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【ACADEMY】在宅ワークをリモートスタジオにするための移行ノウハウ –

Mine Sasaki

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コロナウイルス危機のため,大手ゲームスタジオはリモートワークを学ばざるを得ない状況になっている。しかし,在宅勤務を成功させるにはどうすればいいのだろうか? 

 分散したチームでゲームを開発することが,これまで以上に重要になってきた。COVID-19の危機を受けて,デベロッパは物理的なドアを閉めて,スタッフをリモートで働かせるようにしている。―この移行は通常,何年もかけて行われるものだが,今ではほぼ一夜にして施行されている。

 しかし,業界は徐々にこの方向に向かっています。80人の従業員を抱えるMoon Studiosのようなデベロッパは,本社なしで完全に動作している(関連英文記事)。インディチームはすでに自宅で仕事をすることに慣れており,そして,ゲームクリエイターがこの方法で仕事をすることを可能にするための技術やツールが,とくにクラウドを中心に絶えず開発されている。

 しかし,この移行には課題がないわけではない。GamesIndustry.biz ACADEMYでは,ゲームスタジオがリモートワークに移行するためにはどうすればいいのか,経験者にアドバイスをお願いした。

リモートワークで雇用の選択肢が広がる

 ウイルスに関連する明白な理由以外にも,分散したチームを持つことには明確な利点がある。

「異なるバックグラウンドを持つ人々を一つの部屋に集めれば,結果は驚くべきものになるでしょう」-Nada Hafez氏, Rubikal

 最大の特徴は,ほぼどこからでも人材を集めることができるということだ。あなたの住むエリア内もしくは家族と一緒に移転することを厭わない人々からスタッフを雇うことに限定されない。

 「我々はBlizzard,Riot,Disneyなどから離れた人々を雇いました 」とMoon StudiosのヘッドであるThomas Mahler氏は語る。「そして,我々が行った売り込みは単純に次のようなものでした: 『やあ,我々は給料も高いけど,一番いいのは,あなたが自宅で働くことができるということだね』人々は引っ越したり,家族を根こそぎ移動させたりする必要はありませんでした。そうすることで,このような人材を引き付けることができたのです」

 「ロサンゼルスのように才能のある人が集まっている場所でも,ヨーロッパの才能とはお別れです。アメリカは,ビザの取得が難しいという理由で,少し足元をすくわれてしまいました。ヨーロッパには,就労ビザを取得できない非常に優秀な人材がいるかもしれません。我々はそのような問題を抱えていません」

 より多様な考えや経験を持つ多様なチームを作りたいと考えているのであれば,どこからでも採用できることは,それを可能にするのに役立つ。

 「リモートワークは素晴らしいですね」と,エジプトのアレキサンドリアにある外部ソフトウェア開発会社Rubikalのプロダクトマネージャー,Nada Hafez氏は語る。「異なるバックグラウンドを持つ人々を1つの部屋に集めれば,ブレインストーミングセッションの結果は驚くべきものになるでしょう。世界の異なる国,異なる大陸から来た人たちを一部屋に集めて,それぞれが異なる経験,背景,仕事の文化,それらすべてを持っていることは言うまでもありません……それが仮想チャットルームであっても アイデアの無限の流れを見つけることができます ここでは限界がありません。誰もがあなたを驚かせてくれるでしょう」

Ori and the Will of the WispsのデベロッパMoon Studiosは完全にリモートで運営している
【ACADEMY】在宅ワークをリモートスタジオにするための移行ノウハウ

適切なツールと技術を見つける

 テクノロジーは,物理的な場所でできることの多くを置き換えることができ,利用可能な既製品のオプションはたくさん存在する。しかし,より確立されたリモートスタジオは,特定のニーズに合わせたツールを構築するようになった。

 「我々はApolloと呼ばれる独自のツールを構築しました」とMahler氏は語る。「ユーザー認証情報を入力すると,多くのツールや知識にアクセスすることができ,みんなが何に取り組んでいるのか,ToDoリストもあります。そのようなものはすべて揃っています。また,Apolloにはまだない機能を持つSkypeやTeamsも定期的に利用しています」

 「目標はApolloを拡張してこれらすべての機能を搭載することで,分散した状態で作業を続け,1つのツールですべてをこなすことができるようにすることです」

「机,椅子,ハードウェアの運搬,必要に応じてネットワーク接続を改善しています」-Carl Cavers氏, Sumo Group

 独自の技術を構築するには時間が必要であり,最初は市場に出回っているものに集中するほうが理にかなっている。Teams,Slack,Zoomなどのコミュニケーションツールや,Monday.comのようなプロジェクト管理ツールやサービスは数多くある。さらに,あなたのスタジオがすでに使用しているツールは,リモートで使用することができる。

 「スタジオがどのように設定されているかにもよります」と語るのは,COVID-19発生後3日も経たないうちにリモートスタジオとなったDlala StudiosのITディレクター,Mark Ragon氏だ。「たとえば,ソース管理,継続的インテグレーション,ドキュメントなどのサービスがローカルでホストされていますか,それともオンラインでホストされていますか?」

 「我々は,多くのことを社内で行いたいので,スタジオのネットワークに安全に接続する方法を提供することは非常に重要でした。これは,安全なVPN接続,スタジオ内外の高速インターネット接続,リモートサポートツール,そして明らかに信頼性の高いソースコントロールサーバーを意味します。我々が使用しているソフトウェアには,Perforceのソースコントロール,Jenkinsの継続的インテグレーション,そしてTeamVによるリモートサポートのためのスクリーンシェアリングが含まれています」

 コロナウイルスの危機の間にリモートワークに切り替えた多くのスタジオにとっての主要な焦点はセキュリティと信頼性だった。

 「コロナウイルスの影響で在宅勤務の採用を余儀なくされた Sumo Group の CEO,Carl Cavers 氏は次のように述べている。「我々の日々の開発ツールは変えず,チームができる限り混乱しないようにしています」

Battletoadsの開発者Dlala氏がCOVID-19の発生後3日間でリモートスタジオに
【ACADEMY】在宅ワークをリモートスタジオにするための移行ノウハウ

 ツールやサービスだけではなく,スタッフに必要な物理的な技術も必要だ。クラウドによって超強力なコンピュータが不要になったとしても,強力なインターネットインフラは不可欠である。

