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【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法 –

Mine Sasaki

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Reto MotoのJean-Marc Broyer氏がEpic Games Storeに焦点を当てて新しいプラットフォームでのPCゲームのローンチについて語る。

 Steamは長い間,PCプレイヤー層の拠りどころとなっていたが,Epic Games Storeをはじめとする他のプラットフォームの普及により,デベロッパはValveの提供する PC プラットフォーム以外のプラットフォームを選択することを検討できるようになった。

 しかし,ゲーム開発の多くの局面でそうであるように,新しいプラットフォームでの発売は決して簡単な作業ではない。成功への確実なルートでもない。理論上では,新しいプラットフォームは新しいプレイヤーを惹きつける機会を提供し,それに伴うすべての利益をもたらす。

 しかし,ローンチプロセスにはコストと時間がかかり,何千人ものプレイヤーがあなたの到着を熱心に待っているという約束は,必ずしも保証されているわけではない。とくに小規模なスタジオにとっては,その規模とリソース(あるいはその不足)はリスクを増幅させるだけだ。

 全体的には,リスクを上回るメリットがあるかどうかが問われている。

ベアメタルにするか,ベアメタルにしないか?

 どんなゲームでもローンチするのは難しいことだが,大規模なマルチプレイヤーゲームをローンチするのは,世界的なパンデミックの真っ只中では,独特の課題が伴う。Reto Motoでは,Heroes and Generalsを2016年にローンチした。しかし,Epic Games Storeでの発売準備には,プラットフォームの統合,ホスティング,マーケティング(この場合はリマーケティング),新しいストア規制への対応,チーム間のコラボレーションの調整など,多くの問題があった。

既存のゲームを新しいプラットフォームでローンチする場合,3 か月から 6 か月の期間が必要になる可能性がある

 すべてを考慮に入れて,新しいプラットフォームで既存のゲームをローンチする場合,3か月から6か月が必要になる。これは小さな仕事ではない。

 まず,技術的な面に焦点を当てると,新しいプラットフォームでローンチする際の主な課題の1つは,新規プレイヤーが流入する可能性がある場合に備えて準備をしておかなければならないことだ。信頼性の高いオンデマンドでのスケールアップが可能なことを確認しつつ,世界中のプレイヤーに低レイテンシのゲームプレイ体験を提供することは,マルチプレイヤーゲームデベロッパにとっての主要な優先事項の1つだ。

 これまでは,最大6社のサーバープロバイダーを介してベアメタル(※ソフトウェア抜きの)ゲームサーバーでゲームをホスティングし,手動で管理していた。共有ソリューションとは異なり,ベアメタルサーバーは,1 つのテナント (この場合は我々) が占有する物理的なサーバーだ。これは一般的に待ち時間を最小限に抑えるのに優れているだけでなく,カスタマイズ性が高く,ニーズに応じて最適化できる。また,サーバーに直接オペレーティングシステムがインストールされているため,管理が容易で,より良いパフォーマンスを実現できるという利点もある。

 残念ながら,ユーザーが1つのテナントしかいないため,ベアメタルサーバーは高価になる可能性があり,そこでは予測が鍵となる。とくに初日は,新しいプラットフォームでの立ち上げということもあり,プレイヤー数が大幅に増加すると予想されていた。

Heroes and Generalsは2016年に最初にリリースされた
【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法

 しかし,予測すること自体が課題となっている。当時のEpic Games Storeでは,HeroesやGeneralsのように,すでにSteamでリリースされているフリープレイのゲームを取り上げたことがなかったため,指針となるようなデータがあまりなかった。

 1万人の新規プレイヤーが流入するのだろうか? 10万人? 全然いない? 最も楽観的な予想を超えてしまうのだろうか? もしそうだとしたら,我々はどのように対処すればいいのだろうか? 予測は多少の誤差であっても,常に間違っている可能性があるが,それが嬉しい驚きであれ,重大な誤算であれ,デベロッパはどちらにしても損をする。

