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【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法 –

Mine Sasaki

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AccelByteのRaymond Arifianto氏が,プラットフォームに依存しないクラウドセーブ機能の実装方法についての集中講義を提供している。

 ビデオゲームの基本的な,しかししばしば見落とされている機能は,プレイヤーの進行状況(progression)を追跡することだ。コントローラを置いて,別の時間や場所でゲームを中断したところから再開できることが,ビデオゲームの機能として期待されている。

 プレイヤーの進行状況を保存するには,ゲームがプレイヤーについて覚えておく必要があるすべてのことについて話す必要がある。これには,プレイヤーが最後に訪れた町,アバターのキャラクターレベル,プレイヤーが倒した(倒したままであるべき)敵の数などが含まれる。

 そして,何回剣を振ったか,何回ヘッドショットをしたか,ハーデスで全能の父を何回倒したか,自己ベストタイムなどといった,プレイヤーのデータがある。

【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法

 約10年前にさまざまなクラウドセーブ機能が実装され,プレイヤーはクラウド上に進捗状況を保存しておくことで,デバイスからデバイスへ移動した際にそれを再現できるという快適さを体感できるようになった。

 しかし,近年のクロスプラットフォーム化の流れの中で,ゲームがクロスプラットフォームで,あるいは世代を超えてクラウドセーブ機能を実装するための一貫した方法というものはなかった。

 The Witcher 3がクロスセーブに対応したと聞いてファンは大喜びだったが,それはかなり限定的なものであることが判明した。― SwitchユーザーはSteamやGOGを使って進捗をロードして保存できる。しかし現在のところ,XboxやPlayStationなどのほかのプラットフォームをサポートする予定はない。

【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法

 また,Overwatch 2のような続編ゲーム間のクロスプログレッションはどのような意味を持つのだろうか? Blizzardは,プレイヤーは2つのゲームでのクロスプレイに加えて, Overwatchからのすべての進歩を持ち運べるようになると約束している。

 この記事では,プラットフォームのクラウドセーブの基本と,プラットフォームにとらわれない機能をゲームにデザインして,プラットフォーム間,あるいは同じフランチャイズ内の異なるゲーム間のプレイヤーの進行を追跡する方法について説明する。

クラウドセーブ

 クラウドセーブは10年ほど前に導入され,SteamやXbox Liveで普及していた
―これにより,プレイヤーは1つのデバイスでゲームをプレイし,別のデバイスでゲームを続けることができるようになった。今日では,ほとんどのプラットフォームで,あるレベルのクラウドセーブが提供されている。誰でも無料なのか,それともプレミアム会員(PSNやNintendo Switch Onlineなど)の機能なのかといった違いはあるが。

【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法

●それはどのように動作するのか?
 ほとんどのプラットフォームでは,プラットフォームが提供するAPIを使用してローカルファイルの読み書きを行い,プラットフォームがファイルのアップロードとタイムスタンプの検証を行う。

 たとえば,これはSteam cloud saveの動作だ(参考URL)。「Steam Cloudは,ゲームのための簡単で透過的なリモートファイルストレージシステムを提供します。Auto-Cloud設定で指定されたファイル,またはCloud APIを使用してディスクに書き込まれたファイル(作成,変更,削除など)は,ゲーム終了後に自動的にSteamサーバーにレプリケートされます」

 「ユーザーがコンピュータを変更した場合,ゲーム起動前にファイルは自動的に新しいコンピュータにダウンロードされます。その後,ゲームは通常どおりCloud APIを介してファイルを読み込むか,ディスクから直接ファイルを読み込むことでファイルにアクセスできます。ビデオ設定などのマシン固有の設定は避けてください」

【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法

 セーブゲームの利点は,デバイス上のローカルファイルであるため,オフラインのシングルプレイヤーゲームに最適に動作することだ。

 しかし,クライアント側のセーブゲームを持つことには制限がある。

  1. セキュリティと改竄: 独自の暗号化メカニズムをロールアウトできるが,ローカルのセーブゲームはクライアント側の改ざんの傾向がある。つまり,実際にはパワーレベル,ELOレーティング,プレミアム通貨などの重要なマルチプレイヤーデータをローカルセーブに保存することはできない
  2. ほとんどの(すべてではないにしても)プラットフォームでは,タイトルID/アプリIDごとにクラウドセーブを扱う。つまり,ゲームの続編をリリースした場合,それは別のゲームとみなされ,別のタイトルID/アプリIDを持つことになる。また,1つのゲームが別のゲームのクラウドセーブを照会したり管理したりすることはできないため,2つのゲームでゲーム進行を共有することはできない

