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【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法 –

Mine Sasaki

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Kate Edwards氏はデベロッパにアドバイスとツールを提供し,完全にリアル化されたゲームの世界を構築する。

 カルチャライズとは,言語翻訳を超えて,特定の文化に合わせてゲームをカスタマイズするプロセスとして知られている。しかし,元IGDAディレクターでGeogrifyの創設者でもあるKate Edwards氏が先週のPlan B Project(関連記事)の講演「ゲームのカルチャライズによるより良い世界の構築」で強調していたように(関連英文記事),カルチャライズではそれ以上のことができるのだ。

 彼女のプレゼンテーションの多くは,なぜカルチャライズがローカライズと同じくらい重要なのか,そしてゲームをより多くのユーザーに届けるためにはどのようにしてセンシティブなテーマをナビゲートするのか,ということに焦点を当てていた。しかし,そこにはゲームワールドを構築する際のアプローチを改善する有益なアドバイスも含まれていた。

 「ゲーム開発者として作る世界の多くは,非常に複雑です」とEdwards氏は語る。「たとえば,Skyrimなどは,非常に詳細で,非常にリアルなのに,完全に架空の世界が舞台になっています。また,Haloのようなものは,実際には我々の宇宙を舞台にしていますが,遥か未来の話です。これにはSF的な要素が多く含まれていて,その時代の状況を想像する必要があります。大乱闘スマッシュブラザーズのようなものでも,世界があり,環境があり,物語があります」

Rockstarはロサンゼルスをベースにして,ロサンゼルスの雰囲気を再現した世界を作り出した
【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

 「グランド・セフト・オート5のようなゲームもありますが,これはハイパーリアルと呼ばれるような世界です。つまり,ほとんどロサンゼルスですが,ロサンゼルスではありません。ロス サントスは,ワールド構築の基礎となるロスの雰囲気を再現するという点では非常に優れた仕事をしています」

 これらのゲームには共通していることがある。それは,プレイヤーにゲームの中には見えない大きな宇宙があると思わせるために,ある種の仕掛けが使われているというところだ。

ワールド構築の核となる部分を理解する

 ゲームの文脈を設定することと,ゲームの複雑さや世界の構造を考えることは,世界を構築するうえで重要な要素であり,最初に自問自答すべきことである。

 「現実世界とフィクションの世界がありますが,もちろんその間には広い範囲で重なり合う部分があります」とEdwardsは語る。「白か黒かということではありません。物語性が求められるため,純粋にフィクションの世界であるゲームがよくありますし,完全に現実世界にあるゲームもありますが,それらは別の時代や両者の中間の世界にあるかもしれません」

 「これはカルチャライズの決定において重要なことです。ゲームを現実世界に設定し,現実の文化や歴史を持つ現実の地理を使用している場合は,従わなければならないルールが異なります」

「リアル化の目標は基本的に,実際にどれだけの世界を作る必要があるのかを設定するものです」

 Edwards氏は,ワールドのリアル化について話しているが,ゲームのリアリズムと勘違いしてはいけないと彼女は指摘した。

 「リアリズムとは,デザイン上の決定事項であり,ゲームをどれだけリアルに見せるかということです。リアルさとは,ゲームの物語性の目標と体験の目標の組み合わせなのです。つまり,ゲームの背後にあるストーリーと,プレイヤーがゲームの中で実際に何をするのか? これが最も基本的なレベルで,実現目標とは何かを定義します。実現目標は基本的に,実際にどれだけの世界を作る必要があるかを設定するもので,これは本当に重要なことです」

 そこから,自分のワールドを実現し,ゲームの設定をより大きな宇宙に属しているように感じさせることで,より大きな世界が見えなくても,ゲームの設定に信憑性を持たせることができる。そのために使える構造的なツールもある。

テーマレイヤーを使って世界に親しみを持たせる

 ワールドを作るときに使うことができるテーマ別のレイヤーがあり,それによって世界がより完成度の高いものに感じられるようになるという。Edwards氏は,このリストには,あなたが構築する宇宙のタイプに応じて,さらに多くのレベルの詳細が含まれている可能性があると指摘している。

  • 気候学と雰囲気
  • 地球物理学
  • 生物圏
  • 疫学(種,性別,年齢,民族性
  • 文化的アイデンティティ(言語,歴史・伝承,シンボロジー
  • 文化システム(信仰,政治,経済,交通)

