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Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる –

Mine Sasaki

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Lou Castle氏は,Amazonのヒーローシューターがどのように進化し,競争力があり,ストリーミング性があり,混雑したフィールドで目立つようになったかを説明する。

 Crucible(※坩堝の意。タイトルはそのもじり)は,2016年に開発が中止されたゲームBreakawayや次期MMORPG New Worldと並んで,Amazon Game Studiosによって最初に明らかにされていた。当時,それは非常に異彩を放っていた。

 それは12人のプレイヤーで争われるサバイバルゲームで,対戦相手はチームを組んで他のプレイヤーと戦い,同盟を結んでかつての仲間を倒すことができた。最も興味をそそられる点は,13人めのプレイヤー,ゲームマスターが出てくる可能性があることだった。ゲームマスターはプレイ中に環境をコントロールしたり,賭け金を変えたりすることができる。

 シアトルにあるAmazon Game Studiosの責任者であるLou Castle氏は,「あれからかなり進化しています」と語る。「2016年には,PUBG以前の,あらゆるものが揃う前の世界の話をしていました。チームは,戦闘と対戦プレイを重視したキャラクターベースのシューティングゲームとして,ゲームのために何を作りたいのかをすでに考えていました。Twitchconで発表され,ゲームの完成にかなり近づいていて,プロトタイプが動いていたので,(当時の彼らは)これをボタンで留めておけば大丈夫だと思っていたのです」

「おそらくは当外馬になりそうなものを出荷するよりも,すべてをオーバーホールするというハードワークをしたほうがいいでしょう」

 「私が2017年に入社して,翌年の夏に大きなプレイテストが行われました。そのプレイテストで,我々が本当にエキサイティングなことをやっていること,そしてお客様が本当に望んでいることが本当に明らかになったのです。しかし,我々がやろうとしている方法では,とくにネットワーク関係で,長期的な対戦プレイに最適な環境を構築できないことも明らかになりました。そして,現在の技術力をベースに,どこまでビジュアルクオリティを高められるか,大人数のプレイヤーに対応しやすいか,などにも課題がありました。手助けが必要な点はいくつかありましたが,ゲームのコンセプト自体はしっかりしていました」

 「我々は,おそらくは当外馬になりそうなものを出荷するよりも,すべてをオーバーホールしてゼロからゲームを再構築するというハードワークを行った方が良いと判断しました。2017年のほぼすべての期間と2018年の一部の期間,我々はそのバージョンを存続させたのです……。新しいキャラクターや新しいデザインを追加し,うまくいかないキャラクターを捨て,コミュニティが我々にさせてくれた多くのことをしました。我々は何百人ものインフルエンサーのコミュニティを抱えており,裏で一緒にゲームを作っていたのです。そのため,ゲームは劇的に進化しました」と氏は語っている。

発売時には,3つのゲームモードと10人のプレイアブルキャラクターが登場する
Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる

 今月初めのデモで見たように,Crucibleは今までとはまったく違うものになっている。ゲームの舞台となる惑星では,プレイヤーは「エッセンス」と呼ばれる資源の奪い合いを繰り広げている。エッセンスは,プレイヤーやチームがコントロールできる巨大なハーベスターによって惑星から採取されるが,その中には,プレイヤーが倒すことができるローミングモンスターも含まれている。

 全員が敵の対戦といった単一のモードだけではなく,現在のCrucibleは3つのモードを持っている。Heart of the Hivesは4人1組の2チームが戦い,戦場に出現する巨大なボスモンスターの心臓を最初に奪うことを目指すモード,Harvest Commandは8人1組の2チームが対戦し,前述のハーベスターを操作して最も多くのエッセンスを集めることを目指すモード,Alpha Huntersは8人1組のプレイヤーが対戦し,最後に残ったチームが勝利するモードで,ゲームのコンセプトに最も近いモードとなっている。

「スポーツのようなものを作りたいのならば,プレイヤーのスキルに依存する必要があります ― ランダムではいけません」

 特筆すべきは,3つのモードで「ゲームマスター」の役割がなくなったことだ。これにより,各試合の開始時に同じようなイベントが特定の時間と場所で発生するように設定されているため,プレイヤーは常に何を期待して戦略を練るべきかを知ることができる。