 「我々にとって有効だったのは,効率的に仕事を続けられるように,スタッフが自宅で何を必要としているのかを見極めることでした」とRagon氏は語る。「我々は,チームの各メンバーと話し合うために,いくつかの質問を行いました。それは次のようなものでした。自宅でインターネットに接続していますか? 自宅ではどのようなインターネットの速度が出ていますか? 自宅のISPはどこですか? 4Gのカバレッジはどのようになっていますか? 速度のどのような種類のあなたが得るのですか? イーサネットケーブルを使って接続していますか,WiFiを使っていますか?」

 「我々にとって残念なことに,チームの何人かは本当に我々が適切と判断したインターネット接続を持っていませんでした。より良いインターネット接続を提供するために,いくつかの4GルーターやSIMを購入しなければならなくなってしまいました。我々はチームとの奇妙な歯がゆい問題を抱えていました – ほとんどがDNS関連で,それは常にDNS関連です。しかし,(我々は)2日半でチーム全員を家に帰して仕事をすることができました」

 「我々のスタッフのほとんど全員が在宅勤務に対応していなかったため,オフィスの備品を全員に貸し出さなければなりませんでした。ありがたいことに,すでに資産管理システムが導入されていたので,すべての機器が割り当てられており,誰がどのハードウェアを持っているかを把握することができました」

 「また,最初は思いもよらないような小さなこともありました。そのためには,既存のスペースがないスタッフにはデスクを提供し,適切な椅子を用意しなければなりませんでした」

ビデオ通話の重要性

「カメラで会議をして顔を見れば 相手に共感できます」-Enrique Alejandro “Alejo” Perez氏, Endless

 リモートチームに欠かせないテクノロジーの1つに,信頼性の高いビデオ通話システムがある。Microsoft Teams,Skype,Zoom,Discord,Facebookなど,さまざまなオプションがある。どのようなサービスを利用するにしても,ビデオ通話はチームとの良好な関係を維持するために不可欠だ。

 「カメラで会議を行い,顔を見ることで,話している相手に共感し,感情を持った人間として考えることができます」と,コロンビアのEndlessで働くEnrique Alejandro “Alejo” Perez氏は語る。

 InnoGamesの共同創立者でCOOのMichael Zillmer氏は以下のように付け加えた。「カメラオプションを有効にすることで,顔の表情やその他の視覚的な合図をリアルタイムで共有することができるため,コミュニケーションが向上し,誤解が生じる可能性が減少します。また,ビデオの側面は,より個人的なソーシャルインタラクションを可能にし,このような厳しい時代に最適なフォーマットです。ビデオ通話では,接続が不安定な場合は音声が優先されます」と述べている。

 Zillmer 氏は,ビデオ通話では,アジェンダを設定し,不要な人が通話に参加しないようにすることがさらに重要であると付け加えていた。また,新しいシステムを使用している場合は,アップデートやアドオンのダウンロードに10分もかかることがないように,事前にテストすることを勧めしている。

ホームオフィスにいる間は,できるだけ平日のルーティンを反映させる
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 Zillmer氏はまた,キャプションを使用することも提案している。「聞き取りにくかったり,予期せぬ中断や背景のノイズがあったりする場合は,キャプションオプションをオンにしておけば,何が言われているのか聞き逃さないようできます。これで,『ごめん,見逃しました』または 『繰り返してもらえますか?』といった,あまりにも一般的なやり取りを避けることができます」

 「リモートで仕事をするということは,一人で仕事をするということではありません。ビデオ会議機能を最大限に活用すれば,物理的な場所に関係なく同僚をつなぎながら,より効率的で生産的な会議を行うことができます」

 在宅勤務では,ビデオ通話だけでなく,あらゆる種類のコミュニケーションが不可欠だ。

 「発券システム,電子メール,チャット,ビデオ通話など,潜在的な問題を議論するために使用できるツールは数多くある。

 「チケットシステム,電子メール,チャット,ビデオ通話など,潜在的な問題を議論するために使用できるツールが豊富にあります」と Ragon氏は語る。「さまざまな問題を解決するために必要なすべてのものをリモートで監視し,アクセスすることができます」

「我々はチームに信頼を置いて,通常よりも迅速に問題を解決することができるようになりました」-Mark Ragon氏, Dlala Studios

 「エンドユーザーの視点から見ると,誰も問題を指摘したり,問題があることを伝えたりしない場合,リモートを続けるのは非常に難しいです。オフィスでは,未解決の問題があるとすぐに明らかになることが多いのですが,今では,チームに信頼を置いており,通常よりも早く問題を解決できるようになっているかもしれません」

紛争の回避

 衝突,意見の相違,誤解はオンラインの世界ではよくあることです。異なる文化や背景を持つ人々と話しているときには,さらに問題になることがあります。

 「私は英語を母国語としていません。私はオーストリア出身でドイツ語を話しますが,多くの場合,私はかなり厳しい感じで何かを書いています。……少なくとも英語のネイティブスピーカーはそのように解釈します」とMahler氏は語る。「しかし,私はそういうつもりで書いているわけではありません。もしテキストだけでコミュニケーションを取っているなら,人々が正しいトーンが分からないときに(トラブルが)起こる可能性があります」

 Perez氏は付け加えた。「全員が同じ言語を話す場合でも,一緒に仕事をしている人の文化を理解する必要があります。私はリモートで作業を開始する誰かが彼らの文化の一部 ―彼らが何をするのか,彼らはなにを適切だと考えるのか― を学ぶために時間がかけること,そして可能な限り同情的であるようにすることをお勧めします」

 この課題を解決する1つの方法は,1年のうちの特定の時期にチームが集まることだ。Sumo Groupのような大規模な組織では難しいかもしれないが,小規模でターゲットを絞った集まりでは同様にうまくいくことがある。

 「そのために我々が行っていることの1つが,年に一度のチームリトリートです」とMahler氏は語る。「大きな別荘か何かを借りて全員が1週間そこで寝泊まりします。みんなで頭をぶつけ合って,会社で何をしたいのか,プロジェクトはどうなっているのか,他の人たちはどうしているのか,などを話し合うのです。これはチームビルディングのための手法であり,人々がお互いに交流し,本当に楽しい時間を過ごすための方法です」

 「これは我々にとっては大成功でした。なぜなら,開催するたびに参加者たちはとてもやる気に満ちて,書かれたもので気分を害していた人の問題もある程度是正されたからです。人となりが分かれば,彼が別のことを意味していたであろうことが分かりますから」

