敗の1年前,MidwayのMortal Kombat vs DC Universeの開発者たちは,ヒット作を出したにも関わらず,ロイヤリティが支払われないという似たような問題を抱えていた。今回の問題は,雇用主のMidwayが彼らに支払いたくなかったからではなく,Midwayが破産し,その債権者がパブリッシャにボーナスを払わせてくれなかったからだった(関連英文記事)。そのゲームを作ったスタジオ(現在はNetherRealmとして知られている)は長年の間,過剰なクランチで知られていたので(関連英文記事),疲れ果てた開発者の多くに怪我をさせてしまったようだ。

更新:発表後,ボーナスが保留されていたMidwayの元開発者から連絡があり,最終的にはスタジオの新しい親会社であるWarner Bros. がスタッフにボーナスを支給したとのこと。

 その1年前には,板垣伴信氏がテクモと不仲になり,デッド オア アライブとニンジャガイデンのパブリッシャを辞め,未払いのボーナスをめぐって1億4800万円(142万ドル)の支払いを求めて同社を訴えている(関連英文記事)。

 そして,これはどれも,パブリッシャがクリエイティブの会計を通じてボーナスを抑制する可能性にさえ入っていない。 ― ViacomがHarmonixへの業績に関連した支払いで3億8300万ドルから逃れようとしたように(関連英文記事) ― あるいは,開発者がMetacriticのスコアに結び付けられたボーナスで抱えていた問題のように(関連英文記事)。

 ボーナスが悪い考えだと言っているわけではない。結局のところ,ゲームを実際に作っている人たちはその成功を分かち合うべきであり,可変ボーナス (利益分配,ロイヤリティの支払い,その他の方法によるものかどうかに関わらず) は多くのビジネスの基本的な部分だ。しかし,開発者は,ボーナス制度の最終的な目標は,お金を公平に分配することではなく,従業員を一生懸命,長く働かせることで,雇用者にとってより多くのお金を得ることであることを理解すべきだ。

 あまりにも大雑把な言い方をすると,企業はお金が好きなのだ。そして,お金を手放す必要があればあるほど,手放さない理由を見つけなければならないというインセンティブが強くなる。ここではいくつかの例を取り上げてきたが,この最新の Gearbox のケースを除いて,これらの話はすべて訴訟によって明るみに出たものだということは注目に値する。

 しかし,どのくらいの開発者が自分の苦情を法廷に出さないことを選ぶだろうか? 数千ドルのために現在の雇用主を訴えないことを決定する人はどれくらいいるだろうか? 裁判にはお金がかかり,結果は不確実え,会社には自分自身を守るためのより多くのリソースがある。それは,おそらくあなたの現在の仕事を終わらせるだけでなく,身元調査で雇用主を訴える傾向を発見した将来の雇用主との仕事を得る可能性を傷つけることになるだろう。彼らは不安定な雇用で知られた小さな業界で働いているので,どれだけ多くの開発者が,彼らの価値よりも少ない金額を受け入れることを余儀なくされていると感じているのだろうか? この業界では,企業から搾取されたり,ボーナスを徴収されたりしている企業の話があと何件あるだろうか?

 あなたの答えは,平均的なゲーム業界のスタジオが公正に事業を行うことをどれだけ信頼しているかによって大きく左右されるだろう。しかし,上記のようなケースは極端な例外だと思っていても,人々がボーナス制度で取るリスクには根本的な不均衡がある。

 従業員にとっては,ボーナスは投機的なものであり,自分が影響力を持てない要因に基づいている。しかし,雇用者にとっては,ボーナス制度がもたらす効果のほうがはるかに信頼性が高い。プロジェクトが失敗しても,ヒットしても,企業はすでにボーナス制度の恩恵を受けているが,従業員はより一層努力し,より多くのことを我慢し,箱の中やカーテンの裏に何があるのかを知るためだけに,より長く働き続けているのだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

「コミケ、コミティア、文フリが開催中止」「遠隔授業阻む著作権法35条施行を前倒し?」など、出版業界気になるニュースまとめ(2020年3月23日~29日) | HON.jp News Blog

Mine Sasaki

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出版業界気になるニュースまとめ

《この記事は約 9 分で読めます》

 2020年3月23日~29日は「コミケ、コミティア、文フリが開催中止」「遠隔授業阻む著作権法35条施行を前倒し?」などが話題に。編集長 鷹野が気になった出版業界のニュースをまとめ、独自の視点でコメントしてあります。

