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ヒットゲームを作るためのデータの使い方 –

Mine Sasaki

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スポンサー記事:NewzooのTyler Long氏が市場データを使って自分の可能性を最大化する方法について語る。

※本記事は広告記事だがNewzooのデータやツールを使うことでどういうことができるのか興味深い部分もあるので日本版でも紹介しておく

 ゲーム市場はグローバル化,複雑化,飽和状態が続く中で,ゲーム開発とパブリッシングにおける強固な戦略的プロセスがこれまで以上に重要になってきている。Newzooのパブリッシャ/デベロッパ市場のリーダーとして,また過去10年間この業界で働いてきた私は,成功のための標準的なレシピなどは存在しないことを知っている。しかし,ゲームのライフサイクルの各段階で正しい判断を下すことで,強固な基盤を得ることができる。

 この記事では,Newzooのゲーム開発ソリューションのデータが,大小を問わず,デベロッパやパブリッシャが,開発の2つの重要な段階で戦略的なデータ駆動型のプロセスを設定するのにどのように役立つかを説明してみたい。

ゲーム開発:正しい質問をする

 正しい戦略的な決定を下すというのは,言うは易し,行うは難しだが,自分の苦悩をフレーミングすることは良い出発点だ。ここでは,ゲーム開発の2つの主要なフェーズにおいて,デベロッパやパブリッシャが日常的に抱える問題をいくつか紹介する。

1. ゲームのコンセプト段階

  • どんなゲームを作ればいいか?
  • 最も市場機会のあるジャンルは?
  • 私はこのゲームにどのような重要な要素を含めるべきか?

2. ゲームの立ち上げ段階

  • どの市場でゲームを発売したらいいか?
  • どのプラットフォームで発売すればいいのか?

 このような質問に答えるために,ゲームの成功への道筋をひもといて,開発をより明確にするためのフレームワークを段階的に設定してみよう。ここでは,RiotのValorantを事例として,コンセプトとローンチのフェーズに焦点を当てていきたいと思う。

コンセプト化:ゲーム開発のスタート地点

 異なるゲームシステム,テーマや設定の革新は,ゲーム制作の鍵を握っている。次の素晴らしいゲームについて100万とおりのアイデアを思いつくこともよくあるだろう。それはとてもエキサイティングなことだが,一歩引いてみることが大切だ。簡単に言えば,すべてのアイデアを吟味することは,市場の可能性が最も高い(つまり成功の可能性が高い)コンセプトを特定するのに役立つからだ。

 ここでは,あなたが正しいラインで考えるための質問をいくつか紹介する。

  • このゲームのコンセプトは,特定の市場での可能性を持っているか?
  • 盛り込むべき重要なデザイン要素は何か?

 ここでデータの出番だ。これらの質問に答えるためのステップには,以下のようなものがある。

  • ランドスケープを理解する
  • 現在のトレンドと新たなトレンドを見極める
  • 大作ゲームの人気の理由を知る

 ゲーム市場は最速で移動する市場の1つだ。多くのゲームは何年もの間,その人気を保持している一方,常に新しい競合他社が倍のゲームを投入する。このような状況を理解するための素晴らしい方法は,人気のあるゲームやジャンルのランキングを見ることだ。

ジャンルとゲームデータ:ゲームデベロッパのための強力な跳躍板

 創造性と独創性は,とくに小規模なチームにとって,ゲーム開発には欠かせないものだ。しかし,現在市場で何が行われているかを理解することも重要だ。

 そのメリットは2つある。1つめは,現在ゲーマーの心に響くゲームの種類を知ることができること,2つめは,自分のアイデアが本当にユニークなものなのか,それともすでに市場に存在するものなのかを知ることができることだ。

 ある特定のジャンルの中に特定のコンセプトのアイデアがあれば,そのジャンルのデータを掘り下げてみることができる。NewzooのGame Development Solutionを使用すると,4月にシューティングゲームのジャンルが非常に人気があったことが分かる。次に,4月にPCで最も人気のあったシューティングゲームをズームインしてみた。