 「テストをしていて,ゲームプランを作成していたときに,ゲームマスターはこういったことを調整するのが得意な人でなければならないということが分かりました」とCastle氏は語る。「もしそれが荒らしのような人だったら,とても良い経験にはならないでしょうね……。イベントは何十回もありますし……。今もあるんですよ。人が運営しているわけではありません。自動化されています」

 「Crucibleは対戦プレイ用に作られています。似たようなジャンルや他のジャンルにあるランダムな要素はほとんど排除しました。こういったものは真の競技スポーツの邪魔になりがちです。例え話ですが,もしあなたが最初のティまで歩いて行って,謎の袋を開けてそこにあるクラブを使わなければならなかったら,ゴルフゲームとは言えないでしょう。非常に高いレベルのプレイで,スポーツのようなものを作ろうとするならば,それはプレイヤーのスキルによって決まるものでなければなりません。このゲームはそれを容易にするように設計されています」

 対戦プレイもさることながら,デベロッパのRelentless StudiosはCrucibleをストリーマーに優しいゲームとして捉えている。AmazonがTwitchを所有していることを考えると,これは理にかなっている。Crucible には,Riot Games のValorantのストリーマー パートナーシップのようなものを参考にする余地があるのかと Castle 氏に尋ねてみた。Valorantではコンテンツ クリエイターが視聴者にβ版へのアクセスを提供することを許可している。

 「Twitchのストリーマーコミュニティとの関わり方に重きを置く前に,ゲームを完成させることを優先させたかったのです」

 「Twitchの体験は,この分野の競合他社と同じように,プレイヤーがゲームをプレイしたり,ゲームを見たりするための素晴らしい環境として期待しています」とCastle氏は述べている。「また,我々はコンテンツ制作者を大切にしています。Valorantはクレバーな仕事をしていたと思います。なぜなら,β版でプレイするための鍵を手に入れることができるシステムを持っていて,みんなにたくさんのストリームを流してもらっていたからです。本当によくできていました」

 「しかし,彼らはすでに世界最大のe-スポーツファンを持つゲームLeague of Legendsを持っており,人々は彼らが何をしようとしているのかに興味を持っていたので,何があっても大きくなりそうでした。彼らがやったことを否定しているわけではありません。非常に巧妙でした。Crucibleではそうはいかなかったでしょうし,たとえ時間を遡って彼らが何をしたのか正確に知ることができたとしても,私はそれをしなかったでしょう。我々は真新しいスタジオであり,真新しい会社です。我々はこの業界では未知の存在でした」

 「ゲームにとって非常に強力なTwitchとの関わり方はたくさんあります。我々はただ違う方法を取っているだけです。我々は,ゲーム体験そのものを可能な限り教えられるように,可能な限り見せるようにすることに重点を置いており,それが我々の統合の中核となっています。将来的には他にもいくつかのことを計画していますが,Twitchのストリーマーコミュニティとの関わり方に重きを置く前に,ゲームを正しく完成させ,コミュニティからのフィードバックを得ることを優先したいと考えていたのです」

Crucibleのすべてのゲームモードは,惑星内から強力なエッセンスを抽出し,自分たちの利益のために利用しようとするキャラクターたちの願望と結びついている
Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる

 ここ数年のCrucibleの変貌は計算されたものだった。Castle氏によると,初のAAA作品としてリリースされるRelentlessは,競技性とストリーミング性の両方を兼ね備えたものを求めていたとのことだ。また,Crucibleのように鑑賞しやすいゲームにするためには,手に取ってプレイするのが非常に簡単である必要があった。Crucibleを無料でプレイできるようにしたのは,かなり標準的なバトルパスとアバターアイテムなどでマイクロトランザクションモデルを採用したことが,それを達成するための鍵となる要素の1つだった。