「1日に少なくとも2回 15分のバーチャルティータイムを取るにしています」-AJ Grand-Scrutton氏, Dlala

 Dlalaにはバーチャルティーブレイクもある。

 CEOのAJ Grand-Scrutton氏は,「1日に最低2回,15分間の『バーチャルティーブレイク』をするようにしています」と語る。「誰かがお茶を飲んでいることを投稿し,チームのDiscordのボイスチャットに飛び込んで,休憩したい人は誰でも参加できるようにしています。我々は仕事や生活全般についてチャットし,基本的にはみんながDlalaで定期的に取るお茶の休憩を(物理的に)エミュレートしようとしています」

孤独を克服してメンタルヘルスにアプローチする方法

 在宅ワークは,とくに家庭を持ち,活発な社会生活を送っている人には最適だ。しかし,すべての人に当てはまるわけではなく,精神衛生上の課題となることもある。

 「家族がいない人にとっては,少し寂しいものです」とMahler 氏は語ってくれた。「毎日毎日オフィスに座って,インターネットを介して人々と話をしているだけで,それはすべての人のためのものではありません。我々には素晴らしいアニメーターがいましたが,彼はそれに耐えられませんでした。彼は自分の頭の上に屋根が落ちてくるように感じていました。それはありうることですが,滅多に起こらないことです」

 Sumo Groupが在宅勤務に移行した際には,精神的な安定に重点が置かれた。

 「我々が最初にアドバイスしたのは,従業員が自分の健康に集中し,社会的にも仕事的にもつながりを持ち,日常生活を維持することです」とCavers氏は語る。「この時期は誰にとってもストレスの多い時期であり,とくに家族の問題を抱えている場合はなおさらです。チーム,個人,経営陣内でのコミュニケーションは,通常よりもさらに重要です。何か問題があれば,それが何であれ,できる限り早く問題を提起することを奨励しています」とCavers氏は語った。

専用のワークスペースは,仕事と家庭の境界線を作るのに役立つ
【ACADEMY】在宅ワークをリモートスタジオにするための移行ノウハウ

 「気が散らない,特別な環境という在宅勤務の機会を喜ぶ人もいれば,ウイルスの影響で子供が学校や保育園に行かなくなったり,キーワーカーと一緒に生活したりと,さらなる責任を負うことになる人もいるでしょう。我々は自分たちの価値観に基づいて生きており,どんな状況であっても,すべての人々をサポートします」

 「埃が落ち着いたら,我々は人々が可能な限りのルーチンに入ることを望んでいます。ここでは柔軟性が鍵を握っています。チームごとにアプローチの仕方が異なり,それぞれの経験を共有しています。スタジオにいたときの社会的な交流が不足することから,自然にできるであろう空隙を埋めることが本当に重要なのです。バーチャルパブやコーヒーモーニング,ボードゲームなど,バーチャルな集まりをたくさんするのは素晴らしいことです。何週間も何か月も顔を合わせなくても,彼らはSumo Group の一員なのです」

 実際,Innogamesは,在宅ワークにはルーティンが重要な要素であると強調している。

「柔軟性も重要ですが,境界線を設定することも同様に重要です」-Michael Zillmer氏, Innogames

 「ほとんどの人は平日の日課を持っていますが,一般的には朝のコーヒーとオフィスへの通勤から始まります」とZillmer氏は語る。「ホームオフィスへの移行は,リモートでの仕事に慣れていない人は不安になることがありますが,それが平常心と構造の感覚を保つことが重要な理由です」

 「ホームオフィスにいる間は,できるだけ平日のルーチンをミラーリングし,直接何かをできない場合は,仮想的なオプションを検討してください。コーヒーメーカーでいつも出くわす同僚とビデオ通話をしてみましょう。ランチやその他の休憩時間は,オフィスにいるときと同じ時間に取りましょう。あなたは,特定の方法であなたの1日を構成する場合 ― たとえば,ほかのタスクを脇に置いた午後と午前中に連続した会議などは – 自宅でそれを続けましょう」

 Zillmer氏は,家庭と仕事の境界線を確実に設定することも重要であると付け加えている:「仕事と家庭の間に物理的な分離があると,切り離しやすくなります。ホームオフィスでは,仕事は別の部屋にあり,その分離を曖昧にすることができ,指定されたワークスペースの重要性を強調しています。ホームオフィスに移行する際には,柔軟性がより重要であることは間違いありませんが,境界線を設定することも同じように重要です。チームとの間で自分の都合の良い時間帯を共有し,その時間以外の時間帯には適切に切り離して充電するようにしましょう」

 職場でのメンタルヘルス問題への取り組み方について詳しく知りたい人は,このトピックに関するACADEMYガイドを読んでみよう。このガイドでは,リモートワーカーが孤立感を感じないようにする方法や,スタッフの福祉を向上させるための実践的なアドバイスが多数掲載されている。

すべての人の声を聞く

 リモートワークをしていないスタジオでも,チームメンバーがアイデアを出すのが難しくなることがある。アイデアやコンセプトを伝える相手がいないオンライン空間では,さらに困難だ。

 「我々は,人々が合理的に,本当に発言できるようにするようにしています」とMahler氏は語る。「もしデザインか何かをやろうとしているのであれば,自分が何について話しているのか本当に理解しているかどうかを確認したほうがいいでしょう」

 Cavers氏は付け加える。「複数の時間帯に複数のサイトを持つ大規模な組織であることの利点の1つは,同じ空間にいることなくアイデアを共有するための経験とツールを提供してくれることです。まだ始まったばかりですが,Sumoの全員が直面しているこの課題に,いかに適応できているかを誇りに思います」

 Grand-Scrutton氏によると,上級管理職は可能な限りチームのために利用できるようにしなければならない。「私は透明性とDlalaがオープンな環境であることについて何度も話しています。社内チームだけでなく,プロジェクトの誰もが何か懸念や考えを持っている場合は機能専用のSlackチャンネル,より幅広い質問に対応するQ&Aチャンネル,さらには上級スタッフといつでも電話で話し合えるようにするなど,常にオープンなフォーラムを用意しています」


追加レポートはBrendan Sinclairによる

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」 –

Mine Sasaki

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ValveのCorey Peters氏とSean Vanaman氏が13年ぶりのHalf-Lifeゲームを制作した。VRと名作シリーズの両方の初心者を想定したという。