3月のPCゲームトップ4(出典:Newzooのゲーム開発ソリューション)
ヒットゲームを作るためのデータの使い方

 当然のことながら,上記のトップゲームが人気を博しているのには,デザイン要素やゲーム性,その他の要素といった多くの理由が存在する。このソリューションを使って各ゲームを個別に見ていくと,以下のようなゲームの成功に貢献するさまざまな要因をピンポイントで見つけることができる。

  • プレイヤーのシェアと平均プレイ時間は,ゲーム会社がKPIをベンチマークするのに役立つ
  • Taxonomyの要素:特定のシステムやゲームモードを理解することで,どのシステムがプレイヤーの心に響くのか,インスピレーションを得ることができる

 次のステップ:NewzooのGames Taxonomyの要素を利用して,トップ4シューティングゲーム間の類似点を見つける(※Taxonomyは分類学の意)。

  • Call of DutyとCS:GOはどちらもチームベースで,キャラクターの部隊構成や装備が異なる
  • OverwatchとRainbow Sixはチーム制でキャラクターや能力が異なる
  • Rainbow SixとCS:GOは,よりハードコアなゲームモードとガンプレイを特徴としている
  • Overwatchのアートスタイルはトップ3の他のゲームよりもリアルさに欠ける
  • CS:GOとCall of Dutyのバトルロワイヤルモードが無料でプレイ可能だ

Overwatchの高レベルデータとTaxonomy 要素を垣間見る(出典:NewzooのGame Development Solution)
ヒットゲームを作るためのデータの使い方

 この上位3つのゲームのシステムを組み合わせることで,Overwatchのアートスタイルやキャラクターと,CS:GOのガンプレイ,タクティカルシューティング,フリープレイでのマネタイズなど,Valorantに似たゲームコンセプトを実現することができた。もちろん,他のジャンルの人気テーマ(たとえばバトルロイヤルジャンルのFortnite)も分析に使用された。さまざまなTaxonomy要素については,こちらを見てほしい。

 幸いなことに,NewzooのGame Development Solutionでは,ユーザーはどんなゲームシステムのカクテルを組み合わせても,そのようなゲームがゲーム市場に存在するかどうか,人気があるかどうかを確認できる。我々は,競合他社のゲームの要素を含むカスタムセットを作成した(上記)。ソリューションを見ると,このカスタムセットのプレイヤーシェアが最近大きく伸びていることが分かる。

競合他社のゲームカスタムセットのプレイヤーシェアを覗いてみた(出典:NewzooのGame Development Solution)
ヒットゲームを作るためのデータの使い方

 また,テーマやアートスタイルなど,似たようなゲームをプレイしているユーザーを見ることができる。これらのユーザーの好みをPCユーザー全体と比較してみると,「現代戦争」と「高度人間社会」のカテゴリが平均を大きく上回っていることが分かる。このことから,どのようなテーマやアートスタイルでゲームを制作するかを判断できる。

カスタムセットのプレイヤーに人気のあるテーマ(出典:NewzooのGame Development Solution)
ヒットゲームを作るためのデータの使い方

ジャンルを超えて:競争を真に理解するために

 あなたとあなたのチームが作りたいゲームの種類を決めたら,それをどのようにローンチするかを考え始めよう。ここで最も重要なのは ,

どのプラットフォームで,どの市場でゲームを発売すべきか?