 予想外の高みに到達すると,何千人ものプレイヤーがエラーメッセージで迎えられる状況になる可能性が高い。一時的な混乱ではあるが,第一印象は決して良いものではない。しかし,オーディエンスを過大評価すると,目的のないサーバーにお金を払うことになる。

オーディエンスを過大評価すると,目的を果たさないサーバーにお金を払うことになる

 このことを念頭に置き,我々はZeuzと提携した。Zeuz は柔軟でコスト効率に優れたホスティング セットアップを提供してくれたが,彼らは品質に妥協することなく,ゲームを高い需要に合わせて拡張できるようにしてくれた。

 ベアメタルサーバーのみに頼っていたものをハイブリッド クラウド ホスティング ソリューションに移行したことで,低レイテンシーで責任を持って動的に拡張することが可能になった。たとえば,プレイヤー数が少ないときは,ゲームはベアメタルでホストされ,クラウドは需要が急増したときにのみ展開される。一方で,クラウドホスティングの世界各地にあるさまざまなロケーションを活用して,プレイヤーに近い場所でゲームをホストし,より低いレイテンシを実現することができた。このハイブリッドソリューションにより,最終的にはホスティングコストを最大50%削減することができたのだ。

 また,パートナーと協力して,ライブゲームスタックを複製するためのテストホスティング環境も構築した。基本的には,これは既存のバックエンドのクラウドホスティングされたミラーだ。これにより,スケールテストとプレイテストの両方が可能になり,重要なことに,ライブプレイ体験に悪影響を与えない環境でのテストが可能になった。

 発売日に需要が急増すると予測されたため,ゲームの規模の閾値をテストで予測した2倍の容量に押し上げ,最悪の場合(または最高の場合)のシナリオにも対応できるようにした。このテスト環境は,今後も安全に新機能やシナリオを試すことができるように,実際に稼働させ続けている。

Heroes & Generalsは,2020年末にEpic Games Storeでもリリースされた
【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法

店舗の事前準備とリマーケティング

 他のプラットフォームと同様に,Epic Games Storeには独自のルールと規制がある。たとえば,クロスプレイは必須の要件だ。クロスプレイがなければ,ローンチすることはできない。

 また,発売を希望する地域の規制も考慮する必要がある。たとえば,韓国でゲームをリリースする場合,ゲームレーティング管理委員会による年齢認証が必要となるが,これは統合に必要なプロセスによっては1か月もの遅れが生じる可能性がある。

 グローバルといえば,ストアページ上のさまざまなアセットやテキストのローカライズも考慮する必要がある。また,ストア経由でシーズンパスやダウンロードコンテンツの販売を計画している場合は,追加の準備時間も考慮する必要がある。

既存のプレイヤー層に対応することと,同じゲームを新しいユーザーに紹介することは,微妙なバランスをとる必要がある

 もちろん,他のゲームの発売と同様に,タイミングも重要だ。あなたの前後にどのゲームが発売されているかを知ることは,運と業界のノウハウの組み合わせであり,すでに発売されているゲームをマーケティングする場合には,それは少し厄介だ。とはいえ,必ずしも1人でやらなければならないというわけではない。Epic Games Storeは,発売期間中も発売後も,何百万人ものプレイヤーにタイトルの認知度を提供してくれる強力なパートナーとなる。

 コミュニティの管理やメディアの取材を集めることにも課題がある。既存のプレイヤー層への対応と,同じゲームを初めて知ったばかりのユーザーにゲームを紹介することは,微妙なバランスが必要になる。

 それぞれのゲームは,独自の視聴者とプレイヤーのエコシステムを持っているため,自分のゲームを新しいものにすることに焦点を当ててほしい。Epic Games Storeがまだ黎明期にあることを考えると,特定のジャンルや特定のスタイルのフリープレイタイトルは,ストアで初めて発売されるかもしれない。他の場所で発売されているにもかかわらず,あなたのゲームは何千人もの潜在的なプレイヤーにとって真新しいものになるのだ。