 しかし,これらのレイヤーをどのように使うかには注意が必要だ。 ― 理想的には,意味のある方法で物語に加える必要がある。

 「ブレス オブ ザ ワイルドのようなゲームでは,気候システムがゲームプレイに直接影響を与えます」とEdwards氏は語る。「山の中を走り回っていると,雷に打たれたり,凍りついたりします。彼らがゲームに気象システムを導入しようと決めたとき,それは実際に理にかなっていました。他のゲームでも天候システムを作っているのを見たことがありますが,実際には何もしていません。ただ雰囲気を出すために存在しているだけなんです」

ブレス オブ ザ ワイルドでは,天候システムがゲームプレイに直接影響を与えている
【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

 「さて,それはいいのですが,警告しておきます。私がレイヤーアプローチを持ち出した理由は,ゲームをリアル化するために必要なレイヤーについては非常に慎重に考えるべきだからです。そこから始めることをお勧めします。ほとんどのゲームでは,地形のような実際の地理が必要になりますが,(あなたの)ゲームではそうではないかもしれません」

 「ですから,ゲームの経験と物語の目標を達成するためには,世界の最もミニマムなバージョンとは何かを一生懸命考えなければなりません。そして,そこまで到達すれば,ビジュアルを強化したり,環境的な魅力を高めるようなレイヤーを追加するかどうかを決めることができます」

地図と言語に頼る

 これは常識のように聞こえるかもしれないが,地図も言語も,世界を生き生きと感じさせるための重要なステップだ。

 「我々の多くのインスピレーションはJRRトールキンから来ていると思います」とEdwards氏は語る。「彼が世界を構築する過程で行ったことは,彼の核となる強みである,言語を使っていました。彼はエルフ語やドワーフ語のような言語を作ることができ,それをベースにしてその言語を中心とした文化を作り,それを世界に浸透させていったのです」

 ゲーム言語が現実の世界につながった素晴らしい例として,シムズのために発明された言語,シムリッシュがある。くだらない言葉のように聞こえるかもしれないが,実際にはいくつかのロジックがあり,TechRadarに掲載されたこの素晴らしい記事で読むことができる。これは,プレイヤーが自分のキャラクターがより広い世界の一部であるように感じられるようにするためのものなのだ。

 ゲームを開発するたびに新しい言語を作ることを期待している人はいないが,特定の表現や方言,アクセントを使うことで,文化への帰属感を得ることができる。トールキンはまた,ファンタジーによく使われる手法である,地図を使って自分の世界に地理を作ることで,この感覚を高めている。

クリエイティブWebプロジェクトlotrproject.comにあるトールキンの「中つ国」の地図
【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

 「ファンタジー作品のために作られる地図はたくさんありますが,それはしばしば作者が自分の作った世界のリアリティを確固たるものにするための方法なのです。我々は地図を事実に基づいたものとして反応し,実際の探検や研究の成果物のようなものとして見ています。多くの作家にとって,地図を作成するとき,それは彼らの言い方だと,『私はそこにいた,この場所に行った,そしてこれから読む物語は,基本的に私がそこにいたときに直接見た物語なのだ』となります」

 「このように地図を使うことで,世界や世界の文脈を説明するために地図がなければ得られないようなリアリティが得られることがよくあります」

文化的な証拠を構築する

 文化的証拠は,完全に現実化された世界を作るためのもう一つの強力なツールであり,本質的には「ものを作る」というプロセスです」とEdwards氏は説明する。

 「コンセプトの段階を経て,今は基本的にチームの素晴らしいクリエイティブな人たちを解放しているところです。しかし,この段階でよく起こるのは,人々が過剰に創造したり,環境を構築したりして,オブジェクトやシンボル,バナーなど,あらゆる種類のものをそこに放り込んでしまうことです。世界をドレスアップして,生活感のあるものにしてしまうのです」

 しかし,ゲームの世界をまとまりのあるものにしたいのであれば,世界をどのように配置するかを慎重に考える必要がある。

「創造を怠ってはいけません。常に目的を持って制作する必要があります」

 「創造を怠ってはいけません」とEdwards氏は続けた。「できるからといって,ただ何かを作るのではなく,常に目的を持って創造する必要があります。ですから,オブジェクトを作って環境に放り込むときには,次のことを考える必要があります:なぜこれを環境に入れるのか? それは何を意味するのか? それは物語や他のすべてのこととどのような関連性を持っているのか? すべてのものが常にプレイヤーに直接関係していなければならないわけではありませんが,それでもマネージャーから渡されたチェックリストを急いで作成しようと,そこに放り込むのではなく,目的を持って作られるべきです」