 これらの制限を回避するために,多くのゲームでは,ローカルセーブに加えてゲームバックエンドにもプレイヤーデータを保存している。

 これにより,特定のプレイヤーデータ(ゲームサーバーのみが書き込み可能なもの)は安全に保たれ,たとえばELOレーティングのように,公平なマッチメイキングに使用される。明らかな欠点は,プレイヤーが値を取得するためにオンラインでなければならないことだ。

【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法

プレイヤーの進行を保存するプラットフォームにとらわれないようにする方法

 バックエンド側にプレイヤーデータを保存する基本的なことはお分かりいただけたと思うが,これを拡張して,クロスプラットフォーム,クロスジェネレーション,さらにはクロスタイトルをサポートできる。重要なのは,プラットフォームにとらわれないソリューションを構築することだ。

 プレイヤーが使用しているプラットフォームやデバイス,さらにはタイトルIDに関係なく,プレイヤーを識別できれば,クロスプログレッションを可能にするためのマッピングロジックをバックエンドに構築できる。これについては,GamesIndustry.biz ACADEMYで取り上げられた(関連英文記事)2020年のGDCの講演で説明した(参考URL)。

 アカウント連携と呼ばれる技術を使用することで,バックエンド上に統合されたアカウントを作成して,Steam,PS4,PS5,Xbox One,Series X,Switchなどでプレイしているかどうかに関わらず,ゲームをプレイしているすべてのプレイヤーを識別できる。

 この情報があれば,プラットフォームごとにプレイヤーストレージを分離するか,より統一された戦略を選択するかを決めることができる。

【ACADEMY】世代間,プラットフォーム間でゲームの進行状況を共有する方法

 これにより,ゲーム間のプロモーションやゲームの進行をサポートするための工夫も可能になる。

 これを実現する1つの方法は,複数のゲームで共有されるべきプレイヤーデータを,複数のゲームが読み書きできる独自のパーティションに格納するためにデータを分離することだ。

 一言だけアドバイス:複数のプラットフォームやタイトルにまたがって同じプレイヤーのために統一されたストレージを有効にしたい場合は,バックエンドシステムにSPOP (Single Point of Presence)を実装することを検討する必要がある。

 SPOPとは,ユーザーが一度に1台のデバイスでしかアカウントにログインできず,1台にログインするともう1台がログアウトしてしまうというものだ。これにより,すべての書き込みおよび読み取り操作が安全であることが保証され,同時に異なる場所からプレイヤーの状態を操作するプレイヤーの非決定論的な動作を扱うことはない。

 まとめると,さまざまなプラットフォームが,ゲームが利用できる素晴らしいクオリティオブライフのクラウドセーブ機能を提供している。クロスプラットフォームのゲーム時代に突入した今,さまざまなプラットフォームの制限を回避するために,プレイヤーの進行状況を保存する方法を設計できる,プラットフォームにとらわれないクラウドセーブシステムが必要になることに気づくだろう。


Raymond Arifianto氏は,Xbox,Lionhead,EA,Ubisoftで15年以上にわたってオンラインゲームやプラットフォームの開発に携わっていた。現在は,ライブゲームサービスのワンストップショップであるAccelByteの技術担当副社長を務めている。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る –

Mine Sasaki

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アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。

 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに重要な影響を与えることがある。

 Bioshock Infiniteをプレイすると,刺激的で深い感情移入を体験できる。プレイヤーはSkylinesに乗って浮遊する都市の周りを走り,銃器や魔法の呪文を使って敵と戦うことができる。また,都市から逃亡した相続人とのつながりを深め,主人公の目的である悲惨な過去を明らかにしていく。

 しかし,DeWittは人間ではない。どこから見ても,彼は声と一対の宙に浮いた手に過ぎない。しかし,プレイヤーとBookerとの間に生まれる関係性によって,このような体験が可能になるのだ。