ということだ。

 NewzooのGame Development Solutionには,プレイヤーベースの規模や,モバイル,家庭用ゲーム機,PCでのプレイヤー/投資家あたりの支払い額など,プラットフォームと市場のサイズが網羅されている。このようなデータは,KPIのベンチマークや社内の期待値を設定するために不可欠だ。

 もう1つの重要な問題は,ローンチのためにどの市場に焦点を当てるべきかを見極めることだ。
 これは,ローンチのためにどの言語を含めるべきか(ローカライズを助ける),マーケティング活動をどこに集中させるべきかを決定するのに役立つ。

 Free to Playに注目するならば,ある市場の潜在的な可能性を理解し,最終的にはその潜在的な収益を把握するための信頼性の高いベンチマークとして,課金者数と課金者ごとの消費額を比較できる。

 このトピックにズームインしてみると,中国は他に類を見ないほどの課金者数を誇り,課金者1人当たりの支出額も比較的高いことが分かる。

中国のプレイヤー数の多さとプレイヤー1人当たりの支出額の高さは,多くのパブリッシャにとって有利な市場であることを示している(Source: Newzooの Game Development Solution)
ヒットゲームを作るためのデータの使い方

 その他の有望市場としては,米国や韓国などが挙げられる。

プレイヤーの人口統計をさらに深く掘り下げる

 市場とプラットフォームが決まったら,自分が選んだ市場とそのユーザーのデモグラフィックスの深層のダイナミクスを把握する必要がある。

 それぞれの市場について,男女比,年齢分布,さらにはどのようなゲームを作っているのかに応じて,e-スポーツ対プレイヤーなどの状況に応じたメトリクスを理解するための詳細な情報をNewzooのGame Development Solutionで見つけることができる。

 これらの人口統計は,投資家やステークホルダーに正しい市場を追求していることを納得させるのに役立ち,ゲームのターゲット層をより深く理解させることができる。

 たとえば米国では,人口の3分の2以上がプレイヤーであり,約14%がe-スポーツユーザーだ。CS:GOからヒントを得てRiotが開発したValorantは,e-スポーツに重点を置いている。

 そのため,少なくとも米国の人口の14%(そのe-スポーツオーディエンス)が興味を持つと推測できる。このような人口統計データは,ゲームの初期マーケティングキャンペーンでターゲットとするユーザーを選択する際に非常に重要な情報となる。

 また,露出とエンゲージメントを構築するために,自由に使える多くのチャンネルを検討することも重要だ。ゲームでは,ビデオコンテンツの視聴率,ソーシャルメディア/シェア可能性,e-スポーツの3つの分野がますます重要になってきている。

 Valorant,Apex Legends,Fortniteなどのゲームは,これらすべての分野にできるだけ早く焦点を合わせることがいかに重要であるかを証明している。

 Valorantは,重要な1つの分野であるストリーミングに力を入れたことで,ベータローンチを大成功させた。実際,プレイヤーはベータキーを入手するために,Twitchで特定のライブストリームを視聴する必要があった。

3月のValorantのライブ視聴率は驚異的な数字を記録(出典:NewzooのGame Development Solution)
ヒットゲームを作るためのデータの使い方

 世界最大級のオンラインゲームコミュニティを誇るRedditのデータも,ゲームのエンゲージメントをチェックするための素晴らしいバロメーターだ。幸いなことに,NewzooのGame Development Solutionには,ほとんどの最新・大作タイトルのRedditデータが含まれている。

Redditのデータによると,Valorantのコミュニティはゲームのライフサイクルのこの初期段階で高いエンゲージメントを得ていることが分かる(出典:Newzooの Game Development Solution)

 市場とプラットフォームを明確に理解し,どのようなチャネルにマーケティング活動を集中させるべきかを明確にすることで,ローンチ時に特定のゲームに適した市場と潜在的なユーザーに焦点を当てているという確信が持てるようになった。

ゲーム開発にデータを活用する:最後のコメント

 開発段階ごとにこの基本的なプロセスが用意されているため,ユーザーにとって可能な限り最高のゲームを作ることに自信を持って臨むことができる。実行可能なデータのおかげで,正しいゲームコンセプトや要素を決定することが,これまで以上に簡単かつ正確になった。― 市場やプラットフォームを特定して優先順位をつけることも可能だ。