 また,チームの誰かが常にアーティストに挑戦的な質問をするべきだとも指摘している。

 「誰かが聞くべきなのは,『それはどういう意味なのか? それはどこから来たのか? あなたのインスピレーションは何ですか?』今ではすべてを質問する必要はありませんが,メタレベルの質問をすることは,クリエイターだけでなく,あとになって問題になる可能性のあるものをキャッチするのにも役立ちます」

論理的な一貫性を確保する

 あなたが構築している文化的な証拠が,創造している宇宙に対して意味のあるものでなければならないだけでなく,すべてのものが世界のデザインと論理的に一致していくてはならない。

 「我々には論理的なルールが存在し,それは世界のすべてのものに適用されます。とEdwards氏は語る。「なぜそれが重要なのでしょうか? なぜかというと,たとえばトールキンの宇宙でも,彼の宇宙の多くは現実世界のルール,つまり重力や地形学,水文学のルールの上に構築されているからです。トールキンが物語の中に魔法のようなものを加える場合でも,魔法の使い方には論理的な一貫性がなければなりません。魔法を使うことができるのは特定の人だけであり,特定の理由でその力を呼び起こすのは特定の時間だけなのです」

世界の構築_vs文化化_亀尾

この世界にキリスト教は存在しないのに,亀尾にはキリスト教っぽい十字架がある
【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

 「それはルールです ファンタジーであれ,奇抜なものであれ,ゲームの中に何かがあるとしても,それはある種の論理的なルールに根ざしたものでなければなりません。物事を作るときに,我々が持っている物語の意図と物語の経験,あるいは世界にあるコンテンツの間に矛盾がないことを確認したいのです」

 Edwards氏は,Rareで彼女が手がけた2005年に開発したゲームKameoを例に挙げた。我々の世界とは何の関係もないこの完全に架空の世界には,キリスト教の十字架に似たシンボルが描かれていた。Edwards氏が,それは何なのかと質問したところ,アーティストは墓標だと答えたという。

 「Kameoのこの宇宙にはキリスト教は存在しないのに,なぜ木の十字架を使っているのでしょうか? それはおかしいですよね。そのとき,アーティストからもらった答えは,『他に何を使えばいいのか』ということでした。なら,Kameo宇宙の物語に合った墓標を作ればいいんじゃないの? と答えました」

複雑なシステムを暗示する

 あなたの世界で複雑なシステムを暗示するためには,キャラクター,場所,建築物などの間のつながりを作る必要がある。

Haloでは,端末が探索する世界の伝承を教えてくれる
【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

 「これは,多くの物語が,基本的にははるかに大きな世界の感覚を伝えるために使用する概念です」とEdwards氏は述べている。「完全に説明しなくても,深く掘り下げなくても,何かに言及することはできます。そして,そのつながりを作るために必要なのは,実際にその宇宙を構築しなくても,はるかに大きな宇宙の感覚を伝えることができるようにすることだけなのです」

 必要なのは,たとえば何らかの伝承を説明する本やゲーム内のオブジェクトとのインタラクションだけだ。Edwards氏はこのコンセプトを説明するためにHalo: Combat Evolvedを例に挙げた。

 「この環境の中を走り回っていると,フォアランナー(Haloに登場する異星人)によって作られた,とても興味深い建築物を目にすることになります。このリングはなぜ存在しているのか,この人たちは何者なのか。ゲームの核となる物語では,フォアランナーたちが誰なのか,このリングで何が起こったのかについての証拠はほとんど出てこないのですが,ゲームには端末と呼ばれるものがあり,それを操作すると画面がポップアップして,この世界で何が起こっているのかについての裏話を知ることができます」

 「それをクリックしたり,何かを読んだりするだけで,突然,世界の物語が広がります。他のレベルを構築する必要も,他のキャラクターを構築する必要もなく,基本的には,自分が作った宇宙を取り巻くより広い物語への小さな窓を開くことができたのです」


GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,
適切なゲームエンジンの探し方からビデオ ゲーム税控除の申請,クロスプラットフォーム ゲームを作るためのヒント,さらには 80 人の従業員が自宅で作業しながらOri and the Will of the Wispsを制作した方法(関連英文記事)など,幅広いトピックをカバーしている。ぜひご覧いただきたい。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド –

Mine Sasaki

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My.GamesのAlexey Izotov氏が,GamesIndustry.biz Academyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。

 大手パブリッシャであろうと,若いインディーズであろうと,ファンが新作の良し悪しを決めるということは否定できない。マーケティングの目標は常に話題性を生み出すことだが,ファンからのフィードバックがすぐに得られるこの世界では,誇大広告を出すことは危険なバランスをとることでもある。あまりにも多くのことを約束しすぎると反動に直面したり,約束が少なすぎて,あなたが愛情を込めた労作がマーケットプレイスのフラッシュセールで終わるのを目の当たりにしたりすることもある。

