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ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項 –

Mine Sasaki

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ビデオゲームのリリース日を決定する際に考慮すべき重要な要素とは。

 ゲームをいつリリースするかを選択するのは,毎年同じパターンに従う必要はない。たとえば,9か月間,我々はかなりのゲームのローンチのごく一部を受け取り,その後突然すべての大きなAAAリリースが同じ6週間のウィンドウに到着する。

 もちろん,クリスマスはゲームのリリースで重要な時期だ。年末の販売期間は非常に有利であり,一部の企業では,年間ビジネスの最大60%を占めることもある。

 しかし,ゲームをリリースするには非常に競争が激しく費用がかかる時期でもある。2018年は阿鼻叫喚だった。成功した製品1つにつき,期待した結果を出せなかった製品が2つあった。

 一部のパブリッシャは,祝祭期間を避け,ゲームを第1四半期にプッシュする。しかし,これは2019年2月のような過当競争の月になる可能性があり,Anthem,Crackdown 3,Far Cry:New Dawn,Metro Exodusはすべてが7日以内にリリースされた。そして週が終わったときには,それらのゲームのすべてが幸せではなかった(関連英文記事)。

別々のリリースが可能なのに,同じ週に1つの大きなゲームをリリースするのはなぜか?
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

 もちろん,こういった状況は避けられない場合がある。ビデオゲームをいつリリースするかは,財政的圧力,開発スケジュール,流通パイプライン,または競争に勝つ必要性によって決まってくる。ただし,インディーズデベロッパであろうとAAAパブリッシャであろうと,ビデオゲームのリリース日を決める際に考慮すべき事項がいくつかある。そして,過去のインタビューと販売パターンを調べて,考慮すべき10個の項目を見つけ出した。

1:リリース日自体はゲームにとってどれくらい重要か?

 2019年初頭,Nintendo Switch向けのNew Super Mario Bros U Deluxeがクリスマス期間のわずか2週間後に発売された。通常,これはリリースには向かない期間だ。第4四半期の大ヒット作はすべて販売されており,潜在的な顧客はまだクリスマスプレゼントで遊んでいる。

「ファミリータイトルに関しては,ゲームをリリースする時期ではなく,プロモーションする時期の検討が重要です」

 ただし,この特定のケースでは,実際には問題なかった。マリオのゲームは常緑樹であり,任天堂は製品を継続的に宣伝することで知られている。たとえば,マリオカート8:デラックスは, 2年めに1年めよりも多くの本数を販売した(関連英文記事)。

 ファミリータイトルに関しては,ゲームをリリースする時期ではなく,プロモーションするタイミングを検討することが重要だ。たとえば, Just Danceは,ファンファーレがほとんどない状態でローンチすることが多く,ハロウィーン,感謝祭,クリスマスの「パーティ」シーズンに近いマーケティングを取るだけだ。ゲームが長期にわたる一貫した販売に重点を置いている場合,リリースウィンドウはそれほど重要ではない

2.ゲームのオーディエンスはかなり限定的か?

 1月は通常,バンダイナムコ,コーエーテクモ,スクウェア・エニックス,カプコンなどの日本のゲームで溢れている。通常,これらのパブリッシャには,発売時期に関係なく製品を購入する特定のオーディエンスが存在する。キングダムハーツIIIファンは,リリース日に関係なくゲームを購入するので,1月にリリースしてみてはどうか? 

 実際,競争の少ない期間は,新規顧客を引き付ける潜在的な機会だ。これに関するベストケーススタディが必要な場合は,2018年に空いた時期にリリースされたモンスターハンター:ワールドをチェックしてみよう。強力なレビューと口コミに支えられ,大成功を収めた(関連英文記事)。

「年初のマーケティング費用は安く,競争タイトルは少ない」

3.マーケティング予算とビデオゲームの発売日を検討する

 1月のリリースについて多くのことを話したので,マーケティングについて議論もしておこう。2018年に,XCOMに似たPhoenix Pointについて,インディーズデベロッパーのSnapshot Gamesにインタビューをした。チームは,先行予約を促進するFacebook広告キャンペーンでゲームを後押しした。キャンペーンは10月に開始されたが,見られるのに苦戦していた。最初はほとんどなかった予約注文が,1月には急増している。

 年初のマーケティングコストは安く,競合タイトルも少ない。 マーケティング予算が少ない場合は,これらの時期を考慮してみよう。それはあなたのお金が最もうまく使える時期だ。

