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ゲーム業界ニュース

Microsoft,2020年第3四半期のゲーム収益は横ばい –

Mine Sasaki

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更新:Xboxゲームパスの購読者数が1,000万人に到達。

 COVID-19の影響,ホリデーシーズン後の一服,家庭用ゲーム機サイクルの継続的な衰退などで,Microsoftのゲームセグメントにとっては静かな第3四半期となった。

 2020年4月29日,同社は2020年3月期の四半期決算を報告し,ゲーム収益が前年同期比1%減,Xboxコンテンツとサービスの収益が2%増となったことを明らかにした。

 Microsoftは,Xboxコンテンツおよびサービス収入の微増は,COVID-19の影響でより多くの人が避難していることに起因していると指摘しているが,「主にサードパーティタイトルからの高い前年比」― この行は過去数回の四半期報告でも使用されている(関連英文記事)― によって部分的に相殺されたとしている。

 Xboxやゲーム,Windows OEM,Surface,検索広告などを含むMore Personal Computingビジネスセグメントの売上高は,前年同期比3%増の110億ドルに達した。

 Microsoftが2月下旬に,目標未達が予想されると述べたにもかかわらず(関連英文記事),今四半期の同セグメントの予測値だった107.5億ドルから111.5億ドルの間の範囲内に収まった。

 同セグメントの営業利益は前年同期比15%増の36.3億ドルだった。

 同社全体の収益は350億ドルに達し,前年同期比15%増となった。Microsoftは,COVID-19が同社全体に与える正味の影響は最小限に留まったと報告している。

更新:Microsoftの第10Qフォームでは,ゲーム部門の売上が第3四半期に23.5億ドルに達したことを明記しており,前年の売上から1400万ドル減少している。

 Xboxのハードウェアの収益は20%ダウンしていた, Microsoftは,ハードウェアの最近の価格低下に起因するとしている。

 Xboxのコンテンツとサービスの収益は3300万ドルだった。

更新: 投資家との今日の決算電話会議の中で, MicrosoftのSatya Nadella CEOは,現在Xboxゲームパスの加入者が1000万人以上に達してことを明らかにした, そして最後の四半期中に同社は 「エンゲージメントの記録的なレベル」となり,Xbox Liveの毎月のアクティブユーザーは約9000万人となっている。

 さらに,XboxのXcloudサービスは現在β版で「数十万人」のアクティブユーザーを抱えているという。

更新:
また,本日の決算電話会議では,Microsoftは,6月30日に終了する2020年第4四半期の間に,More Personal Computingセグメントが113億ドルから117億ドルの収益をもたらすと予測していることを発表し,ゲーム収益の伸びは10%後半になるとしている。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

『The Outer | ニコニコニュース

Mine Sasaki

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 アメリカSFファンタジー作家協会が主催するネビュラ賞2019のゲームライティング部門に、Obsidian Entertainment開発のSF RPGThe Outer Worldsが輝いた。

 ネビュラ賞はSFとファンタジー作品を対象にした文学賞だ。2018年より新設された「ゲームライティング部門」は「物語、キャラクター、背景を伝えるインタラクティブまたはプレイ可能なストーリー主導型の作品」ゲームと定義していることから、受賞作はビデオゲームに限定されない。初めての受賞作品はインタラクティブドラマブラックミラー: バンダースナッチであった。

 ネビュラ賞 2019のゲームライティング部門にはThe Outer Worldsをはじめ、1512年のフィレンツェを舞台にしたインタラクティブな歴史小説『The Magician’s Workshop』アルコール中毒の探偵から見た世界を描いたオープンワールドRPGDisco Elysium』超新星爆発太陽系が滅ぶまでの22分間を繰り返して崩壊の秘密を追うオープンワールドアドベンチャーゲーム『Outer Wilds』の4タイトルがノミネートされていた。

 『The Outer Worlds』は、企業が支配する銀河の外れのコロニーに渦巻く陰謀と戦うSF RPGだ。Fallout: New VegasPillars of Eternityなど、2003年の設立当時からプレイヤーの選択が重要となるRPGを作り続けているObsidian Entertainmentの作品だけに、本作もプレイヤーの自由な選択が世界の命運を左右する。
 プレイヤーの行動で決まる主人公の短所や仲間たちとのロマンスなど、ロールプレイと選択を重要視するObsidianらしい作品となっている。

