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【重要ニュースまとめ(1/7~1/13)】暗号資産業界で相次ぐSPACによる株式上場。国内では物流ブロックチェーンの取り組み | 仮想通貨コラム | 仮想通貨の比較・ランキングならHEDGE GUIDE

Mine Sasaki

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今回は、1月7日〜1月13日の暗号資産・ブロックチェーン業界の重要ニュースについて、田上 智裕 氏(@tomohiro_tagami)に解説していただきました。

目次

  1. 国内で盛り上がる物流ブロックチェーン
  2. 韓国最大手取引所Bithumb(ビッサム)に買収報道
  3. BakktとSoFiが株式上場を発表
  4. まとめ、著者の考察

今週(1月7日〜1月13日)の暗号資産・ブロックチェーン業界は、SPACを活用した株式上場が相次いだことで業界外からも注目を集めました。国内では物流業界でブロックチェーン活用が進むなど、2021年のトレンドになりそうなコンソーシアムによるエンタープライズブロックチェーンの市場が盛り上がりそうです。本記事では、1週間の重要ニュースを解説と共におさらいしていきます。

国内で盛り上がる物流ブロックチェーン

日立製作所とみずほフィナンシャルが、物流業界におけるブロックチェーン活用およびサプライチェーンファイナンスの高度化に関する取り組みを発表しました。2021年1月中の実証実験開始を予定しています。

これまでにも、日立製作所とみずほはブロックチェーンを活用したサプライチェーンの効率化に取り組んできました。今回の実証実験でも、日立製作所が開発を進めるサプライチェーン決済プラットフォーム上で、みずほの開発するファイナンス決済システムを提供していくとしています。

物流業界におけるブロックチェーン活用に関しては、業界最大手のニトリが一歩リードしています。ニトリは、書類作業をデジタル化した上でブロックチェーンを使って管理し、本部から現場の担当者まで正確な情報を届けることを目指しています。

ブロックチェーンの特徴として、他社を巻き込んだ事業展開を行う際にデータ管理や権限設定が自由に行える点があげられます。ニトリのような物流事業者の場合、他社に委託している輸送作業のプロセスをブロックチェーンで管理することにより、委託先を拡張した際の共同輸送の効率化を実現することができるでしょう。

現状の物流業界では、ドライバー不足による労働環境の悪化や、煩雑な帳票管理の問題が蔓延しており、見積りや受発注管理、配車・運行管理業務、請求管理などの作業もアナログ中心のものになっているといいます。

今回の実証実験では、物流データと連携したファイナンススキームの提供を行うことで、輸送代金の早期資金化を目指すと説明しました。背景には、荷主からの受注後に複数の運送会社へ業務を委託するという多重構造の商流があり、このプロセスをシンプルにするのが狙いです。

なお、今回の取り組みではエンタープライズブロックチェーンの中で高いシェアを誇るHyperledger Fabricを使用する方針だといいます。昨今は、ブロックチェーンで事業を立ち上げる際には、パブリックチェーンをエンタープライズ向けにカスタマイズするのがトレンドになってきています。

Hyperledgerも、Linux Foundationがパブリックチェーンをカスタマイズした上で提供しているものであり、予め定められたプロトコル通りにデータの型を定義し権限を自由に設定することで、他社を巻き込んで事業を展開することができます。

今回の実証実験でも、複数の事業者間における決済取引を統合し、関係者間で共有するデータをブロックチェーン上でトークンとして流通させることを目指すと説明しました。

日立とみずほは物流業界以外でも、過去にグローバルな資材調達のサプライチェーン管理にブロックチェーンを活用するプロトタイプの開発を行なっています。

2021年の展望記事でも触れましたが、今年はコンソーシアムの設立が相次ぐと予想しています。ブロックチェーンは一社が独占して管理するものではないため、日立やみずほといった大企業が他社とコンソーシアムを組むことで、これまでに無かった新しい事業に取り組み始めるのではないでしょうか。

