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ゴールデンウィークはうちでゲームを楽しもう。Switch/PS4/PCのセール作品からおすすめタイトルを紹介 –

Mine Sasaki

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これから始まるゴールデンウィークを前に、プレイするゲームを探している人も多いでしょう。現在セール中のゲームから、長時間じっくりとやりこめるオススメタイトルを紹介します。

新型コロナウイルスの影響で外出自粛が叫ばれるなか、家で楽しめる娯楽としてゲームが注目されています。ゲーム企業が始めた対新型コロナウイルスキャンペーン「#PlayApartTogether」(離れて遊ぼうキャンペーン)には、ゲーム中毒などを問題視していたWHOも(どの面下げてかは分かりませんが)賛同しています。

今回は、Nintendo Switch(マイニンテンドーストア)、PlayStation 4(PlayStation Store)、そしてPC(Steam)と、メジャーなゲームストアのセールタイトルからピックアップしました。

■Nintendo Switch

Nintendo Switch

Nintendo Switchでは4月22日~5月6日の間、「Nintendo Switch Online」が7日間無料で遊べるチケットが配布されています。「Nintendo Switch Online」に加入すると、オンラインでゲームがプレイできるだけでなく、限定タイトルが無料で遊べる特典がついてきます。”バトロワテトリス”として話題になった 『テトリス99』や、「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン Nintendo Switch Online」を無料でプレイできます。

Switchのセールタイトルでおすすめは『UNDERTALE』(40%オフ。972円)。本作はゲーマーにとっては説明不要の名作です。「敵を倒さなくてもいいRPG」という独特の世界観や、個性あふれるキャラクター、プレイヤーの選択肢によって変わるストーリーが多くのプレイヤーを魅了しました。まだプレイしていない人はこの機会に是非プレイしてみてください。

他にも2Dアクションとローグライト(入るたびにマップが変化するダンジョン)が融合した死にゲー『Dead Cells(20%オフ、1984円)』や4人でドタバタしながらダンジョンを探検できる「Lost Castle(30%オフ、826円)」など、リプレイ性の高いインディーゲームもセール対象になっています。


「UnderTale」|マイニンテンドーストア

セール中のダウンロードソフト|マイニンテンドーストア

名作インディーゲームだけでなく、スクウェア・エニックスのタイトルもゴールデンウィークセールとして大量に割引に。「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった人気シリーズがセールになっています。

スクエニGWセール
スクウェア・エニックス ゴールデンウィークセール|マイニンテンドーストア

セール情報ではありませんが、Nintendo Switchでは『あつまれ どうぶつの森』が大ヒットを記録しており、非常に多くのユーザーがオンラインでプレイしています。この機に思い切って購入するのもありかもしれません。

なお、『あつまれ どうぶつの森』はNintendo Switch Onlineの会員特典「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット」の対象タイトルとなっています。他の任天堂タイトルで購入した作品があれば、こちらを利用することで2本で9980円とすこしお得に購入できます。

あつまれ どうぶつの森

■PlayStation 4

Playstation 4

PlayStation Storeは5月7日までの期間で「GAME WEEK SALE」を開催しています。PlayStation 4向けのタイトルを中心に、人気タイトルも含んだ500本以上のゲームが、最大85%オフで購入することができるほか、新規加入者限定で「PlayStation Plus 12か月利用権」と「PlayStation Now 12か月利用権 Special Price」が25%オフで購入可能となっています。

割引となっているゲームの中でも目をひくのが『モンスターハンターワールド:アイスボーン(40%オフ、2930円)』や、『DEATH STRANDING(50%オフ、3795円)』といったビックタイトル。筆者のおすすめはフロムソフトウェアの高難易度アクションRPG『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(35%オフ、5434円)』。

GAME WEEK SALEではとにかく多くのビックタイトルがお得な価格になっているのでPS派は要チェックです!

PlayStation
モンスターハンターワールド:アイスボーン|PlayStation Store

PlayStation
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE|PlayStation Store

GAME WEEK SALE|PlayStation Store

■PCゲーム(Steam)

NVIDIA Gaming
Steam Storeでは連日のゲームが毎日割引になっており、人によっては追うのが難しいかもしれません。ウィッシュリスト機能を活用して、気になっているゲームがセールになっていないかをこまめにチェックするのがおすすめです。

4月28日時点で割引になっているもの中で筆者がおススメしたいのが、2K Gamesによる人気シリーズ『XCOM』。5月1日まで新作と旧作がそれぞれ割引になっています。

4/24にリリースされたばかりの『XCOM: Chimera Squad』は半額の1100円に。旧作『XCOM 2』は75%オフの1750円ですが、4月30日まで限定で無料プレイ版も用意されています。本シリーズは理不尽さを感じることもあるほど高難易度のターン性ストラテジーとなっています。

XCOM

XCOM セール|Steam

さらに、ゲーム販売サイトでゲームセットや独自のセールを行っているFanaticalは、新型コロナウイルス支援として「Sanctuary Bundle」の販売を開始。「The Walking Dead」シリーズや「This War of Mine」などの名作を含む合計15,168円のゲームが96%オフの590円で購入できます。

Sanctuary Bundle

Sanctuary Bundle|Steam

このほか、5月10日まで「パックマンCE2」が期間限定で無料配布中となっています。Steamのほか、PS4および Xboxも対象です。

筆者もセール中のゲームの購入を検討中ですが、同時に積んであるゲームの消化もしたいとも思っています。このゴールデンウィークならぬステイホーム週間は、ゲームで過ごすことになりそうです。