 Half-Life 2: Episode Twoのリリースから13年近くが経過した今,Valveはビデオゲームで最もよく聞かれる質問の1つへの回答を提供した。

 そう,ほとんど。

 Half-Life. Alyxは,Valveが10年以上も議論を避けてきた幻の製品であるHalf-Life 3ではない。続編ではなく(関連英文記事) ,最初のゲームと2番めのゲームの間の話となる。2007年に劇的な結末を迎えた最終章のストーリーを続けるのではなかったのだ。また,この作品はバーチャルリアリティ専用だ。Valveがここ数年で築き上げようと努力してきた市場だが,いまだゲーム市場全体のほんの一部を占めるにすぎない。

 Half-Life:Alyxは,奇妙な怪物だ。ビデオゲーム界で最大のイベントでありながら,その存在を熱烈に願っていた人々の手には届かない存在となっている。これは,VR ハードウェアを所有しているファンも満足させなければならない。対象となる市場のかなりの部分がオリジナルのゲームをほとんど理解していないという前提で体験は作られた。

「今週,ヘッドセットが郵送されてくる INDEXの顧客の数は少なくありません」-Sean Vanaman氏

 その意味では,ValveのSean Vanaman氏は,最終的に正しいバランスを見つけたと慎重ながら楽観視しているようだ。Half-Life:Alyxのイベントでは,シリーズの伝承を深く理解する必要はないと氏はGamesIndustry.bizに語っている。氏によると,Alyxではシリーズの伝承を深く理解する必要はないが,その歴史に根ざした人たちに「配当金を支払う」ことになる「物語の真髄の一部」であることに変わりはない。

 「このゲームに携わった3人のライター(私,Jay Pinkerton,Eric Wolpaw)にとって,少し乗り越えられないと感じていたことの1つは,前日譚の問題でした」と氏は語る。「たとえば,『こうしてこのゲームができた』とか『ダース・ベイダーはこうしてマスクを手に入れた』といったものです。ファンはそういうものを少しでもいいのでほしがっています。自然さを保ったまま,以前から知っていたバックストーリーだけではなく,シリ−ズの中に入ってきたように感じさせつつ,ファンがうなずけるようなストーリーにするにはどうすればいいのでしょうか? それが超,超,超難しかったです」

 しかし,ほかのほとんどの点で,Half-Life:Alyxは,とくに愛されているシリーズの5作めのゲームとしては,異例なほど初心者向けに作られている。

 「今週,ヘッドセットが郵送されてきて,月曜日にゲームをプレイするINDEXのお客様は少なくありません。彼らは月曜日にゲームをプレイします」とVanaman氏は語る。「これは彼らに,このゲームの全体像を紹介する作品になるので,この製品はそのような人たちにとって良いものでなければなりません」

プレイヤーの手を1対1で追跡することで,Half-Lifeのゲームデザインへのアプローチが完全に変わった
Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」

 レベルデザイナーのCorey Peters氏によると,Valveはさまざまなプレイヤーを対象に,Half-Lifeシリーズへの親しみやすさとバーチャルリアリティの経験という2つの異なる尺度でゲームをテストしたという。目標は,両方の経験がない人でも遊べるゲームを作ることだったが,Peters氏とVanaman氏との会話では,この2つのうち,VRのほうが優れていることが明らかになった。

 「普通のシューティングゲームを作るのなら,プレイヤーが動き回って武器を発射する方法を知っていると仮定するのはいいのですが,VRでは物理的な体験なので,新しいスキルを学ぶ必要があります」とPeters氏は語る。「ゲームの序盤の大きな部分は,ピストルの使い方,ピストルのリロードの仕方,敵に向けての射撃の仕方を学ぶことです」

 「時間をかけて徐々に脅威のレベルを上げていくようにしているので,最初はフジツボと戦います。フジツボは強敵いではありませんが,銃のリロードをして,何度も何度もスキルを覚えさせてくれます」

「VRではそのような物理的な体験をすることで,新たなスキルを身につけることができます」 -Corey Peters氏

 当時,革新的だったグラビティガンを世に送り出したシリーズが,シンプルなピストルの操作性を重視するのは奇妙に思えるかもしれないが,この対比はVRが体験にもたらすものを示している。たとえば,ゲームの序盤では,プレイヤーはフェンスの後ろで立ち往生しているゾンビに遭遇する。掴んだり噛んだりすることはできるが,本当の脅威ではない。プレイヤーがようやく攻撃可能なゾンビにたどり着いたとき,設計チームはVRによる触覚的なインタラクションがいかに強力であるかに気付いたという。

 「ゾンビが廊下を歩いてきたとき,プレイヤーはクリップを掴んでリロードしようとしましたが,クリップを床に落として少しふらふらしているうちに,ゾンビがやってきて殺されてしまったのです」と氏は語る。「ゲームデザイナーとしては,最初に襲ってきたゾンビを殺すのに失敗したと考えていました。しかし,プレイヤーはヘッドセットを外して,『素晴らしかった。すごく楽しかった』と言ったのです」

 VRでの1対1の動きは,この種の創発的なドラマを生み出すための肥沃な環境だ。従来のゲームでは,銃撃戦のようなランダムな要素で実験を行ってきたが,Half-Life:Alyxのチームは,単純な出会いが純粋に偶然の出来事として記憶に残るものになる頻度の高さに一貫して驚かされていた。―ゲームのシステムや物理学と衝突する彼らの選択と感情状態の結果だ。

Half-Lifeは激しい戦闘シーンで知られているが,VRではその迫力がさらに増している
Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」

 Peters氏は,Half-Life: Alyxの初期のテストを思い出す。Alyxの初期のテストは,ヘッドクラブとゾンビが散らばったグレーボックスの部屋にすぎなかった。

 「我々が始めたときは,Half-Life 2のように,プレイヤーは5分後にはゾンビに飽きてしまうだろうと思っていました。ゾンビを2,3体殺して次の部屋に移動し,さらにゾンビが増えていきます。しかし,我々がゲーム内の銃のシステムを改良するようになっても,プレイヤーはかなりの時間,ゾンビとの戦いを楽しんでいました」

