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EAがシリーズ累計3500万本超の人気ゲーム2作品をオープンソースに –

Mine Sasaki

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大手ゲームパブリッシャーのElectronic Arts(EA)が、シリーズ累計販売本数3500万本超の人気リアルタイムストラテジーゲームシリーズ「Command&Conquer」の2タイトルをオープンソースとして公開しました。

リマスター最新情報とオープンソース/Mod対応
https://www.ea.com/ja-jp/games/command-and-conquer/command-and-conquer-remastered/news/remaster-update-modding


EAはCommand&Conquerの2020年6月5日にCommand&Conquerのリマスターコレクションとなる「Command&Conquer Remastered」を発売します。

Command & Conquer Remastered Collection Official Reveal Trailer – YouTube

これを記念して、EAはフリーソフトウェアライセンスのGPLv3のもとで初代Command&Conquer(Tiberian Dawn)とCommand&Conquer:Red Alertの2作品をオープンソースで公開すると発表しました。

EAは「大型のリアルタイムストラテジータイトルでGPLのもとにソースコードを公開するのは、本作が初めてではないかと思います。そうした意味で、このソースコード公開は、我々EAにとって、さらに『Command&Conquer』コミュニティとゲーム業界にとっても、極めて大きな意味があると思います。こうした動きは、コミュニティ審議会のメンバーと弊社EAの開発チームとの間の共同作業の賜物であるということは言うまでもありません。審議会メンバーとの協議の後、『CnCNet』や『Open RA』などのプロジェクトとの互換性を維持するべく、我々はGPLを採用することに決めました。我々の目標は、コミュニティの皆さんにとって本当の意味でプラスになる形でソースコードをお届けすることにあります。そうすることで、今後何年もにわたり素晴らしいコミュニティプロジェクトが登場することを祈っています」と記し、2作品のソースコードを公開する意義を説明しています。

加えて、EAはCommand&Conquer RemasteredのMOD対応について言及しており、「同梱される新マップエディターと合わせてオープンソースのDLLを使えば、あなたの手でマップのデザインやカスタムユニットの作成、アートの入れ替え、ゲームプレイロジックの変更、データの編集などを行うことができます」と説明しています。

さらに、EAのJim Vessella氏は海外掲示板のReddit上でもCommand&Conquer RemasteredのMOD対応およびシリーズ2作品のオープンソース化を説明しています。この投稿に対して、Redditユーザーからは「コミュニティが数年で得た中でも最高のニュースです!これを実現してくれたJimとコミュニティ審議会に感謝します」「あなたは誰?何年もの間私が嫌っていたEAで何をしたんだ?」「本当にスゴイ!これはEAに対する新たな尊敬の始まりであると思われます」「素晴らしい決断だ!」「奇跡が起こった!」といった賞賛の声が集まっています。

Remaster Update and Open Source / Mod Support : commandandconquer


また、ソースコードが公開されるTiberian DawnとRed Alertは、DLL形式で公開されることとなるわけですが、「これには具体的に何が含まれるのでしょうか?」という質問も投稿されています。この投稿には他のRedditユーザーから「ゲームエンジンの要素(画像の描画方法やサウンドの再生方法など)はなしで、ゲームコードの要素(ゲーム内で登場するユニット・建物およびそれらに関連するすべての要素が機能する方法)が公開されることになると思います。これはOpenRAにとって有用です。リバースエンジニアリングや推測に頼ることなく、ゲーム内のすべてがどのように機能するかについて、正式かつ法的に適切な設計図が手に入るからです」という返答が寄せられています。

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著者: ” —
gigazine.net

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年齢適応デザイン規制がゲームに与える影響とは –

Mine Sasaki

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子供の個人情報に関するICOの法定コードはビデオゲームにも影響を与える ― Baker McKenzieのBen Slinn氏が今から準備を始めるべきだとアドバイスする。

※本記事は英国での新しい規制がゲームにどのような影響を与えるかを考察するものであり,日本では直接の影響はないが,世界的な動向として情報を共有しておきたい。

 ICO(英国個人情報保護監督機関)の「年齢に応じたデザイン規制」の最終版が今年初めに発表された。まだ議会の承認が必要で,施行までには12か月の期間がある。ICOは,2021年秋までに規制が施行されることを期待している。

 まだまだ先のことのように思えるかもしれないが,規制を遵守するためには(関連英文記事),既存のサービスを見直し,必要に応じて更新する必要があり,新しいサービスの設計プロセスの変更が必要になる可能性がある。そのため,規制がどのように適用されるかについて,今から考え始めることが重要だ。