ポッドキャスト

国内

ライトノベルレコメンドサイト「キミラノ」にKADOKAWA以外のレーベルが初参入〈HON.jp News Blog(2020年3月23日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28817
 GA文庫、講談社ラノベ文庫、オーバーラップ文庫、HJ文庫、モンスター文庫が新規参入。残念ながら、小学館と集英社はまだです。

デザインエッグ、「パブー」のリニューアル予定を発表 ~ ドメインやエディタの変更、縦書き対応、紙本出版機能追加など〈HON.jp News Blog(2020年3月23日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28837
 事業継承から半年でフルリニューアル。特商法の表記義務もなくなります。個人的には、縦書き対応が嬉しい。

アマゾンジャパン、「第1回 Kindleインディーズマンガ大賞」受賞作品を発表 ~ 大賞は河野大樹『ブス界へようこそ』〈HON.jp News Blog(2020年3月24日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28858
 おめでとうございます。大賞賞金200万円。なお、著者の河野大樹氏によると、大賞作品『ブス界へようこそ』は電子書籍で単行本化、ナンバーナインを経由して各電子書店で有料配信を行うそうです(↓)。
https://note.com/taiki_kono/n/n4244c24f1740

App Annie、「トップパブリッシャーアワード 2020」の結果を発表 ~ 日本 非ゲームアプリ収益ランキング1位は「LINEマンガ」〈HON.jp News Blog(2020年3月24日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28863
 非ゲームでは、マンガが圧倒的に強い、というランキング。なお、アプリ内決済限定で、ウェブからの購入は考慮されていないため、注意が必要です。要するに、アップル税(30%)を回避しているところは、このランキングに載りづらい、ということに。

【更新】大宅壮一文庫、記事索引検索サービス会員版の無料トライアルを個人向けにも期間限定提供 〜 新型コロナウイルス感染拡大を受け〈HON.jp News Blog(2020年3月11日配信/26日更新)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28529
 こちらのテレワーク支援、4月26日まで延長するという発表があったため、記事をアップデートしました。

セルシスの電子書籍ビューア「CLIP STUDIO READER」がTwitterでの閲覧に対応〈HON.jp News Blog(2020年3月26日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28884
 セルシスのビューアを導入している電子書店では今後、Twitterでのプロモーションがやりやすくなる、というアップデート。最終段落にも書きましたが、同様のサービスは他社で2014年ごろから展開されており、正直「やっとか」と思わずにいられませんでした。

セルシス、「CLIP STUDIO PAINT」の在宅作業用ライセンスを教育機関・企業向けに無償提供 〜 新型コロナウイルス感染拡大を受け〈HON.jp News Blog(2020年3月27日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28905
 少し前にモリサワがテレワーク実施企業向けに利用許諾緩和を行いましたが(↓)、それと同じような事例です。
https://hon.jp/news/1.0/0/28649

 先週のメルマガで「コンテンツ」と「SaaS(Software as a Service)」の違いについて言及しましたが、こういう「使い続ける」必要のあるソフトやサービスは、一時的な無料施策が打ちやすいと思います。

【更新】いまだけ無料で読める電子書籍・雑誌のまとめ(3月27日時点)〈HON.jp News Blog(2020年3月27日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28790
 いわゆる「コロナ休校」対応で無料で読める系の記事は、今回もまとめのみ紹介します。HON.jp News Blogで3月2日から27日までに記事を配信した事例の、終了日順まとめです。48件あります。期間延長や追加コンテンツなどは、ひととおり再確認のうえアップデートしました。が、記事公開の翌朝に「ブックパス」が期間延長しているのに気づき、さらにアップデートしました。とほほ。

文学フリマ事務局、「第三十回文学フリマ東京」開催中止を発表 〜 新型コロナウイルス感染拡大を受け〈HON.jp News Blog(2020年3月27日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28910
 見落としていたのですが、3月22日開催予定だった「第四回文学フリマ前橋」も中止になっていました。事務局代表の望月倫彦氏が、行政の「補填なき自粛要請」を批判しています。これ、劇場など他の芸術文化関係も同様で、「自粛要請」に応じると「自己責任」になってしまうという悪循環が起きています。

コミックマーケット準備会、「コミックマーケット98」開催中止を発表 〜 新型コロナウイルス感染拡大を受け〈HON.jp News Blog(2020年3月28日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28925
 そしてコミケも中止決定。東京オリンピックの影響で7~8月に東京ビッグサイトが使えないため、前倒しでゴールデンウィークに開催予定だったのですが。この状況下では致し方なし。コミケの中止は、1975年の開始以来初めてとのことです。印刷や委託など、関連する各方面にも大きな影響がありそう。ちなみに東京オリンピックは1年延期なので、来年にもしわ寄せが及びます。