著者: ” — japanese.engadget.com

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話題株ピックアップ【夕刊】(1):C&R、SHIFT、ソニー | 注目株 – 株探ニュース

Mine Sasaki

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C&R <日足> 「株探」多機能チャートより

■C&R 4763>  1,307円  +269 円 (+25.9%)  本日終値  東証1部 上昇率トップ
 クリーク・アンド・リバー社4763>が急反騰し、年初来高値を更新した。9日の取引終了後に発表した21年2月期第1四半期(3~5月)の連結業績は、売上高94億8600万円(前年同期比15.2%増)、経常利益10億6200万円(同34.4%増)に伸びて着地。これが好材料視された。国内クリエイティブ分野で主力のテレビ、ゲーム、Webの派遣・請負事業に加え、YouTubeや電子書籍などの案件が伸びたほか、韓国のテレビ局向け派遣事業を今期から再連結化した効果も売上高を押し上げた。また、新規事業の着実な進展で損益が改善したことに加え、働き方の見直しや徹底的な無駄の排除による販管費の抑制も大幅増益に貢献した。経常利益の上期計画(14億円)に対する進捗率は75.9%に達しており、業績上振れ期待も出てきている。

■SHIFT <3697>  12,780円  +1,560 円 (+13.9%)  本日終値  東証1部 上昇率4位
 SHIFT<3697>は急騰し、上場来高値を更新した。9日の取引終了後に発表した20年8月期第3四半期累計(19年9月~20年5月)の連結業績は、売上高207億1900万円(前年同期比51.8%増)、経常利益17億5800万円(同2.1倍)に拡大しており、これを好材料視する買いが向かった。主力のエンタープライズ市場向けソフトウエアテストで注力領域としている通信や保険業界などの大型顧客の開拓が進んだことが寄与した。また、ゲーム会社などエンターテインメント向けも業界内認知度の向上や既存顧客の売上高が増加し、大幅増収を達成している。

■BASE <4477>  6,530円  +380 円 (+6.2%)  本日終値
 BASE<4477>が大幅続伸で連日の上場来高値。中小企業向けなどを主力にECサイト制作サービスを展開しており、先行投資で足もとの損益は赤字だが、顧客開拓が進むなかトップラインの伸びが顕著で、将来的な成長期待から機関投資家とみられる実需買いが続いている。9日取引終了後、同社のEコマースプラットフォーム「BASE」がアパレル生産マネジメントツール「AYATORI」とサービス連携し、オリジナルアパレル製造支援を強化することを発表、これが物色人気を助長する形となった。

■ソニー <6758>  7,780円  +107 円 (+1.4%)  本日終値
 ソニー<6758>が続伸。この日朝方、人気ゲーム「フォートナイト」を運営する米エピック・ゲームズ(ノースカロライナ州)に2億5000万ドル(約268億円)の戦略的出資を行うと正式発表しており、これが好感された。エピック社の「フォートナイト」は、世界中に3億5000万人以上のユーザーをゆうする世界最大規模のオンライン対戦ゲームで、「eスポーツ」の競技種目になることも多い。両社はこれまでもさまざまな形で協業してきたが、今回の出資により関係を強固にし、ゲーム分野に限らず、最先端のテクノロジーやエンターテインメント、オンラインサービスを発展させる方針という。

■カナミックネットワーク <3939>  927円  +12 円 (+1.3%)  本日終値
 カナミックネットワーク<3939>が売り物をこなし買い優勢の展開となっている。同社は9日取引終了後、自治体向けに独自AIを活用した「要支援要保護児童等リスクアセスメントAI評価システム」を販売開始したことを発表、これを材料視する買いを呼び込んだ。厚生労働省が提示している「児童虐待に関わる児童相談所と市町村の共通リスクアセスメントツール」のリスク要因とリスク度をAIで自動的に判定するもので、子育て分野におけるAI・IoTの普及の先駆として注目されている。

■双葉電子工業 <6986>  957円  +12 円 (+1.3%)  本日終値
 双葉電子工業<6986>が反発。9日の取引終了後、ソフトバンク<9434>及び東京工業大学工学院・藤井輝也研究室と共同で、災害発生時に携帯電話のサービスエリアを迅速に復旧させることを目的とした「有線給電ドローン無線中継システム」を開発し、長時間無線中継を行う実証実験に成功したと発表しており、これが好感された。同システムは、ソフトバンクの全国の主要なネットワークセンターに配備されている「係留気球無線中継システム」と併用して、自然災害などにより支障が生じた携帯電話サービスエリアを、より迅速に復旧させることを目的に開発。実証実験では、双葉電子が開発したドローンをベースにソフトバンク、東工大と共同で有線給電対応に改装。その後、ソフトバンクと東工大が共同開発した無線中継装置と有線給電システムを搭載し、3者が共同で長時間の飛行による無線中継の実証実験を行ったという。

■ユーグレナ <2931>  736円  +1 円 (+0.1%)  本日終値
 ユーグレナ<2931>が反発。同社は9日、微細藻類「ユーグレナ」を用いた培養土(肥料)を小橋工業(岡山市)と共同開発し、テスト販売を始めたと発表しており、これが買い手掛かりとなったようだ。両社はこのほど、ユーグレナを用いて作製した肥料が植物の生育に有用な効果を示唆する研究結果を確認、テスト販売に至った。なお、同社は内閣府の戦略イノベーション創造プログラム(SIP)での“持続可能な循環型社会を実現する「農業環境エンジニアリングシステム」の開発”に構成員として参画し、ユーグレナ粉末が土壌や作物に与える影響を解析している。