プレイヤーは,アバターを理想の自分を表現したものとして見たり,その選択に腹を立てたり,恋に落ちたりすることもあるかもしれない

 プレイヤーとアバターの関係はさまざまな形で現れる。World of Warcraftで新しいキャラクターを丁寧にカスタマイズするのに何時間もかける人もいれば,Mirror’s Edgeで屋上から飛び降りて壁にしがみつく感覚を楽しむ人もいるかもしれない。また,プレイヤーはアバターを理想の自分を表現したものとして見たり,アバターの選択に腹を立てたり,アバターに恋をしたりするかもしれない。

 プレイヤーが確立するさまざまなタイプのつながりと,プレイヤーの経験に与える効果の数は,圧倒的なものに思えるだろう。以下の記事では,インタビューや調査からスケール検証や実験まで,このトピックに関する28の研究から得られた知見をまとめている。ゲームデザイナーにもユーザー研究者にも,我々が収集した情報が役に立つだろう。

具体化

 ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分がゲームの中にいるような,あるいは少なくともその一部がゲームの中にいるような感覚に陥ることがある。Forza Horizonではハンドルを握っているのが自分の手のように感じたり,Sekiro: Shadows Die Twiceでは胸への危険な一撃から逃れたように感じたりする。具現化体験もまた,さまざまな形をとることができるが,そのほとんどは望ましいものだ。プレイヤーは,Spider-Manのようにニューヨークを駆け抜けたり,ソリッドスネークのように敵の基地に潜入したり,Stardew Valleyでベリーを拾っているような感覚を味わいたいと思っているのだ。

Hugo Aranzaes氏
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 具体化の感覚を促進するというのは,最初はとても簡単なことのように思える。ゴルフゲームをクラブのようなモーションコントローラでプレイするように,自然なインタフェースを使うことで,プレイヤーは自分がティーボックスにいるように感じることができる。さらに,アバターの性別や外見を選べるなどのカスタマイズオプションは,アバターの身体が自分の延長線上にあるような感覚を高めてくれる。

 しかし,研究ではほかにも予測しにくい要因があることが分かっている。キャラクターが持つスキルや特殊能力,ゲーム内の報酬など,より抽象的な特徴をコントロールすることは,具体化を促進する傾向がある。リアルなアバターを使うことも同様の効果があるようだ。

 バーチャルリアリティの場合,アバターがただ浮いているだけのコントローラではなく,完全な身体の形をしていると,人々は自分自身の延長線上にあるものとして認識する可能性が高くなる。また,これによりコントロールしやすくなり,パフォーマンスを向上させることもできるが,操作に遅延があると,このような感情の多くは消えてしまうだろう。

 観客に正しい反応をさせるのは,少し難しい場合がある。たとえば,映画製作者は,ロマンティックなメロディを流したり,キャラクターの目に涙を浮かべて,視聴者の感情的な反応を強めるが,視聴者にそれを操作しようとしているのがバレると,逆効果になることがある。アバターの表現力が具体化の障害になると,同じようなことが起こる可能性がある。

ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分が(あるいは少なくとも自分の一部が)ゲームの中にいるように感じることがある

 雰囲気のあるホラーゲームAmnesia: The Dark Descentのプレイヤーは,モンスターを見るたびに,アバターの息が荒くなり,心臓の鼓動が加速する音を聞いていた。これはゲームをさらに怖くするためのものだった。その代わりに実験では,アバターがプレイヤーの体の延長線上にあるように感じなくなり,恐怖心が軽減されることが分かった。

 これらの合図は設定やアバターが目撃しているものと一致していたが,プレイヤーの反応と比較して大げさになっていたのだ。その結果,アバターとプレイヤーの違いがより明確になり,自分がゲームの中にいると 感じにくくなったのだと思われる。

魅力と好感度

 アバターデザインにリアルなアプローチをすることは珍しくないが,多くのキャラクターは,美しい目,魅力的な表情やマナー,健康的で丈夫な体など,魅力的な特徴を与えられる傾向がある。これはプレイヤーの注意を引くための効果的な方法かもしれないが,研究によると他にも興味深い効果があることが分かっている。

 プレイヤーは身体的に魅力的なキャラクターの近くに立つことで,その特徴に感心しやすくなるだけでなく,より親しみやすく好感が持てるようになるのだ。キャラクターが好きなプレイヤーは,通常,キャラクターに成功してほしいと思うので,これは重要なことかもしれない。また,キャラクターの感情を理解するのが上手になっているようで,ストーリー主導型のゲームでは,より感情移入しやすくなるかもしれない。