 また,より多くのゲームを開発・公開し,ゲーム開発スキルを継続的に向上させていく中で,成功のためにデータと市場分析を導入するためのより良い方法を見つけることにも注力できる。NewzooのGame Development Solutionは,そのようなアナリティクスのための行き先であり,このフレームワークが成功への道の最初の,または次のステップであなたのお役に立てることを願っている。



会社と著者の経歴
Newzooは,ゲームとe-スポーツの分析を提供する世界有数のプロバイダだ。当社は,EA,ブルームバーグ,ペプシコ,ボーダフォンなど,エンターテインメント,テクノロジー,メディアの分野で最も成功している企業の一部を支援しており,オーディエンスのターゲット化,競合他社の追跡,ブランド認知度の向上,機会の発見,戦略的・財務的な意思決定を支援している。Tyler Long氏は,当社のゲーム開発・パブリッシング市場リーダーだ。データを活用して開発プロセスを強化する方法について質問があったら,[email protected] までご連絡してほしい。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『The Outer | ニコニコニュース

Mine Sasaki

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 アメリカSFファンタジー作家協会が主催するネビュラ賞2019のゲームライティング部門に、Obsidian Entertainment開発のSF RPGThe Outer Worldsが輝いた。

 ネビュラ賞はSFとファンタジー作品を対象にした文学賞だ。2018年より新設された「ゲームライティング部門」は「物語、キャラクター、背景を伝えるインタラクティブまたはプレイ可能なストーリー主導型の作品」ゲームと定義していることから、受賞作はビデオゲームに限定されない。初めての受賞作品はインタラクティブドラマブラックミラー: バンダースナッチであった。

 ネビュラ賞 2019のゲームライティング部門にはThe Outer Worldsをはじめ、1512年のフィレンツェを舞台にしたインタラクティブな歴史小説『The Magician’s Workshop』アルコール中毒の探偵から見た世界を描いたオープンワールドRPGDisco Elysium』超新星爆発太陽系が滅ぶまでの22分間を繰り返して崩壊の秘密を追うオープンワールドアドベンチャーゲーム『Outer Wilds』の4タイトルがノミネートされていた。

 『The Outer Worlds』は、企業が支配する銀河の外れのコロニーに渦巻く陰謀と戦うSF RPGだ。Fallout: New VegasPillars of Eternityなど、2003年の設立当時からプレイヤーの選択が重要となるRPGを作り続けているObsidian Entertainmentの作品だけに、本作もプレイヤーの自由な選択が世界の命運を左右する。
 プレイヤーの行動で決まる主人公の短所や仲間たちとのロマンスなど、ロールプレイと選択を重要視するObsidianらしい作品となっている。

 ゲーム業界の有力な開発者たちが選ぶ「D.I.C.E.アワードの“RPG・オブ・ザ・イヤー”や、アメリカ・テキサス州で例年開催される大規模イベントである「サウス・バイ・サウスウエスト(SXSW)」内で行われる「SXSW Gaming Awards」の“最も有望な新規IP賞」”など、ネビュラ賞だけでなく多数の賞に輝いている。

(画像はSteam『The Outer Worlds』より)
(画像はSteam『The Outer Worlds』より)

 このほか、2019年のネビュラ賞におけるノミネート・受賞作品は公式サイトで発表されている。ほかの受賞作が気になる方は、こちらを参照して欲しい。

ライター古嶋 誉幸

一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter@pornski_eros



著者: ” — news.nicovideo.jp

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ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開 –

Mine Sasaki

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 2020年6月3日,ヤルキマントッキーズは,リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開した。eスポーツを推進する同社が,リアルタイム対戦ゲームの普及を願ってオープンソース公開したものだという。

 majiXAはUnity用のリアルタイム通信エンジンで,サーバー側は.Net Coreを利用しており,サーバー側とクライアント側プログラムをともにC#で開発できるという。図では「なんでもOK」となっているので,おそらくF#などの.Net対応の別の言語でも開発できるのだろう。無料のオープンソースプロジェクトであり,運用コストの安さもアピールされている。配布形態はMITライセンスだ。
 他社製品との比較はよく分からない。Unity対応でブラウザで使えないネットワークエンジンってあったっけ。 
 とにかく興味のある人はGitHubページを見てみよう。 