 ゲーム業界の有力な開発者たちが選ぶ「D.I.C.E.アワードの“RPG・オブ・ザ・イヤー”や、アメリカ・テキサス州で例年開催される大規模イベントである「サウス・バイ・サウスウエスト(SXSW)」内で行われる「SXSW Gaming Awards」の“最も有望な新規IP賞」”など、ネビュラ賞だけでなく多数の賞に輝いている。

(画像はSteam『The Outer Worlds』より)
(画像はSteam『The Outer Worlds』より)

 このほか、2019年のネビュラ賞におけるノミネート・受賞作品は公式サイトで発表されている。ほかの受賞作が気になる方は、こちらを参照して欲しい。

ライター古嶋 誉幸

一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter@pornski_eros



著者: ” — news.nicovideo.jp

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ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開 –

Mine Sasaki

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 2020年6月3日,ヤルキマントッキーズは,リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開した。eスポーツを推進する同社が,リアルタイム対戦ゲームの普及を願ってオープンソース公開したものだという。

 majiXAはUnity用のリアルタイム通信エンジンで,サーバー側は.Net Coreを利用しており,サーバー側とクライアント側プログラムをともにC#で開発できるという。図では「なんでもOK」となっているので,おそらくF#などの.Net対応の別の言語でも開発できるのだろう。無料のオープンソースプロジェクトであり,運用コストの安さもアピールされている。配布形態はMITライセンスだ。
 他社製品との比較はよく分からない。Unity対応でブラウザで使えないネットワークエンジンってあったっけ。 
 とにかく興味のある人はGitHubページを見てみよう。 

プロゲーミングチーム「チーム iXA」を運営するヤルキマントッキーズ株式会社
リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開
〜リアルタイム対戦が 雑草の如く ありふれる世界を求めて〜

「ゲームが上手い事に価値がある、そんな世の中を作る」をコンセプトに、ゲームを中心としたエンタメサービス開発や、eSports のプロゲーミングチーム「チーム iXA(イクサ)」の運営を行う、ヤルキマントッキーズ株式会社(本社:東京都品川区、代表:板垣護、以下、ヤルキマントッキーズ)は、リアルタイム通信エンジン「majiXA」を開発、オープンソース化することで、リアルタイム対戦ゲームのさらなる普及を目指します。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■「majiXA(マジクサ)」とは (公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA
「majiXA」は Unity を利用して実現する、オープンソースのリアルタイム通信エンジンです。ただ簡単にリアルタイム通信が実現できるだけでなく、完全なオープンソースのためパッケージの利用においては一切お金がかかることがありません。リアルタイム通信に強いエンジンは複数存在しますが、無料プランなどで利用すると、制限や超過分課金などがあるため、想定外のバズり方をしてしまうと目をそむけたくなるような金額を請求されてしまうケースもあります。

majiXA は、開発から運用までを比較的低コストにし、オープンソースでも安心してご利用いただけます。

■「majiXA」の特徴

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

(1)Unity のみでクライアントとサーバの開発が可能
リアルタイム通信を行うにはクライアントとサーバを別々の環境で開発することが必要となりますが、双方を Unity 上で、かつ同一言語(C#)で開発できるため非常にスムーズな実装が可能になります。
(2)非同期処理による待機時間の軽減
「クライアントとの接続」「通信データ受け渡し」「ゲームロジック」が全て非同期で動作するため、ある処理の遅延が他の処理に影響を与えるといったことがありません。
(3)サーバサイドの負荷が低いため“運用コスト削減”
低スペックサーバでも快適に動作させることが可能になっており運用コストを抑えることが可能です。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■ヤルキマントッキーズ代表 板垣護