【参照記事】日立とみずほがブロックチェーンを使った実証実験を開始。金流・商流・物流の一体管理およびサプライチェーンファイナンスの高度化を目指す
【参照記事】みずほFG:日立とが、ブロックチェーン技術を活用した金流・商流・物流の一体管理とサプライチェーンファイナンスの高度化に関わる実証実験を開始

韓国最大手取引所Bithumb(ビッサム)に買収報道

韓国大手ゲームプロバイダーのNexonが、韓国最大手取引所Bithumb(ビッサム)を約4億6000万ドルで買収すると報じられました。Nexonは過去に二つの取引所(BitstampとKorbit)を買収しています。

今回の買収では、NexonがBithumb株式の65%を保有するといいます。Bithumbは2018年頃より売却を検討していました。背景には、投資家への詐欺容疑などの問題が存在しています。

Bithumbは、独自トークンBXAを取引所に上場させる前提で投資家に販売していたものの、結果的に上場させることができていません。これに対して詐欺容疑で投資家より訴訟を起こされており、国内でのイメージが悪化していました。

今回の買収は、韓国のIT業界で高く評価されているNexonによるものであることから、国内での暗号資産に対するイメージの払拭に貢献することも期待されています。

韓国では、2021年3月より暗号資産取引所の運営がライセンス制になる予定です。BXAトークンの不正販売により国内でのライセンス取得に陰りが見える中、Nexonへの売却を急ぐことで事業の継続を目指している意図も伺えます。

これに関しては、先述の通りNexonが既に二つの取引所を買収・運営しているため、仮にBithumbでライセンスが取得できなかった場合でも、BitstampかKorbitのいずれかに統合することで事業を継続することができそうです。

【参照記事】Bithumb exchange has a new buyer

BakktとSoFiが株式上場を発表

デジタルアセットプラットフォームを提供する米Bakktが、ニューヨーク証券取引所への上場を発表しました。特別買収目的会社(SPAC)であるVPC Impact Acquisition Holdingsとの合併を通じて、約21億ドルの評価額で上場します。

Bakktは、インターコンチネンタル取引所が2018年に子会社として設立したビットコイン先物取引やオプション取引などを提供する企業です。設立後、わずか3年弱での大規模上場となり、また結果的にCoinbaseよりも先の上場承認となったことから大きく注目を集めています。

正式な合併は2021年4月〜6月を目処にしているものの、既に米証券取引委員会(SEC)ではBakktのIPO関連資料が公開されていました。資料では、Bakktが今後提供する予定の消費者向けアプリのローンチ予定についても言及されています。

暗号資産やその他のデジタルアセットを統合した決済サービスとなる予定で、ユーザーは一つのアプリで複数のデジタルアセットを使用することができるようになるとしています。2020年中にスターバックスのアプリ内に試験導入されるなどの実績があり、事前登録者数は40万人を超えると紹介されました。

また、Bakktが今後の事業を展開する上での市場展望や、競合他社の分析、暗号資産のカストディ事業の現状などに関するスライドも用意されていました。

今週は、BakktのIPOに加えてもう一件のSPACによる株式上場が報じられています。レンディングサービスを提供するSocial Finance(SoFi)が、約86.5億ドルもの評価額でSocial Capital Hedosophia Holdingsと合併すると発表しました。

SoFiは、2020年より暗号資産のレンディングサービスを提供しています。ビットコインとイーサリアム、ライトコインの3銘柄を対象に取り扱っており、流動性の提供先にCoinbaseを抱えていることでも話題になりました。

また、SoFiは2020年10月に米通貨監督庁(OCC)より銀行業を運営するための条件付き認可を取得しています。昨今は暗号資産と既存金融の歩み寄りが加速していますが、SoFiもそのための重要なプレイヤーとして今後の動向に期待できそうです。