 現在のHalf-Lifeを語る際には,Half-Life 2の Ravenholm や,第2エピソードの最後に行われた壮大なストライダーの戦いのようなセットピースを指すことが多いのだが,Half-Life:Alyxでも,このようなものはあるとVanaman氏は語る。氏はショットガンの砲弾が2発残っている状態で1人の強力な敵に立ち向かったときのことを熱心に語っていた。紙の上では大ヒットした瞬間ではないが,カートリッジをそれぞれ銃に装填し,視界に入らないように物理的にしゃがまなければならない現実は,彼がこのゲームで経験した中で最もパワフルな出会いとなった。

「ゲームが遅くなると,それがレベルデザイナーに影響を与えて,戦闘の間隔の取り方など,すべてに影響を与えます」 -Sean Vanaman氏

 「ヘッドセットを装着したら,ゲームがどれだけ強烈に感じられるかに本当に認識しなければなりません」とPeters氏は語る。「その場にいるのと同じような感情を味わうことになります。ゲームには激しい部分もありますが,その後に息を整え,少し時間をかけて探索し,自分自身を取り戻すための時間を持つようにしています」

 シリーズとして,Half-Lifeは戦闘と探索と革新的なパズルのバランスをとることで知られており,Peters氏はシリーズの本質的なDNAはそのペーシングにあると考えている。VRでは,たとえば,ハンドガンにカートリッジを装填したり,コッキングハンドルを引いたりと,戦闘デザインを細部に集中させる効果があったが,初期のグレイボックステストでは,これらの穏やかな瞬間にも同様の効果があることが明らかになっていた。

 「それぞれのスペースにアートを追加していくうちに,プレイヤーはどんどん探検に時間を費やしていきました」「箱を持ち上げたり,テーブルの下を見たり,通気孔に頭を突っ込んだり。我々は次から次へとプレイヤーがそうするのを見ていました。それで,箱の下や通気孔に物を置いて効果的に資源を使うことを思いついたのです。アーティストやライター,レベルデザイナーの集団に,この種の探索に報いるための口実を提供してくれました」

Half-Life 2はそのアートディレクションで知られていたが,Alyxもその点では期待を裏切らないだろう
Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」

 Vanaman氏は付け加える。「人々はとても遅くなります。これは,従来のHalf-Lifeゲームのキャラクターの動きの速さとは対照的です。そういったゲームでは、あなたは非常に、非常に、非常に速いですが,ベルカーブの最も遠い端にあるのは,人々が(VRでは)どれだけ遅くなるかということです」

 「環境の細部のレベルが上がると スピードは落ちますが……これは,我々が望むトーンやムード設定にとって,とても良い結果になります。つまり,狭いスペースでたくさんのストーリーを伝えることができるということです」

「我々は,みんなにINDEXを買ってもらえるようにこれをやっているとは思われたくなかったのです」-Sean Vanaman氏

 「これは間違いなく制作上の課題です。ディテールパスのレベルを上げていくと,ゲームの速度が遅くなり,それがレベルデザイナーに影響を与えます。戦闘の間隔の取り方にも影響を与え,すべてに影響を与えます……。アート,デザイン,ストーリーの間には相互作用があり,それらすべての要素の忠実度が大きく左右されるのです」

 Half-Life: Alyxは,HTC Vive,Oculus Rift,Quest(ただしPCに接続している場合のみ),そしてもちろんValve独自のINDEXヘッドセットなど(関連記事),SteamVRと互換性のあるすべてのハードウェアで利用可能だ。Peters氏によると,ゲーム自体はすべてのデバイスでまったく同じで,唯一の違いは「ビジュアルの質」にあるという。

 「INDEXでは,おそらく理想的な体験になると思います」「ハイエンドPCでは,ゲームを完全な栄光の中で体験することができます。Oculus Questでは,それは素晴らしい仕事をしています。―私はOculusを使用して数回プレイしましたが,本当にそれが作る唯一のトレードオフは,視覚的な忠実度です……。我々は,他のみんなと同じ体験ができるようにしようとしましたが,ビデオカードをアップグレードしたときのように,より忠実度の高い体験ができるようにしました」

 Vanaman氏は付け加えて「これが真実であることは,我々にとって本当に重要なことでした。我々は,これがすべての人にINDEXを買わせるためのものだと思われたくありませんでした。INDEXには独自のビジネス目標があり,それは最先端の技術を推し進めることですが,ファンが気になるシリーズを人質にして購入に追い込んでいると思われないようにすることが,我々にとっては本当に重要でした」

 Half-Life: Alyxは確かにVALVE INDEXの運勢に顕著な影響を与え,多くの地域で在庫切れが発生しており(関連記事),アナリストは発表後2か月で売上が2倍になったと見積もっている(関連英文記事)。しかし,Valveのハードウェアが自社ゲームのターゲットプラットフォームとして見られるのは理にかなっているとしか言いようがないが,Peters氏とVanaman氏が,Half-Life:Alyxは,どのヘッドセットよりも大きな意味を持っていることを理解していることは間違いない。

 「我々は,VRのこの瞬間を見据えてきたとは言えませんが,このゲームを,うまくいけばVRをより多くの人が利用できるようにする製品として見てきたのは間違いありません」とPeters 氏は語る。「VRに欠けているのは,誰もが興奮できる大作ゲームだと思います。友達を招待して,ヘッドセットに突っ込んで,これを体験させることができます」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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eスポーツも無観客試合へ 新型コロナがゲーム業界に与えるインパクト –

Mine Sasaki

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中国で発生した新型コロナウイルスは我々の生活は勿論、経済への影響も見られてきました。筆者のウォッチしているゲーム産業でもゲームの発売延期やイベントの中止など既に広範囲に影響が及んでいます。本稿では、こうした影響を簡単にまとめました。

■ハード、ソフト問わず開発に影響も

中国が新型コロナウイルスによって大きな被害を受けたことにより、中国の製造業もダメージを受けました。デバイス機器の製造拠点が中国に集中しているということもあり、多くのゲームハードにも影響が及んでいます。例えば、任天堂はNintendo Switch本体と周辺機器の生産・出荷が滞り「Nintendo Switch あつまれ どうぶつの森セット」の予約開始も延期しました(2月8日予約開始予定を3月7日開始に延期)。