4.ゲームをリリースするタイミングについてメディアを検討する

 マーケティング予算がなく,販売促進をPRに依存している場合は,メディアが何をしているかを確認しよう。オンラインメディアはトラフィックによって駆動される。ほとんどのWebサイトは,彼らが引き付ける眼球の量に関係なく興味深い主題について書き込もうとしるが,これらのサイトの成功は依然として読者の規模によって決定される。つまり,ジャーナリストと編集者は,小さな製品よりも人気のあるゲームを好むことを意味する。

 たとえば,スタジオGory Detailの「The Unlikely Legend of Rusty Pup」を見てみよう。デベロッパは,Red Dead Redemption 2やCall of Duty:Black Ops 4など,2018年10月に大ヒットのメドレーと同時期にこのゲームをリリースした。現在,Gory Detailのゲームは,これらの製品と完全には競合していないが,このゲームを取り上げるのは不可能であることが判明した(関連英文記事)。 ジャーナリストは,Red Dead向けのガイドの執筆と次の大規模リリースのレビューに忙しすぎたのだ。

Rusty Pupは10月の日付のためにメディアの報道に苦労した
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

5.リリース日の前後の売上を検討する

 ブラックフライデーでもSteamウィンターセールでも ,販売イベントは一部のゲームの2回めのローンチのようなものだ。これらのイベントのいずれかに近すぎる時期にゲームをリリースすると,割引の提供は難しくなる。割引を断行した場合,あなたはフルプライスでゲームを買った人々の怒りを買う危険がある。

 2018年には,9月と10月初旬に多くのゲームがリリースされるのを見た。これは,ブラックフライデーが来たときに値下げを正当化するのに十分なくらい長い間販売していたことを意味する。

6.売上を本当に考慮する

 2018年,GAMEのCEOであるMartyn Gibbs氏は,任天堂がブラックフライデーに(またはその近くに)ゲーム(ポケモンなど)をリリースすることについて非常に賢明だったと示唆した。多くの人が買い物をしているので,価格の高いゲームでさえ,膨大な数の買い物客から恩恵を受けるに違いないと考えている。

 しかし,ポケモンには非常に具体的な魅力があり,この戦略にはリスクがある。販売イベント中は,新しいリリースと競合するだけでなく,大幅な割引価格で古いリリースと競合する。問題の販売期間中に,競合する可能性のある人が割引する可能性があるかどうかを検討する価値があるだろう。

 たとえば,eShopウィンターセール中にSwitchで新しい3Dプラットフォーマーをローンチする場合は,スーパーマリオオデッセイまたはYooka-Layleeが低価格で入手できるかどうかを確認しよう。50ドルのゲームは,半分のコストで同様の製品と対決することがある。

7.ゲームのリリースを遅らせることを恐れない(ただし,常にうまくいくとは限らない)

 2019年2月のリリーススケジュールを見ると,Sonyは新しいPlayStation IPであるDays Goneを4月まで延期するという賢明な決定を下している。それは製品にとって安全な動きであるだけでなく,消費者向けでもある。ゲーマーは提供されているものを体験できる機会を与えられるのだ。

「マルチプレイヤータイトルは長持ちします。そのため,競争相手にかなりの有利なスタートを切ることは,多くの場合オプションではありません」

 競合他社と近い時期にゲームをリリースすることを選択したパブリッシャからよく聞かれる議論の1つは,「我々のゲームのほうが優れている」または「我々のゲームは異なる視聴者に訴える」というものだ。2番めのものはまず真実ではない。

 パブリッシャが銃に固執していた最もばかげた事例は,2016年にBattlefield 1,Titanfall 2,およびCall of Duty:Infinite Warfareが14日以内にすべて発売されたときだった。すべての関係者にとって残念な結果となったが(関連英文記事),一歩も譲らないのにも理由があった。

 マルチプレイヤータイトル(オンラインまたはその他)は長期間存続するため,多くの場合,競争相手に有利なスタートを切ることは選択肢ではない。Overwatchに非常に近い時期にBattlebornをリリースした2Kの決定は,振り返ってみると愚かに見えたかもしれないが,Blizzardのシューティングゲームがかなりのファンベースを構築したあとで,Gearboxのゲームがリリースされた場合,それはより良い結果になるだろうか? 