ちなみにSPAC(特別買収目的会社)とは、自社では事業を行わず上場前の企業や他社事業を買収・合併することで規模を大きくする形式の企業体のことを指します。時間・金銭的コストをかけずに上場することができるため、米国を中心に昨今急激に増加しています。

【参照記事】Bakkt, the Digital Asset Marketplace Launched by Intercontinental Exchange in 2018, to Become a Publicly Traded Company via Merger with VPC Impact Acquisition Holdings
【参照記事】SoFi, A Leading Next-Generation Financial Services Platform, Announces Plans to Become Publicly-traded via Merger with Social Capital Hedosophia

まとめ、著者の考察

SPACやダイレクトリスティングなど、既存金融領域における株式上場にも少しずつ変化が起き始めています。先端テクノロジーや規制の隙間をぬった新たなスキームにより、レガシー産業は変革に迫られているのです。

暗号資産のような新興市場では、法律に先行する形で次々と新たな取り組みが誕生するため、話題となるトピックが特に多くみられます。現在の米国の動きを追っておくことで、数年後に日本に入ってきた際にスムーズに対応できるのではないでしょうか。

今週は隣国の韓国のトピックを取り上げましたが、韓国の暗号資産市場は2020年に非常に盛り上がりました。暗号資産の取引に対して20%の所得税が課されることも決まり、市場が拡大する予兆が感じられます。

アジアの中でも日本は比較的早い段階で暗号資産市場が整備されそれなりの規模には成長してきましたが、これからは韓国やインドといった暗号資産新興国の市場が伸びてくると予想できそうです。

The following two tabs change content below.

田上智裕

株式会社techtec 代表取締役。リクルートホールディングスでの全社ブロックチェーンR&Dを経験後、2018年に株式会社techtecを創業。「学習するほどトークンがもらえる」ブロックチェーンのオンライン学習サービス「PoL(ポル)」を運営。メディアでの執筆や海外での講演などを中心に、ブロックチェーン業界の発展にコミットしている。

田上智裕



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製薬業界 きょうのニュースまとめ読み(2021年1月26日) | AnswersNews

Mine Sasaki

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きょうのニュース

 

ブリストル、京都大に55億円寄付…本庶氏の研究支援

ブリストル・マイヤーズスクイブは1月26日、本庶佑・京都大特別教授のがん免疫療法研究を支援するため、同大に55億円を寄付すると発表した。寄付金は本庶氏がセンター長を務める同大医学研究科付属がん免疫総合研究センターの本部棟の建設に充てられ、建物の名称にはブリストルの社名を冠する。本部棟は同センターの中核施設として、研究者や教員、企業研究者の支援などに活用される予定。本庶氏は「相互の信頼に基づいた産学協調の大きなマイルストン」とコメントしている。

 

塩野義創製のDP1受容体拮抗薬、コロナ重症化抑制で米社に導出

塩野義製薬は1月26日、自社創製のDP1受容体拮抗薬「S-555739」について、新型コロナウイルス感染症の重症化抑制を対象に、米バイオエイジ・ラボに導出する契約を結んだと発表した。米国と欧州での開発・販売権を供与する。同社は今年上半期中に、新型コロナ感染症患者を対象とする臨床第2相(P2)試験を開始する予定。塩野義は一時金と開発マイルストン、販売後のロイヤリティを受け取る。

 

アステラスとバンナム、スクワット運動できるWEBアプリをリリース

アステラス製薬は1月26日、バンダイナムコエンターテインメントと共同開発した、ゲーム感覚でスクワット運動に取り組めるアプリ「Project ABC パックマン スクワットチャレンジ」の無料提供を始めたと発表した。提供期間は同日から4週間の予定。アプリにはゲームキャラクター「パックマン」が登場し、バトルなど行うことで楽しみながら運動ができる。両社は2018年10月から運動の継続を支援するアプリの開発を行っている。

 