 ICOは,本規範がもたらす実際的な影響を認識し,組織の遵守を支援するためのガイダンスやツールを提供することを意図しており,最近,組織を支援するための措置について協議を行った。

 英国では,下院デジタル,文化,メディア,スポーツ委員会による没入性と中毒性のある技術に関する調査や(関連英文記事),政府のオンライン被害に関する白書,この分野の法律案など,ビデオゲームにも影響を与えるその他の動きが広がっているが,この規制はそういった幅広いものを背景としている。これらはすべて,オンライン上の子供のための政策立案者からの懸念を示しており,変更は子供を保護するために必要であるという彼らの見解を示している。

規範はビデオゲームにも適用されるか?

 規範は,ビデオゲームを含むほとんどのオンラインサービスに適用される。なぜなら,規制が適用されるのは「情報社会サービス」であり,通常,報酬を得て,遠隔地で,電子的に,サービスを受ける人の要求に応じて提供されるサービスだからだ。

 これらはすべて,オンライン上の子どもたちに対する政策立案者の懸念と,子どもたちを保護するためには変化が必要であるとの見解を示している。

 本規範は,モバイルゲーム,家庭用ゲーム機/デバイスにダウンロードされたゲーム,ストリーミングサービスで利用可能なゲーム,有料のゲーム,無料のゲームに関わらず,子供の個人情報が処理される範囲内で,ビデオゲームに適用できる。個人データの概念は広く,プレイヤーの行動,操作したアイテム,購入した商品,ユーザー名,その他プレイヤーを直接または間接的に特定できるあらゆる情報が含まれる。

 この規制は,「可能性が高い」ゲームに適用される。この規制の目的は,子供がアクセスする可能性が高いことを意味し,18歳未満の人を意味する。したがって,とくに子供を対象としていなくても,ほとんどのゲームに適用される可能性がある。そのゲームが子供に「プレイされる可能性が高い」かどうかは,ゲームの性質や内容,子供に特別な魅力があるかどうか,アクセス方法,子供がプレイしないようにするための対策などに基づいて判断される。

 実際には,18歳未満のプレイヤーを防止するための適切な年齢確認の仕組みがある場合や,アダルトコンテンツや年齢評価など,明らかに18歳未満の子供に向けたものではない場合を除き,規制が適用されるリスクがある。

ビデオゲームにはどのような意味があるのだろうか?

 まず,既存のゲームに規制が適用されるかどうかを判断する必要がある。特定の年齢層の子供を意図的にターゲットにしたゲームなど,明らかな場合もある。しかし,それ以外のゲームについては,明確な判断ができない場合がある。規制が適用されないと判断した場合は,その理由を文書化しておく必要がある。

Ben Slinn氏
年齢適応デザイン規制がゲームに与える影響とは

 規制が適用される新規のゲームについては,最初から最後まで規制の基準を確実に取り入れるために,設計プロセスを見直し,更新する必要がある。既存のゲームについては,規制の基準に適合するように見直しを行い,必要に応じて更新する必要がある。本規範には,年齢に応じたデザインに関する15の基準が含まれており,ゲーム会社は,本規範が適用されるゲームについて,その基準を遵守していることを証明する必要がある。

 規制では,子どもがアクセスする可能性のあるゲームを設計・開発する際には,「子どもの最善の利益」が第一に考慮されている。そのためには,子供のプレイヤーのニーズを考慮し,そのニーズをどのようにサポートするかを,ゲームの設計方法で個人データを処理する方法で決定する必要がある。

 ゲーム会社が独自の商業的利益やその他の利益を追求することは今でも可能だが,相反する場合には,会社の商業的利益が子供のプライバシーの権利を上回る可能性は低いとICOは考えている。