 2019年半ばの「カートレーサーの戦い」にも同じことが言える。Team Sonic Racingは5月にリリースされ,Crash Team Racingは1か月後にリリースされた。これはActivisionやセガにとって理想的な状況ではなかったが,ゲームを数か月ずらすことを決めた場合は,市場をもう一方に引き渡すことにならないだろうか? 場合によっては,単純にゲームを公開して,顧客に決定させることが最善となる。

「ゲームと競争しているだけではないので,映画の公開スケジュールとテレビガイドを確認しておこう」

8.ゲームをリリースするときは,すべての競争を考慮する

 リリースの計画で考えなくてはならないのは,同じようなジャンルの同じようなゲームが同じ時期に登場するかどうかだけではない。ターゲットオーディエンスの全体的な関心を理解することが必要だ

 現在は,人々がやることにまったく不足しない,ピーク時のアテンションエコノミーにある。それを避けるためにできることはほとんどない。Starlink(すでに危険な概念)がFortniteとまったく同じオーディエンスを引き付けようとしていたという事実について,Ubisoftができることはほとんどなかった。それにもかかわらず,ローンチウィーク中にターゲットオーディエンスが何を話しているのかを一生懸命考える価値はある。

 2017年には,スーパーマリオオデッセイ,Wolfenstein II ,Assassin’s Creed Originsの発売が予定された忙しい週があった。しかし,それだけではなかった。Stranger ThingsのセカンドシーズンとThor: Ragnarokがリリースされたのも同じ週だったのだ。Midia Researchは,Assassin’s CreedファンとStranger Thingsファンの間に大きなクロスオーバーがあることを発見している。

 UbisoftとBethesdaは,シェアオブボイス(※広告シェア),ソーシャルメディアの話題,そして実際には時間の面で,他の大きなエンターテインメント作品と対立することに気が付いた。ゲームを待って,その週末をNetflixの一気見に費やすことに決めた顧客もいるだろう。

 ほかのゲームと競合しているだけではないので,映画の発売スケジュールとテレビガイドを確認しておこう。

9. 2月中旬/ 3月上旬のリリースウィンドウに注意

リリース時期については,必ず小売パートナーに相談しよう
ゲームをリリースするタイミング:リリース日を選択する際に考慮すべき10の事項

 Ubisoftはこのリリースウィンドウのマスターだ。ほぼ毎年,2月末か3月初旬(またはその両方)にメジャーゲーム(または2)をリリースし,膨大な数を販売する。2018年には,そのゲームはFar Cry 5だった(関連英文記事)。

 ゲームが適切な品質であるなら,役立つ情報がある。この時期は,通常,クリスマスプレゼントをプレイして次のゲームを探している,12月25日から6週間から8週間後の好機に相当しているのだ。

 残念なことに,ますます多くの企業がその事実を認識してきており,2019年2月中旬から3月上旬のリリースウィンドウは馬鹿げたことになった。

 Ubisoftは,いつものように,新しいFar Cry(2月15日)とThe Divisionの続編(3月12日)でここで発売した。EAはBioWareの新しい大作RPG Anthem(2月22日)でここで出し,MicrosoftはCrackdown 3(同じく2月15日)で待望の続編を出し,Deep SilverのMetro Exodus(再び2月15日)もあった。26日間で5つのAAAリリースだ。

10.いつゲームをリリースするかについて小売店に相談する

 デジタル小売業者と物理小売業者は,ゲームが登場する時期を把握している(つまるところ,彼らはそれらを計画する必要がある)。

 8月下旬/ 9月上旬の期間に行って,Spider-Man やBioShock ,Saints Rowの成功を真似する必要があるだろうか? または,ほかの誰かがそこにいる可能性がはないだろうか? 今年のクリスマスにも子供向けのゲームが不足しているだろうか? 業界は3年連続でイースターを忘れているのだろうか? 今年の夏にインディーズでメトロイドヴァニアを立ち上げた場合,ほかに何人が同じことをするだろうか?  

 ゲームストアはゲームの普及を好む傾向がある。そして,もちろん,彼らはあなたのゲームで長期的に最適な時期のことを常に考えているわけではない。ただし,混雑した期間を避けたい場合は,小売店に相談するのが最善だ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド –

Mine Sasaki

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My.GamesのAlexey Izotov氏が,GamesIndustry.biz Academyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。

 大手パブリッシャであろうと,若いインディーズであろうと,ファンが新作の良し悪しを決めるということは否定できない。マーケティングの目標は常に話題性を生み出すことだが,ファンからのフィードバックがすぐに得られるこの世界では,誇大広告を出すことは危険なバランスをとることでもある。あまりにも多くのことを約束しすぎると反動に直面したり,約束が少なすぎて,あなたが愛情を込めた労作がマーケットプレイスのフラッシュセールで終わるのを目の当たりにしたりすることもある。