■乃村工藝社 <9716>  777円  -94 円 (-10.8%)  本日終値  東証1部 下落率2位
 9日に決算を発表。「3-5月期(1Q)経常は46%減益で着地」が嫌気された。
 乃村工藝社 <9716> が7月9日大引け後(15:00)に決算を発表。21年2月期第1四半期(3-5月)の連結経常利益は前年同期比45.8%減の14.3億円に落ち込んだ。
  ⇒⇒乃村工藝社の詳しい業績推移表を見る

■くら寿司 <2695>  4,600円  -480 円 (-9.5%)  本日終値  東証1部 下落率6位
 くら寿司<2695>が大幅続落。9日の取引終了後に発表した第2四半期累計(19年11月~20年4月)連結決算が、売上高653億4200万円(前年同期比1.6%減)、営業損益4億9100万円の赤字(前年同期23億5900万円の黒字)、最終損益9億5900万円の赤字(同17億1300万円の黒字)と営業赤字に転落したことが嫌気された。国内16店舗をはじめ計22店舗を出店したほか、ランチタイムに低価格メニューを拡充し平日昼間の売り上げが拡大したものの、新型コロナウイルスの感染者拡大に伴う外出自粛や、政府の「緊急事態宣言」発令後の営業時間の短縮要請などで事業環境が悪化した。なお、20年10月期通期業績予想は引き続き未定としている。

■ユーザベース <3966>  1,988円  -200 円 (-9.1%)  本日終値
 9日に発表した「海外募集による新株発行を実施」が売り材料。
 海外募集による269万1000株の新株発行を実施する。発行価格は7月9日から10日までのいずれかの日に決定。

株探ニュース

著者: ” — kabutan.jp

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LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

Mine Sasaki

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 いささか古い話で恐縮だが,2020年6月27日に「Tencent Games Annual Conference」(Tencent Games年次発表会)がオンラインで開催された。3時間半にわたって40タイトル以上が紹介されたが,4Gamerでも,日本に関係がありそうな,日本でもサービスされそうなタイトルを中心に9本を選んで紹介しているので,ぜひ読んでみてほしい。

画像(001)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

 さて,2019年秋の「爆走ドリフターズ」iOS / Android)以降,日本進出に意欲を見せつつあるテンセントだが,その2019年にTencent Gamesが新たに付けたブランドコンセプト※1「Spark More!去发现,无限可能」(Spark More!無限の可能性を発見せよ)が,この発表会のテーマとなった。テンセントの上席副社長である马晓轶(スティーブン・マー)氏曰く,「ゲーム産業はいま,可能性あふれる時代の交差点に立っている」

※1
ちなみに2010〜2019年のブランドコンセプトは「用心制造快乐」(心を込めてハピネスを創る)

ゲーム産業に対する認識,そしてTencent Gamesの将来を語ったテンセント上席副社長スティーブン・マー氏
画像(014)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

 そもそもテンセントについて「なんとなく大きい会社」「Wechatの会社」くらいの認識は持っている人も多いと思うが,客観的に見てテンセントは,中国最大の,そして世界第2位の売り上げを誇る※2ゲーム会社であり,世界トップクラスのユーザー数を抱えるコミュニケーションサービスである「Wechat」「QQ」※3を抱える会社でもある。
 ゲームやSNSだけでなく,Wechatに内包したフィンテック分野においても相当なシェアを持っており,中国という国に対して事実上絶大な影響力を持つ会社だ。以前テンセントの人が「我々が興味ないものは兵器だけだ」と言ってたのも,あながち冗談ではないのかもしれない。

※3 ワールドワイドで普及しているFacebookは,24.5億MAUで文句なしに世界最大。次いでWhatsAppが16億MAUだが,事実上中国とその周辺でしか普及していないWechatも11.5億MAUで,Instagramの10億MAUを規模で抜いている。QQも7.3億MAUという規模で,Tencentという会社の影響力の大きさが分かる。ちなみに,ゲーマーが大好きなTwitterは3.4億MAU,日本のSNSの雄であるLINEは(世界全体で)1.6億MAUという規模だ。(外部サイト:Global social media research summary 2020 | Smart Insightsより)
画像(004)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

 時価総額68兆円で6.3万人の社員を持つ巨大企業テンセント(社員数は2019年度IR資料より抜粋)のゲームで,日本で一番有名な作品は「王者栄耀」(おうしゃえいよう,邦題:伝説対決 -Arena of Valor-)だろうか。アジア圏(とくに中華圏)では誰もが遊ぶMOBAだが,それとは別にテンセントは,多くの大手ゲーム関連会社の株を持っていることでも有名だ。その数,表に出ているものだけで実に50社近くある。

日本で一番最近出資を受けたマーベラスは,「両社のノウハウを合わせることで、モバイルカテゴリーでの『牧場物語』IP の展開を目指しております」というリリースを出している
画像(005)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