 我々は皆,このような状況をオンラインで見ていた。Call of Duty: Warzoneのようなサクセスストーリーの裏には,無数のゲームのクラッシュと炎上の例があるのだ。

誇大広告を生み出すことは危険なバランスをとる行為だ

 新作タイトルがファンの目にヒーローから悪役になるのを防ぐにはどうすればいいのだろうか? それは,プレイヤーとのコミュニケーションだ。My.Gamesでは,プレイヤーとのコミュニケーションを会社の重要な柱の1つと考えている。開発から発売まで,ファンの皆様とコミュニケーションをとるための計画を立てておくことは,潜在的な災難を避けるための最良の方法だ。

 ゲーム業界,そして世界は厳しい時代を迎えている。ゲームへの需要が高まるにつれ,ファンからの注目度も高まっている。今こそ,自分の可能性を最大限に活用し,オーディエンスに語りかけ,強力なコミュニティを構築する絶好のチャンスだ。

My.Gamesが発売したCrytekのF2PシューティングゲームWarface
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

グローバルマーケティング101

 基本的なことから始めよう。あなたの地域やタイムゾーン,どのようなソーシャルメディアを使用しているかなど,簡単なことは間違いなく知っているだろう。これらの市場はどのように似ていて,どのように違うのだろうか? あなたのゲームのプレイヤーは誰で,何が彼らを興奮させるのだろうか? 当たり前のように聞こえるかもしれないが,基本的なことを完璧にしておくことで,ゲームを発表したあとの管理が格段に楽になる。

 黄金律は,これまで例を見てきたように,提供できないものは何も約束しないことだ。あるスタジオが新しいゲームを発表し,最終的に何が可能になるかを示しつつ,あたかもローンチ時にそのすべてが利用可能であるかのように提示すると,結果としてローンチ時には面白さに欠け,スタジオはダメージ制限モードに入り,ときには長期的な風評被害を受けることになる。

黄金律は,実現できないことを約束しないことだ。

 当社は,当社のスタジオの1つであるBooming GamesのMMO Conqueror’s Bladeを支援した際に,このルールを守った。

 当社は中国での発売直前にこのゲームの権利を購入した。当社は間接的に開発に関与していたが,Booming Gamesのチームに第一印象や意見を伝えることができた。発売後,我々はコミュニティから,ゲーム自体は楽しくて魅力的だが,ミッションには微調整やアップデートが必要だというフィードバックを受けた。我々はコミュニティの意見に耳を傾け,グローバルシーズンシステムを開発した。

 ライブサービスゲームとしてのConqueror’s Bladeがどのように動作するのか,現実的なアイデアを提供することで,各アップデートで何が可能になるのかをコミュニティに伝えることができた。そのフィードバックをもとに,我々はシーズンシステムを開発し,各地域でいつアップデートが行われるかを示すロードマップとともに,ゲームにグローバルアップデートを導入した。このように,プレイヤーの期待値を管理することで,ネガティブな反発を防ぐことができたのだ。

Booming GamesのConqueror’s Blade
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

透明であること

 これであなたはステップ1に沿って,ローンチ時に何が利用可能になるかを現実的に予想して発表したことになる。今こそ,ソーシャルメディア上のファンのコミュニティとの交流を深めよう。透明で明確なコミュニケーションを維持することは,あなたのコミュニティとの強い関係を発展させるために最も重要な部分であり,誇大広告による被害を防ぐことができる。

 発表が行われたら,希望や夢を共有したくなることがあるだろうが,発表と同じように,機能がさらに先に変更された場合には,過度のプレッシャーがかかることがある。ゲーム開発のダイナミックな性質は,プロジェクトが常に変更される可能性があることを意味するが,コミュニティをあなたの旅に参加させておくことはできる。これは,開発のロードマップを知らせたり,新しいレベルや新しいキャラクターのスクリーンショットを提供したり,独占的なゲームプレイを盗み見したりすることと同じくらい簡単なことだ。

 これは,Pixonic スタジオの最新モバイル ゲームDino Squadでお手伝いしたときの話だ。このゲームは,ゲームジャムのアイデアから始まったもので,1980年代の非常にニッチなアニメシリーズ,Dino-Ridersをベースにしている。Pixonicは3月下旬にこのゲームを発表したが,プレイヤーに何ができるのかを正確に知ってもらうために,発売に向けてのロードマップの概要を明らかにした。