 我々は皆,このような状況をオンラインで見ていた。Call of Duty: Warzoneのようなサクセスストーリーの裏には,無数のゲームのクラッシュと炎上の例があるのだ。

誇大広告を生み出すことは危険なバランスをとる行為だ

 新作タイトルがファンの目にヒーローから悪役になるのを防ぐにはどうすればいいのだろうか? それは,プレイヤーとのコミュニケーションだ。My.Gamesでは,プレイヤーとのコミュニケーションを会社の重要な柱の1つと考えている。開発から発売まで,ファンの皆様とコミュニケーションをとるための計画を立てておくことは,潜在的な災難を避けるための最良の方法だ。

 ゲーム業界,そして世界は厳しい時代を迎えている。ゲームへの需要が高まるにつれ,ファンからの注目度も高まっている。今こそ,自分の可能性を最大限に活用し,オーディエンスに語りかけ,強力なコミュニティを構築する絶好のチャンスだ。

My.Gamesが発売したCrytekのF2PシューティングゲームWarface
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

グローバルマーケティング101

 基本的なことから始めよう。あなたの地域やタイムゾーン,どのようなソーシャルメディアを使用しているかなど,簡単なことは間違いなく知っているだろう。これらの市場はどのように似ていて,どのように違うのだろうか? あなたのゲームのプレイヤーは誰で,何が彼らを興奮させるのだろうか? 当たり前のように聞こえるかもしれないが,基本的なことを完璧にしておくことで,ゲームを発表したあとの管理が格段に楽になる。

 黄金律は,これまで例を見てきたように,提供できないものは何も約束しないことだ。あるスタジオが新しいゲームを発表し,最終的に何が可能になるかを示しつつ,あたかもローンチ時にそのすべてが利用可能であるかのように提示すると,結果としてローンチ時には面白さに欠け,スタジオはダメージ制限モードに入り,ときには長期的な風評被害を受けることになる。

黄金律は,実現できないことを約束しないことだ。

 当社は,当社のスタジオの1つであるBooming GamesのMMO Conqueror’s Bladeを支援した際に,このルールを守った。

 当社は中国での発売直前にこのゲームの権利を購入した。当社は間接的に開発に関与していたが,Booming Gamesのチームに第一印象や意見を伝えることができた。発売後,我々はコミュニティから,ゲーム自体は楽しくて魅力的だが,ミッションには微調整やアップデートが必要だというフィードバックを受けた。我々はコミュニティの意見に耳を傾け,グローバルシーズンシステムを開発した。

 ライブサービスゲームとしてのConqueror’s Bladeがどのように動作するのか,現実的なアイデアを提供することで,各アップデートで何が可能になるのかをコミュニティに伝えることができた。そのフィードバックをもとに,我々はシーズンシステムを開発し,各地域でいつアップデートが行われるかを示すロードマップとともに,ゲームにグローバルアップデートを導入した。このように,プレイヤーの期待値を管理することで,ネガティブな反発を防ぐことができたのだ。

Booming GamesのConqueror’s Blade
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

透明であること

 これであなたはステップ1に沿って,ローンチ時に何が利用可能になるかを現実的に予想して発表したことになる。今こそ,ソーシャルメディア上のファンのコミュニティとの交流を深めよう。透明で明確なコミュニケーションを維持することは,あなたのコミュニティとの強い関係を発展させるために最も重要な部分であり,誇大広告による被害を防ぐことができる。

 発表が行われたら,希望や夢を共有したくなることがあるだろうが,発表と同じように,機能がさらに先に変更された場合には,過度のプレッシャーがかかることがある。ゲーム開発のダイナミックな性質は,プロジェクトが常に変更される可能性があることを意味するが,コミュニティをあなたの旅に参加させておくことはできる。これは,開発のロードマップを知らせたり,新しいレベルや新しいキャラクターのスクリーンショットを提供したり,独占的なゲームプレイを盗み見したりすることと同じくらい簡単なことだ。

 これは,Pixonic スタジオの最新モバイル ゲームDino Squadでお手伝いしたときの話だ。このゲームは,ゲームジャムのアイデアから始まったもので,1980年代の非常にニッチなアニメシリーズ,Dino-Ridersをベースにしている。Pixonicは3月下旬にこのゲームを発表したが,プレイヤーに何ができるのかを正確に知ってもらうために,発売に向けてのロードマップの概要を明らかにした。

Dino Squadは80年代のアニメシリーズDino-Ridersをベースにしている
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