 コードは,以下を要求している。

  • データ保護の影響評価(DPIA)は,リスクを評価するための初期設計プロセスの一部として実施される。ICO は,大規模な組織が DPIA プロセスの一環として,子どもや親と何らかの形で協議を行われることを期待している。
  • プライバシー情報は,子どもの年齢に応じた適切な方法で提供されるべきであり,子どもに優しい説明を,用語,ポリシー,コミュニティの基準(ビデオ/オーディオ,ゲーム化されたまたはインタラクティブなコンテンツ,漫画/グラフィックスを含む)に沿って行うべきである。
  • ゲームのデフォルト設定は,子供のための「高いプライバシー」にすべきであり,デフォルト設定が変更されない限り,子供の個人データの使用は,サービスを提供するために不可欠なものに限定されるべきだ。子供が低いプライバシー設定を選択するように “誘導 “されるべきではないし,子供がプライバシー設定を変更しようとするポイントで年齢に応じたプロンプトを提供する必要がある。
  • 子供の個人情報は最低限の量だけを収集するべきだ。
  • プレイヤーポリシー,コミュニティの基準やガイドラインがある場合は,それを守るべきだ。
  • 子供の個人データは,子供の最善の利益を考慮して,やむを得ない理由がない限り,開示すべきではない。商業的な再利用のために子どもの個人データを販売することがやむを得ない理由になるとは考えにくい。
  • ペアレンタルコントロールが提供されている場合,子どもには年齢に応じた適切な情報を提供しなければならない。
  • 子どもの最善の利益を考慮して,プロファイリングをデフォルトでオンにしなければならないやむを得ない理由がある場合を除き,プロファイリングはデフォルトで「オフ」に設定されるべきである。
  • 子どもの年齢に応じたオンラインツールを提供し,子どもが個人データへのアクセスや削除など,データ保護法に基づく権利を行使できるようにすべきである。

他にゲーム会社が注意すべきことは?

●データの有害な利用
 ゲーム会社にとくに関連する基準の1つに「データの有害な使用」がある。これは,子供の個人データは,子供の幸福に有害であることが示されている方法で使用してはならない,または業界の実践規範,政府の助言,その他の規制規定に反する方法で使用してはならないと規定するものだ。そのためには,広告実務委員会(CAP)規制の下でのマーケティングや広告,公正取引委員会(OFT)のオンラインゲームやアプリベースのゲームに関する原則など,他の分野のガイダンスや勧告を常に最新の状態に保つ必要がある。

 同規制では,ゲームの設計や開発において「子供の最善の利益」が第一の考慮事項とされている。

 この義務は,実際に政府の助言や規制がある分野だけでなく,さらなる調査が必要な分野にも及んでいる。したがって,子どもたちにとって有害かどうかを立証するために,さらなる調査や証拠が必要であると正式に指摘されている分野は,本規範を遵守するために考慮する必要がある。

 規範で強調されている分野の1つに,報酬のループや通知,ユーザーにプレイの継続を促すオートプレイ機能などの「粘着性のあります」機能がある。個人情報を使用し,子供が離脱することを困難にする機能に関する英国の最高医療責任者からの予防的アドバイスは,これらのメカニズムに関する政府の正式な見解がないにもかかわらず,考慮に入れるべきだ。ICO の規範における見解は,子供の個人データを利用して子供の離脱を困難にするような機能は,GDPR の下での公平性の原則に準拠しているとは考えにくいというものである。

 すべての報酬や通知機能が禁止されているわけではないが,子供の個人データが関与している場合には,長時間プレイの見返りとして個人データに基づいたゲーム内の特典を避けることや,子供がゲームの進歩を失うことなく休憩を取ることができる仕組みを導入することなど,規制の遵守を実証することが非常に重要になる。

●年齢確認
 プレイヤーの年齢範囲は,データ処理から生じる子供へのリスクに適切なレベルの確実性を持って確立されるべきであり,保護と保護措置は子供の年齢に合わせて行われる。それが不可能な場合や企業がこれを望まない場合は,年齢に関係なくすべてのプレイヤーに本規範の基準を適用するか,利用者の年齢に対する信頼性を高めるか,個人データへのリスクを軽減するための措置を講じるかのいずれかの選択肢がある。本規範では,特定の年齢確認方法を義務づけているわけではなく,企業が検討すべき例を示している。年齢の自己申告だけに頼るのは,そのゲームに関連して子どもへのリスクが低い場合を除き,十分ではないことは明らかだ。

ジオロケーションは,デベロッパが規制を遵守するために考慮しなければならない多くの一般的な機能の1つだ
年齢適応デザイン規制がゲームに与える影響とは

●プロファイリング
 プロファイリングは,広告をパーソナライズしたり,ゲームの機能を開発したり,アクティブでない場合に時限通知を行うなど,プレイヤーのエンゲージメントを高めるために利用されることがある。子供に関しては,規制の下では,ほとんどのプロファイリングはプライバシー設定の対象となる必要があり,デフォルトでは「オフ」に設定されるべきです(デフォルトでプロファイリングをオンにしなければならないやむを得ない理由がない限り)。重要なことは,異なるタイプのプロファイリングごとに個別のプライバシー設定を提供すべきであり,「パーソナライズされたサービスの提供」のようなキャッチオールな目的では,十分に具体的ではないとICOは考えている。