準備を怠ると失敗する

 技術的な面から離れると,どのようなローンチでも最大の課題の1つは,実際には組織的なものだ。リモートワークの導入により,複数の場所でのコラボレーションは,多くのスタジオ(とくに小規模なスタジオ)がほんの数か月前には考慮したり,準備したりすることができなかった物流上の課題をもたらしている。これは我々全員が適応している状況であり,とくに異なるタイムゾーンで活動するスタッフを持つグローバルチームには,それ自体が遅れをもたらしている。

 この9か月の間に,リモートで一緒に仕事をするための効果的な方法を確立することの重要性についての記事を何度か目にしたことがあると思うが,実際,これは決して控えめに言っていいことではない。各主要な利害関係者がそれぞれのタスクを理解していることを確認し,共同作業の流れや立ち上げまでの明確なロードマップを作成することは,間違いなくあらゆるバックエンドソリューションと同じくらい重要なことだ。

【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法

 定期的なキャッチアップミーティングのような簡単なことでも,プロジェクトの成功に根本的な違いをもたらすことがある。たとえば,プラットフォームに新機能が必要になったときには,これによりプロジェクトの進行中に迅速にコミュニケーションを取ることができた。

 明確なコミュニケーションチャネルを確立することで,小さな問題がエスカレートする前に,誰もが素早く問題を特定できる。すでに複雑なプロセスではあるが,短縮された時間は貴重なものだ。

要約すると

 ビデオゲームのローンチは,最高の状態でもやりがいがあり,時間がかかり,費用もかかる。万能な解決策はないが,いくつかの重要な原則にこだわることで,激動のプロセスを支援できる。

  • 長期的な成功のために適切な技術を選択する:プレイヤー数が非常に多い(または非常に少ない)可能性がある場合は,ローンチをスムーズに行うために(大金のかからない)最も適切なソリューションを選択する
  • テクノロジーパートナー,選択したプラットフォーム,競合他社のローンチについてのリサーチを行う。より多くのことを知り,より多くの計画を立てることができれば,ローンチ前とローンチ後の準備が整う
  • -チームメイトが島国でないことを確認する:コラボレーションと明確なコミュニケーションにより,些細な問題が些細なものに留まることを確実にする(そして,パンデミックの最中でもこれを行うことは可能だ!)

 少しの幸運があれば,すべてのハードワークは本当に価値のあるものとなるだろう。


Jean-Marc Broyer氏は,コペンハーゲンを拠点とするゲームスタジオReto MotoのCEOで,2017年に入社した。20年間デジタルゲーム開発に携わってきた氏は,サービス型ゲームや無料タイトルの専門家であり,Amazon Game Studios, Ubisoft, Electronic Arts, Warner Brosなどに加えて小規模なスタジオでも働いていた。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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製薬業界 きょうのニュースまとめ読み(2021年1月26日) | AnswersNews

Mine Sasaki

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きょうのニュース

 

ブリストル、京都大に55億円寄付…本庶氏の研究支援

ブリストル・マイヤーズスクイブは1月26日、本庶佑・京都大特別教授のがん免疫療法研究を支援するため、同大に55億円を寄付すると発表した。寄付金は本庶氏がセンター長を務める同大医学研究科付属がん免疫総合研究センターの本部棟の建設に充てられ、建物の名称にはブリストルの社名を冠する。本部棟は同センターの中核施設として、研究者や教員、企業研究者の支援などに活用される予定。本庶氏は「相互の信頼に基づいた産学協調の大きなマイルストン」とコメントしている。

 

塩野義創製のDP1受容体拮抗薬、コロナ重症化抑制で米社に導出

塩野義製薬は1月26日、自社創製のDP1受容体拮抗薬「S-555739」について、新型コロナウイルス感染症の重症化抑制を対象に、米バイオエイジ・ラボに導出する契約を結んだと発表した。米国と欧州での開発・販売権を供与する。同社は今年上半期中に、新型コロナ感染症患者を対象とする臨床第2相(P2)試験を開始する予定。塩野義は一時金と開発マイルストン、販売後のロイヤリティを受け取る。

 