 新しい地域でのローンチや続編,DLCアップデートなど,新しいプロジェクトに取り組んでいるのであれば,コミュニティと話をして,彼らが何を望んでいるのかを知ることで,リリースへの投資を感じてもらうことができる。

 これはLost Arkのコミュニティで行ってきたことだ。このゲームは最初に韓国でリリースされ,次にロシアでリリースされたが,これはMMOを立ち上げるうえで非常にユニークなアプローチだ。通常,アジアのスタジオのゲームは,完全なグローバルローンチの前に現地市場でテストを行ってゲームを完成させるが,我々は中国や日本よりも先にロシアでLost Arkをリリースした。

透明で明確なコミュニケーションを維持することは,強力な関係を築くうえで最も重要なことだ。

 しかし,最初から,韓国以外の国からもプレイしているユーザーがいることにすぐに気が付いた。Lost ArkはMMOコミュニティで広く議論されており,プレイヤーは手に入れる前に内容を詳細を知っていることが分かった。我々は透明性を保つ必要があったので,コミュニティの最も活発なメンバーのために,ライブストリームやスタジオ訪問を通じてユーザーとの対話を行った。そしてプレリリースからローンチ,そしてローンチ後の数か月までのロードマップを見せた。

 今日に至るまで,Lost Arkのプレイヤーは,6か月前にゲームで何が起こるかを常に知っている。今でもいくつかの発表でプレイヤーを驚かせることはあるが,それは滅多にないことだ。ロードマップをコミュニティと共有し,フィードバックをもらうことで,コミュニティを巻き込みやすくしている。

 何か問題が起きても,真っ暗になってはいけないということを覚えておいてほしい。優れたコミュニティマネージャーは,ファンが知る必要のあることと知らないでいいことを決める手助けをしてくれる。しかし,困難な状況では,話す前によく考えてから話すようにしよう。

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

ルールを破る

 これらの基本的なルールを学ぶことは,いつルールを破るべきかを知ることにもなるので,重要だ。ルールを破ることはリスクがあるが,我々は市場戦略を見てきて,正しく実装されている場合,それが機能することを知っている。あなたが計画し,あなたの聴衆を知っている限り,それは大きな報酬を得ることができる。

 この典型的な例として,My.Gamesで成功裏に利用しているのが,サプライズローンチだ。サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる。何か月もかけてコミュニティを構築し,期待を集めるのではなく,完全に完成した製品を市場に出すことで,純粋な好奇心からオーディエンスを惹きつけることができるのだ。インフルエンサーのサポートを受けることができれば,彼らのファンも自然とゲームを試してみたくなるだろう。

サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる

 My.Gamesでは,Nintendo Switchで大人気のフランチャイズWarfaceで,この戦略を用いて成功を収めた。2月には,Switch Onlineの契約をしていなくても,すべてのプレイヤーがプレイできるように準備し,完全に抜き打ちでWarfaceを発売したのだ。市場には,CryEngineを搭載したゲームがSwitchにはなく,Warfaceのようなゲーム性のゲームがないというギャップがあることに気付いた。我々は,サプライズで発売することで常識を覆し,インパクトを与えるチャンスだと考えたのだ。

 Warfaceコミュニティからの反応は驚くべきものだった。発売から1か月後,Warfaceはプラットフォーム上の登録プレイヤー数が100万人に達し,あっという間にプレイ時間の合計が83000日に達した。

 発売後,我々は,我々のお気に入りのアプローチ,つまり透明性に戻った。発売以来,我々はすべてのプレイヤーにWarface Switchのロードマップを詳細に説明し,新しいDLCや新しいマップがいつ配信されるのかを含め,プレイしていただいた。実験するのは良いことだが,基本を忘れてはいけない。

大胆に,しかしスマートに

 開発計画を常に動的なものにし,ゲーマーが何を望んでいるのかを聞くことで,ローンチ時に提供されるゲームを現実的に予想できるようになった。今,これまで以上に重要なのは,プレイヤーとのコミュニケーションを図り,プレイヤーが製品に興味を持ち続けられるようにすることだ。だからこそ,このような不透明な時代には,4つの基本ルールを忘れないようにしよう。

  1. 基本を完璧にする
  2. 調査をする
  3. 聴衆を知る
  4. 対話を明確かつオープンに保つ

 そして,最も重要なルールを忘れてはいけない。 ― それらを破ることだ。ちゃんと管理されたリスクを負うことで,可能な限り最高のマーケティング戦略を立てることができるのだ。