 「ドラゴンネスト」のEyedentity Games,韓国の有名SNSであるKakaoおよびKakao Games,「Unreal Engine」と「フォートナイト」のEpic Games,言わずもがなのActivision Blizzard,韓国MMOの雄であるNetmarble,「League of Legends」のRiot Games(これは100%子会社),「クラッシュ・ロワイヤル」のSupercell(最新情報では84.3%で,これもまたほぼ支配的),ストラテジーゲームの雄Paradox Interactive,中国2大ストリーミング会社であるDouyuHuya,これまた言わずもがなのUbisoft,「PUBG」のBluehole Studio,中国巨大企業のShanda Games(現社名はShengqu Games),日本でも有名な動画配信会社Bilibili,歴史あるスウェーデンのゲーム開発会社Funcom,ゲーマー向けコミュニケーションツールであるDiscord…… 有名どころだけを書き出しているのに,これでもキリがない。日本では,エイミング,プラチナゲームズ,マーベラスが,現時点でテンセントの出資を受けている(ひととおり調べたものを,一覧にして記事本文の末尾に置いたので,参考にしてほしい)。

 さてお金も人も,もちろんそれ以外のリソースも莫大に持っているテンセントが,今まで以上にゲームに力を入れていくという。テクノロジー,ゲームシステム,ストーリーという3つのコア要素に注力し,さらなるゲーム業界の進化の可能性を模索するとのことだ。
 もちろんゲームそのものに関連する部分だけでなく,5G通信システムやAI,クラウドコンピューティングや量子コンピュータなど,今後さらなる成長が期待される新分野に関する基礎インフラの部分にも,8兆円近い莫大なリソースを割いていく。※4
 未成年保護や人材育成など,社会への影響を念頭においた活動も大規模に行っており,会社の動きとしては(困ったことに)非の打ち所がない。

 中国政府が強めているネットの規制は,どんなに強がってみたところで,中国全体の多くのインターネット企業にとって逆風であることは否定できず,そしてその規制からはたとえテンセントと言えども逃げられない。この中国の強固なネット規制は,GoogleもFacebookもTwitterも寄せ付けず,国内のIT企業に独自進化を遂げさせて巨大化させるという,経済とテクノロジーの発展には大いに寄与してきたが,裏を返せば,現段階では多くの企業が規制の中でしか通用していないこともまた事実だ。
 Baidu,Wechat,Weibo,Alibaba……皆さんの多くも名前は聞いたことがあると思うが,そのサービスを使ったことがある人がどれだけいるかというと,そう多くないように思う。世界レベルで「成功」しているサービスと言い切れるものではないわけだ。

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中国のApp Storeから,版号(ライセンス)を持たない数千本のアプリが削除か


 中国当局からの指示を事実上かわし続けてきたアップルが,ついに重い腰をあげた。来月(7月)から,中国当局の版号(ライセンス)を持っていないApp Storeのゲームアプリを,すべて削除するとのことだ。


[2020/06/26 12:00]

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中国の「ゲーム適齢提示」の全貌。4種類に分けられた年齢層の,それぞれにおいて許されること,許されないこと


 秋頃から日本でも話題にのぼり始めた,中国政府による「ゲーム適齢提示」だが,シンプルな年齢制限というわけでもなく,意外に複雑で全体像がつかみづらい。この基準策定の中心となった,人民網から入手した資料を翻訳して掲載しよう。


[2019/12/28 00:15]

 そういう状況下では,比較的国外に出やすい産業の筆頭として「ゲーム」が挙げられる。ゲームの面白さが国境を越えられることは,読者の皆さんであればよくご存じだろう。ゲームが会社全体の売り上げの35%を占める(他分野と比較すると最大比率だ)テンセントも,そこを今以上に強化し,世界で戦える実力を身につけつつ,国外への動きをさらに活発化していくものと思われる。
 そもそも,これほどの会社規模になったら,いくら中国が巨大だといってもビジネス規模が国内では収まることはないだろうし,中国という国が自国の文化輸出を求めているという背景も,国外進出を強く後押ししているように思う。事実上中華圏だけでのサービスであるにも関わらず,68兆円という規模になったこの会社は,世界に打って出たときにどんなことになるのだろうか。
 そんなテンセントがいま何を考えて,どこに進もうとしているのかが垣間見えるこのスピーチを全文翻訳して,適宜リンクや参照記事を追加しておいた。興味のある方はぜひお読みいただきたい。

 前述のように,日本のゲーム会社も何社かはテンセント資本が入っており,少なくともあと数社が水面下で動いていることは間違いない。日本国内で支えられない会社やプロジェクトを活かす資本があることは,事情や理由の如何に関わらず,個人的にはとても良いことだと思う。

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Aimingと中国企業Tencentが,相互のタイトル配信を目的に資本業務提携を締結


 Aimingは本日(2014年12月11日),中国の大手インターネットサービス企業Tencentと資本業務提携を締結したことを発表した。これは,Aimingのアジア圏への進出と,アジア圏の優良タイトルの獲得が目的とのこと。また,Tencent側も日本での展開の足がかりとする意図があるようだ。


[2014/12/11 20:50]

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プラチナゲームズがテンセントとの資本提携を締結。今後は自社タイトルのパブリッシングも


 プラチナゲームズは本日,テンセント・ホールディングスからの出資を受け入れ,同社との資本提携を締結したことを発表した。今回の出資受け入れにより,プラチナゲームズは経営基盤を強化するとともに,ゲーム開発のみならず自社タイトルのパブリッシング事業にも取り組んでいくという。


[2020/01/07 14:26]

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[2020/05/25 18:26]