本離れ、図書カードの消息は QR決裁・電子書籍対応も〈日本経済新聞(2020年3月28日)〉

https://www.nikkei.com/article/DGXMZO57241940W0A320C2960E00/
 少し前にTwitterで「hontoなら図書カードNEXTが即ポイント交換できる」という投稿がバズった(↓)からでしょうか。その価値を再認識させようという動きが、徐々に活発化しているようです。
https://togetter.com/li/1482125

 ちなみにHON.jp News Blogでは、紀伊國屋書店ウェブストアとKinoppyが対応した2019年5月時点で記事を配信しています(↓)が、その後に対応した他のネットストアは取り上げていませんでした……すみません。他に、honto、e-hon、学参ドットコムが対応しています(2020年2月13日現在)。
https://hon.jp/news/1.0/0/24597

新型コロナで「ネット授業」阻む著作権 規制緩和求める声も〈日本経済新聞(2020年3月29日)〉

https://www.nikkei.com/article/DGXMZO57366850X20C20A3TCJ000/
 未施行の改正著作権法第35条の解説を含めた状況説明記事、なのですが、惜しいことに「著作権者の利益を不当に害することとなる場合」は除く規定であることには触れられていません。タイトルにある「規制緩和」などという次元の話ではなく、助成金もしくは補助金を出すべき事案だと私は思います。

 遠隔授業での著作物を「補償金を払えば無断で利用可能」という制度にしたのは、スタジオ型でのリアルタイム配信授業やオンデマンド授業などを全面的に無償無許諾で可能にしたら、権利者の利益を不当に害する可能性が濃厚だから。著作権法第35条は「教育目的ならタダでいくらでも使える」ような免罪符ではない、という前提を認識する必要があるように思います。

 だから法改正以後、教育業界側と権利者(出版社に限らず)側とでずっと協議が続けられてきたわけです。それを文化庁が「新型コロナ対策」という名目で、「格別なご配慮」をお願いして突破しようとしているのが現状(↓)。
https://hon.jp/news/1.0/0/28429

 要するにこの「格別なご配慮」というのは、「助成金や補助金は出さない。1年間タダで使わせろ」と言っているのに等しいわけです。これ、文学フリマの記事コメントで触れた、行政の「補填なき自粛要請」と同じこと。他に太い収益の柱がある事業者ならともかく、中小事業者は干上がってしまうことでしょう。うーん……。

海外

新型コロナウイルスで生物科学の論文出版が加速〈HON.jp News Blog(2020年3月25日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28875
 40%近くが中国からの投稿ですが、他国からの投稿も増えてきたそうです。ちなみに「arXiv」は archive と読むそうです。なるほど。さて、日本からの論文は……?

博物館、図書館などの公共文化機関が再開 遼寧省〈新華社通信(2020年3月25日)〉

https://this.kiji.is/615498861106676833?c=491375730748638305
 先に沈静化した中国の状況。とはいえ、入館には入り口で体温測定を受ける必要がある、などの厳戒態勢がまだ続いているようです。日本でも今後、施設を再開する際には参考にしたほうがよさそうですね。

新型コロナウイルスへの対応を迫られるいま、未来の出版を考える〈HON.jp News Blog(2020年3月26日)〉

https://hon.jp/news/1.0/0/28890
 ロサンゼルス・タイムズ掲載の、長めの考察。オチの「いちばん得をする出版社」が、まあそうだろうな、という感じ。みんな巣ごもりしてますからね。

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ゲーム業界ニュース

最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか –

Mine Sasaki

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広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。

 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。

 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。

 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。

 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジンは,インディーズゲームやモバイルゲームの開発環境として知られている。一部のデータはそのイメージを部分的に支持している:2019年9月現在,上位1000のモバイルゲームの52%がUnityを搭載しており,すべてのAR/VRコンテンツの60%を同社が占めているとしている。Unityのゲームプレイヤーは195か国に存在する。これは文字どおり,地球上のすべての国だ。

 分かりやすいiOSからPS4まで,さらに見えづらいWindows MRやAndroid TVまで,25以上のプラットフォームをサポートするエンジンは,過去12か月で330億回以上インストールされている。リアルタイム開発プラットフォームにより,2D,3D,VR,ARコンテンツの作成が可能となり,過去12か月間で30億台のデバイスに到達している。