 「我々は,ゲームを見ていて楽しいと感じるのは何なのか,また,見ているだけではノイズが多くて見ていられないようなゲームを少し複雑にしているのは何なのかを理解しています」とCastle氏は語る。「あなたは何が起こっているのか理解できません。定期的にゲームをプレイしていても,それを把握するのは困難です。観客であれば,ほとんど不可能でしょう。Fortniteのようなゲームも同じような考えに立っていますね。分かりやすいものだったら観戦しやすくなるんです」

「Counter-Strikeを置き換えようとしていたら,競争の真っただ中に行くことになります」

 「アクセスしやすくして,誰でも手に入れられるようにしたいんです。New Worldのようなビジネスモデルでは,無料でプレイできるゲームではないほうがはるかに理にかなっているんです」

 しかし Castle 氏はこのゲームの特徴についても語っており,Crucible には独自のポイントがある一方で,カタログ上ではすでに発売されているようなメカニックや機能がいくつかある。本作は無料でプレイできるヒーローシューティングゲームだが,バトルロイヤルやMOBAの要素も取り入れているようだ。そして,Fortniteの次のシーズンが間近に迫っており,Apex Legendsは独自の新シーズンを開始したばかりで,Riotはすでに人気の高いValorantを近日中に発売する準備をしている。

 では,Crucibleはどのように差別化を図るつもりなのだろうか?

 「もしもValorantのように,たまたまお金に見合ったゲームがあったとしたら,あるいはCounter-Strikeを置き換えようとしていたとしたら,私達は競争に巻き込まれていたでしょうね」と氏は語る。「しかし,我々はかなりの違いを感じていますし,ゲームをプレイしたときには違った感じがするでしょう。そして,プレイすればするほど,その違いに気づいてきます。ですから,それについてはそれほど気にしていませんし,長期的にはオーディエンスを見つけることができると思います」

今後,Relentlessは他のヒーローシューターを参考にして,より深みを持たせたり,キャラクターのキャストに伝承を落としたりする方法を模索していく
Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる

 RelentlessはCrucibleの長期的なサポートを計画しており,すでにいくつかのシーズンのコンテンツを事前に計画している。発売時には,従来のバトルパスに加えて,ゲーム内通貨またはリアルマネーのマイクロトランザクションで利用可能なコスチュームコンテンツを含む,ランクのないプレシーズンが用意されている。しかし,ローンチ直後にはボイスチャットやテキストチャットは搭載されていない。

 「どの機能を先に入れて、どの機能を後から追加するかについては,多くの議論がありました。我々は慎重にやりたいので,テキストや音声チャットのようなものには、非常にゆっくりと慎重に取り組んでいます。人々のプライバシーを尊重してゲームを楽しむことができ,お兄さんに見られているとは感じさせないような方法でやっていきたいと思っています。しかし同時に,モデレーションやバンなどを適切にサポートするために必要なツールを提供しています。ゲームを適切に設計したからこそ,人々は良くあるように励まされるのです」

 Castle氏は,プレシーズン後にランクプレイが導入される前に,何らかの形でコミュニケーション機能が追加される予定だと付け加えている。また,具体的な話はできなかったが,Castle氏によると,CrucibleがValorantやOverwatchなどのゲームでプレイヤーからひどい毒性の苦情が寄せられるような状況を回避できることをチームは望んでいるそうだ。

 「多くの人が,なぜDiscordに似たような機能をフルに搭載しなかったのかと尋ねていました」と氏は続ける。「今のところ Discord はその点では非常に優れていますが,これからリリースされる新しいゲームでは,既存のソーシャルネットワークを利用して,ゲームを知ってもらい,ゲームに慣れてもらうほうがはるかに安全です。そのようなコミュニケーションチャネルは開放したときに,環境の有害性を回避できるとは約束できません。それを止めるのは不可能なことです。しかし,それを最小限に抑えるためにできる限りのことをしています」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『Call of Duty: Modern Warfare』や『Call of Duty:

Mine Sasaki

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 Call of Duty: Modern WarfareCall of Duty: Warzoneを開発するInfinity Wardは、ゲームから人種差別的なユーザーを排除する施策を強化する声明を発表した。こういったコンテンツの追放は「発売日から行っている」が、今回はさらにそれを強化することになる。取り組みについては以下の通り。