田辺三菱、ファーマフーズから新規抗体の権利獲得

田辺三菱製薬は1月26日、ファーマフーズ(京都市)と、自己免疫疾患に対する抗体医薬の製造・開発・販売権を獲得する契約を結んだと発表した。抗体は両社の共同研究で得られたもので、ファーマフーズ独自の技術を使って作製し、田辺三菱の抗体親和性技術で改良した。契約に基づき、田辺三菱は一時金3億2000万円のほか、開発・販売マイルストンや販売額に応じたロイヤリティなどを支払う。

 

マイシン、臨床検査会社や生保などと資本業務提携

MICIN(マイシン)は1月26日、臨床検査会社や生命保険会社など複数の事業会社と資本・業務提携を結んだと発表した。提携したのは、▽H.U.グループホールディングス▽SBIインベストメント▽Sony Innovation Fund by IGV▽日本生命保険▽富国生命保険▽明治安田生命保険――など。マイシンのサービスや開発力と、各社の技術やノウハウ、サービス、顧客基盤などを組み合わせ、シナジーの創出を狙う。

 

AnswersNews編集部が製薬企業をレポート

アステラス製薬
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【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る –

Mine Sasaki

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アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。

 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに重要な影響を与えることがある。

 Bioshock Infiniteをプレイすると,刺激的で深い感情移入を体験できる。プレイヤーはSkylinesに乗って浮遊する都市の周りを走り,銃器や魔法の呪文を使って敵と戦うことができる。また,都市から逃亡した相続人とのつながりを深め,主人公の目的である悲惨な過去を明らかにしていく。

 しかし,DeWittは人間ではない。どこから見ても,彼は声と一対の宙に浮いた手に過ぎない。しかし,プレイヤーとBookerとの間に生まれる関係性によって,このような体験が可能になるのだ。

プレイヤーは,アバターを理想の自分を表現したものとして見たり,その選択に腹を立てたり,恋に落ちたりすることもあるかもしれない

 プレイヤーとアバターの関係はさまざまな形で現れる。World of Warcraftで新しいキャラクターを丁寧にカスタマイズするのに何時間もかける人もいれば,Mirror’s Edgeで屋上から飛び降りて壁にしがみつく感覚を楽しむ人もいるかもしれない。また,プレイヤーはアバターを理想の自分を表現したものとして見たり,アバターの選択に腹を立てたり,アバターに恋をしたりするかもしれない。

 プレイヤーが確立するさまざまなタイプのつながりと,プレイヤーの経験に与える効果の数は,圧倒的なものに思えるだろう。以下の記事では,インタビューや調査からスケール検証や実験まで,このトピックに関する28の研究から得られた知見をまとめている。ゲームデザイナーにもユーザー研究者にも,我々が収集した情報が役に立つだろう。

具体化

 ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分がゲームの中にいるような,あるいは少なくともその一部がゲームの中にいるような感覚に陥ることがある。Forza Horizonではハンドルを握っているのが自分の手のように感じたり,Sekiro: Shadows Die Twiceでは胸への危険な一撃から逃れたように感じたりする。具現化体験もまた,さまざまな形をとることができるが,そのほとんどは望ましいものだ。プレイヤーは,Spider-Manのようにニューヨークを駆け抜けたり,ソリッドスネークのように敵の基地に潜入したり,Stardew Valleyでベリーを拾っているような感覚を味わいたいと思っているのだ。

Hugo Aranzaes氏
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 具体化の感覚を促進するというのは,最初はとても簡単なことのように思える。ゴルフゲームをクラブのようなモーションコントローラでプレイするように,自然なインタフェースを使うことで,プレイヤーは自分がティーボックスにいるように感じることができる。さらに,アバターの性別や外見を選べるなどのカスタマイズオプションは,アバターの身体が自分の延長線上にあるような感覚を高めてくれる。