Alexey Izotov氏は,2015年からMy.Gamesのグローバルパブリッシングの責任者を務めている。彼の部門は,NetEase,Smilegate,Booming Gamesなどの業界のリーダーたちと肩を並べて仕事をしている。CISにおける同社の主要プロジェクトの中には,Warface,PUBG,Perfect World,ArcheAge,Lost Arkなどのタイトルがある。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由 –

Mine Sasaki

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「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」

 ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。

 Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。

 しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。

「約8つのアイデアがテーブルに持ち込まれ,すべての具体的な方向性が示されました」

 しかし,どちらの企業も分かり切ったものには興味がなかった。その代わりに,Legoのスーパーマリオは,おもちゃとインタラクティブなエンターテイメントが融合した異色の作品となっている。スーパーマリオメーカーの物理的なバージョンのようなもので,家族が自分のレベルを作り,動きや着地したブロックに反応するインタラクティブなおもちゃのマリオで遊び回るというものだ。

 「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏GamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」

 「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」

Legoのデザイナー,Jonathan Bennink氏
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「私のデザインチームに与えられた唯一の要件は,この2つの会社でしかできないことをすることでした。これはLegoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした。両社には多くのファンがいて,以前からこういうのを求めていたので,もう少し待ってくれるかなと思っていました。我々は新しいものを提供したいと思っていたのです」

 Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。

 「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」

「Legoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした」

 「Dimensions でやったことは,最初の一歩としては良かったのですが,建物を作ったあと,プレイヤーがビデオゲーム機を使うのはそのときだけです。このために,我々はコアとなるプレイループが実際にブロックの中で起こるように意識して確認しました。常に両手でLegoブロックを触っていて,非常に直感的にプレイできるようにしたのです。マリオのアップデートをダウンロードして,遊び方やレベルのインスピレーションを得ることができるコンパニオンアプリもありますが,これはすべて遊びを引き継ぐというよりは,遊びをサポートするためのものです」

 「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」

 「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」

 Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。

Lego Super Marioは 子供と家族のために特別にデザインされている
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」

 「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」

 氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」

「複雑なレイヤーを追加するのではなく,プレイしていて気持ちよくなるようなシンプルなことを追求しました」

 「もちろん,プレイレシピを考えなければなりませんでしたが,すべてのゲームシステムを直訳することはできません。たとえば,スタートとゴールを隣り合わせにしてレベルを終わらせることもできます。ゲームでは,人が何かをするのを止めたり,ゲートを作ったりできますが,Legoの場合は好きな順番で何でもできるのです。最初は,マリオが特定の色のところに行かなければならないゲームにしたこともありましたが,ボードゲームのようにマリオが何をすべきかを指示していたので,それでは面白みがなくなってしまいました」

 「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」

 マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。

パックンフラワーのスライダーは数あるセットの中の1つだ
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」

 Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。

 「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」

 「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「もちろん,(Lego Marioを見せ)こいつもいました。アイデアから,このキャラクターが承認されるまでには,1年以上かかっています。マリオは四角いので,ファンキーな見た目をしています。それは彼の中に技術があるからです。テクノロジーは四角くなりがちで,電池なども四角くなりがちですが,伝統的なLegoも四角くなっているので,ぴったりだと思いました。それから帽子……マリオの帽子はとても重要で象徴的なものなので,この形にする必要がありました。また,はみ出している彼のお腹は,実はLegoの車のボンネットの形をしています。この小さな髪の毛は,1×1のLegoの形をしています。Legoの要素でマリオを作ってみたのです」

 Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。

 しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。

 「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない –

Mine Sasaki

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パンデミック後の抜本的な変化への期待は大げさである。 ― 対面での作業はデフォルトのパラダイムのままであろう。

 COVID-19パンデミックによってもたらされた巨大な混乱に対する初期の反応の中で最も一般的なものの1つは,日常回帰への強いバイアスであった。―この状況には終着点があり,それによってすべてが以前とまったく同じように正常に戻るという信念や仮定である。

 我々は今,その反応の一部を過ぎようとしている。正常性への復帰は遅いだけではなく,以前の世界とはまったく違う「新しい」正常性への復帰であることが受け入れられるようになってきている。しかし,いくつかの点では,振り子はまた,反対の方向にあまりにも激しく揺れている。我々は,日常回帰への信仰から,COVID-19以降は以前とは何一つ依然と同じではなくなるというパラダイムシフトへの熱烈な信念へと移行した。