・人種差別的なコンテンツモニターし身元確認するためのリソース増加
ゲーム内報告システムを追加し時間単位あたりのBAN数の増加
フィルタの追加と名前の変更の制限強化
・レポートの提出を簡易化するためのゲーム内の改善点の評価
・再犯者根絶のため永久BANの増加

 6月2日アクティビジョンは、「今必要なのは、平等、平和、変化について語る人々が見聞きされること」と『Call of Duty: Modern Warfare』と『Call of Duty: Warzone』、『Call of Duty Mobile』の新シーズン開始の延期を発表している。

 明言されていないが、5月25日に起きた白人警官の不当な暴力によって黒人のジョージ・フロイド氏が死亡した事件に端を発し、大規模なデモ運動に発展した「Black Lives Matter」に対する反応とみて間違いない。

(画像はBattle.net『Call of Duty: Warzone』より)

 ビデオゲーム業界でもこの運動を支持する動きが活発化している。ソニーマイクロソフトに続き、Nintendo of Americaもこの運動を支持する声明を発表。ソニーNaughty Dogの副社長ニール・ドラックマン氏を通じて、マッチングチャリティドネーションを行っていることが伝えられている。

 コンソールラットフォーマー以外のビデオゲームデベロッパーパブリッシャーも支持を表明。大手ではThe Pokémon Company InternationalUbisoftElectronic Artsスクウェア・エニックスNianticなど、多くの企業が「Black Lives Matter」活動への寄付を約束している。

 また、コミュニティからはチャリティスピードランイベントをホストする「Games Done Quick」も寄付を表明している。

ライター古嶋 誉幸

一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter@pornski_eros



著者: ” — news.nicovideo.jp

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【ACADEMY】失敗している時間はない。データベースでゲームのローンチにダメージを与えさせない方法 –

Mine Sasaki

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Perconaは,データベースを選択して実装にアプローチする方法を議論している。

 データベース忍者であることは,多くのゲームデベロッパにとって必ずしも優先順位が高いわけではない。しかし,データベースの実装は,ゲームのローンチをスムーズに成功させるか,ボトルネックやログインの失敗,不幸なプレイヤーの出現などで揺れ動くかの分かれ目となる。

 先日,インディーズデベロッパのDonkey Crewがポストアポカリプス的なサバイバルMMO Last OasisのSteamアーリーアクセスを開始した際に実証されたように(参考URL),これはすべてのゲームデベロッパが取り組まなければならない繰り返しの問題となっている。

 では,なぜ AAA ゲームでもインディーズゲームでも,ローンチ時にボトルネックやパフォーマンスの問題が発生することが多いのだろうか? その答えは通常,補助的なサービスや,デベロッパが社内であまり時間をかけずに行ったり,サードパーティに外注したりしているサービス(マッチメイキング,リーダーボード,ソーシャルコンポーネントなど)にある。

データベースの実装は,ゲームのローンチがスムーズに進むか,それとも揺れ動くかの分かれ目になる

 一般に,これらの機能のそれぞれは,データを収集して管理するために,独自のデータベースをインストールすることになる。ほとんどのゲーム会社は,ゲームのコア部分で大規模なテストを行っており,ゲーム自体はそれなりのスケーラビリティを持っているだろう。しかし,多くのデベロッパはゲームにアクセスするためにグローバルログインのようなサービスを使用する。その結果 その結果,サービス中なのに誰もアクセスできないゲームになってしまうのだ。

 データベースはゲームの設計と開発において重要な役割を果たしている。データベースは,プレイヤーデータ,ゲームの状態,パフォーマンスに関する情報を保存し,開発チームが力を注いできた環境を維持する。優れたデータベースがなければ,ゲームは正常に機能しない。そのため,時間をかけてデータベースの仕組みを理解する価値がある。データベースがなければ,大企業でも成功できないのだ。