 しかし,研究ではほかにも予測しにくい要因があることが分かっている。キャラクターが持つスキルや特殊能力,ゲーム内の報酬など,より抽象的な特徴をコントロールすることは,具体化を促進する傾向がある。リアルなアバターを使うことも同様の効果があるようだ。

 バーチャルリアリティの場合,アバターがただ浮いているだけのコントローラではなく,完全な身体の形をしていると,人々は自分自身の延長線上にあるものとして認識する可能性が高くなる。また,これによりコントロールしやすくなり,パフォーマンスを向上させることもできるが,操作に遅延があると,このような感情の多くは消えてしまうだろう。

 観客に正しい反応をさせるのは,少し難しい場合がある。たとえば,映画製作者は,ロマンティックなメロディを流したり,キャラクターの目に涙を浮かべて,視聴者の感情的な反応を強めるが,視聴者にそれを操作しようとしているのがバレると,逆効果になることがある。アバターの表現力が具体化の障害になると,同じようなことが起こる可能性がある。

ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分が(あるいは少なくとも自分の一部が)ゲームの中にいるように感じることがある

 雰囲気のあるホラーゲームAmnesia: The Dark Descentのプレイヤーは,モンスターを見るたびに,アバターの息が荒くなり,心臓の鼓動が加速する音を聞いていた。これはゲームをさらに怖くするためのものだった。その代わりに実験では,アバターがプレイヤーの体の延長線上にあるように感じなくなり,恐怖心が軽減されることが分かった。

 これらの合図は設定やアバターが目撃しているものと一致していたが,プレイヤーの反応と比較して大げさになっていたのだ。その結果,アバターとプレイヤーの違いがより明確になり,自分がゲームの中にいると 感じにくくなったのだと思われる。

魅力と好感度

 アバターデザインにリアルなアプローチをすることは珍しくないが,多くのキャラクターは,美しい目,魅力的な表情やマナー,健康的で丈夫な体など,魅力的な特徴を与えられる傾向がある。これはプレイヤーの注意を引くための効果的な方法かもしれないが,研究によると他にも興味深い効果があることが分かっている。

 プレイヤーは身体的に魅力的なキャラクターの近くに立つことで,その特徴に感心しやすくなるだけでなく,より親しみやすく好感が持てるようになるのだ。キャラクターが好きなプレイヤーは,通常,キャラクターに成功してほしいと思うので,これは重要なことかもしれない。また,キャラクターの感情を理解するのが上手になっているようで,ストーリー主導型のゲームでは,より感情移入しやすくなるかもしれない。

FalloutのようなRPGでは,アバターの外見やキャラクターの特徴を細かくコントロールできる
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 研究によると,好感の持てるアバターだと,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなり,ゲームプレイ中の興奮やポジティブな感情を高めることにつながるという。さらに,魅力的で好感の持てるアバターと一緒にプレイすることで,流れの体験が強化され,オンラインゲームへの忠誠心が促進される。

 最後に,魅力的で好感の持てるキャラクターを作るには,魅力だけが唯一のポイントではない。プレイヤーにさまざまなカスタマイズオプションを与えることも重要だ。バーチャルリアリティのアバターは,顔の表情(鏡で見ることができる)で感情を表現したり,機械的なゲームにストーリーを加えたりすることで,より好感度を高めることができるのだ。

物理的な類似性

 プレイヤーは,Fallout 4では冷酷な自警団The Commonwealthになったり,どうぶつの森では友好的な村人になったりと,ゲーム環境に没頭したいと思っている。そのため,自分に似たアバターを作ってしまう人が多いのも無理はない。

研究によると,好感度の高いアバターは,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなるという

 アバターは,最終的にプレイヤーと同じ顔の構造と体型を持つことができる。また,ゲームが許す限り,似たような服を着ていたり,同じような傷や刺青をしていたりすることもある。プレイヤーがアバターと身体的に似ていると感じるためには,カスタマイズオプションが必要なのは明らかだ。しかし,研究によると,キャラクターのスキルを選択できるようにすることでも,身体的な類似性を感じることができるようになるかもしれない。