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

1983 年 広島出身。受託会社で複数のゲーム開発を経験した後、バンダイナムコ社でコンテンツ立上げ、KLab 社でソーシャルゲーム事業立上げを経験。その後、Nexon 子会社のボードメンバーを経た後、ポノス社の東京支社立上げ、eSports 事業の総括を歴任し、プロゲーミングチーム「PONOS Sports」のオーナーも務める。
現在はヤルキマントッキーズ代表として、プロゲーミングチーム「TEAM iXA」を設立。ストリートファイターV の世界ランカー、HADO の日本 1 位などの、トッププロを中心とした選手で構成されている。メディアにて eSports 軸のコラム連載や、Facebook グループの「eSports 勉強会」管理人も務める。

■社長の板垣よりメッセージ
リアルタイム対戦のゲームが当たり前の時代になってきました。いざ作るぞ! となった時の開発手段も、三者三様だと思います。外部のサービスを使う会社もあれば、自社にノウハウを貯めている会社もあるでしょう。我々が最初にそういった類のゲームを開発した際、コスト面や技術面など色々試行錯誤して悩みました。
majiXA にはその時の経験が詰め込んでありますので、これから作ろうと思っている人達や、何かしらに悩んでいる人達に、ぜひ触ってみて貰えたら嬉しいです。おそらく、我々がぶつかって来た壁やコスト周りの社内調整を、大幅にショートカット出来るのではと思います。
今後、5G が当たり前の世の中になってきた際に、自分で武器を持って戦えた方が面白いと思いませんか? majiXA を装備すれば、きっとあなたの戦闘力は格段にアップするでしょう! 是非是非、今後とも majiXA をよろしくお願いします。

■GitHub 公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA

■会社概要
社名 :ヤルキマントッキーズ株式会社
事業概要:スマートフォン向けゲームの企画、開発、運営
eSports チームの運営
リアルタイム通信エンジンの開発
設立 :2015 年 7 月 1 日
所在地 :東京都品川区北品川 1-9-7-1015
代表者 :板垣 護
URL :http://yarukiman.com/



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

老舗『ソニック』ニュースサイト「TSSZ」が突然の閉鎖。運営者の独断により、20年以上の歴史的資産が喪失 |

Mine Sasaki

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海外における『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(以下、ソニック)』のファンコミュニティが、あるニュースで揺れている。界隈において20年もの歴史を誇るニュースサイトが、突然の閉鎖を発表したのだ。ユーザーたちは長らく蓄積されてきた情報アーカイブの消失に悲しみと怒りの声を上げている。いったいなぜ、多くのファンに支えられたウェブが閉鎖を決断してしまったのか。老舗サイト消失の裏には、現在アメリカを覆う情勢の影響が影を落としていた。

米国の黒人差別抗議デモとゲーム界隈

今、アメリカでは黒人差別に反対するデモ活動が続いている。先月25日、アメリカ中西部・ミネソタ州のミネアポリスで黒人男性のジョージ・フロイドさんが警察官に首を押さえつけられ亡くなった。フロイドさんが「息ができない」と訴える様子を撮影した動画がSNSで拡散され、黒人に対する不当な暴力だとして抗議する運動が爆発的に広まった。「Black Lives Matter(黒人の命だって大切だ)」との標語が掲げられ、アメリカ全土で抗議デモが繰り広げられている。

またインターネット上でも同様の抗議が広まっており、各企業も運動に賛同する声を上げている。ゲーム業界においてもBethesda SoftworksやAnnapurna Interactive、Naughty Dogなどが「#BlackLivesMatter」のハッシュタグを掲げて黒人に対する暴力に反対している。そしてソニー・インタラクティブエンタテインメントも同ハッシュタグにより抗議の意思を表明したほか、本日6月2日には今週開催予定だった「PS5 THE FUTURE OF GAMING」の放送見合わせを発表した。PlayStation 5のゲームソフトを紹介する大規模なライブストリーミングとなる予定だったが、デモで混乱の広がる米国情勢を鑑みてイベントの延期を決定したと見られる(関連記事)。このようにミネソタ州で端を発した黒人差別反対運動はアメリカ全土に広まり、政治的キャンペーンはゲーム業界にも強く影響を及ぼしている。