サービス:信頼はするが検証はする

 ガタガタしたローンチを避けるために,多くのプロバイダが一般的なワークロードに最適なコードやツールを提供しているが,あなたのワークロードやゲーム内でのコンポーネントの相互作用には適していない可能性があると認識しておくことが重要だ。一般的に,多くの最適化が行われるはずだが,必ずしもそうなるとは限らない。固有のワークロードでテストを始めると,制限や,最初の時点では十分にテストされていなかったものが見つかるかもしれない。

 これが,オープンソースのソフトウェアコンポーネントを使用することが非常に有益である理由の1つだ。自分が何をしているのか分かっていれば,データベースのコードを修正して,それらのボトルネックのいくつかを克服できる。

Last Oasisはローンチ時にデータベースのデータ破損の問題を抱えていた
【ACADEMY】失敗している時間はない。データベースでゲームのローンチにダメージを与えさせない方法

どんなデータベースを使えばいいのか?

 データベースの選択に関しては,どのようなゲームを作っているかによって変わってく。あなたはすでに道を切り開いたゲーム会社がどうやっているのかを見たいと思うだろう。あなたのゲームが成功すればするほど,より多くのトラフィックを受け取り,利用可能な多くのデータベース技術の限界に挑戦することになる。他のゲームで使われている技術を見ることで,学ぶことができる。

 たとえばMongoDBは,その柔軟性と拡張性の高さから,モバイルデベロッパやモバイルゲームアプリに非常に人気があることが分かった。MongoDBを使えば,デベロッパは非常に簡単に情報を追加したり削除したりすることができ,その場でスキーマを追加したり調整したりといったオーバーヘッドがないことが分かる。

 また,MongoDBは内部データをBSONと呼ばれる非常に読みやすい形式で保存しているが,これはBinary JSONの略で,JSONに似ているものだ。アプリケーション開発の観点から見ると,ほとんどのデベロッパがJSONを知っているだろうから,ほぼネイティブフォーマットに近いもので,モバイルゲームで人気があるのはそのレベルの統合性があるからだ。

 他のゲームで使用されている技術を見ることで,以下のことを学ぶことができる。

 大規模な多人数参加型ゲームを開発する際には,あらゆる種類の技術やツールを使って評価することになる。多くの決定は,高速にデータにアクセスする必要性,つまりインメモリデータベースを使用する必要性に基づいて行われる。

 例として,世界最大のマルチプレイヤーオンラインゲームの1つは,元々MySQL NDB Clusterで構築されており,数千とは言わないまでも数百台のマシンがクラスタ化されていた。ゲームがリアルタイムの更新を要求するため,すべてのデータはメモリに保存されていたのだ。今日では,多くのインメモリデータベースが存在しており,どのデータベースを選択するかはニーズに応じて異なる。

 何百万人ものプレイヤーがいるような大規模なゲームでは,膨大な量のデータを保存するには,作業量に応じてApache CassandraやRedisが必要になるかもしれない。両方を同時に使用することもあるだろう。

 たとえば,Redisはキャッシング,リーダーボード,スコアリングなどの用途に適しているが,Cassandraは事前に定義されたインデックスを持つ大規模なデータセットの高速読み込みに適しているため,インベントリに適している(広大なクラフトシステムを持つオープンワールドゲームや,すべてをため込むのが好きなゲーマーにとっては,静かな友人となる)。

 ほかにも数百万人規模のプレイヤーベースのデータベースが利用されている。― MySQLについてはすでに触れたが,PostgreSQLやMongoDB,その他いくつかのデータベースについても同様だ。バックエンドのデータやアナリティクスに関しては,Elasticsearchのようなものにデータが入ることもあり,データのレポートやクエリ分析のためのSQLコンポーネントを持っていることもあるだろう。

MongoDBはその柔軟性と拡張性の高さからモバイルデベロッパに人気がある
【ACADEMY】失敗している時間はない。データベースでゲームのローンチにダメージを与えさせない方法