アステラスとバンナム、スクワット運動できるWEBアプリをリリース

アステラス製薬は1月26日、バンダイナムコエンターテインメントと共同開発した、ゲーム感覚でスクワット運動に取り組めるアプリ「Project ABC パックマン スクワットチャレンジ」の無料提供を始めたと発表した。提供期間は同日から4週間の予定。アプリにはゲームキャラクター「パックマン」が登場し、バトルなど行うことで楽しみながら運動ができる。両社は2018年10月から運動の継続を支援するアプリの開発を行っている。

 

田辺三菱、ファーマフーズから新規抗体の権利獲得

田辺三菱製薬は1月26日、ファーマフーズ(京都市)と、自己免疫疾患に対する抗体医薬の製造・開発・販売権を獲得する契約を結んだと発表した。抗体は両社の共同研究で得られたもので、ファーマフーズ独自の技術を使って作製し、田辺三菱の抗体親和性技術で改良した。契約に基づき、田辺三菱は一時金3億2000万円のほか、開発・販売マイルストンや販売額に応じたロイヤリティなどを支払う。

 

マイシン、臨床検査会社や生保などと資本業務提携

MICIN(マイシン)は1月26日、臨床検査会社や生命保険会社など複数の事業会社と資本・業務提携を結んだと発表した。提携したのは、▽H.U.グループホールディングス▽SBIインベストメント▽Sony Innovation Fund by IGV▽日本生命保険▽富国生命保険▽明治安田生命保険――など。マイシンのサービスや開発力と、各社の技術やノウハウ、サービス、顧客基盤などを組み合わせ、シナジーの創出を狙う。

 

AnswersNews編集部が製薬企業をレポート

アステラス製薬
塩野義製薬
田辺三菱製薬

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【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る –

Mine Sasaki

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アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。

 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに重要な影響を与えることがある。

 Bioshock Infiniteをプレイすると,刺激的で深い感情移入を体験できる。プレイヤーはSkylinesに乗って浮遊する都市の周りを走り,銃器や魔法の呪文を使って敵と戦うことができる。また,都市から逃亡した相続人とのつながりを深め,主人公の目的である悲惨な過去を明らかにしていく。

 しかし,DeWittは人間ではない。どこから見ても,彼は声と一対の宙に浮いた手に過ぎない。しかし,プレイヤーとBookerとの間に生まれる関係性によって,このような体験が可能になるのだ。

プレイヤーは,アバターを理想の自分を表現したものとして見たり,その選択に腹を立てたり,恋に落ちたりすることもあるかもしれない

 プレイヤーとアバターの関係はさまざまな形で現れる。World of Warcraftで新しいキャラクターを丁寧にカスタマイズするのに何時間もかける人もいれば,Mirror’s Edgeで屋上から飛び降りて壁にしがみつく感覚を楽しむ人もいるかもしれない。また,プレイヤーはアバターを理想の自分を表現したものとして見たり,アバターの選択に腹を立てたり,アバターに恋をしたりするかもしれない。

 プレイヤーが確立するさまざまなタイプのつながりと,プレイヤーの経験に与える効果の数は,圧倒的なものに思えるだろう。以下の記事では,インタビューや調査からスケール検証や実験まで,このトピックに関する28の研究から得られた知見をまとめている。ゲームデザイナーにもユーザー研究者にも,我々が収集した情報が役に立つだろう。

具体化

 ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分がゲームの中にいるような,あるいは少なくともその一部がゲームの中にいるような感覚に陥ることがある。Forza Horizonではハンドルを握っているのが自分の手のように感じたり,Sekiro: Shadows Die Twiceでは胸への危険な一撃から逃れたように感じたりする。具現化体験もまた,さまざまな形をとることができるが,そのほとんどは望ましいものだ。プレイヤーは,Spider-Manのようにニューヨークを駆け抜けたり,ソリッドスネークのように敵の基地に潜入したり,Stardew Valleyでベリーを拾っているような感覚を味わいたいと思っているのだ。