プロゲーミングチーム「チーム iXA」を運営するヤルキマントッキーズ株式会社
リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開
〜リアルタイム対戦が 雑草の如く ありふれる世界を求めて〜

「ゲームが上手い事に価値がある、そんな世の中を作る」をコンセプトに、ゲームを中心としたエンタメサービス開発や、eSports のプロゲーミングチーム「チーム iXA(イクサ)」の運営を行う、ヤルキマントッキーズ株式会社(本社:東京都品川区、代表:板垣護、以下、ヤルキマントッキーズ)は、リアルタイム通信エンジン「majiXA」を開発、オープンソース化することで、リアルタイム対戦ゲームのさらなる普及を目指します。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■「majiXA(マジクサ)」とは (公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA
「majiXA」は Unity を利用して実現する、オープンソースのリアルタイム通信エンジンです。ただ簡単にリアルタイム通信が実現できるだけでなく、完全なオープンソースのためパッケージの利用においては一切お金がかかることがありません。リアルタイム通信に強いエンジンは複数存在しますが、無料プランなどで利用すると、制限や超過分課金などがあるため、想定外のバズり方をしてしまうと目をそむけたくなるような金額を請求されてしまうケースもあります。

majiXA は、開発から運用までを比較的低コストにし、オープンソースでも安心してご利用いただけます。

■「majiXA」の特徴

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

(1)Unity のみでクライアントとサーバの開発が可能
リアルタイム通信を行うにはクライアントとサーバを別々の環境で開発することが必要となりますが、双方を Unity 上で、かつ同一言語(C#)で開発できるため非常にスムーズな実装が可能になります。
(2)非同期処理による待機時間の軽減
「クライアントとの接続」「通信データ受け渡し」「ゲームロジック」が全て非同期で動作するため、ある処理の遅延が他の処理に影響を与えるといったことがありません。
(3)サーバサイドの負荷が低いため“運用コスト削減”
低スペックサーバでも快適に動作させることが可能になっており運用コストを抑えることが可能です。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■ヤルキマントッキーズ代表 板垣護

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

1983 年 広島出身。受託会社で複数のゲーム開発を経験した後、バンダイナムコ社でコンテンツ立上げ、KLab 社でソーシャルゲーム事業立上げを経験。その後、Nexon 子会社のボードメンバーを経た後、ポノス社の東京支社立上げ、eSports 事業の総括を歴任し、プロゲーミングチーム「PONOS Sports」のオーナーも務める。
現在はヤルキマントッキーズ代表として、プロゲーミングチーム「TEAM iXA」を設立。ストリートファイターV の世界ランカー、HADO の日本 1 位などの、トッププロを中心とした選手で構成されている。メディアにて eSports 軸のコラム連載や、Facebook グループの「eSports 勉強会」管理人も務める。

■社長の板垣よりメッセージ
リアルタイム対戦のゲームが当たり前の時代になってきました。いざ作るぞ! となった時の開発手段も、三者三様だと思います。外部のサービスを使う会社もあれば、自社にノウハウを貯めている会社もあるでしょう。我々が最初にそういった類のゲームを開発した際、コスト面や技術面など色々試行錯誤して悩みました。
majiXA にはその時の経験が詰め込んでありますので、これから作ろうと思っている人達や、何かしらに悩んでいる人達に、ぜひ触ってみて貰えたら嬉しいです。おそらく、我々がぶつかって来た壁やコスト周りの社内調整を、大幅にショートカット出来るのではと思います。
今後、5G が当たり前の世の中になってきた際に、自分で武器を持って戦えた方が面白いと思いませんか? majiXA を装備すれば、きっとあなたの戦闘力は格段にアップするでしょう! 是非是非、今後とも majiXA をよろしくお願いします。