バトルテスト

 どのテクノロジーを選択するにしても,すべてのコンポーネント,とくに付属サービスを網羅した実戦テストを実施する必要がある。部門内でのテストは,予想されるローンチ条件を再現できる場合にのみ機能することを覚えておくことが重要だ。同時接続ユーザー数が500,1000,1万人の場合にのみテストを行っていても,ローンチ時に100万人のユーザーを受け入れた場合,データベースは失敗する。したがって,適切なレベルでの負荷テストは絶対に必要だ。

 ここでは,次のゲームのローンチに向けて,ローンチ前,ローンチ中,ローンチ後に検討する必要のある領域を網羅した便利なチェックリストを紹介する。

●ローンチ前

  1. モニタリングを設定する ― 何が起こっているかを確認できなければ,どのようにして成功を測ることができるか?
  2. ローンチ前にボトルネックを見つける ― アプリケーションの負荷テストを行い,通常の負荷とピーク時の負荷でどのようにスケーリングするかをテストする。
  3. フェイルオーバーのテスト ― ローンチ日ではなく,今すぐにどれだけ迅速に復旧できるかを理解する。
  4. コードフリーズ ― ゲームアプリケーションが成長し,コードや設定が変化している場合,パフォーマンスを確保するのは本当に難しい。
  5. セカンドオピニオンを得る ―信頼するが検証する準備をする。やる価値はある。
  6. バックアップをチェックする ― データベースの信頼性の高い一貫性のあるバックアップがあることを確認してほしい。

 部門内でのテストは,予想されるローンチ条件を再現できる場合にのみ機能する。

●ローンチ時

  1. フェイルオーバーは最後の手段 ― フェイルオーバーはトラフィックを新しいサーバーに移動させる。キャッシュのウォームアップに時間がかかるため,トラフィックが追加されるとほとんどのシステムは遅くなる。
  2. オールハンズイベント ― 問題が手に負えなくなる前に監視,調整,修正するために適切なスタッフが待機している。
  3. 目標に目を向ける ― 一時的な修正により,人々がゲームをプレイできるようにする。インパクトを与える時間は有限だが,同様に重要なことは,プレッシャーを感じている人はミスをしやすいということだ。ただ,最終的には恒久的な解決策にすることを忘れないでほしい。
  4. 地獄への道 ― 問題を悪化させず,変更する前にその影響を知ること。地獄への道は善意で舗装されている。
  5. 収集して保存― 状況が悪化しているときに必要なデータを取得して,次のアップデートやローンチに向けて分析したり改善したりできるようにする。

●ローンチ後

  1. データを分析する ― 将来のローンチに向けて戦略を計画し,強化し,微調整するためにあなたのデータを使用してほしい。
  2. 迅速な修正を排除する ― 停滞期に恒久的な修正を行うために,時間と費用をかけてほしい。
  3. 失敗から学ぶ – 将来の問題やリスクを軽減するための計画を構築する。
  4. システムを更新する ― 遅い時間帯を利用して,最新のビルドとセキュリティ修正を入手する。
  5. 自己満足してはいけない ― それぞれのアプリケーションとユーザーベースは生きている,呼吸している存在であり,前回のローンチ時にはうまくいったことが次回はうまくいかないかもしれない。定期的に分析し,計画し,レビューしよう。

モニタリングの重要性

 ゲームローンチのチェックリストでモニタリングを第一に考えるのには理由がある。データベースのパフォーマンスの限界がどこにあるかを理解することは重要だが,限界を超えそうになったときにそれを知ることも重要だ。

 モニタリングは,とくにコアゲームの一部ではない補助的なサービスには不可欠なコンポーネントだ。パフォーマンスの問題をピンポイントで特定するためには,モニタリングツールを用意することが非常に重要だ。

PerconaのMatt Yonkovit氏
【ACADEMY】失敗している時間はない。データベースでゲームのローンチにダメージを与えさせない方法

 MySQL,MariaDB,PostgreSQL,MongoDBなどのデータベース用のオープンソースの監視・管理ツールがあるが,どのようなツールが必要かは,ネットワークトラフィックやゲームアプリケーションの使用状況など,監視対象によって異なる。複数のデータベースを使用している場合は,当社独自のPercona Monitoring and Managementのようなものを使用して管理ツールを統合すると,本当に役立つ。