▲Nintendo Switch あつまれ どうぶつの森セット

Facebookも以前から続く「Oculus Quest」の品薄解消の見込みについて、コロナウイルスが影響する可能性があると発表しています。

また、表には出てきませんが、製造業への打撃は、「PlayStation 5」や「Xbox Series X」といった次世代機の開発にも遅れをもたらすでしょう。ハードの生産においては、さまざまな工程が数珠つなぎとなっているため、小さな遅れが大きな遅れに繋がることが予想されます。その結果、次世代機の発売が年単位で遅れてしまう可能性も懸念されます。

Xbox Series X▲Xbox Series X

また、ゲームソフトについてもNintendo Switchに移植される『アウター・ワールド』の販売が担当スタジオの一時的な閉鎖のために延期となりました。ゲームソフトにおいてはハードの供給状態に合わせてリリースを遅らせたりすることもあり得そうですし、VRデバイス不足はVRゲームを制作している小規模なスタジオの開発環境にも影響を及ぼしかねません。

新型コロナウイルスによる中国経済への打撃は、今後も何らかの形で様々な産業に影響する可能性は否定できません。中国と直接的に取引がなくとも、サプライチェーン上で間接的につながっている部分がある企業は既にその可能性を考慮していることでしょう。ゲーム産業も、こうしたリスクの上に立っています。
 

■イベントやeスポーツにも影響

各種ゲームイベントや、eスポーツも、新型コロナウイルスの影響を受けています。イベントでは、ソニーが新型コロナウイルスを懸念し、参加を予定した米国の大規模なゲームイベント「PAX East」への参加中止を発表。これにより同イベントで予定されていた、『The Last of Us II』(5月発売予定)のデモンストレーション披露が実質的に延期となりました。また、ゲーム開発者会議の「GDC 2020」でも、ソニーやマイクロソフト、Facebook、コジマプロダクションなど参加を取りやめる企業が続出しています。

新規タイトルに関する発表は適切なタイミングで行いたいという思惑がある以上、こうしたイベントへの参加取りやめ自体は苦渋の決断ともいえるでしょう。

GDC 2019▲昨年開催された「GDC 2019」

また、e-Sportsにも大きな影響がでています。中国では人気ゲーム『League of Legends(LOL)』のプロリーグが延期、再開に関しても未定となっています。『LOL』は中国において2年連続で世界王者もだし、ファンも多いタイトル。1つのチームにいくつものスポンサーもついている経済的にも大きな市場ということもあり再開が望まれています。また、日本のLOLプロリーグも当面の間、無観客試合にする旨を発表しました。

LOL 2019 World Championship▲昨年開催の『League of Legends』世界大会「2019 World Championship」

ほかにも『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)』のベルリン大会も延期になっています。国内でもSNKが主催する大会「SNK World Championship JAPAN TOUR FINAL」「SNK World Championship GRAND FINAL」の延期が決まっています。

人が多く集まるイベント物は、感染リスクも高いため今後もこうした開催延期の発表が相次ぐのではないでしょうか。

■注目されるゲームも……

ゲームファン及び、経済界から悲鳴があがる一方で、注目されているゲームも存在します。それが『Plague Inc.』です。本作はウイルスを開発、世界に向けて感染させていくゲームであり、新型コロナウイルスの流行とともに中国でプレイヤー数が増加、各国のSNSでも話題に上がりました。これに対しては不謹慎という声もあり、本作を開発したNdemic Creationsはコメントを発表し「本作はゲームであり、現実ではない。新型コロナウイルスは膨大な数の人々に影響を与えていることに留意してほしい」「情報は地域及び世界の保健機関から入手することを推奨する」などと主張しています。27日にはPlague Inc.が中国のApp Storeから取り下げられたことも報じられています。

Plague Inc.▲Plague Inc.

一方でEpic Game Storeでは予定していた人気ボードゲームのデジタル版『Pandemic: The Board Game』の無料配布を突然中止。理由は明らかにされていませんが、本作がウイルスに対してプレイヤーで協力して立ち向かっていくという内容だけに、新型コロナウイルスの影響ではないかと思われます。

今後、どうなるか不明瞭な新型コロナウイルスですが、気が抜けない状況はしばらく続くでしょう。当面は多くの人が外出を控えるため、ゲームや動画配信サービスなどが暇潰しとして人気を集めていくことが予想されます。こうした動きは、ゲーム業界にとっては追い風に見えますが、上述した通り新作ゲームハードやソフト、イベント等は大きな打撃を受けかねません。これは他のガジェット産業にも同じことが言えるのではないでしょうか。
 
ともあれ、新型コロナウイルスのいち早い収束を願っています。読者の皆さまも不急の外出は控え、室内でゲームなどを楽しみましょう。



著者: ” — japanese.engadget.com

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【ACADEMY】ビデオゲームライターになるための簡易ガイド –

Mine Sasaki

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EGX Rezzed Digitalのパネルディスカッションでは,ゲーム業界のライターであることのさまざまな側面について議論が行われた。

 多くの人がいつかゲームライターになることを目指して,脚本を学んだり,Twineで試してみたり,英語を専攻したりしている。ゲームライターになるのは一筋縄ではいかない。業界のこの部分だけに特化したコースはほとんどない。

 GamesIndustry.biz UKの編集者James Batchelorは,EGX Rezzed Digitalのパネルを主催し,このトピックについて議論した。そこでは,最近のトゥームレイダーのエントリを執筆で知られているフリーランスの脚本家兼ナラティブデザイナーのRhianna Pratchett氏, Inkleの共同創設者Jon Ingold氏, Heaven’s Vaultのためにまったく新しい言語を作成したことで知られ(関連英文記事), 最近ではMurder by Numbersを監督したMediatonicのシニアクリエイティブデザイナーEd Fear氏, そしてFailbetter Gamesのライター,ナラティブデザイナーと編集者Olivia Wood氏が出演していた。

ゲームライターとして仕事を得るには?