FalloutのようなRPGでは,アバターの外見やキャラクターの特徴を細かくコントロールできる
【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 研究によると,好感の持てるアバターだと,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなり,ゲームプレイ中の興奮やポジティブな感情を高めることにつながるという。さらに,魅力的で好感の持てるアバターと一緒にプレイすることで,流れの体験が強化され,オンラインゲームへの忠誠心が促進される。

 最後に,魅力的で好感の持てるキャラクターを作るには,魅力だけが唯一のポイントではない。プレイヤーにさまざまなカスタマイズオプションを与えることも重要だ。バーチャルリアリティのアバターは,顔の表情(鏡で見ることができる)で感情を表現したり,機械的なゲームにストーリーを加えたりすることで,より好感度を高めることができるのだ。

物理的な類似性

 プレイヤーは,Fallout 4では冷酷な自警団The Commonwealthになったり,どうぶつの森では友好的な村人になったりと,ゲーム環境に没頭したいと思っている。そのため,自分に似たアバターを作ってしまう人が多いのも無理はない。

研究によると,好感度の高いアバターは,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなるという

 アバターは,最終的にプレイヤーと同じ顔の構造と体型を持つことができる。また,ゲームが許す限り,似たような服を着ていたり,同じような傷や刺青をしていたりすることもある。プレイヤーがアバターと身体的に似ていると感じるためには,カスタマイズオプションが必要なのは明らかだ。しかし,研究によると,キャラクターのスキルを選択できるようにすることでも,身体的な類似性を感じることができるようになるかもしれない。

 アバターに似ている,あるいは少なくとも一定のレベルで似ていると感じることは,プレイヤーの体験に興味深い効果をもたらす。たとえば,自分のアバターが自分に似ていると感じる人はゲーム内のタスクに力を入れる傾向がある。また,自分がゲームの中にいるように感じたり,操作方法をより直感的に感じたり,ゲーム全体がより楽しいと感じたりする可能性が高くなるのだ。

 しかし,類似性がネガティブな感情を誘発することもある。自分に似たアバターでSkyrimをプレイした人は,洞窟に避難しようとしている攻撃的な民間人のグループを攻撃したあとに罪悪感を感じたという。たとえば,プレイヤーに容認できない2つの選択肢から選択させると,類似性を感じにくくなる傾向があるが,これはプレイヤーのアイデンティティにとって道徳性がどれだけ重要かに依存する。

希望による識別

 プレイヤーはカスタマイズオプションを使って,理想の自分を作ることもできる。健康的な体を作りたいというニーズを満たすためにアスレチックな体型をアバターに与えたり,実際の生活の中でのスタイルを試す前にエレガントな服装にしたりすることもできる。しかし,理想の自分とは身体的な属性だけではない。

自分に似たアバターでSkyrimをプレイしていた人は,攻撃的な民間人を攻撃したあとに罪悪感を感じていた

 また,プレイアブルキャラクターのスキルや美徳は,称賛に値するものであるとみなされ,真似をすることにつながることもある。たとえば,プレイヤーはThe Witcher 3で高潔なキャラクターとしてプレイし,これを他人に親切にする動機付けとみなすことがある。

 また,ある種のプレイヤーの経験にも影響を与える可能性がある。理想的な自分の姿でプレイすることで,ゲーム内での行動がプレイヤーの実際の意図をより典型的に感じられるようになる傾向がある。言い換えれば,プレイヤーはより自律性を感じることができ,これがより深く,より有意義なゲーム体験につながっている。また,操作がより直感的に感じられるようになり,ゲームへの没入感,ポジティブな感情,そしてゲームをプレイするモチベーションにつながってくる。

 同様に,希望的認識もまた,プレイヤーからコントロールを奪うことで効果を得ることがある。たとえば,不可能な選択に直面することで,アバターのようになりたいという欲求が減退するといった具合だ。

視点を奪う

 アバターとの関係が発展するにつれて,プレイヤーはキャラクターに起こることをあたかも自分に起こっているかのように体験するようになるかもしれない。―アバターが自分に似ている,あるいは自分自身の理想的なバージョンに似ていると認識されれば,その関係はより強化される。たとえば,Bioshock Infiniteのプレイヤーは,Booker DewittがElizabethに起こるかもしれないことに罪悪感を感じていることを知っているだけでなく,Elizabethを失った瞬間に罪悪感を感じるのだ。