●ジオロケーション
 モバイルゲームなどでは,ジオロケーションデータが収集されることがある。規制では,ジオロケーションを収集するオプションは,デフォルトでオンにしなければならないやむを得ない理由がない限り,デフォルトでオフにしなければならない(子供の最善の利益を考慮して)。コアサービスに追加でジオロケーションサービスがある場合は,それらのサービスは別途プライバシー設定の対象となるべきである。また,規制では,位置情報の追跡が有効な場合には,子どもに分かりやすいサインを表示し,子どもの位置情報を他の人に見えるようにするオプションは,各セッションの終了時にデフォルトで「オフ」にしなければならないことも求めている。

準備のために,今すぐにできることは何か?

 規制が既存のゲームや将来のゲームに適用されるかどうかを評価した後,今から検討を始めるための実践的なステップは以下のとおりだ。

  • 既存の年齢確認メカニズムを見直し,必要に応じて新しい年齢確認メカニズムを導入する。
  • データ保護法の下で子どもたちが権利を行使できるように,年齢に応じたツールを用意する。
  • データ保護の影響評価テンプレートを更新し,データ保護規範の要件がどのように満たされているかを示す要素を含めるとともに,既存のゲームについてDPIAを実施/更新し,必要に応じて子ども/保護者と相談する。
  • 子どもの年齢に適した,子どものユーザー向けの新しいプライバシー情報やリソースを見直す/作成する。
  • 既存のゲームにどのような変更が必要かを検討し,デフォルトのプライバシー設定,プロファイリング,ナッジテクニック,ジャストインタイム通知などを含め,新しいゲームのプロセスに規制の要件が組み込まれていることをどのように保証するかを検討する。

 ICOは今後,企業が規制を遵守するためのより詳細なリソースや情報を公表する予定だ。UKIEは以前,規制のいくつかの側面がゲームに実際にどのように適用されるかを明確にするために,ICOと協力していくことを楽しみにしていると述べている。

 そのため,将来的には規制の特定の側面に関する更なるガイダンスや明確化が行われる可能性はあるが,もし規制がゲームに適用されるのであれば,発効時にコンプライアンスを確保するために今から検討し,準備を始めることが賢明だろう。


Ben Slinn氏は,グローバルな法律事務所Baker McKenzieのシニアアソシエイトで,データ保護,没入型技術,ビデオゲームに関するアドバイスを提供している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】「人は会社を去るのではない。リーダーから離れるんだ」 –

Mine Sasaki

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Iron Galaxy Studiosは,有望な若手プログラマを満足させ続けるために,いくつかの人材保持の提案をしている。

 学校を出た優秀な若手プログラマを採用するのは十分に難しいことだが,彼らを採用することは戦いの半分でしかない。スタジオが優秀な人材を獲得した場合,それを維持するために最善を尽くす必要がある。

 Iron Galaxy Studiosの創設者Dave Lang氏とIron Galaxy Orlando StudiosのGM Tom Carbone氏は,Game Developers Conferenceのセッションでこれらの採用者を保持するためのいくつかのアドバイスを提供し,Lang氏は,それが企業文化から始まると述べた。

 「私がIron Galaxyで非常に強く感じることは,我々は,ジョブタイトルを持っていないということです」とLang氏は語った。「そして,その主な理由は,肩書きを持つことで,ゲーム開発で,本当に不健全な方法で資格が与えられてしまうということです」

 たとえば,グラフィックスエンジニアの肩書きを持っている人が,ユーザーインタフェースのバグを修正するように依頼されても,肩書きの仕事内容にはないという理由だけで拒否してしまうかもしれない。

 「我々のスタジオではそのようなことはありません」と氏は語る。「我々のスタジオには,シャベルを持ってきて掘るという文化があります。ゲームを出荷し,素晴らしいゲームにするために必要なことは何でも,それに取り組んでもらうということです」とLang氏は述べている。肩書きを持っているだけでは,それを邪魔してしまうだろう。

「人は会社を辞めません。人は会社からもプロジェクトからも離れません。人はリーダーから離れるだけです」-Dave Lang氏

 Iron Galaxyは,開発現場での有害な考え方を回避するためにこのポリシーを制定したが,Lang氏によると,このポリシーは人材の維持に意図せずして有益な影響を与えているとのことだ。具体的には,若い従業員を結果に左右されない方法で試すことができるようになったのだ。若い開発者を1つのプロジェクトでリードエンジニアのような役割で試してみることができるが,長期的にその役割にコミットすることはない。もしそれがうまくいかなかったり,次のプロジェクトをリードしてくれるシニアエンジニアがいたとしても,その若い人材がチーム内の別の役割に適応しやすくなる。