■GitHub 公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA

■会社概要
社名 :ヤルキマントッキーズ株式会社
事業概要:スマートフォン向けゲームの企画、開発、運営
eSports チームの運営
リアルタイム通信エンジンの開発
設立 :2015 年 7 月 1 日
所在地 :東京都品川区北品川 1-9-7-1015
代表者 :板垣 護
URL :http://yarukiman.com/



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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老舗『ソニック』ニュースサイト「TSSZ」が突然の閉鎖。運営者の独断により、20年以上の歴史的資産が喪失 |

Mine Sasaki

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海外における『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(以下、ソニック)』のファンコミュニティが、あるニュースで揺れている。界隈において20年もの歴史を誇るニュースサイトが、突然の閉鎖を発表したのだ。ユーザーたちは長らく蓄積されてきた情報アーカイブの消失に悲しみと怒りの声を上げている。いったいなぜ、多くのファンに支えられたウェブが閉鎖を決断してしまったのか。老舗サイト消失の裏には、現在アメリカを覆う情勢の影響が影を落としていた。

米国の黒人差別抗議デモとゲーム界隈

今、アメリカでは黒人差別に反対するデモ活動が続いている。先月25日、アメリカ中西部・ミネソタ州のミネアポリスで黒人男性のジョージ・フロイドさんが警察官に首を押さえつけられ亡くなった。フロイドさんが「息ができない」と訴える様子を撮影した動画がSNSで拡散され、黒人に対する不当な暴力だとして抗議する運動が爆発的に広まった。「Black Lives Matter(黒人の命だって大切だ)」との標語が掲げられ、アメリカ全土で抗議デモが繰り広げられている。

またインターネット上でも同様の抗議が広まっており、各企業も運動に賛同する声を上げている。ゲーム業界においてもBethesda SoftworksやAnnapurna Interactive、Naughty Dogなどが「#BlackLivesMatter」のハッシュタグを掲げて黒人に対する暴力に反対している。そしてソニー・インタラクティブエンタテインメントも同ハッシュタグにより抗議の意思を表明したほか、本日6月2日には今週開催予定だった「PS5 THE FUTURE OF GAMING」の放送見合わせを発表した。PlayStation 5のゲームソフトを紹介する大規模なライブストリーミングとなる予定だったが、デモで混乱の広がる米国情勢を鑑みてイベントの延期を決定したと見られる(関連記事)。このようにミネソタ州で端を発した黒人差別反対運動はアメリカ全土に広まり、政治的キャンペーンはゲーム業界にも強く影響を及ぼしている。

ところが黒人の人権尊重を主張する一連の活動は、あるいびつな形でもゲーム界隈に余波を与えることとなった。思わぬ影響を被ったのは海外における『ソニック』シリーズのファンサイト、「TSSZ」である。1999年にソニックファンのユーザーTristan Oliver氏によって立ち上げられたサイトで、複数のライターによって運営されてきた。ソニックおよびセガに関するあらゆるニュースを取り扱い、シリーズにまつわる情報の膨大なアーカイブスを形成してきた。ところが6月1日、ある悲劇がこのウェブサイトを襲う。一夜にして20年以上もの知の集積が削除されてしまったのだ。今や誰ひとりとして、サイトに記されていたニュースを閲覧することはできない。長年蓄えられてきた情報は永久に失われた。いったいTSSZに何があったのか。問題の発端はサイト設立者であるOliver氏のツイートにあった。