 アバターに似ている,あるいは少なくとも一定のレベルで似ていると感じることは,プレイヤーの体験に興味深い効果をもたらす。たとえば,自分のアバターが自分に似ていると感じる人はゲーム内のタスクに力を入れる傾向がある。また,自分がゲームの中にいるように感じたり,操作方法をより直感的に感じたり,ゲーム全体がより楽しいと感じたりする可能性が高くなるのだ。

 しかし,類似性がネガティブな感情を誘発することもある。自分に似たアバターでSkyrimをプレイした人は,洞窟に避難しようとしている攻撃的な民間人のグループを攻撃したあとに罪悪感を感じたという。たとえば,プレイヤーに容認できない2つの選択肢から選択させると,類似性を感じにくくなる傾向があるが,これはプレイヤーのアイデンティティにとって道徳性がどれだけ重要かに依存する。

希望による識別

 プレイヤーはカスタマイズオプションを使って,理想の自分を作ることもできる。健康的な体を作りたいというニーズを満たすためにアスレチックな体型をアバターに与えたり,実際の生活の中でのスタイルを試す前にエレガントな服装にしたりすることもできる。しかし,理想の自分とは身体的な属性だけではない。

自分に似たアバターでSkyrimをプレイしていた人は,攻撃的な民間人を攻撃したあとに罪悪感を感じていた

 また,プレイアブルキャラクターのスキルや美徳は,称賛に値するものであるとみなされ,真似をすることにつながることもある。たとえば,プレイヤーはThe Witcher 3で高潔なキャラクターとしてプレイし,これを他人に親切にする動機付けとみなすことがある。

 また,ある種のプレイヤーの経験にも影響を与える可能性がある。理想的な自分の姿でプレイすることで,ゲーム内での行動がプレイヤーの実際の意図をより典型的に感じられるようになる傾向がある。言い換えれば,プレイヤーはより自律性を感じることができ,これがより深く,より有意義なゲーム体験につながっている。また,操作がより直感的に感じられるようになり,ゲームへの没入感,ポジティブな感情,そしてゲームをプレイするモチベーションにつながってくる。

 同様に,希望的認識もまた,プレイヤーからコントロールを奪うことで効果を得ることがある。たとえば,不可能な選択に直面することで,アバターのようになりたいという欲求が減退するといった具合だ。

視点を奪う

 アバターとの関係が発展するにつれて,プレイヤーはキャラクターに起こることをあたかも自分に起こっているかのように体験するようになるかもしれない。―アバターが自分に似ている,あるいは自分自身の理想的なバージョンに似ていると認識されれば,その関係はより強化される。たとえば,Bioshock Infiniteのプレイヤーは,Booker DewittがElizabethに起こるかもしれないことに罪悪感を感じていることを知っているだけでなく,Elizabethを失った瞬間に罪悪感を感じるのだ。

【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 アバターとプレイヤーの類似性が複雑であればあるほど,その効果は変化に富み,意味のあるものになる。プレイヤーは,似たような背景を持ち,同じ経験や苦労をしたアバターを操っていることに気づくかもしれない。そうすることで,プレイヤーは自分は1人ではないと感じ,自分の人生を振り返るきっかけになるかもしれない。

 アバターはプレイヤーと同じ価値観を示すこともある。多くの人が守らなければならないと感じる類似性は,ゲーム内での選択に影響を与える。たとえば,プレイヤーはFar Cry 4で村を守ることを選ぶかもしれないが,それは主人公がすることではなく,自分のモラルコードを反映させたいと思っているからだ。