Hugo Aranzaes氏
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 具体化の感覚を促進するというのは,最初はとても簡単なことのように思える。ゴルフゲームをクラブのようなモーションコントローラでプレイするように,自然なインタフェースを使うことで,プレイヤーは自分がティーボックスにいるように感じることができる。さらに,アバターの性別や外見を選べるなどのカスタマイズオプションは,アバターの身体が自分の延長線上にあるような感覚を高めてくれる。

 しかし,研究ではほかにも予測しにくい要因があることが分かっている。キャラクターが持つスキルや特殊能力,ゲーム内の報酬など,より抽象的な特徴をコントロールすることは,具体化を促進する傾向がある。リアルなアバターを使うことも同様の効果があるようだ。

 バーチャルリアリティの場合,アバターがただ浮いているだけのコントローラではなく,完全な身体の形をしていると,人々は自分自身の延長線上にあるものとして認識する可能性が高くなる。また,これによりコントロールしやすくなり,パフォーマンスを向上させることもできるが,操作に遅延があると,このような感情の多くは消えてしまうだろう。

 観客に正しい反応をさせるのは,少し難しい場合がある。たとえば,映画製作者は,ロマンティックなメロディを流したり,キャラクターの目に涙を浮かべて,視聴者の感情的な反応を強めるが,視聴者にそれを操作しようとしているのがバレると,逆効果になることがある。アバターの表現力が具体化の障害になると,同じようなことが起こる可能性がある。

ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分が(あるいは少なくとも自分の一部が)ゲームの中にいるように感じることがある

 雰囲気のあるホラーゲームAmnesia: The Dark Descentのプレイヤーは,モンスターを見るたびに,アバターの息が荒くなり,心臓の鼓動が加速する音を聞いていた。これはゲームをさらに怖くするためのものだった。その代わりに実験では,アバターがプレイヤーの体の延長線上にあるように感じなくなり,恐怖心が軽減されることが分かった。

 これらの合図は設定やアバターが目撃しているものと一致していたが,プレイヤーの反応と比較して大げさになっていたのだ。その結果,アバターとプレイヤーの違いがより明確になり,自分がゲームの中にいると 感じにくくなったのだと思われる。

魅力と好感度

 アバターデザインにリアルなアプローチをすることは珍しくないが,多くのキャラクターは,美しい目,魅力的な表情やマナー,健康的で丈夫な体など,魅力的な特徴を与えられる傾向がある。これはプレイヤーの注意を引くための効果的な方法かもしれないが,研究によると他にも興味深い効果があることが分かっている。

 プレイヤーは身体的に魅力的なキャラクターの近くに立つことで,その特徴に感心しやすくなるだけでなく,より親しみやすく好感が持てるようになるのだ。キャラクターが好きなプレイヤーは,通常,キャラクターに成功してほしいと思うので,これは重要なことかもしれない。また,キャラクターの感情を理解するのが上手になっているようで,ストーリー主導型のゲームでは,より感情移入しやすくなるかもしれない。

FalloutのようなRPGでは,アバターの外見やキャラクターの特徴を細かくコントロールできる
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 研究によると,好感の持てるアバターだと,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなり,ゲームプレイ中の興奮やポジティブな感情を高めることにつながるという。さらに,魅力的で好感の持てるアバターと一緒にプレイすることで,流れの体験が強化され,オンラインゲームへの忠誠心が促進される。

 最後に,魅力的で好感の持てるキャラクターを作るには,魅力だけが唯一のポイントではない。プレイヤーにさまざまなカスタマイズオプションを与えることも重要だ。バーチャルリアリティのアバターは,顔の表情(鏡で見ることができる)で感情を表現したり,機械的なゲームにストーリーを加えたりすることで,より好感度を高めることができるのだ。

物理的な類似性

 プレイヤーは,Fallout 4では冷酷な自警団The Commonwealthになったり,どうぶつの森では友好的な村人になったりと,ゲーム環境に没頭したいと思っている。そのため,自分に似たアバターを作ってしまう人が多いのも無理はない。