 そして重要なのは,テンセントの資本が入っている“当事者”が,「テンセントは事業に介入してこない」と話していること。資本投入先が増えれば増えるほど,事業への介入は現実的ではなくなってくるし,なにより常に「プラットフォームであろう」とするテンセントは,個々の利益を最大限追い求めて事業をしているわけではないということを考えると,あんがい違和感はない。
 世界中で評判の高い日本発のゲームだが,とりわけ中国からは,とてもリスペクトされている。そしてそれは,テンセントといえど例外ではない。前述の国外への動きの強化などを含め,このあとますます日本のゲーム業界においても存在感を増していくであろうこの業界の巨人を,いまからウォッチしておくのもよいと思う。

2010年以降にテンセントが出資したゲーム関連会社一覧

数字はすべて,テンセントのIR資料や各種経済誌など,信頼できるソースのものだけを表記しています(調査は編集部が独自に行ったものです)

投資年度 受資会社(国) 投資金額 持ち株比率
2010 GH Hope Island(韓国) 25億KRW
Eyedentity Games(韓国) 39.99億KRW
Redduck(韓国) 15億KRW
Nextplay(韓国) 15億KRW
Topping(韓国) 15億KRW
Reloader(韓国)
Studio Hon(韓国) 14.5億KRW
2012 Level up(シンガポール) 2695万USD 100%
Kakao(韓国) 6400万USD 13.84%
Epic Games(米国) 3.3億USD 48.4%
Zam(EU)
2013 Activision Blizzard(米国) 14億USD 6%
Plain Vanilla(アイスランド) 2200万USD
2014 4:33 Creative lab(韓国) 1.1億USD 25%
Playdots(米国) 1000万USD
Aiming(日本) 16.84%
Artillery(米国)
CJ Games(韓国) 5億USD 28%
TapZen(米国) 800万USD
PATI Games(韓国) 2000万USD
Netmarble(韓国) 5億USD 17.7%
2015 Riot Games(米国) 4億USD 100%
Glu Mobile(米国) 1.26億USD 41.6%
Miniclip(スイス)
Pocket Gems(米国) 6000万USD 20%
2016 Supercell(フィンランド) 86億USD 81.4%
Paradox Interactive(スウェーデン) 2100万USD 5%
DouYu(中国) 1億USD
2017 Frontier Developments(イギリス) 2320万USD 9%
OurPalm(中国) 4.9億RMB
Seasun Games 西山居(中国) 1.43億USD
2018 Ubisoft(フランス) 3.7億USD 5%
Kakao Games(韓国) 4700万USD
Grinding Gear Games(ニュージーランド) 6000万USD 80%
Dream11(インド) 1億USD
Bluehole Studio(韓国) 4.47億USD 11.5%
Shanda Games(現社名:Shengqu Games)(中国) 30億RMB 5%
Bilibili(中国) 4.75億USD
DouYu(中国)※追加投資 6.32億USD →37.2%
Huya(中国) 4.62億USD
2019 Sharkmob(スウェーデン) 100%
Fatshark(スウェーデン) 5630万USD 36%
Funcom(ノールウェー) 1.48億USD 29%
Discord(米国)
Supercell(フィンランド)※追加投資 →84.3%
2020 プラチナゲームズ(日本)
Yager(ドイツ)
マーベラス(日本) 70億円 20%
Huya(中国)※追加投資 2.63億USD →50.1%
Bilibili(中国)※追加投資 →18%

###以下が,テンセント上席副社長であるマー氏のスピーチ翻訳###


皆さん,こんばんは! Tencent Games年次発表会に,オンラインで参加していただきありがとうございます。

今年の春節(旧正月)以降,COVID-19の影響で家にこもる生活を余儀なくされました。そして家にこもっているこの間,多くのメディアはゲームを例に出して,「在宅経済」の話題を取り上げていました。Nintendo Switchの「リングフィット」が入手困難な「ハードカレンシー」※5になった現象も目撃しました。Tencentが出しているゲームの中でも,たくさんのプレイヤーがIDを使って※6,お互いに元気付けていました。物理的な距離は離れていましたが,オンラインで人とつながる温かさを感じました。

※5
一般的には「国際通貨」のようなものを意味する言葉で,国際的に信頼されていてほかの国の通貨との交換が容易なものを指す……のだが,もちろんここではそういう意味でなく,長期的な家ごもり生活で,運動+ゲームの需要が増えて「リングフィット」の価額が高騰してほとんど買えなくなって,皆が欲しがるものになっていった様子……を表現したものだろう。

※6
武漢がロックダウンされている間,中国本土の多くのユーザーは「武汉加油」(武漢頑張れ)というIDで武漢にエールを送っていた。

COVID-19の流行で,ゲームが持つ「人を慰める力」がワールドワイドで注目を集めました。世界保健機関(WHO)は,「ゲームを楽しむことで心の健康を維持しよう」と提唱しました。※7

※7
該当記事は→こちら。またWHOオフィシャルの声明ではないが,WHOのテドロス事務局長もレイ・チェンバースのツイートを引用し、「コロナウイルスに勝利するために、みんな#離れていっしょに遊ぼう」と呼びかけた。

Tencent Gamesを含め,世界各国から50社以上のゲームメーカーが「#PlayApartTogether」(離れていっしょに遊ぼう)というメッセージが込められたキャンペーンを実施しました。プレイヤーに「ゲームを通じてオンラインでソーシャル活動をして,コロナと戦います」という選択肢を与えました。

いまはコロナによって起こっている特殊な状況ではありますが,ゲームがどう認識されるのかについて,啓発的な新しい角度を与えられたのかもしれません。ゲームはエンターテイメントの単なる1つの形態ではなく,単なる1つの産業でもなく,人々のソーシャルやカルチャーの体験でもあり,心に強く寄り添ってくれるものであり,問題解決のメソッドになるものかもしれません。