多次元的な人間関係

 ビデオゲーム以前は,人々はスクリーンに映る見知らぬ人を見たりその言葉を聞いたりして何時間も過ごしていた。時間が経つにつれ,人々はそのようなパーソナリティを自分の身近な存在として見るようになった。アバターとプレイヤーとの間には,いわゆるパラソーシャルな関係が生まれることもあるが,ゲームのインタラクティブ性は,その過程をより興味深いものにしている。

ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの症状を示すとき,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになったという

 インタラクティビティによって,プレイヤーは受動的な観察者ではなくなる。プレイヤーはアバターの服装を決めたり,アバターの発言に影響を与えたり,アバターのために選択をしたり,プレゼントを贈ったりすることもできる。その結果,プレイヤーとアバターの関係は完全に社交的な関係のように見えてくるのだ。

 報告によると,プレイヤーは熟練したカリスマ的なアバターに力をもらったと感じたり,プレイアブルではないキャラクターの美徳に感心したり,味方に感謝の気持ちを感じたり,名誉ある敵に敬意を示したりすることがある。しかし,彼らはまた,ゲームが保護下に置いてきたキャラクターの安全のために責任を感じたり,別のキャラクターに恋心を抱いたりして,彼らとの関係を発展させようとすることもある。

 それぞれのタイプの関係性が,ゲーム体験に異なる影響を与える可能性がある。たとえば,自分のアバターの幸福に責任を感じている人は,そのキャラクターを理解することに関して,よりポジティブな感情を経験する傾向がある。また,アバターが自分の目的を達成するのを助けるだけでなく,ストーリーの個人的な意味合いについても考える可能性が高くなる。

 興味深いことに,プレイヤーは自分のバーチャルな弟子を無防備だとは思っていないようだ。それにもかかわらず,あまりうまくいっていないように見えるキャラクターを守る可能性が高くなっている。たとえば,ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの特徴を示している場合,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになった。

アバターは,別の世界に飛ばされたような感覚を高め,他者とのつながりを感じたいという欲求を満たすことができる

 一方で,架空のキャラクターへの恋愛感情を抱くことができるのは,さまざまなメディアがその恩恵を受けてきたからだ。しかし,ストーリー主導型のゲームの多くが強力な恋愛プロットを含んでいるのは事実だが,ビジュアルノベルほどこのテクニックを習得しているジャンルはない。

 デートシミュレータのような恋愛ゲームは,一人称視点を採用し,アバターの特徴をほとんど隠しているため,自分が主人公であることが分かりやすい。しかし,キャラクター化が,ナレーションと画面上の対話に限られている場合でも,アバターとプレイヤーの関係は無視できない。

 アバターはある意味,プレイヤーとプレイアブルではないキャラクターとの関係における中間的な存在であり,デートシミュレータには欠かせない要素となっている。たとえば,ある研究では,自分のアバターに共感を覚えたり,目標達成の手助けをしてくれると感じたりすると,ゲーム内の恋の相手との関係性がより強くなる傾向があることが分かった。

結論

 アバターは,より強烈で満足度の高いゲーム体験を提供する鍵となる。アバターは,別の世界に移動しているような感覚を高め,より高い機関感を提供し,他人とのつながりを感じたいというニーズを満たすことができる。その過程で,ゲームをより楽しく魅力的なものにし,プレイヤーをより忠実なものにする。しかし,それを活かすためには,プレイヤーと操作するキャラクターとの関係性を理解することが重要になってくるのだ。


Hugo Aranzaes氏はゲーム心理学者で,ゲームやアニメーションに関する科学的な記事をさまざまなWebサイトで執筆している。氏はゲームのUX研究とストーリーテリングの心理学に強い関心を持っている。また,スタジオジブリ,バットマン,ゼルダの伝説の大ファンでもある。氏はTwitterの
@hugoaranzaesで見つけることができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Canon Inc., CCP hf, Daqri LLC., HTC Corporation, Infinity Augmented Reality, Inc., Lenovo Group Ltd., Magic Leap, Inc securetpnews

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