Dino Squadは80年代のアニメシリーズDino-Ridersをベースにしている
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

 新しい地域でのローンチや続編,DLCアップデートなど,新しいプロジェクトに取り組んでいるのであれば,コミュニティと話をして,彼らが何を望んでいるのかを知ることで,リリースへの投資を感じてもらうことができる。

 これはLost Arkのコミュニティで行ってきたことだ。このゲームは最初に韓国でリリースされ,次にロシアでリリースされたが,これはMMOを立ち上げるうえで非常にユニークなアプローチだ。通常,アジアのスタジオのゲームは,完全なグローバルローンチの前に現地市場でテストを行ってゲームを完成させるが,我々は中国や日本よりも先にロシアでLost Arkをリリースした。

透明で明確なコミュニケーションを維持することは,強力な関係を築くうえで最も重要なことだ。

 しかし,最初から,韓国以外の国からもプレイしているユーザーがいることにすぐに気が付いた。Lost ArkはMMOコミュニティで広く議論されており,プレイヤーは手に入れる前に内容を詳細を知っていることが分かった。我々は透明性を保つ必要があったので,コミュニティの最も活発なメンバーのために,ライブストリームやスタジオ訪問を通じてユーザーとの対話を行った。そしてプレリリースからローンチ,そしてローンチ後の数か月までのロードマップを見せた。

 今日に至るまで,Lost Arkのプレイヤーは,6か月前にゲームで何が起こるかを常に知っている。今でもいくつかの発表でプレイヤーを驚かせることはあるが,それは滅多にないことだ。ロードマップをコミュニティと共有し,フィードバックをもらうことで,コミュニティを巻き込みやすくしている。

 何か問題が起きても,真っ暗になってはいけないということを覚えておいてほしい。優れたコミュニティマネージャーは,ファンが知る必要のあることと知らないでいいことを決める手助けをしてくれる。しかし,困難な状況では,話す前によく考えてから話すようにしよう。

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

ルールを破る

 これらの基本的なルールを学ぶことは,いつルールを破るべきかを知ることにもなるので,重要だ。ルールを破ることはリスクがあるが,我々は市場戦略を見てきて,正しく実装されている場合,それが機能することを知っている。あなたが計画し,あなたの聴衆を知っている限り,それは大きな報酬を得ることができる。

 この典型的な例として,My.Gamesで成功裏に利用しているのが,サプライズローンチだ。サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる。何か月もかけてコミュニティを構築し,期待を集めるのではなく,完全に完成した製品を市場に出すことで,純粋な好奇心からオーディエンスを惹きつけることができるのだ。インフルエンサーのサポートを受けることができれば,彼らのファンも自然とゲームを試してみたくなるだろう。

サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる

 My.Gamesでは,Nintendo Switchで大人気のフランチャイズWarfaceで,この戦略を用いて成功を収めた。2月には,Switch Onlineの契約をしていなくても,すべてのプレイヤーがプレイできるように準備し,完全に抜き打ちでWarfaceを発売したのだ。市場には,CryEngineを搭載したゲームがSwitchにはなく,Warfaceのようなゲーム性のゲームがないというギャップがあることに気付いた。我々は,サプライズで発売することで常識を覆し,インパクトを与えるチャンスだと考えたのだ。

 Warfaceコミュニティからの反応は驚くべきものだった。発売から1か月後,Warfaceはプラットフォーム上の登録プレイヤー数が100万人に達し,あっという間にプレイ時間の合計が83000日に達した。

 発売後,我々は,我々のお気に入りのアプローチ,つまり透明性に戻った。発売以来,我々はすべてのプレイヤーにWarface Switchのロードマップを詳細に説明し,新しいDLCや新しいマップがいつ配信されるのかを含め,プレイしていただいた。実験するのは良いことだが,基本を忘れてはいけない。

大胆に,しかしスマートに

 開発計画を常に動的なものにし,ゲーマーが何を望んでいるのかを聞くことで,ローンチ時に提供されるゲームを現実的に予想できるようになった。今,これまで以上に重要なのは,プレイヤーとのコミュニケーションを図り,プレイヤーが製品に興味を持ち続けられるようにすることだ。だからこそ,このような不透明な時代には,4つの基本ルールを忘れないようにしよう。

  1. 基本を完璧にする
  2. 調査をする
  3. 聴衆を知る
  4. 対話を明確かつオープンに保つ

 そして,最も重要なルールを忘れてはいけない。 ― それらを破ることだ。ちゃんと管理されたリスクを負うことで,可能な限り最高のマーケティング戦略を立てることができるのだ。