最近の例を挙げると,「Foldit」というゲームは,パズルゲームを遊ぶ感覚でコロナウイルス拡散抑制のタンパク質構造を解明しようとしているプロジェクトで,すでに世界中で20万人ものプレイヤーが参加しています。このタイトルは以前,プレイヤー達の力でHIV治療薬を開発するために必要となる酵素プロテアーゼの構造を10日以内に解き,15年間科学者を困惑させてきた問題を解決したという実績があります。

タンパク質の構造を予測する難しい作業をパズルゲームにした「Foldit」
画像(007)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

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Access Accepted第335回:科学の進歩に貢献するゲーム


 専門家の10年以上にわたる研究でも解き明かせなかったタンパク質の立体構造の謎が,ゲーマーによってあっさり解決されてしまったという出来事が話題になっている。問題をゲーム仕立てにすることでゲーマーの関心を集め,スーパーコンピュータでも難しい問題を皆で考えてもらう。そんな試みが欧米の教育機関などで注目されている。今週は,ネットワークが発展した現代ならではの研究スタイルについてレポートする。


[2012/02/20 16:24]

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ゲームで広がる支援の輪。ゲームメーカーやコミュニティが取り組む新型コロナ感染拡大防止への対策や支援と“ゲームファンができること”を紹介


 新型コロナウイルス「COVID-19」感染拡大防止への対策や支援のため,世界中のゲームコミュニティがさまざまな形で活動している。ゲームメーカーや関連企業,ゲーム以外の団体や著名人が取り組む施策や寄付活動などの情報を,“ゲームファンができること”と合わせて紹介しよう。


[2020/04/22 12:00]

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[2020/03/14 21:19]

このようなケースは世界の至るところで増えています。例えば,Tencent Gamesの公共福祉ゲームである「见」によって,ゲームを通じて目が不自由な方への共感を得ることが可能になりました。昨年発足した「ドリーミングプラン」※8により,テンセントはすでに教育・文化・医療・社会福祉などの領域で,エンターテイメントの枠を超えた26タイトルを出して,社会的に非常に良い反響を得られました。

画像(008)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す
※8 エンターテイメント領域の延長で,ゲームによる他領域の応用価値を探るプロジェクト「ドリーミングプラン」による「见」(上)。同プロジェクトはほかにも,海洋環境保護知識の普及を目指す「守护那片海」(左下),AIDSを題材にした「蓝桥咖啡厅」(右下)などがある
画像(009)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す 画像(010)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

 
機能的なゲーム以外にも,「王者栄耀」(邦題:伝説対決 -Arena of Valor-)のような人気ゲームも「新文創」※9の方式で,伝統文化に新たの表現を加えることで,多くの若者を中心に人気を集めています。

※9
2018年からのTencentの戦略で,IPを単なるエンターテイメントとして消化するだけでなく,もっと価値の高い文化的なものを創るべきだというもの。(→中国語外部サイト

人の興味や潜在能力を刺激するデジタル体験として,ゲームは各方面での価値を発揮し始めています。より大きい社会価値を追求することは,ゲーム業界にとって新たな境界線を探る,想像空間を広げる行動の,目に見えない強力な原動力となりつつあります。

ゆえに,Tencent Gamesは昨年に一歩前に進み,「Spark More!無限の可能性を,発見せよ」というブランドコンセプトを提唱しました。ゲームに対する認識を広げて,ゲーム産業を次の時代に進歩させることを願ってます。

ゲームの可能性をさらに広げていくためには,製品にさらなる進化が必要です。その進化を牽引する「三つの馬車」はもちろん,テクノロジー・ゲームプレイ・ストーリーラインの三つとなります。

テクノロジーの進歩とゲームの進化は,常に補完し合って相乗効果を生んでいますが,将来もそうだと確信しています。 特に今後は,5Gに代表される新しい通信技術の進歩と普及により,クラウドゲーミングのような方式も見慣れてくるのでしょう。皆さんはすでに発表会の特設サイトで,クラウドゲーミングの体験をできます。ARやVRなどの仮想技術はもちろん,量子コンピュータの演算能力の変革で,将来のゲームに大幅な進歩をブーストさせることでしょう。

テクノロジーの変革は,ゲームプレイの革新にも広い余地を与えました。「新しいゲームプレイシステム」は事実上貴重であり,そうそう存在しないものとも言えます。1990年代以来,新しいブレイクスルーを見せてくれたゲームプレイシステムは,15個ほどしかありません。

Tencent Gamesは,随分前からゲームプレイに力を入れています。2008年の市場細分化戦略から,ゲームプレイを充実させる取り組みをしてきており,複数のジャンルで社会現象レベルになったタイトルを出しました。今後も引き続き,体系的に,世界中にある新しいプレイ方式を発掘して支援を続けます。そして,次世代製品へと成長させます。

テクノロジーとゲームプレイがあるうえで,プレイヤーに感情的な絆を与えるのは,良きストーリーラインです。このストーリーラインは,IPを使って簡単に注目を集めるのではなく,ストーリーラインの核心を理解して,適切なゲームプレイシステムとうまく組み合わせなければなりません。ゲームプレイとストーリーラインを融合させるのも,我々が今後探索する予定の,一つの大事な方向です。現段階の弊社タイトルはまだまだ初歩的なものではありますが,今後の展開は期待できると思います。