研究によると,好感度の高いアバターは,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなるという

 アバターは,最終的にプレイヤーと同じ顔の構造と体型を持つことができる。また,ゲームが許す限り,似たような服を着ていたり,同じような傷や刺青をしていたりすることもある。プレイヤーがアバターと身体的に似ていると感じるためには,カスタマイズオプションが必要なのは明らかだ。しかし,研究によると,キャラクターのスキルを選択できるようにすることでも,身体的な類似性を感じることができるようになるかもしれない。

 アバターに似ている,あるいは少なくとも一定のレベルで似ていると感じることは,プレイヤーの体験に興味深い効果をもたらす。たとえば,自分のアバターが自分に似ていると感じる人はゲーム内のタスクに力を入れる傾向がある。また,自分がゲームの中にいるように感じたり,操作方法をより直感的に感じたり,ゲーム全体がより楽しいと感じたりする可能性が高くなるのだ。

 しかし,類似性がネガティブな感情を誘発することもある。自分に似たアバターでSkyrimをプレイした人は,洞窟に避難しようとしている攻撃的な民間人のグループを攻撃したあとに罪悪感を感じたという。たとえば,プレイヤーに容認できない2つの選択肢から選択させると,類似性を感じにくくなる傾向があるが,これはプレイヤーのアイデンティティにとって道徳性がどれだけ重要かに依存する。

希望による識別

 プレイヤーはカスタマイズオプションを使って,理想の自分を作ることもできる。健康的な体を作りたいというニーズを満たすためにアスレチックな体型をアバターに与えたり,実際の生活の中でのスタイルを試す前にエレガントな服装にしたりすることもできる。しかし,理想の自分とは身体的な属性だけではない。

自分に似たアバターでSkyrimをプレイしていた人は,攻撃的な民間人を攻撃したあとに罪悪感を感じていた

 また,プレイアブルキャラクターのスキルや美徳は,称賛に値するものであるとみなされ,真似をすることにつながることもある。たとえば,プレイヤーはThe Witcher 3で高潔なキャラクターとしてプレイし,これを他人に親切にする動機付けとみなすことがある。

 また,ある種のプレイヤーの経験にも影響を与える可能性がある。理想的な自分の姿でプレイすることで,ゲーム内での行動がプレイヤーの実際の意図をより典型的に感じられるようになる傾向がある。言い換えれば,プレイヤーはより自律性を感じることができ,これがより深く,より有意義なゲーム体験につながっている。また,操作がより直感的に感じられるようになり,ゲームへの没入感,ポジティブな感情,そしてゲームをプレイするモチベーションにつながってくる。

 同様に,希望的認識もまた,プレイヤーからコントロールを奪うことで効果を得ることがある。たとえば,不可能な選択に直面することで,アバターのようになりたいという欲求が減退するといった具合だ。

視点を奪う

 アバターとの関係が発展するにつれて,プレイヤーはキャラクターに起こることをあたかも自分に起こっているかのように体験するようになるかもしれない。―アバターが自分に似ている,あるいは自分自身の理想的なバージョンに似ていると認識されれば,その関係はより強化される。たとえば,Bioshock Infiniteのプレイヤーは,Booker DewittがElizabethに起こるかもしれないことに罪悪感を感じていることを知っているだけでなく,Elizabethを失った瞬間に罪悪感を感じるのだ。

【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 アバターとプレイヤーの類似性が複雑であればあるほど,その効果は変化に富み,意味のあるものになる。プレイヤーは,似たような背景を持ち,同じ経験や苦労をしたアバターを操っていることに気づくかもしれない。そうすることで,プレイヤーは自分は1人ではないと感じ,自分の人生を振り返るきっかけになるかもしれない。

 アバターはプレイヤーと同じ価値観を示すこともある。多くの人が守らなければならないと感じる類似性は,ゲーム内での選択に影響を与える。たとえば,プレイヤーはFar Cry 4で村を守ることを選ぶかもしれないが,それは主人公がすることではなく,自分のモラルコードを反映させたいと思っているからだ。