ところが黒人の人権尊重を主張する一連の活動は、あるいびつな形でもゲーム界隈に余波を与えることとなった。思わぬ影響を被ったのは海外における『ソニック』シリーズのファンサイト、「TSSZ」である。1999年にソニックファンのユーザーTristan Oliver氏によって立ち上げられたサイトで、複数のライターによって運営されてきた。ソニックおよびセガに関するあらゆるニュースを取り扱い、シリーズにまつわる情報の膨大なアーカイブスを形成してきた。ところが6月1日、ある悲劇がこのウェブサイトを襲う。一夜にして20年以上もの知の集積が削除されてしまったのだ。今や誰ひとりとして、サイトに記されていたニュースを閲覧することはできない。長年蓄えられてきた情報は永久に失われた。いったいTSSZに何があったのか。問題の発端はサイト設立者であるOliver氏のツイートにあった。

運営者の暴走するツイート

冒頭に述べたとおり、ネット上では企業・ユーザーともに黒人差別に対する抗議の声を上げる言論が盛んとなっている。Oliver氏もそうした社会的関心を抱くひとりだった。ところが、その発信の手段が問題となった。同氏は“TSSZの公式アカウントで”「Black Lives Matter」に対する自身の見解を発言したのだ。そして、その発信内容も周囲から疑問の声を招くものだった。Oliver氏のツイート内容は以下のとおりだ。

「合衆国で起きていることに対し、ソニックのサイトは関係がないと思っている人たちへ:
 ・ソニックは『ソニックアドベンチャー2』の冒頭で警察に誤認逮捕され、その後脱出しています。
 ・『ソニックフォース』のプロットおよびゲームプレイは、“レジスタンス”の蜂起とエッグマンによる圧政の対立を中心に描いています。」

Oliver氏はソニックが作中ストーリーで警察に抑圧されたエピソードがあること、そしてシリーズ作品のひとつが「圧政に対するレジスタンスの抵抗」であることを挙げている。これをして『ソニック』シリーズが今アメリカで起こっている反黒人差別運動と無関係ではない、と主張しようとしたのだ。同氏の意見は、たちまち周囲の『ソニック』ファンから批判を浴びることになった。「Black Lives Matter」は非常にセンシティブな問題であり、容易に結びつけるべきではない。そしてOliver氏が『ソニック』と「BLM」の関連性として挙げている根拠は牽強付会であり、支持できるものではない。このような意見が数多く寄せられる中、Oliver氏は同日中に次のようなツイートを発信した。

「今、あるいは何世紀ものあいだ公平な扱いを受けられなかった友人・同僚・国民のみんなが、これまで以上に私たちの声を必要としています。もし私のメッセージが不快だったり、間違っていたり、“ゲームと関係なかったり”するのなら、あなた方はどうなんでしょうか?

Tが #最後 について思うこと」
(※T=Tristanと思われる)

Oliver氏は引き続きTSSZの公式アカウントを通じ、あくまで「#Black Lives Matter」運動に同調する意向を表明。批判するツイートに対しては反意を示す発言をしている。同氏の意志の強さ/我の強さが表れた発言ともとれるが、気になるのは文末に添えられた「#最後(#TheFinal)」というハッシュタグだった。不穏さに拍車をかけるように、Oliver氏は翌朝未明に意味深なツイートを投稿している。

「今日/今夜、私たちを支援してくださった皆さん、ありがとうございます——そうでない人も。これが私たちにとって最後の夜になるとは思いませんが、私自身が弁護する夜はこれが最後になります。私はどう見てもうまくやったとはいえません。したがって私がなりたい、そしてなるべき味方にはなれません。—T」

*Oliver氏の一連の発言をまとめたスクリーンショット。事件が起きた今では、元ツイートは削除され閲覧できない。

そして、すべてが失くなった

あの明け方の発言を予兆と捉えるべきだったのか、Oliver氏は驚くべき行動に出る。6月1日、Oliver氏は20年以上かけてコミュニティが形成してきたTSSZのサイトを一夜にしてすべて削除してしまった。今、TSSZのいかなるページにアクセスしようとしても記事を読むことはできず、同じフロントページに迎えられることになる。そこには極めて長文で、次のように始まるメッセージが記されている。