いま,新たなテクノロジーの人気は世界的な加速を見せ、ゲームプレイのイノベーション・サイクルは短縮され、ストーリーのIP創出がこれまで以上に豊富になっています。ゲーム業界が,エキサイティングな可能性に満ちた新しい時代に直面しているのです。未来に向けて,ゲーム産業もこの領域の「新型インフラ」をしっかり構築する必要があります。

その第一は,未成年を守るシステムを作ることです。ゲームは常に「適度」であるという前提なのです。我々は未成年者を守るための努力やコストを惜しまず,「成长守护平台」(成長を守るプラットフォームシステム)※10と「健康システム」を基に,社会との連携を強化し,青少年の健全な成長過程において,ゲームをよき友とすることを目標にしています。

※10
Tencent Gamesによるゲームシステムで,親や教師に向けて,子供のゲーム時間の把握・管理をするツールを提供し,未成年が適度なゲームプレイを楽しむことを目標にしている。Tencentがリリースするゲームタイトルには組み込まれており,ゲーム登録の際は実名認証が必要で,18才以下の未成年プレイヤーに対しては,一日のゲームプレイ時間の制限が設けられる。3時間以内であれば通常のプレイが楽しめるが,3時間〜5時間になるとゲーム内での経験値やゴールドなどの収入が半減し,5時間以降は入手できるものがゼロになる。

2つめは,グローバルコラボレーションシステムの構築を目指しています。Tencent Gamesは,国内外の100社以上のゲームメーカーやスタジオと協力し「グローバルの技術共有メニュー」を構築する予定で,世界中のプレイヤーに,地域や分野を超えた「旬のサービス」を提供していきます。

第三に,ゲーム業界で最も重要な資源は「人材」であると考えるテンセントは,将来の成長を牽引する優秀な人材育成のために,世界をリードする複数の大学との協力体制も構築しています。テンセント・インスティテュート・オブ・ゲームズ(Tencent Institute of Games:テンセント ゲーム研究所)が始動させた,テンセント・ファイヤーワーク・プラン(花火计划:Tencent’s Firework Plan)※11によって,人材育成とゲーム業界の創造性の開発に努めています。

※11 この年次発表会で紹介され,近々日本でサービスされる「画境長恨歌」は,テンセント・インスティテュート・オブ・ゲームズによる「ケプラープロジェクト ゲーム創作大会」で,5名の大学生が作った受賞作で,同時にテンセント・ファイヤーワーク・プランの支援作品でもあった。
画像(011)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

「闪现一下」
画像(012)LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

そして最後になりますが,ユーザーとの距離感を感じさせないコミュニティプラットフォームを構築しました。 テンセントの公式ゲームコミュニティ「闪现一下」アプリは,本日より正式サービス開始となりました。アプリ内で情報やキャンペーンなどをたっぷりとお届けしますので,ぜひダウンロードして体験してみてください。

Tencent Gamesはこれから,より多くのパートナーやプレイヤーとともに,ゲームの可能性を追求し,ゲームのまだ見ぬ世界へと皆さんを連れていくことを目指していきます。



著者: ” — www.4gamer.net

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ゲーム業界ニュース

【必読】MoguLive編集部が選ぶ! VTuber重要記事まとめ | Mogura VR

Mine Sasaki

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この記事では、これまでMoguLive編集部が取材・執筆してきたものの中から選りすぐりの記事をピックアップ。VTuber関連の重要情報を各トピックごとに紹介します。


【目次】
①VTuberになるには? どんなツールが必要?
―今すぐVTuberになれる!お手軽ツール20選を徹底紹介
―バ美肉入門編! 方法や機材、振る舞い方を紹介
―VRヘッドセットはどれを買うべき? 用途ごとのおすすめを紹介
②どんなVTuberがいるの? VTuber企業のビジネス状況は?
―VTuber48名のコメントが集合 2019年の思い出と2020年の目標
―VTuber所属の事務所・プロジェクト・企業まとめ(2020年1月版)
―VTuberのビジネス活用事例まとめ。接客販売や企業・自治体広報、イベントMCなど活躍
―VTuberはビジネスで活用できる?メリットから課題まで先駆者が語る
―VTuber業界のキーパーソンが語る 2019年の出来事と2020年の展望
―押さえておきたい! 歌うまVTuber34選
③VTuber活動に必要なものは?
―ニュイが語るにじさんじオーディションの話 ライバーに必要なことは?
―VTuberの収入事情は? にじさんじ樋口楓が実例を紹介
―なぜ大企業がVTuberに案件発注を? エレコム営業マキオ氏に聞くメリット・ポイント
④もっとVTuber情報を知りたい!
―週間VTuberニュースまとめ
―この動画がすごい!今週のおすすめVTuber動画

①VTuberになるには? どんなツールが必要?