多次元的な人間関係

 ビデオゲーム以前は,人々はスクリーンに映る見知らぬ人を見たりその言葉を聞いたりして何時間も過ごしていた。時間が経つにつれ,人々はそのようなパーソナリティを自分の身近な存在として見るようになった。アバターとプレイヤーとの間には,いわゆるパラソーシャルな関係が生まれることもあるが,ゲームのインタラクティブ性は,その過程をより興味深いものにしている。

ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの症状を示すとき,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになったという

 インタラクティビティによって,プレイヤーは受動的な観察者ではなくなる。プレイヤーはアバターの服装を決めたり,アバターの発言に影響を与えたり,アバターのために選択をしたり,プレゼントを贈ったりすることもできる。その結果,プレイヤーとアバターの関係は完全に社交的な関係のように見えてくるのだ。

 報告によると,プレイヤーは熟練したカリスマ的なアバターに力をもらったと感じたり,プレイアブルではないキャラクターの美徳に感心したり,味方に感謝の気持ちを感じたり,名誉ある敵に敬意を示したりすることがある。しかし,彼らはまた,ゲームが保護下に置いてきたキャラクターの安全のために責任を感じたり,別のキャラクターに恋心を抱いたりして,彼らとの関係を発展させようとすることもある。

 それぞれのタイプの関係性が,ゲーム体験に異なる影響を与える可能性がある。たとえば,自分のアバターの幸福に責任を感じている人は,そのキャラクターを理解することに関して,よりポジティブな感情を経験する傾向がある。また,アバターが自分の目的を達成するのを助けるだけでなく,ストーリーの個人的な意味合いについても考える可能性が高くなる。

 興味深いことに,プレイヤーは自分のバーチャルな弟子を無防備だとは思っていないようだ。それにもかかわらず,あまりうまくいっていないように見えるキャラクターを守る可能性が高くなっている。たとえば,ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの特徴を示している場合,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになった。

アバターは,別の世界に飛ばされたような感覚を高め,他者とのつながりを感じたいという欲求を満たすことができる

 一方で,架空のキャラクターへの恋愛感情を抱くことができるのは,さまざまなメディアがその恩恵を受けてきたからだ。しかし,ストーリー主導型のゲームの多くが強力な恋愛プロットを含んでいるのは事実だが,ビジュアルノベルほどこのテクニックを習得しているジャンルはない。

 デートシミュレータのような恋愛ゲームは,一人称視点を採用し,アバターの特徴をほとんど隠しているため,自分が主人公であることが分かりやすい。しかし,キャラクター化が,ナレーションと画面上の対話に限られている場合でも,アバターとプレイヤーの関係は無視できない。

 アバターはある意味,プレイヤーとプレイアブルではないキャラクターとの関係における中間的な存在であり,デートシミュレータには欠かせない要素となっている。たとえば,ある研究では,自分のアバターに共感を覚えたり,目標達成の手助けをしてくれると感じたりすると,ゲーム内の恋の相手との関係性がより強くなる傾向があることが分かった。

結論

 アバターは,より強烈で満足度の高いゲーム体験を提供する鍵となる。アバターは,別の世界に移動しているような感覚を高め,より高い機関感を提供し,他人とのつながりを感じたいというニーズを満たすことができる。その過程で,ゲームをより楽しく魅力的なものにし,プレイヤーをより忠実なものにする。しかし,それを活かすためには,プレイヤーと操作するキャラクターとの関係性を理解することが重要になってくるのだ。


Hugo Aranzaes氏はゲーム心理学者で,ゲームやアニメーションに関する科学的な記事をさまざまなWebサイトで執筆している。氏はゲームのUX研究とストーリーテリングの心理学に強い関心を持っている。また,スタジオジブリ,バットマン,ゼルダの伝説の大ファンでもある。氏はTwitterの
@hugoaranzaesで見つけることができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Canon Inc., CCP hf, Daqri LLC., HTC Corporation, Infinity Augmented Reality, Inc., Lenovo Group Ltd., Magic Leap, Inc securetpnews

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ゲームにおける複合現実市場の成長

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市場の地域ごとのセグメンテーション:

市場は次の主要な地域に分かれています。
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