Alexey Izotov氏は,2015年からMy.Gamesのグローバルパブリッシングの責任者を務めている。彼の部門は,NetEase,Smilegate,Booming Gamesなどの業界のリーダーたちと肩を並べて仕事をしている。CISにおける同社の主要プロジェクトの中には,Warface,PUBG,Perfect World,ArcheAge,Lost Arkなどのタイトルがある。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由 –

Mine Sasaki

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「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」

 ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。

 Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。

 しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。

「約8つのアイデアがテーブルに持ち込まれ,すべての具体的な方向性が示されました」

 しかし,どちらの企業も分かり切ったものには興味がなかった。その代わりに,Legoのスーパーマリオは,おもちゃとインタラクティブなエンターテイメントが融合した異色の作品となっている。スーパーマリオメーカーの物理的なバージョンのようなもので,家族が自分のレベルを作り,動きや着地したブロックに反応するインタラクティブなおもちゃのマリオで遊び回るというものだ。

 「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏GamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」

 「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」

Legoのデザイナー,Jonathan Bennink氏
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「私のデザインチームに与えられた唯一の要件は,この2つの会社でしかできないことをすることでした。これはLegoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした。両社には多くのファンがいて,以前からこういうのを求めていたので,もう少し待ってくれるかなと思っていました。我々は新しいものを提供したいと思っていたのです」

 Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。

 「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」

「Legoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした」

 「Dimensions でやったことは,最初の一歩としては良かったのですが,建物を作ったあと,プレイヤーがビデオゲーム機を使うのはそのときだけです。このために,我々はコアとなるプレイループが実際にブロックの中で起こるように意識して確認しました。常に両手でLegoブロックを触っていて,非常に直感的にプレイできるようにしたのです。マリオのアップデートをダウンロードして,遊び方やレベルのインスピレーションを得ることができるコンパニオンアプリもありますが,これはすべて遊びを引き継ぐというよりは,遊びをサポートするためのものです」

 「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」

 「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」

 Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。

Lego Super Marioは 子供と家族のために特別にデザインされている
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」

 「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」

 氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」

「複雑なレイヤーを追加するのではなく,プレイしていて気持ちよくなるようなシンプルなことを追求しました」

 「もちろん,プレイレシピを考えなければなりませんでしたが,すべてのゲームシステムを直訳することはできません。たとえば,スタートとゴールを隣り合わせにしてレベルを終わらせることもできます。ゲームでは,人が何かをするのを止めたり,ゲートを作ったりできますが,Legoの場合は好きな順番で何でもできるのです。最初は,マリオが特定の色のところに行かなければならないゲームにしたこともありましたが,ボードゲームのようにマリオが何をすべきかを指示していたので,それでは面白みがなくなってしまいました」

 「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」

 マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。

パックンフラワーのスライダーは数あるセットの中の1つだ
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」

 Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。

 「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」

 「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「もちろん,(Lego Marioを見せ)こいつもいました。アイデアから,このキャラクターが承認されるまでには,1年以上かかっています。マリオは四角いので,ファンキーな見た目をしています。それは彼の中に技術があるからです。テクノロジーは四角くなりがちで,電池なども四角くなりがちですが,伝統的なLegoも四角くなっているので,ぴったりだと思いました。それから帽子……マリオの帽子はとても重要で象徴的なものなので,この形にする必要がありました。また,はみ出している彼のお腹は,実はLegoの車のボンネットの形をしています。この小さな髪の毛は,1×1のLegoの形をしています。Legoの要素でマリオを作ってみたのです」

 Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。

 しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。

 「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない –

Mine Sasaki

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パンデミック後の抜本的な変化への期待は大げさである。 ― 対面での作業はデフォルトのパラダイムのままであろう。

 COVID-19パンデミックによってもたらされた巨大な混乱に対する初期の反応の中で最も一般的なものの1つは,日常回帰への強いバイアスであった。―この状況には終着点があり,それによってすべてが以前とまったく同じように正常に戻るという信念や仮定である。

 我々は今,その反応の一部を過ぎようとしている。正常性への復帰は遅いだけではなく,以前の世界とはまったく違う「新しい」正常性への復帰であることが受け入れられるようになってきている。しかし,いくつかの点では,振り子はまた,反対の方向にあまりにも激しく揺れている。我々は,日常回帰への信仰から,COVID-19以降は以前とは何一つ依然と同じではなくなるというパラダイムシフトへの熱烈な信念へと移行した。