 そして,とくに小規模なプロジェクトでUnityが人気なのには理由がある:それは無料だからだ。エンジンのパーソナルライセンスにより,個人であれば,過去12か月間にUnityの使用から得られた収益または資金で10万ドル以上を獲得または受け取っていないことを条件に,無料で商用ゲームを作成できる。

※正確には,Unityに起因する収益とは明言されていない。

 一方,ビジネスプランの価格は2020年の初めに変更された。ビジネスライセンスは,プラスバージョンの月額40ドル(4400円)から始まり,過去 12か月間にUnityを使用して得た収益または資金が20万ドル以上獲得または受け取っていない場合に対象となる(※同上)。

 次に,収益や資金調達に制限がないProバージョンがあるが,デベロッパは月額150ドル(1万6500円)を支払って追加のサポートやカスタマーサービス,ソースコードアクセスのオプションにアクセスできる。

 上記のすべてのプランは年次プランであり,Unity のWebサイトで詳細を確認できる。

ユニティの利点はなにか?

●Unityは広く普及しており,求職で有利
 Unityの普及度は,その主要な強みの1つだ。
 Team17のプログラマとして6年間勤務し,1年以上パブリッシングレーベルのゲームの開発を監督およびサポートしてきたNo More Robotsの開発リーダーであるDan Foster氏は次のように述べている。

 「多くの人がすでにUnityを知っていますが,これは請負業者を手に入れる場合に非常に便利なことです」と,氏は説明を始めまた。「新しいエンジンを覚える必要はありません。同じことはUnrealについても言えますが,とくにインディーズ開発では,より多くの人々がUnityを使用する傾向があります。モバイル開発に大きな基盤を持っていたので,おそらくそれはインディーズシーンに足を踏み入れるのにも役立ちました」

RageSquidとNo More RobotsのDescenders
最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

 「今では多くの人がそれを使っているので,使い方を知っている人を雇うハードルはとても低く,素早く安くやっていきたいのなら本当に価値があります」

 両方のYooka-LayleeのエントリーをUnity上で構築したPlaytonicのソフトウェアディレクター,Simon Gerges氏は,エンジンが多くの教育レベルで使用されていると付け加え,それが採用プロセスを非常に簡単にしているという。

●Unityは初心者用の良いエンジン
 Unityは無料なので,学生や意欲的なデベロッパにとって非常に貴重なツールとなる。

 Tea for TwoのWilliams氏は,2008年にUnityを使用し始めた。職業プログラマである彼は,スキーリゾートのシムの Snowtopiaでインディーズ開発に移行する前は,UbisftとEAで働いていた。彼は,Unityが初心者のための良いエンジンであることに同意し,3Dで何かをしたいときに面倒なことをすべて処理してくれると語る。

Tea for TwoのSnowtopia
最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

 「プログラミングを学びたいと思っていて,何かを成し遂げたいのなら,Unityから始めるのがいいでしょう」と氏は語る。「重いレベルの設計を行う必要があるときでも,大丈夫です。すべてのツールがそこにありますので」

●Unityは速く,アジャイルである
 Unityの物事を非常に迅速に行う能力は,非常に高速なイテレーションを可能とし,新しいゲームコンセプトのブレーンストーミング時に非常に便利だ。

 FlotsamのデベロッパであるPajama Llamaのアーティスト兼共同創設者Stan Loiseaux氏は,Gamescom 2019でBest Unity Game賞を受賞した。

「プログラミングを学び,何かを成し遂げたいのなら,Unityから始めるのがよいでしょう」-Stan Loiseaux氏,Pajama Llama

 「Unityを選んだのは,非常に迅速にゲームを作ることができる高速エンジンだからです。コーディングなし,もしくは非常に簡単なコーディングで大丈夫です」と氏は語る。「最初にいくつかのゲームをプロトタイプにして,その後Flotsamを作り始めました。

●Unity により移植性が向上
 Williams氏は,開発が速いことに加えて,Unity は移植が速く,ゲームは基本的に1回クリックすればすべての異なるプラットフォームに移植できると付け加えている。Unityが 25の異なるプラットフォームで利用できることは,ここで繰り返しておく価値があり,非常に貴重な機能を実現している。

 Gerges氏は,この移植プロセスのシンプルさを強調した。YOoka-Laylee は PS4,Xbox One,Switch,PC,macOS,Linux で利用できる。