 この感覚はさまざまな形で表れているが,ゲーム業界をはじめとする多くの業界では,在宅勤務を余儀なくされてきた企業で新たな標準としてそれが固定化され,多くの人は業界の出張や大規模な対面イベントは永遠に歴史のゴミ箱に捨てられてしまったと感じていることに最も強く表れているのではないだろうか。ここで提案されている未来の理想は,業界の大部分がほぼ常にリモートで仕事をしている一方で,大きなイベント(トレードと消費者に焦点を当てたもの)はオンラインで行われているというものだ。ここ数週間,私はオフィススペースを持たずに本格的な開発スタジオを運営するという非現実的な議論を耳にしたり,ビデオストリーミング技術によって物理的な会議や大規模な出張の必要性がなくなったことについての考察を目にしたりした。

 提示されている未来の理想は,業界の大部分の人々が常にリモートで仕事をしているというものだ。

 今日のテック業界で最も地に足の着いた現実的な人物の一人であるMicrosoftのatya Nadella CEOが,ポストCOVIDの世界のより突飛なビジョンに少し冷や水をかけているのを見たのは,少し新鮮だった。Microsoftは人気のクラウドプラットフォームとリモートワークコラボレーションツールを運営しているにもかかわらず,Nadella氏はリモートワークが長期的に支配的なパラダイムになるという考えには納得していない(関連英文記事)。これはより一般的な仕事の話をしているのだが,氏の言葉はゲーム業界の特定のニーズの文脈では非常に意味のあるものとなっている。

 確かに,パンデミックの影響で企業はテレワークの可能性を受け入れざるを得なくなったが,それはある程度,このアイデアに対する非論理的な抵抗感を克服し,管理者が効果的なアプローチであることを受け入れるようになったのだろう。多くの企業やチームが初めて大規模なリモートワークに挑戦し,プロジェクトが捗ることを発見しており,将来的には従業員にテレワークのための追加の柔軟性を提供する企業も出てくるだろうと期待するのは無理のないことではない。

 しかし,どちらかといえば,この大流行は,テレワークが効果的に機能しなくなる,かなり深刻な崖っぷちも明らかにしている。数週間,数か月が経つにつれ,チームはより多くの問題に遭遇し,一部のチームは他のチームよりもうまく適応しているが,多くの場合,仕事のスケジュールや出荷はますます遅れるようになっている。

今回のパンデミックでは,テレワークが効果的でなくなってしまう深刻な崖っぷちも明らかになった。

 チームが物理的な場所で仕事をすることには,テレワークではまだ効果的に再現できない機能がいくつかある。VRやARはこの多くを変えるかもしれないが,それは,終日着用できるような快適で健康的なヘッドセットを手に入れられるかどうかにかかっている。これは遠い目標だ。これらの欠陥は,現在は「みんなで一緒にやっています」というオーラによって,人々が無限に続くZoomミーティングやリモートワークのさまざまな不便さへの不満をうまく払拭できるようになっているのだが,パンデミックが緩和されてテレワークが厳格な要件でなくなると,さまざまな不満,速度低下,摩擦が前面に出てくるだろうということだ。

 その他の問題は,パンデミックでの仲間意識が無限に蓄積されていても克服できていない。チームがオンラインで効果的にブレインストーミングを行ったり,国内のブロードバンド接続で大規模なデータ転送を伴う大規模なアセットやその他の作業を行ったりすることがいかに困難であるかという現実は,いくらニヤニヤして耐えようと思っても変えることはできない。
 この2つは,テレワークの可能性と限界の真っ只中にあるゲーム開発の分野にとって,大きな考慮すべき点だ。時宜を得た例として,最近発表された Unreal Engine 5 で言及されている生のアセットの大きさを考えてみてほしい。また,隣の家のティーンエイジャーが BitTorrent を開くたびに Netflix のストリームがレゴ ムービーのように見えてくるブロードバンド接続で,アーティスト,アニメーター,デザイナーがこのサイズのアセットをどれだけ効果的に共同作業できるかを考えてみてほしい。



 もちろん,とくにインディーズのような小規模なゲーム開発チームがオンラインで効果的に仕事をできることは言うまでもない。人気のあるインディーズ作品の中には,同じ国はおろか,同じオフィスにすらいない人たちが開発したものが数多くある。しかし,それらのプロジェクトのコンテンツ制作やイテレーション作業のペースは,現代の高予算ゲーム開発に求められるものとはかけ離れていることが多い。

 プロジェクトにデベロッパが追加されるたびに,複雑化するネットワークの中でもう1つのノードとなり,コラボレーションツールへのストレスが増大し,チームのコミュニケーションが直線的ではなく対数的になって開発のボトルネックになる可能性がある。大規模なプロジェクトでの膨大な量の開発は,迅速なコラボレーションによる反復作業に依存しており,オンラインでの作業が大きな障害となる可能性がある。