 この感覚はさまざまな形で表れているが,ゲーム業界をはじめとする多くの業界では,在宅勤務を余儀なくされてきた企業で新たな標準としてそれが固定化され,多くの人は業界の出張や大規模な対面イベントは永遠に歴史のゴミ箱に捨てられてしまったと感じていることに最も強く表れているのではないだろうか。ここで提案されている未来の理想は,業界の大部分がほぼ常にリモートで仕事をしている一方で,大きなイベント(トレードと消費者に焦点を当てたもの)はオンラインで行われているというものだ。ここ数週間,私はオフィススペースを持たずに本格的な開発スタジオを運営するという非現実的な議論を耳にしたり,ビデオストリーミング技術によって物理的な会議や大規模な出張の必要性がなくなったことについての考察を目にしたりした。

 提示されている未来の理想は,業界の大部分の人々が常にリモートで仕事をしているというものだ。

 今日のテック業界で最も地に足の着いた現実的な人物の一人であるMicrosoftのatya Nadella CEOが,ポストCOVIDの世界のより突飛なビジョンに少し冷や水をかけているのを見たのは,少し新鮮だった。Microsoftは人気のクラウドプラットフォームとリモートワークコラボレーションツールを運営しているにもかかわらず,Nadella氏はリモートワークが長期的に支配的なパラダイムになるという考えには納得していない(関連英文記事)。これはより一般的な仕事の話をしているのだが,氏の言葉はゲーム業界の特定のニーズの文脈では非常に意味のあるものとなっている。

 確かに,パンデミックの影響で企業はテレワークの可能性を受け入れざるを得なくなったが,それはある程度,このアイデアに対する非論理的な抵抗感を克服し,管理者が効果的なアプローチであることを受け入れるようになったのだろう。多くの企業やチームが初めて大規模なリモートワークに挑戦し,プロジェクトが捗ることを発見しており,将来的には従業員にテレワークのための追加の柔軟性を提供する企業も出てくるだろうと期待するのは無理のないことではない。

 しかし,どちらかといえば,この大流行は,テレワークが効果的に機能しなくなる,かなり深刻な崖っぷちも明らかにしている。数週間,数か月が経つにつれ,チームはより多くの問題に遭遇し,一部のチームは他のチームよりもうまく適応しているが,多くの場合,仕事のスケジュールや出荷はますます遅れるようになっている。

今回のパンデミックでは,テレワークが効果的でなくなってしまう深刻な崖っぷちも明らかになった。

 チームが物理的な場所で仕事をすることには,テレワークではまだ効果的に再現できない機能がいくつかある。VRやARはこの多くを変えるかもしれないが,それは,終日着用できるような快適で健康的なヘッドセットを手に入れられるかどうかにかかっている。これは遠い目標だ。これらの欠陥は,現在は「みんなで一緒にやっています」というオーラによって,人々が無限に続くZoomミーティングやリモートワークのさまざまな不便さへの不満をうまく払拭できるようになっているのだが,パンデミックが緩和されてテレワークが厳格な要件でなくなると,さまざまな不満,速度低下,摩擦が前面に出てくるだろうということだ。

 その他の問題は,パンデミックでの仲間意識が無限に蓄積されていても克服できていない。チームがオンラインで効果的にブレインストーミングを行ったり,国内のブロードバンド接続で大規模なデータ転送を伴う大規模なアセットやその他の作業を行ったりすることがいかに困難であるかという現実は,いくらニヤニヤして耐えようと思っても変えることはできない。
 この2つは,テレワークの可能性と限界の真っ只中にあるゲーム開発の分野にとって,大きな考慮すべき点だ。時宜を得た例として,最近発表された Unreal Engine 5 で言及されている生のアセットの大きさを考えてみてほしい。また,隣の家のティーンエイジャーが BitTorrent を開くたびに Netflix のストリームがレゴ ムービーのように見えてくるブロードバンド接続で,アーティスト,アニメーター,デザイナーがこのサイズのアセットをどれだけ効果的に共同作業できるかを考えてみてほしい。



 もちろん,とくにインディーズのような小規模なゲーム開発チームがオンラインで効果的に仕事をできることは言うまでもない。人気のあるインディーズ作品の中には,同じ国はおろか,同じオフィスにすらいない人たちが開発したものが数多くある。しかし,それらのプロジェクトのコンテンツ制作やイテレーション作業のペースは,現代の高予算ゲーム開発に求められるものとはかけ離れていることが多い。

 プロジェクトにデベロッパが追加されるたびに,複雑化するネットワークの中でもう1つのノードとなり,コラボレーションツールへのストレスが増大し,チームのコミュニケーションが直線的ではなく対数的になって開発のボトルネックになる可能性がある。大規模なプロジェクトでの膨大な量の開発は,迅速なコラボレーションによる反復作業に依存しており,オンラインでの作業が大きな障害となる可能性がある。