「今、何もかもが尋常ではない状態にあります。あまりに多くのことが起きていて、ソニックも、セガも、ゲームニュースも、平たくいえば重要ではないのです。(中略)そうした状況にあって、TSSZはもはやあるべきプラットフォームではありません。即時に、TSSZを無期限で閉鎖することを決めました。(後略)」

文章は、これまで21年間の熱心な取材やコミュニティの反感を買うようなレポート、あるいはSNSで何の影響ももたらさなかったツイートのひとつに至るまで、すべて「読者を考えさせるため」のものだったとし、チームはこれまで成功を重ねてきたと語っている。ただし現在目の前にある問題についてはその役目を果たすことができず、逃避と無視を招く結果にしかならないと思い至ったという。おそらくOliver氏の理想とするメディアの役割があり、昨今の情勢下にあって「『ソニック』シリーズの情報サイト」というかたちでは読者に思慮を促すどころか問題から目を逸らさせてしまう——こうした判断が同氏の中で下されたのだろう。Oliver氏にとってTSSZの閉鎖は言論メディアの喪失であるらしく、次のようにも述べている。「この決定で祝うことは何もありません。コミュニティの声が失われます。説明責任のためのひとつの道は断ち切られます。私たちを取り巻く世界についての別の見方はなくなりました。運が良ければ、より良い声と視点が取って代わるでしょう」。

また文章中には、Oliver氏に否定的なメッセージを送った人々に対する批判とも受け取れる文言も見られる。 「もし私がここやそこらで発信したメッセージ・問題が効果的に見えないのなら、より良いメッセージを作ってみてください。人を怒鳴り、同意しない人やコンテンツを否定するのは簡単です。自分自身と他人のために、変化のために居心地の悪い一歩を踏み入れるのはずっと困難です」。

Oliver氏は独特の信念にもとづいてTSSZを閉鎖したようだが、この決断は大きな非難を浴びるようになる。TSSZに寄せられていたのはOliver氏の記事だけでなく、多くの熱心な『ソニック』ファンによる集大成があったからだ。

戻らない20年という時間

突然の閉鎖で悲しみに暮れていたひとりが、TSSZの記者として6年間記事を発表していたSSF1991氏だった。同氏は事前にまったく知らされずにTSSZ終了の報せを受けたらしく、前触れもなく自身が築き上げてきた記事が消失したことに大変なショックを受けたようだった。「私の作品をアーカイブしたい」「すべて自分の過ちだったように思える」といったツイートを続け、悄然たる様子のSSF1991氏のもとには多くのファンから励ましのリプライが届けられた。激励を得た同氏はやがて自らの手で、自身が執筆した文章群のバックアップを開始。そして6月1日、1500件を超えるすべての記事のバックアップに成功したことを伝えた。同氏はファンのサポートに熱い感謝の念を伝えるとともに、サルベージした記事を閲覧可能な状態でシェアしている。また同氏のもとにはTSSZ以外の『ソニック』ニュースサイトの情報も多数寄せられ、執筆活動の希望を続けるファンの声は根強いようだ。これに対しSSF1991氏は現状では多くを明かせないものの、いずれすべてを伝える予定だと述べている。

とはいえ、すべての記事がこのように幸運なかたちで救われたわけではない。海外掲示板Redditの指摘によればOliver氏は以前から個人的な意見の表明のためにサイトを用いることがあり、ユーザーから「自分個人のTwitterアカウントをとるように」と指摘を受けていたという。TSSZは多くの執筆者の手で成り立ち、すでにOliver氏の独断でその命運を決めるにはあまりに巨大なコミュニティの資産となっていた。それゆえ、ここまで読者からの反発や悲しみの声が上がる事態となってしまったのだろう。運営者の認識とユーザーから見た公共性のギャップが招いた悲劇といえる。

今月末には待望の国内映画公開も控え、まさに盛り上がろうとしていた『ソニック』界隈を襲ったショッキングな出来事。混迷の世界情勢にあってもファンコミュニティの灯火が絶えず、道程を照らし続けることを祈りたい。



著者: ” — automaton-media.com

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