デベロッパのための知識共有の機会としてのカンファレンス環境を置き換えるのは非常に困難だ。

 しかし,これはCOVID-19によって強制されてきた変化のいくつかが通用しないということを言っているわけではない。Nadella氏は,企業が築き上げ,現在消費している社会資本の観点から話をした。―本質的に,職場やチームをまとめている社会的な「接着剤」は現在枯渇しており,補充されることはないと主張しており,これはポストCOVIDの世界ではこの「新しい」現状維持の程度に限界があることを意味している。そして,標準的なオフィス内での週単位の労働が,社会資本としてのこれらの埋蔵量を回復する唯一の方法であり,それを必要とするスタッフにとっては,ある程度の柔軟性ができることが,パンデミックの肯定的な結果である可能性が高いのは言うまでもない。

 しかし,どの程度の大きな変化が見られるかは,パンデミックが実際にスタジオや企業のワークスケジュールにどの程度影響を与えるかに大きく左右される可能性が高く,ゲーム業界への最終的な影響を見積もるのは時期尚早である。Microsoftとソニーは,COVID-19が自社のソフトウェアリリーススケジュールに与える影響がどれほど小さいかについて強気の予想をしているが,注目すべきは,両社とも今年発売予定の新しいゲーム機を持っていることだ。現在Switchのサイクルの中盤にある任天堂は,ウイルスによる混乱でリリーススケジュールで深刻な課題に直面していることを認めており(関連英文記事),むしろ地に足がついているように感じられる。

 オフィスに出かけたり,スタジオにチームを集めたりすることがすぐにはなくならないとしても,業界内での出張という点では,より大きな変化が見られるかもしれない。この分野全体 ―継続的な出張と主要な国際会議やイベントの両方― は,多くの企業が何年にもわたってより批判的に検討してきたものだ。COVID-19は,ウイルスよりもずっと前からの流れを変えるきっかけになるかもしれない。

GDCや類似した地域のデベロッパ向けカンファレンスで提供される学習と共有の機会は,オンライン上で簡単に複製することはできない
Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない

 もちろん,対面は効果的に代替できないことではある。このパンデミックによって,マネージャーが1日か2日,リモートスタジオをうろついても,チーム自身が日常的に共有環境で結集しているほうが,はるかに重要な社会資本の構築機能を果たすという感覚が定着したのは間違いない。E3のような高価なお祭りでの大規模な旅行が何を意味するかについては,大きな変化がない限り,現状に戻るとは考えにくいのは確かだ。

 とはいえ,すべての出張がカードから外されると言っているわけではなく,ここでもCOVID後の世界が根本的に異なることを期待しすぎているように思う。多くの企業の出張ポリシーが見直され,多くの出張が見直されることになるだろうが,イベントの機能の中には,日常のスタジオ環境と同じように,対面での対応が重要な役割を果たしているものもある。

 たとえば,GDCのようなカンファレンスや知識に焦点を当てたイベントは,今日行われているトップレベルでのやり取りではなくても,開発やパブリッシングのランクを経て,明日の取引や機会の基盤となる関係が構築されており,業界のネットワーキングという点で強力な役割を果たしている。デベロッパのための学習と知識共有の機会としてのカンファレンス環境自体は,不可能ではないにしても,ある種のオンラインに置き換えることは非常に困難だ。GDCや他の地域のデベロッパ向けカンファレンスのようなイベントが,COVID後の秩序の中で,過度の出張による水の泡と一緒に捨てられてしまったら,業界は膨大な量の価値と機会を失うことになるだろう。

 COVID-19後の業界は,確かにある程度違ったものになるだろうが,働き方の全面的なシフトや,テレワークやバーチャルイベントがデフォルトになることを期待してはいけない。我々はまだ,この状況が業界の機能能力に与える影響を適切に測定してはいない。 ―10年ほど前からやっているような気もするが,まだ数か月しか経っていないのだ― その感覚だけでも,実際のオフィス環境や同僚との人的接触がどれほどの意味を持つのかを物語っているのではないだろうか。スタジオやチームがどれだけ効果的に仕事をしているかを完全に評価することはまだできないのだ。

 さらに,新しい種類の仕事の可能性を謳っている人の中には,この新しい状況が理想とは程遠い状況にある人もいるだろう。結局,たとえ未来がかなり身近なものに見えてしまったとしても,驚きすぎるのも,がっかりしすぎるのもよくない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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