気軽にVTuberをやってみたい人におすすめなのが、「今すぐVTuberになれる!お手軽ツール20選を徹底紹介」です。スマホひとつで配信できるVTuber向けアプリや、上級者向けのツールを紹介。2020年6月までの最新ツール情報がまとめられています。

今すぐVTuberになれる!お手軽ツール20選を徹底紹介(2020年6月最新版) | Mogura VR

今すぐVTuberになれる!お手軽ツール20選を徹底紹介(2020年6月最新版) | Mogura VR

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VTuberの中でも特に「バ美肉(バーチャル美少女受肉)」にこだわりたい人には「バ美肉入門編! 方法や機材、振る舞い方を紹介」という記事があります。具体的なツール情報だけでなく、VTuberの日ノ森あんずさんによる美少女になるコツについても学べるのがポイントです。

「バ美肉」入門編! 方法や機材、振る舞い方を紹介【2020年版】 | Mogura VR

「バ美肉」入門編! 方法や機材、振る舞い方を紹介【2020年版】 | Mogura VR

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VRヘッドセットを利用した3DVTuberを目指す際は、あらかじめ「VRヘッドセットはどれを買うべき? 用途ごとのおすすめを紹介」を確認しましょう。VRゲームやVRChatなど、それぞれの用途ごとにどの機器が向いているのか、すぐに分かります。

VRヘッドセットはどれを買うべき? 用途ごとのおすすめを紹介 | Mogura VR

VRヘッドセットはどれを買うべき? 用途ごとのおすすめを紹介 | Mogura VR

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②どんなVTuberがいるの? VTuber企業のビジネス状況は?

現在どんなVTuberがいるのかをざっくりと知りたい方は、2020年1月に掲載した「VTuber48名のコメントが集合 2019年の思い出と2020年の目標」を要チェック。VTuberたちの今後の活動の目標などについても把握できます。

VTuber48名のコメントが集合 2019年の思い出と2020年の目標 | Mogura VR

VTuber48名のコメントが集合 2019年の思い出と2020年の目標 | Mogura VR

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現在のVTuberの運営に関わっている企業やプロジェクトの情報を網羅しているのが「VTuber所属の事務所・プロジェクト・企業まとめ(2020年1月版)」です。それぞれの企業の2019年までの動向についても触れられています。

VTuber所属の事務所・プロジェクト・企業まとめ(2020年1月版) | Mogura VR

VTuber所属の事務所・プロジェクト・企業まとめ(2020年1月版) | Mogura VR

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VTuberのお仕事情報について深く知りたいときは「VTuberのビジネス活用事例まとめ。接客販売や企業・自治体広報、イベントMCなど活躍」と「VTuberはビジネスで活用できる?メリットから課題まで先駆者が語る」が参考になるはず。どちらの記事にも自治体や企業がVTuberを起用した実例が並んでいます。

VTuberのビジネス活用事例まとめ。接客販売や企業・自治体広報、イベントMCなど活躍 | Mogura VR

VTuberのビジネス活用事例まとめ。接客販売や企業・自治体広報、イベントMCなど活躍 | Mogura VR

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VTuberはビジネスで活用できる?メリットから課題まで先駆者が語る | Mogura VR

VTuberはビジネスで活用できる?メリットから課題まで先駆者が語る | Mogura VR

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さらに個々のVTuber関連企業の情報を知りたい人は「VTuber業界のキーパーソンが語る 2019年の出来事と2020年の展望」を読んでみると、より業界のことを理解できます。

VTuber業界のキーパーソンが語る 2019年の出来事と2020年の展望 | Mogura VR

VTuber業界のキーパーソンが語る 2019年の出来事と2020年の展望 | Mogura VR

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また歌を発表するVTuberに焦点を当てた特集としては、VTuberひかげつきみさんによる
押さえておきたい! 歌うまVTuber34選」があります。音楽イベントやメディアなどに多く出演しているバーチャルシンガーたちの情報が掲載されています。

押さえておきたい! 歌うまVTuber34選【2020年版】 | Mogura VR

押さえておきたい! 歌うまVTuber34選【2020年版】 | Mogura VR

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③VTuber活動に必要なものは?

VTuberとして活動する際の心構えとして参考になるのが「ニュイが語るにじさんじオーディションの話 ライバーに必要なことは?」です。配信をしていく上で一番大切なのは「メンタル」という示唆に富んだアドバイスが紹介されています。

ニュイが語る「にじさんじオーディション」の話 ライバーに必要なことは? | Mogura VR

ニュイが語る「にじさんじオーディション」の話 ライバーに必要なことは? | Mogura VR

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また「VTuberの収入事情は? にじさんじ樋口楓が実例を紹介」では、事務所に所属しているVTuberの給与事情や収入源について触れられています。VTuberで収益を得ることを考えている人にとって参考のひとつとなるでしょう。

VTuberの収入事情は?にじさんじ樋口楓が実例を紹介 | Mogura VR

VTuberの収入事情は?にじさんじ樋口楓が実例を紹介 | Mogura VR

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VTuberと企業のコラボ関係について、企業側からの視点で語られているのが「なぜ大企業がVTuberに案件発注を? エレコム営業マキオ氏に聞くメリット・ポイント」の記事。マキオさんが、VTuberに案件を発注するまでの経緯が語られています。

なぜ大企業がVTuberに案件発注を? エレコム営業マキオ氏に聞くメリット・ポイント | Mogura VR

なぜ大企業がVTuberに案件発注を? エレコム営業マキオ氏に聞くメリット・ポイント | Mogura VR

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④もっとVTuber情報を知りたい!

VTuberたちの間では日々さまざまな出来事が起こっています。毎週のトピックをサクッと知るには「週間VTuberニュースまとめ」が便利です。さらにライターのたまごまごさんが毎週、「この動画がすごい!今週のおすすめVTuber動画」という連載では、VTuberたちの日々投稿している動画(生放送含む)の内容が紹介されています。

またMoguLiveでは、VTuber関連のニュースを日々発信しています。良ければ、HPのチェックとTwitterアカウントのフォローをよろしくお願いします。



著者: ” — www.moguravr.com

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