 オープンソースのほかにも,多くのプロプライエタリなツールがある。たとえば,我々はアプリケーションスタックにNew Relicを使用している多くの企業と協力している。しかし,ツールセットだけではない。適切なレベルのロギングやデバッグの設定を行っていることを確認することで,問題を迅速に発見して理解できる。

スケールを考慮する

 スケーラビリティへのアプローチを計画するには,ゲームのライフサイクルがどのようなものであるかを知る必要がある。ゲームの種類によってパターンは異なる。AAAのショーケースゲームは,一般的に大規模なローンチ期間があり,トラフィックが急増し,その後,徐々に興味が落ち着くようになる。マルチプレイヤーマッチメイキングサービスのスケーラビリティを構築していないと,ローンチ時にとくに苦しい思いをすることになる。そのため,最初の1〜2か月は過剰なプロビジョニングを考慮する必要がある。

 モバイルゲーム,とくに小規模なインディーズタイトルは,ライフサイクルが長期化する傾向があり,その分,伸びが鈍くなる可能性がある。モバイルゲームで見られる主な違いは,トラフィックが非常にギザギザしていることだ。たとえば,数か月間利用率が低く,注目度の高いレビューやアップデートによってゲームが一時的に流行ることもあるだろう。

 スケーラビリティへのアプローチを計画するには,ゲームのライフサイクルがどのようになるかを知る必要がある。

 トラフィックが増加したり,新機能や拡張機能がリリースされたりすると,システムや基盤となるインフラストラクチャの負荷が変化する。作業負荷の変化により,ボトルネックとなっている場所が大幅に変化する可能性があり,すべてが適切にスケーリングされているかどうかを確認するために,ほぼ確実に反復テストが必要になる。

 データベースが次のゲームのアップデートに対応できるかどうか分からない場合は,このチェックリストに沿って,よくある落とし穴を回避してほしい。

  1. トップに10%を追加する ― 昨年のトラフィックレベルでデータベース環境のパフォーマンスを測定し,10%増加させる。このアプローチはベンチマークを提供するだけでなく,以前に遭遇した問題が解決されているかどうかを発見できる。この最初のシナリオを実行した後は,たとえば25%や50%のシナリオを繰り返すことができる。
  2. 災害に備えた計画を立てる – データベースがダウンした場合,適切なデータバックアップとリカバリープランがあることを確認する必要がある。プロセスを文書化し,共有することで,障害発生時にキーパーソンが利用できないことが判明した場合の単一障害点を回避できる。
  3. しっかりとした監視 ― ゲーム開始前,開始中,終了後にデータベース環境を監視できるように設定しておく必要がある。クエリの数,クエリの応答時間の増加,ディスクやCPUの使用量や飽和度にとくに注意を払う必要がある。
  4. ゲームローンチ=人材 ― すべてのタイムゾーンをカバーするために,24時間体制で,問題を迅速に診断し,解決策を実行するための専門的な知識を持った適切なスタッフが配置されているか,またはオンコールで待機していることを確認してほしい。
  5. 障害を把握する ― データベースのブレークポイントを見つけるために負荷を増加させる。複数の障害シナリオを実行し,復旧までの時間を測定する。

クラウドとコスト要因

 ほとんどのデベロッパは,ゲームをスケールアップする方法を考えているが,必ずしもスケールダウンを考えているわけではない。とくに現在,多くのゲームバックエンドがホストされているクラウド空間では,コストに注意する必要がある。ゲームのスケールダウンを運用するのにどれくらいのコストがかかるか知っているだろうか? これは我々が「ホテル・カリフォルニア」効果と呼んでいるもので,チェックインすれば簡単にスケールアップできるが,退出してダウングレードするのは大変だ。