 「マルチプラットフォームゲームに焦点を当てた当社にとって,リードフォーマットからビルドをデプロイして反復できる容易さは,我々の仕事を非常に簡単にしてくれます」と氏は語る。

最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

●Unityは大規模で多様なAsset Storeを持つ
 PlaytonicスタジオディレクターのGavin Price氏も,Unityの「さらなるツールのための品揃え豊富なAsset Store」を賞賛し,非常に十分に文書化され,素晴らしい開発コミュニティでサポートされていると語る。

 毎月約150万人の開発者がAsset Storeを訪れ5万6000個のパッケージを閲覧している。

 ただし,一部のアセットは時間の経過と一度に利用できなくなる可能性がある。開発の途中で重大な遅延が発生する可能性があるため,ゲームに影響を与えるアセットの使用は多くしすぎないようにしたほうがいいだろう。

●Unityでは独自のツールを構築可能
 Unity のAsset Storeは,開発者がツールを簡単に購入できるだけでなく,エンジンを使用してツールを簡単に構築できるようにしている。

 「これは,ゲームを作るうえで本当に役立つものです。なぜなら,誰でも難しいことを簡単にやりたいと思っているからです」とFoster氏は語る。

 「小さなゲームを作りたいなら,Unityは本当に良いエンジンです。Unityは独自の方法でオブジェクトをレンダリングします。おそらくあなたは特定のプラグインを使用することになるでしょう。あまりにも低レベルには手を出せません。多くのツールが用意されていますが,根本的な部分を変更することはできません。多くのことを行うのに十分な柔軟性を与えられていても,ドリルダウンすることはできません」

「Unityはエンジンをモジュール化し,拡張可能なものにすることに多大な努力を注いでいます」-Trevor Blom氏, Vertigo Games

●UnityはVR開発者向き
 インタビュー対象者によって強調されたすべての資質は,UnityをVR用の理想的なエンジンにしていると,Arizona SunshineのデベロッパVertigo GamesのリードテックであるTrevor Blom氏は指摘している。一方,Unrealも
VRの能力で賞賛されているエンジンでもあることは注目すべきだろう。

 「Unityを選んだ最初の理由は,前作でエンジンに関して多くの経験を積んだからです」と氏は語る。「VRがUnityにとって重要であり,技術の最先端にあることがすぐに明らかになりました。新しい API,機能,パラダイムは,VRの大手企業と連携して迅速に実装されます」

 「さらに,Unityはインディーズや小さなチームに非常に人気があります。これはまさにほとんどのVR開発チームのことです。最近,彼らはエンジンをモジュール式に拡張できるように力を入れてきました」

Vertigo GamesのArizona Sunshine

Unityの欠点はなにか?

●Unityは大きなプロジェクトには適していない
 あまり深くドリルダウンできないことは,Unityの強みでもあり弱みでもある。一方では,初心者に適応した迅速なプロセスを可能にし,一方でUnityは,あなたがオーダーメイド,または大規模なものを作ることを強く望んでいる場合は,おそらくあなたが探しているものではないことを意味している。

 AAA ゲームや,画面上に大量のものが一度に表示される大きなシーン,またはネットワークゲームを行うことを目指している場合は,選択を再検討することをお勧めする。

 「Unityは多くのAAA的側面を持っていますが,オープンワールドに関してはまだそんなにないと思います」とFoster氏は語る。「(Unity Technologiesは)現時点でネットワーキングモデルを再構築しているので,将来的には当てはまらないかもしれませんが,今のところ,あなたが壁にぶつかたときに重い最適化を行うのに十分に掘り下げることができません。Unityはあまり変更の余地を与えていないので,多くの派手なトリックを使う必要があります。そこでユニティの柔軟性に気付くのです」

●Unityは悪いコードの慣行を促進する
 Tea for TwoのWilliams氏にとっての問題は,Unityが必ずしもゲームエンジンになるつもりはなかったという事実にある。もともとはウェブ開発とJavaScriptを対象としていたのだ。

「Unityは,小規模なプロジェクトを対象としていたため,不適切なコード慣行を促進します」-Garry Williams氏, Tea for Two

 「C#とゲーム開発にはあまり適応していないものがいくつかあります」と氏は語る。私はMonoGameからUnityに切り替えましたが,私は本当にUnityが好きなわけではないので,それは私にとって簡単な決定ではありませんでした。これは,小規模なプロジェクトを対象としているため,不適切なコードプラクティスを促進します」