【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

 アバターとプレイヤーの類似性が複雑であればあるほど,その効果は変化に富み,意味のあるものになる。プレイヤーは,似たような背景を持ち,同じ経験や苦労をしたアバターを操っていることに気づくかもしれない。そうすることで,プレイヤーは自分は1人ではないと感じ,自分の人生を振り返るきっかけになるかもしれない。

 アバターはプレイヤーと同じ価値観を示すこともある。多くの人が守らなければならないと感じる類似性は,ゲーム内での選択に影響を与える。たとえば,プレイヤーはFar Cry 4で村を守ることを選ぶかもしれないが,それは主人公がすることではなく,自分のモラルコードを反映させたいと思っているからだ。

多次元的な人間関係

 ビデオゲーム以前は,人々はスクリーンに映る見知らぬ人を見たりその言葉を聞いたりして何時間も過ごしていた。時間が経つにつれ,人々はそのようなパーソナリティを自分の身近な存在として見るようになった。アバターとプレイヤーとの間には,いわゆるパラソーシャルな関係が生まれることもあるが,ゲームのインタラクティブ性は,その過程をより興味深いものにしている。

ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの症状を示すとき,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになったという

 インタラクティビティによって,プレイヤーは受動的な観察者ではなくなる。プレイヤーはアバターの服装を決めたり,アバターの発言に影響を与えたり,アバターのために選択をしたり,プレゼントを贈ったりすることもできる。その結果,プレイヤーとアバターの関係は完全に社交的な関係のように見えてくるのだ。

 報告によると,プレイヤーは熟練したカリスマ的なアバターに力をもらったと感じたり,プレイアブルではないキャラクターの美徳に感心したり,味方に感謝の気持ちを感じたり,名誉ある敵に敬意を示したりすることがある。しかし,彼らはまた,ゲームが保護下に置いてきたキャラクターの安全のために責任を感じたり,別のキャラクターに恋心を抱いたりして,彼らとの関係を発展させようとすることもある。

 それぞれのタイプの関係性が,ゲーム体験に異なる影響を与える可能性がある。たとえば,自分のアバターの幸福に責任を感じている人は,そのキャラクターを理解することに関して,よりポジティブな感情を経験する傾向がある。また,アバターが自分の目的を達成するのを助けるだけでなく,ストーリーの個人的な意味合いについても考える可能性が高くなる。

 興味深いことに,プレイヤーは自分のバーチャルな弟子を無防備だとは思っていないようだ。それにもかかわらず,あまりうまくいっていないように見えるキャラクターを守る可能性が高くなっている。たとえば,ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの特徴を示している場合,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになった。

アバターは,別の世界に飛ばされたような感覚を高め,他者とのつながりを感じたいという欲求を満たすことができる

 一方で,架空のキャラクターへの恋愛感情を抱くことができるのは,さまざまなメディアがその恩恵を受けてきたからだ。しかし,ストーリー主導型のゲームの多くが強力な恋愛プロットを含んでいるのは事実だが,ビジュアルノベルほどこのテクニックを習得しているジャンルはない。

 デートシミュレータのような恋愛ゲームは,一人称視点を採用し,アバターの特徴をほとんど隠しているため,自分が主人公であることが分かりやすい。しかし,キャラクター化が,ナレーションと画面上の対話に限られている場合でも,アバターとプレイヤーの関係は無視できない。

 アバターはある意味,プレイヤーとプレイアブルではないキャラクターとの関係における中間的な存在であり,デートシミュレータには欠かせない要素となっている。たとえば,ある研究では,自分のアバターに共感を覚えたり,目標達成の手助けをしてくれると感じたりすると,ゲーム内の恋の相手との関係性がより強くなる傾向があることが分かった。

結論

 アバターは,より強烈で満足度の高いゲーム体験を提供する鍵となる。アバターは,別の世界に移動しているような感覚を高め,より高い機関感を提供し,他人とのつながりを感じたいというニーズを満たすことができる。その過程で,ゲームをより楽しく魅力的なものにし,プレイヤーをより忠実なものにする。しかし,それを活かすためには,プレイヤーと操作するキャラクターとの関係性を理解することが重要になってくるのだ。


Hugo Aranzaes氏はゲーム心理学者で,ゲームやアニメーションに関する科学的な記事をさまざまなWebサイトで執筆している。氏はゲームのUX研究とストーリーテリングの心理学に強い関心を持っている。また,スタジオジブリ,バットマン,ゼルダの伝説の大ファンでもある。氏はTwitterの
@hugoaranzaesで見つけることができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Mine Sasaki