デベロッパのための知識共有の機会としてのカンファレンス環境を置き換えるのは非常に困難だ。

 しかし,これはCOVID-19によって強制されてきた変化のいくつかが通用しないということを言っているわけではない。Nadella氏は,企業が築き上げ,現在消費している社会資本の観点から話をした。―本質的に,職場やチームをまとめている社会的な「接着剤」は現在枯渇しており,補充されることはないと主張しており,これはポストCOVIDの世界ではこの「新しい」現状維持の程度に限界があることを意味している。そして,標準的なオフィス内での週単位の労働が,社会資本としてのこれらの埋蔵量を回復する唯一の方法であり,それを必要とするスタッフにとっては,ある程度の柔軟性ができることが,パンデミックの肯定的な結果である可能性が高いのは言うまでもない。

 しかし,どの程度の大きな変化が見られるかは,パンデミックが実際にスタジオや企業のワークスケジュールにどの程度影響を与えるかに大きく左右される可能性が高く,ゲーム業界への最終的な影響を見積もるのは時期尚早である。Microsoftとソニーは,COVID-19が自社のソフトウェアリリーススケジュールに与える影響がどれほど小さいかについて強気の予想をしているが,注目すべきは,両社とも今年発売予定の新しいゲーム機を持っていることだ。現在Switchのサイクルの中盤にある任天堂は,ウイルスによる混乱でリリーススケジュールで深刻な課題に直面していることを認めており(関連英文記事),むしろ地に足がついているように感じられる。

 オフィスに出かけたり,スタジオにチームを集めたりすることがすぐにはなくならないとしても,業界内での出張という点では,より大きな変化が見られるかもしれない。この分野全体 ―継続的な出張と主要な国際会議やイベントの両方― は,多くの企業が何年にもわたってより批判的に検討してきたものだ。COVID-19は,ウイルスよりもずっと前からの流れを変えるきっかけになるかもしれない。

GDCや類似した地域のデベロッパ向けカンファレンスで提供される学習と共有の機会は,オンライン上で簡単に複製することはできない
Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない

 もちろん,対面は効果的に代替できないことではある。このパンデミックによって,マネージャーが1日か2日,リモートスタジオをうろついても,チーム自身が日常的に共有環境で結集しているほうが,はるかに重要な社会資本の構築機能を果たすという感覚が定着したのは間違いない。E3のような高価なお祭りでの大規模な旅行が何を意味するかについては,大きな変化がない限り,現状に戻るとは考えにくいのは確かだ。

 とはいえ,すべての出張がカードから外されると言っているわけではなく,ここでもCOVID後の世界が根本的に異なることを期待しすぎているように思う。多くの企業の出張ポリシーが見直され,多くの出張が見直されることになるだろうが,イベントの機能の中には,日常のスタジオ環境と同じように,対面での対応が重要な役割を果たしているものもある。

 たとえば,GDCのようなカンファレンスや知識に焦点を当てたイベントは,今日行われているトップレベルでのやり取りではなくても,開発やパブリッシングのランクを経て,明日の取引や機会の基盤となる関係が構築されており,業界のネットワーキングという点で強力な役割を果たしている。デベロッパのための学習と知識共有の機会としてのカンファレンス環境自体は,不可能ではないにしても,ある種のオンラインに置き換えることは非常に困難だ。GDCや他の地域のデベロッパ向けカンファレンスのようなイベントが,COVID後の秩序の中で,過度の出張による水の泡と一緒に捨てられてしまったら,業界は膨大な量の価値と機会を失うことになるだろう。

 COVID-19後の業界は,確かにある程度違ったものになるだろうが,働き方の全面的なシフトや,テレワークやバーチャルイベントがデフォルトになることを期待してはいけない。我々はまだ,この状況が業界の機能能力に与える影響を適切に測定してはいない。 ―10年ほど前からやっているような気もするが,まだ数か月しか経っていないのだ― その感覚だけでも,実際のオフィス環境や同僚との人的接触がどれほどの意味を持つのかを物語っているのではないだろうか。スタジオやチームがどれだけ効果的に仕事をしているかを完全に評価することはまだできないのだ。

 さらに,新しい種類の仕事の可能性を謳っている人の中には,この新しい状況が理想とは程遠い状況にある人もいるだろう。結局,たとえ未来がかなり身近なものに見えてしまったとしても,驚きすぎるのも,がっかりしすぎるのもよくない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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