 「ほんの少しの小さな振る舞いを書くつもりだったのに,オブジェクトが追加され,何かダイナミックなものになっていました。しかし,それを行うだけでも,コードとデータの分離が見逃され,すべてが絡み合い始めます。ですから,すべてが長期的に良いわけではありません。そして,すべてはUnityの初期段階から受け継がれました」

 興味深いことに,これは英国の開発者Cliff Harris氏が数年前にGDCの「Fuck Unity and the horse it rode in on」と題した講演で挙げていた問題だ。

●UnityはそのままではUnrealほどアーティストフレンドリーではない
 Pajama Llamaが拠点を置くベルギーでは, Flotsamを構築するためにUnityを選んだコーダーがいる。そして,アーティストであるLoiseaux氏はUnrealで始めたほうが良かったと信じている。

 「あなたはUnityで私が喋っていることとほとんど同じことができますが,素の状態では(Unrealのほうが)ずっと良いです」と氏は語る。「照明やシェーダのようなものでは,より多くのオプションがあります。よりアーティストフレンドリーだと思います。Unityを使用しても,同じものを作ることができますが,あなたがUnrealと同じポイントに到達するためには,少し努力する必要があります」

Pajama LlamaのFlotsam
最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

●UnityはUIの機能不足
 Loiseaux氏はまた,Flotsam上のすべてのUIの実装を担当しており,この分野をUnityの改善すべき点として認識している。

 「アーティストとしては使えるので大丈夫ですが,まだ少し足りないんです」と氏は語る。「特定の UI 機能を見つけるのが難しいことがあります」

新たなUnity ユーザーに対するアドバイス

●とにかく何かを作る
 Unity開発者,学生,初心者を目指す人のために,我々が集めたアドバイスのほとんどは,Unityに限らない1つの簡単な推奨事項を中心としている。 それは非常に単純なゲームであっても,何かを構築することが大事だということだ。小さなプロジェクトを最初から最後まで完了することには本当の価値がある。

 「ゲーム開発を始めたばかりなら,とにかくできることをやって,動くようにするべきです」とWilliams氏は語る。「そうすれば,あとで視野を広げ,ゲーム開発以外のことを学び,通常のUnityの方法ではできないことも見てみるべきです」

 しかし,PlaytonicのPrice氏は,構造なしでそこに入るべきではないと考えている。

 「目標とベンチマークテストを設定し,試してみてください」と氏はアドバイスする。「考えや推測を1人で決めようとしないでください」

●独自ツールを構築する方法の詳細
「Unity を使用して独自のツールを構築する方法を学びましょう」-Dan Foster氏, No More Robots
 いくつかの小さなプロジェクトを完了したら,基本を超えて他の機能を調べる必要がある。

 「Unity を使用して独自のツールを構築する方法を学びましょう」と Foster氏は語る。「すべてはC#にあります。ガベージが生成されるときは,コードの動作について学んでください。ガベージコレクタは,あなたがモバイルやSwitch,Xbox,PS4に移植するときにゲームを遅くする悪魔です。また,ガベージを生成しないコードを記述すると,コードは高速に実行され,もう心配する必要はありません」

●コミュニティに参加する
 Unity をゲーム エンジンとして検討している場合の朗報は,コミュニティが十分に大きかっているため,ほとんどの問題がGoogle検索で解決してしまう可能性が高いことだ。初心者向けから重い最適化まで,あらゆるレベルの開発のためのチュートリアルが何千もあるので,絶対にコミュニティに頼るべきだ。

 Gerges氏は,ゲームは「面白い獣」であり,彼は「頭を悩ませないようなゲームには取り組んだことがありません」と指摘している。そして,15年間ゲームで働いているような人でも「我々はコミュニティから何度も恩恵を受け,Unityから直接サポートを受けて,ハードルやトリッキーな状況を克服しました」と語っている。

 Price氏は,多くのプラットフォームやジャンルにわたって素晴らしいゲームを作り出しているUnityの実績に言及することで締めくくった。

 「開発者は,どのようなエンジンを使用しても,ビジョンを達成するために,どのように使用するかについて創造的である必要があります」と,氏は語る「Unityは,あなたの想像力が作成したいと願うあらゆるゲームを作ることができます」

 すべての主要なゲームエンジンに関する詳細なガイドは,ゲームに最適なテクノロジーを見つけるのに役立つ- このページは定期的に更新され,新しいエンジンがリストに追加される予定だ。あなたが最も人気のあるゲームエンジンを見たい場合は,すぐに我々のUnrealガイドにジャンプするか,こちらでGameMakerの詳細を読むことができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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