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ゲームにおける複合現実市場の成長

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422ラークフィールドセンター#1001
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CA 95403-1408
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+1(707)736-6633

著者: ” — securetpnews.info

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CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEの全セッション情報が公開に –

Mine Sasaki

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 CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE実行委員会は,2021年1月30日と31日に開催する開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」の。セッション情報を公開した。基調講演は「FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書」で,スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏と浜口直樹氏によって,「FINAL FANTASY VII REMAKE」の制作を決断した理由や,リメイクするあたって重要視した点などの開発秘話が披露されるという。

 また,セガの鳩山路彦氏による,「『龍が如く7』背景事例紹介〜よりリアリティのある街を目指して〜」という講演も行われ,龍が如くの街がどのような工程で作られたのかなどが紹介される。

 なお,CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINはPeatixでの登録を行えば無料で聴講可能だ。公式サイトでセッションの情報を確認しつつ,参加を検討してほしい。

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE 受講申し込み受付中!
【続報】 開催直前!全セッション情報公開!!

■開催日時:2021年1月30日(土)〜31日(日) オンライン上にて無料開催

2021年1月30日(土)〜31日(日)に、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスとして「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」(主催:CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE実行委員会、共催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)を開催いたします。

全セッション情報を公開しました!
セガや福岡eスポーツ協会、サイバーコネクトツー、ガンバリオン、レベルファイブなどによるCEDEC+KYUSHUでしか聞けないセッション多数!
さらに、スクウェア・エニックス 北瀬氏と浜口氏による基調講演も実施!

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEで実施される全セッション情報をWEBサイトにて公開いたしました。
詳しくはこちら(http://www.cedec-kyushu.jp/2020/session.html)をご覧ください。

■お申し込みはこちら! https://peatix.com/event/1750894/view

招待セッション VA(ビジュアルアーツ)
「龍が如く7」背景事例紹介〜よりリアリティのある街を目指して〜
登壇者:株式会社セガ 鳩山 路彦氏

講演内容:
「龍が如く7」の背景制作事例紹介となります。
龍が如くの街は、実際にゲームマップとして構築されるまでにどのような工程を踏んで作られていくのか?龍が如く7でモチーフとなった横浜の街を例に、現地での取材やラフモデル構成の方法、実機データ作成における仕様や効率化への取り組みなど、街の制作に関わる数々の事例をドラゴンエンジンの制作フローに沿った形で紹介します。
短い製作期間という制限の中で、どのようにクオリティとスピードを維持してきたか、シリーズを通して蓄積されてきたノウハウなどをお伝えできればと思います。

招待セッション BP(ビジネス&プロデュース) AC(アカデミック)
ゲームがスポーツになって見えてくるもの
登壇者:福岡eスポーツ協会 中島 賢一氏

講演内容: eスポーツという言葉が世の中に認知されるようになってきました。
競技シーンで語られ、プロ選手が興行を盛り上げ、これに関連するビジネスも拡大するなど世界的にみても注目されています。しかし、eスポーツはそれだけでしょうか?
ゲームがスポーツと呼ばれるようになった本質的価値はそこだけではありません。
本セッションではeスポーツが持つポテンシャルを『地域の活性化』に活用するというこれまでにない切り口で事例をベースに紹介します。

株式会社スクウェア・エニックス 北瀬氏と浜口氏による基調講演も決定!
FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書
登壇者:株式会社スクウェア・エニックス 北瀬 佳範氏/浜口 直樹氏
モデレーター:株式会社レベルファイブ 日野 晃博

講演内容:
『FINAL FANTASY VII REMAKE』の制作を決断した理由や、リメイクするにあたって重要視した点などの、開発秘話をトークを交えお伝えします。
また、プロジェクトの進め方や開発での問題点、解決方法など、開発で得られた知見なども紹介いたします。

受講申し込み(無料)受付中!
Peatixでの受講申し込み(無料)を受付中です。
申し込み方法の詳細は、下記をご確認ください。
受講申し込みページ
(Peatix) https://peatix.com/event/1750894/view

※事前にPeatixのアカウントの作成が必要です。アカウントをお持ちでない方は、まずはアカウントの作成をお願いします。

CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEの全セッション情報が公開に



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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