 パネリストの一同は,それぞれ異なる業界への道を歩んできており,ゲームライターになろうとしたときに考えられる多くの選択肢があることを説明してくれた。Rhianna Pratchett氏とEd Fear氏はともにジャーナリズムの出身だ。

 「私はビデオゲームライターになろうと思ったことはありません」とPratchett氏は語る。「PC Zoneで(働いていたときに)Larianから連絡があり,『Beyond Divinity』の脚本に磨きをかけるためにネイティブの英語を話せる人を探しているとのことでした」

 「私は文字どおり,自分の好きなゲームを作っている会社に行って,『おい,今こういうことをやっているんだが,何か仕事はないか?』と言いました。私は少しの経験と信用を得るためにできる限りのことをしました。そしてそれは本当にうまくいきました」

 Fear氏は,ジャーナリズムは定期的に一貫して書くことを強制されるので,ライターとしての訓練には良い道だと説明している。

 「ゲームを作りたいと思っており,書きたいとも思っていたので,最終的にDevelop誌で仕事を得ることになりました」と氏は語る。「雑誌の執筆は,定期的に書くことができる良い道だと思います。これは,自分の中の批評家を黙らせ,生産性を高めるのに役立つかもしれないと思ったのです」と語っている。

今年の3月に犯罪ドラマ「Murder by Numbers」が公開された
【ACADEMY】ビデオゲームライターになるための簡易ガイド

 それを数年やったのち,氏は制作技術者としてパブリッシャのCurve Digitalに入社した。当時は執筆とは関係なかったが,業界に足を踏み入れて「執筆の道をこじ開ける」には最適な方法だったと氏は語る。

 自分が実際にやりたいことを反映していない仕事から始めるのはゲーム業界ではよくあることで,QAやゲームテストはその最前線にあることが多い。しかし,趣味で書くことがキャリアのチャンスにつながることもある。

 「私は編集者の仕事をしていたとき,Twitterで知り合った友人と一緒にLethophobiaというゲームを書き始めました」とWood氏は語る。「FailbetterのStoryNexusシステムを使っていました」

「誰もゲームライティングでお金を払ってくれないので 自分の会社を設立せざるをえませんでした」-Jon Ingold氏, Inkle

 これがきっかけでFailbetterとの会話が始まり,Failbetterはフリーランスの編集者として彼女を雇ってくれた。そこから,彼女は執筆の仕事に就くことになった。Ingold氏は00年代に彼が「ハッカーとアーティストのコミュニティ」と呼んでいたテキストアドベンチャーゲームを作ることからキャリアをスタートさせたが,これはSam Barlow氏とEmily Short氏が始めたきっかけでもある。そこからSony Cambridgeでレベルデザイナーとして雇われ,そこでは執筆の仕事はしなかったが,Joe Humfrey氏と出会って,最終的には彼と一緒にInkleを作ることになった。

 「実際にやりたいゲームができるように,一緒にInkleを設立しました」と氏は付け加えている。「自分の会社を設立するまでは,誰もゲームのライターとしてお金を払ってくれなかったので,自分の会社を設立せざるをえませんでした」

ゲーム業界のライターの仕事にはどのようなものがあるのか?

 「ゲームライター にはさまざまな意味があり,ゲーム業界で利用できるライティングの仕事はそれだけではありません。ナラティブデザイナーも一般的なポジションですが,その意味は会社によって大きく異なります」

 「問題の1つは,ナラティブデザインが実際に何であるかを誰も知らないということです」とWood氏は語る。「Failbetterでは,ナラティブデザイナーでなければライティングはできません。それが我々のストーリーを語るやり方だからです。ほかの会社では,ナラティブデザインは,座って書く人とはまったく別個に扱われているかもしれません。ですから,求人票を見たら肩書きではなく,何を求められているのかを読まなければいけないという,とても奇妙な肩書きなんです」

Failbetter Gamesが開発した物語型RPG「Sunless Skies」
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 Pratchett氏は次のように付け加えている。「脚本,キャラクター,プロット,展開などの伝統的なストーリーを担当するのがライターだとすると,ナラティブデザイナーは,ストーリーがどのように語られるか,ストーリーがプレイヤーにどのように伝わるかに関心を持っています。つまり,彼らは片足をライティングの陣営に,片足をデザインの陣営に置いているわけです。大まかにはこのようになります」

 すべてのライターがただ座ってゲームのメインストーリーを書くわけではない。

 「レベルダイアログは,たとえばララ(クロフト)がマップ内で独り言を言っているような,一瞬一瞬の物語です」とPratchett氏は語る。「バーク(Bark)とは,通常AIやパーティメンバーが発する短いセリフのことで,周りの世界で何が起こっているのか,戦いの中で何が起こっているのかを伝えてくれます」

 Ingold氏はパネルの視聴者に,ゲームライターという仕事は想像以上に文章を書くことが少なく,自分の言葉が主役になると思って仕事に臨んではいけないと警告した。

「物事を箱に詰め込むだけでなく,言葉を許されることは本当にまれです」-Jon Ingold氏, Inkle

 「すべてが分散していて,他のすべてのものと統合されているので,実際にはそれほど多くの執筆作業は行われていません」と氏は語る。「大作ゲームであれば,本当に重要な誰かが主要なストーリービートやキャラクターのデザインを担当することになります」

 「そして,一番下には伝承書(※lore book:マニュアルの意か?)の記入をする人たちがいますが,この人たちは必ずしもゲームに深く関わっているわけではありません」

 「真ん中には,カットシーンを書く人から,バークとレベルを統合する人まで,広範囲にわたっています。ライティングやストーリーテリングは,あちこちでさまざまな側面から飛び出してきますが,誰もがどこかでそれを処理しているのです。レベルデザイナーのインタフェースをデザインしているプログラマでさえも,その物語がどのように語られるかに影響を与えています。― 彼らは自分たちをライターとは思わないでしょうが,最終的に物語がどのようにして出すかという根本的な部分を担っています」

 「変な形をした箱に物を詰め込むだけではなく,少しでも言葉を使うことが許されるというのは,本当に稀で貴重なことなんです」

ゲームライターとしての創造的な自由度はどのくらいあるのか?