 「彼らの肩書きには『リードエンジニア』という名前がないので,一歩下がっても降格という感じはしません」とLang氏は語る。「今日はこれが私に必要な仕事だと感じています」

 Carbone氏は,このようなシステムの問題点として,キャリアの進行が少し曖昧になることを挙げている。それを助けるために,Iron Galaxyでは,デベロッパをプロジェクトに縛られないスタジオのシニアメンターとペアにしている。定期的に行われるミーティングは,発散の場としても,キャリアの軌跡についてのディスカッションも利用できるが,重要なのは,プロジェクトのリーダーではない人とリスクのないQ&Aの時間を社員に与えていることだ。これは,メンターに若いデベロッパが何に最も興味を持っているのかをよりよく理解させ,彼らを擁護し,将来のプロジェクトの人員配置を決定する際に彼らを成功に導くことができるという意図しない利点もあったという。

 Lang氏のもう1つの重要なアドバイスは,若い社員を大人のように扱うことだった。

 「私が働いていた他のスタジオでは,どこもこれが苦手でした」と氏は語る。「悪いニュースを聞かせられない子供のように扱われていたのです。『いや,彼らは自分たちが手がけたゲームが売れなかったことを知らないんだ』『 どうにかなるとは思えないから今やっているプロジェクトが中止になったことは伝えたくない』 もしあなたが雇用で良い仕事をしてスタジオを作っていたなら,奇妙なくらい頭の良い人たちが周りにいて,彼らはくだらない話には付き合わないでしょう。彼らはあなたが嘘をついていることに気付いています。SteamSpyに行けば売れてないのが分かるのです」

 そのため,Iron Galaxyでは,オープンで正直なコミュニケーションを重視している。悪いニュースを聞くのはつらいものだが,人々は正直さを評価してくれることが分かった。

 「お金で動く人もいれば,プロジェクトで動く人もいます。ある人はお金で動いていますし,ある人はプロジェクトで動いています。しかし,誰もが信頼を信じています」とLang氏は語る。「信頼と善意は貯金箱のようなものです。あなたが何かに正直になるたびに,お金は信頼の貯金箱に入っていきます。誰かのために何か良いことをするたびに,それは貯金箱に入るのです。職場で礼儀正しく敬意を持って接すると,それが貯金箱に入ります。ですから,悪い知らせをするときには,それは確かに引き出しになります……。しかし,それがゼロを超えている限り,人は辞めないでしょう。人は会社を離れません。プロジェクトからも離れることはありません。人はリーダーから離れるのです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

『FIFA』と『ウイイレ』最新版を徹底比較|2020年秋はどちらを買うべき? | Goal.com

Mine Sasaki

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【サッカーゲーム最新情報】『FIFA 21』と『ウイニングイレブン2021』。どちらのゲームを買うべきなのか。最新版を徹底比較する。

毎年、サッカーファンにとって悩みの種となるのが「FIFA or ウイイレ」問題だ。

EAスポーツのFIFAシリーズとコナミのウイニングイレブンは、どちらもゲーム業界ではベストセラーとなっているが、最近ではウイニングイレブンが改良をみせており、FIFAに流れてしまったファンを引き戻すことに成功しているようだ。なかには、どちらか一方を選ぶことのできない熱狂的なサッカーゲームファンも存在している。

もしあなたが『FIFA』か『ウイニングイレブン』のどちらかをプレーしたいと思っているならば、今回紹介する最新タイトルの比較が役に立つはず。それぞれのゲームがどのような魅力を持っているのか紹介していく。

目次

比較その1:グラフィック

FIFAとウイニングイレブンでは、どちらも開発者がゲームのビジュアルデータをレンダリングする際に同様の手法を採用しているため、両者共に非常にクオリティの高いグラフィックが楽しめる。

世界最高峰のプレーヤーたちが信じられないほどのディテールで再現されており、選手の動きや見た目だけでなく、彼らがプレーするスタジアムも非常に細かいところまで作り込まれている。

両ゲームはPS5やXbox Series Xといった次世代ゲーム機からリリースされると予想されているため、FIFA 21とウイイレ2021のグラフィックは過去のバージョンと比べて大きく進化することが予想される。