 また,クラウドが魅力的なのは,ゲーム会社やゲームデベロッパの中には,必ずしもインフラの専門家ではなく,サーバーの設定やメンテナンスの専門家ではなく,新しいゲームの開発の専門家である人が多いからだ。クラウドサービスは可能な限り回復力があるように設計されているが,クラウドプロバイダに障害が発生することがある。企業は,クラウドプロバイダのインフラストラクチャの上に社内のクラウドインフラストラクチャをロールオーバーすることもある。これには,複数のクラウドプロバイダにまたがってKubernetes(コンテナオーケストレーションプラットフォーム)を使用することが含まれる。

 多くのゲームデベロッパは,自社のデータベースインスタンスを実行するのではなく,マネージドサービスを利用する方法を検討する。これは良い選択肢だが,自分の責任を理解することも重要だ。多くのサービスは「完全に管理されています」と表示されていても,それが必ずしもあなたが想定しているものとは限らない。インスタンスがクラウドで完全に管理されていても,ゲームデベロッパであるあなたは,データ保護に関する基本的な予防措置を講じる責任があるという,セキュリティに関する共有責任の原則が残っている。

 新しいクラウドサービスを導入する際には,あらゆるものにベストプラクティスが存在することを知らなかったり,自分たちのために実施されていると思い込んでいたりすることがある。たとえば,多くのデータベースでは,認証やパスワードを自動的に必要としないデフォルトの設定が行われている。これは,インターネット上で多くの人がつまずきがちな罠である。愚かなことだが,そういったことは簡単に起こりうる。そのため,サードパーティのプロバイダが言っていたとおりにすべてが設定されているかどうかを確認することが重要だ。


Matt Yonkovit氏 は,Percona の最高経験責任者であり,会社の戦略とマーケティング機能を監督している。2009年にPerconaに入社する前は,MySQL ABとSun Microsystemsでソリューションアーキテクトとして,Fortune 500をはじめとする無数のWebプロパティのためのハイパフォーマンスインフラストラクチャの構築と最適化に従事していた。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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いまやYouTubeは,子供たちのモバイルゲームのトップ発見パスに –

Mine Sasaki

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Interpretの研究で,ビデオプラットフォームは,新しいゲームについて学ぶために13歳未満の子供たちに最も使われている手法であり,友人や家族からの推奨を上回っていることが確認された。

 過去5年間で,米国の3歳から12歳の子供たちが新しいモバイルゲームについて学ぶ方法として,YouTubeが最も人気のある方法となっていた。
 これは,1000人のアメリカ人の子供たちのゲーム行動を定期的に調査しているInterpretのGameByteレポートによると,最新の調査では,回答者の49%がゲームの推薦をYouTubeに求めており,友人(48%)や家族(40%)をわずかに上回っていることが分かった。

 YouTubeのライバルであるTwitchは,モバイルゲームに関しては大きく後れを取っており,新作タイトルを探すためにYouTubeを利用している子供はわずか12%にすぎなかった。

YouTubeは子供向けのモバイルゲーム発見チャンネルとして急成長
いまやYouTubeは,子供たちのモバイルゲームのトップ発見パスに

 モバイルゲームのディスカバリーチャンネルとして,YouTubeが友人よりも人気を集めたのは初めてのことだ。動画プラットフォームは2018年に入ってから,家族向けのレコメンデーションの人気がトップになった。

 「生活が忙しくなると,多くの親は子供を楽しませるためにYouTubeに頼ります」とInterpretの調査・戦略担当VPであるJesse Divnich氏は述べている。「MinecraftやRobloxの動画は,幼少期に定期的に自分の動画をアップロードするこの層にとって,とくに大きな魅力となっています。YouTubeのレコメンドアルゴリズムは,子供たちが検索や閲覧の習慣に基づいて,常に他のゲームや動画を紹介していることを意味しています」

 また,Interpret は,YouTube が家庭用ゲーム機ゲームや PC ゲームの発見性チャンネルとしてトップ 3 にランクインしていることを明らかにしている。

 この結果についてDivnich氏は,COVID-19が米国のさまざまな地域でロックダウンを促す前の2月にデータが収集されたことを指摘している。Divnich 氏は,YouTube の視聴者数が増加したのは,自宅待機命令が発令され始めたあとである可能性が高いと述べている。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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