 実際に仕事として言葉を書くことができたとしても,それはあなたが望むような言葉を書けるという意味ではない。クリエイティブの自由度は,またしても仕事によって大きく異なる。

 「ゲームデザイナーがスペースを作り,そこにライターが入ってきて,そのスペースを埋めるのです」とIngold氏は語る。「ゲームデザイナーがスペースを作り,そのスペースをライターが埋めていきます。ときにはそれらのスペースは非常に単純なものであったり,非常に複雑なものであったりしますが,それは会社の規模や,あなたが取り組んでいるものの複雑さに完全に依存しています」

Heaven’s Vault』は,Inkleによってスクラッチから作られた言語をプレイヤーが解読することを中心に展開する
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 Wood氏は,「インディ(デベロッパー)であれば,おそらくもっと多くのインプットがあるでしょうが,もっと多くの仕事をすることになるでしょう。FailbetterのヘッドライターであるChris(Gardiner)が『Sunless Skies』の全体的な概要を説明している間に,あなたは今書いているプロットを議論して,それからどこかに行って書きます。そのプロットの中では,伝承やスタイルに抵触するようなことをしない限り,非常に自由度が高いです。完全に自由な部分があるんですね。大きな会社では,よほどの上級者でない限り,そういった自由は得られないと思います」

 AAAでは,インディーズの開発,とくに確立されたシリーズものの場合,ストーリーで自分の発言権を持つことは,インディーズの開発ほど簡単ではない。しかし,メインプロット以外の方法で伝承に影響を与えることができるかもしれない。

 「シリーズ全体を所有していない限り,ララ・クロフトにゲーム内で走り回る兄弟を与えることはできません」と氏は語る。「しかし,ララに手紙を書かせて,さりげなく兄弟がいることに触れさせて,どこかの棚に隠しておくことはできるかもしれません。それはすべて政治的なものです:あなたとあなたのアイデアを受け取る人との間の人数が少なければ少ないほど,あなたはそれを制御する可能性が高くなります」

「ライターは縁の下の力持ちです。あなたは,二次的なナラティブを通してあなたの欠片をこっそり潜り込ませるようになります」-Rhianna Pratchett氏

 Pratchett氏は『Bioshock Infinite』のバークシステムに取り組み,二次ナラティブは通常,ライターが個性を発揮するのに良い方法だと説明した。

 「私はメインストーリーとは何の関係もありませんでした」と彼女は説明した。「私は自分の小さなスペースを持っていて,自分の作業をしていました。ゲームのセクシーな部分ではないように見えるかもしれません。映画のようなキラキラしたシネマティックスでもないのですが,それはとても楽しいことであり,そのようなことをするほかのライターをサポートする仕事をたくさん得ることができます」

 「ゲームでは,ライターは縁の下の力持ちです。ですから,副次的な物語を通して,より自分らしさを感じられるような部分をこっそりと入れることができるんです。Rise the Tomb Raiderでもそうでした。私は,私が生まれた夜の父の体験談を入れました。それをララの父親に置き換えてみたんですが,これはなかなかいい感じでした」

フリーライターと社内ライターの違いは何か?

 業界の多くの仕事と同じように,ゲームのライティングにも,スタジオ社内で行うこともあれば,リモートのフリーランサーとして行うこともある。どちらにもメリットとデメリットがあり,どのような人間で,どのように仕事をするのが好きなのかによって,どちらかが向いているかは変わるだろう。

 「私はチームで仕事をするのが好きで,とても熱心に仕事をしていますが,問題はそれがすべてを網羅するようになってしまうことです」とFear氏は語る。「(チームで)プロジェクトに取り組むときは,2年間,そのプロジェクトだけに携わることになります。それが自分のすべてになってしまうので,少し負担がかかってしまうんです」

Rise of the Tomb Raiderは,その文章で賞賛された
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 「フリーランスをやっていた期間は,同時に複数のことに取り組めるのが楽しかったですね。違う役をやっていたり,違うジャンルのゲームをやっていたりすると,気分転換にもなります。でも,少し距離感があったので,あまり愛着が湧きませんでした。両刃の剣ですね」

 Wood氏は現在,Failbetterで社内執筆とフリーランスの仕事の両方をしている。

「よほどのことがない限り,フリーランスは厳しいです」-Olivia Wood氏, Failbetter

 「私はFailbetterの安全性が大好きですが,フリーランスは複数のことに取り組めるので正気を保っています」と彼女は語った。「しかし,フリーランス(フルタイム)になると,かなり孤独になる危険があります。また,フリーランスにはない病気手当や休暇がもらえるので,正社員になると,本当にリラックスできるということを強調しておきます」

 「私は純粋にフリーランスだったとき,数か月間にわたって働くことになるので(週末でさえも),私は少し気がおかしくなりました。ですから,よほどの規律正しい人でない限り,フリーランスは厳しいことになるかもしれません」

ゲームライター志望者へのアドバイス

 ゲームライター志望の人は,TwineやInkle独自のスクリプトライティングシステムInkをダウンロードしてみるのもいいかもしれない。ナラティブの学位を取得したり,ライティングコースを受講したりすることは必須ではありません。Wood氏は,どの学校に通っていたかよりも,短い完成したゲームが応募書類に添付されているのを見たいと語っている。

 「完成した,というのはそれが非常に難しいことだからです。また,短いというのは,昼食時に見て,5分から10分で誰かが興味を持てるかどうかが分かるのであれば,喜んでコミットするからです」と彼女は説明した。「それが8時間だったら,私は別のゲームをするつもりです。時間がないですから。また,短い作品の中でもビルドアップと良いエンディングができることを見せてあげます」と説明していた。

 プロジェクトをオンラインで投稿することを忘れずに,例えば Itch.io に投稿したり,Twitter のようなプラットフォームを使って宣伝したりしよう。テキスト駆動のデジタルゲームに特化したIFCompのようなコンテストに参加するのも良いアイデアだ。Pratchett氏は,ライターとしてのスキルを常に向上させる必要があると付け加えていた。

 「講座を受講するにしても,自分の実験的な文章を書くにしても,フィードバックをくれる仲間を見つけて,ただ書き続けて,作家としてのスキルを磨いてください」と彼女は語る。「人脈作りについてです。今は明らかに人脈作りには向いていませんが,通常であればGDCやReboot,Nordic Gameのようなカンファレンスに参加するといいでしょう。これらのカンファレンスには通常,何らかの物語性のある要素があり,実際に開発者と直接会ったり,開発中のゲームを見ることができるショーフロアがあります」

 「それから,たくさんのゲームをプレイして,自分の視野を広げることも大切です。本を読んだり,劇場に行ったり,ラジオを聞いたり,テレビを見たり,映画を見たり……ゲームだけをソースにしてナラティブの世界を理解してはいけません。あなたの物語の範囲をあらゆる種類のストーリーテリングに広げる必要があります。ライターとして世界に興味を持ち,心を開いて,物語や人々のためのスポンジになる必要があります」


ゲームライターになるためのパネルディスカッションの様子は以下でご覧いただける。GamesIndustry.bizがEGX Rezzed Digitalで行ったすべてのものにキャッチアップするには,イベントのウェブサイトにアクセスしてほしい。


※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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