コナミはウイニングイレブンの過去7作品でFox engineを用いてきたが、第9世代ゲーム機には新たなエンジンを使用することが予想されている。一方のEAスポーツは、過去4作品でFrostbite 3 engineを用いてきた。

Virgil van Dijk FIFA 20

比較その2:ライセンス

EAスポーツのFIFAシリーズはフルライセンスを獲得しているチームが多く、長きにわたってこの点でコナミのウイニングイレブンを凌駕してきている。2020年にリリースされる新たな作品でもこの傾向は変わらないだろう。

たとえばFIFA 20では、欧州5大リーグを含む37のリーグで、700を超えるチームがライセンス登録されてある。一方のウイニングイレブン 2020では、フルライセンスを獲得したリーグが19にとどまっており、プレミアリーグとラ・リーガでフルライセンスを獲得したチームはわずかとなっている。

過去にはウイニングイレブンの中でまったく適当に名付けられた架空のチーム名がマニアの間で好評だったこともあったが、コナミは改善に取り組んでおり、過去5年の間にリーグ・アンやセリエAを含む多くのリーグとライセンス契約を結んできた。

またウイニングイレブン 2020ではバルセロナ、マンチェスター・ユナイテッド、そしてユヴェントスといった強豪クラブとのパートナーシップを結んでいた。ユヴェントスはコナミと独占的な契約を結んでいたため、FIFA 20ではユヴェントスのチーム名を「ピエモンテ・カルチョ」に改名することを強いられている。

PES 2020 Pro Evolution Soccer 2020 Ronaldinho

比較その3:プレーの快適さ

他の項目と同様、快適にプレーできるかどうかも重要な指標だ。この点、ウイニングイレブンシリーズが長きにわたってリアルなプレー感に対して高い評価を得てきている。

それとは対照的に、FIFAはそのゲームプレイ・スタイルについて「アーケード的」であるとの評価を受けてきた。しかし、これは必ずしも低い評価というわけではない。その売上高をみれば、実際にFIFAのプレー感が多くの人々を楽しませていたことがわかる。

また前述したように、コナミはウイニングイレブン 2021で新たなゲームエンジンの使用を試みることが推測されており、プレー感にさらなる改善が期待できるが、これにはバグが増加するリスクもはらんでいる。

比較その4:ゲームモード

FIFAもウイニングイレブンもそれぞれ独自のゲームモードを充実させており、これが大きな成功の要因となっていた。FIFAのアルティメットチームやキャリアモード、ウイニングイレブンではマイクラブやマスターリーグがこれにあたり、こうしたゲームモードは継続されるだろう。

通常新たなタイトルでは、ゲーマーの意見や開発者自身のアイデアといったフィードバックに基づき、より良いゲーム体験のための改善が加えられる。

ウイニングイレブンは、FIFAのアルティメットチームやキャリアモードと同様のゲームモードを備えているが、FIFA 20でお披露目された、ストリートやインドアフットボールを体験できるVoltaモードのようなゲームモードは備えていない。

VoltaモードはEAスポーツが思い描いていたほどの大成功を収めることはなかったが、一定のファンを獲得した。これによりFIFAは、ウイニングイレブンでは体験できない新たなインセンティブを獲得したことになったため、このモードは継続されるだろう。

しかしウイニングイレブン 2021では、新型コロナウイルスによるパンデミックでウイニングイレブン 2020において配信延期を余儀なくされたEURO2020モードに代わる、EURO2021モードが楽しめるはずだ。なお、FIFA 21でも同様のコンテンツが配信されることになるだろう。

比較その5:価格

価格を比べると、近年ではFIFAよりも少しだけウイニングイレブンの方が安価であったが、その差は大きなものではない。どちらも開発にかかる費用にそこまで変動がなかったことがうかがえるが、次作では特に次世代ゲーム機に対応すれば、価格が上がっても不思議ではない。

FIFA 21やウイニングイレブン 2021に関する価格予想のヒントは、直近のタイトルの価格から得ることができる。

FIFA 20の定価が8,500円だったのに対し、ウイニングイレブン 2020の定価は買い手を取り戻すため、8,360円に設定されていた。

しかし、これらの価格はそれぞれのゲームの強化版エディションがリリースされて上昇することがある。そこにはオンラインで遊ぶための追加ゲームモードも含まれている。

FIFA 20のアルティメットエディションは定価12,700円であり、ウイニングイレブン 2020のレジェンドエディションは、定価10,560円で発売された。

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