運営者の暴走するツイート

冒頭に述べたとおり、ネット上では企業・ユーザーともに黒人差別に対する抗議の声を上げる言論が盛んとなっている。Oliver氏もそうした社会的関心を抱くひとりだった。ところが、その発信の手段が問題となった。同氏は“TSSZの公式アカウントで”「Black Lives Matter」に対する自身の見解を発言したのだ。そして、その発信内容も周囲から疑問の声を招くものだった。Oliver氏のツイート内容は以下のとおりだ。

「合衆国で起きていることに対し、ソニックのサイトは関係がないと思っている人たちへ:
 ・ソニックは『ソニックアドベンチャー2』の冒頭で警察に誤認逮捕され、その後脱出しています。
 ・『ソニックフォース』のプロットおよびゲームプレイは、“レジスタンス”の蜂起とエッグマンによる圧政の対立を中心に描いています。」

Oliver氏はソニックが作中ストーリーで警察に抑圧されたエピソードがあること、そしてシリーズ作品のひとつが「圧政に対するレジスタンスの抵抗」であることを挙げている。これをして『ソニック』シリーズが今アメリカで起こっている反黒人差別運動と無関係ではない、と主張しようとしたのだ。同氏の意見は、たちまち周囲の『ソニック』ファンから批判を浴びることになった。「Black Lives Matter」は非常にセンシティブな問題であり、容易に結びつけるべきではない。そしてOliver氏が『ソニック』と「BLM」の関連性として挙げている根拠は牽強付会であり、支持できるものではない。このような意見が数多く寄せられる中、Oliver氏は同日中に次のようなツイートを発信した。

「今、あるいは何世紀ものあいだ公平な扱いを受けられなかった友人・同僚・国民のみんなが、これまで以上に私たちの声を必要としています。もし私のメッセージが不快だったり、間違っていたり、“ゲームと関係なかったり”するのなら、あなた方はどうなんでしょうか?

Tが #最後 について思うこと」
(※T=Tristanと思われる)

Oliver氏は引き続きTSSZの公式アカウントを通じ、あくまで「#Black Lives Matter」運動に同調する意向を表明。批判するツイートに対しては反意を示す発言をしている。同氏の意志の強さ/我の強さが表れた発言ともとれるが、気になるのは文末に添えられた「#最後(#TheFinal)」というハッシュタグだった。不穏さに拍車をかけるように、Oliver氏は翌朝未明に意味深なツイートを投稿している。

「今日/今夜、私たちを支援してくださった皆さん、ありがとうございます——そうでない人も。これが私たちにとって最後の夜になるとは思いませんが、私自身が弁護する夜はこれが最後になります。私はどう見てもうまくやったとはいえません。したがって私がなりたい、そしてなるべき味方にはなれません。—T」

*Oliver氏の一連の発言をまとめたスクリーンショット。事件が起きた今では、元ツイートは削除され閲覧できない。

そして、すべてが失くなった

あの明け方の発言を予兆と捉えるべきだったのか、Oliver氏は驚くべき行動に出る。6月1日、Oliver氏は20年以上かけてコミュニティが形成してきたTSSZのサイトを一夜にしてすべて削除してしまった。今、TSSZのいかなるページにアクセスしようとしても記事を読むことはできず、同じフロントページに迎えられることになる。そこには極めて長文で、次のように始まるメッセージが記されている。

「今、何もかもが尋常ではない状態にあります。あまりに多くのことが起きていて、ソニックも、セガも、ゲームニュースも、平たくいえば重要ではないのです。(中略)そうした状況にあって、TSSZはもはやあるべきプラットフォームではありません。即時に、TSSZを無期限で閉鎖することを決めました。(後略)」

文章は、これまで21年間の熱心な取材やコミュニティの反感を買うようなレポート、あるいはSNSで何の影響ももたらさなかったツイートのひとつに至るまで、すべて「読者を考えさせるため」のものだったとし、チームはこれまで成功を重ねてきたと語っている。ただし現在目の前にある問題についてはその役目を果たすことができず、逃避と無視を招く結果にしかならないと思い至ったという。おそらくOliver氏の理想とするメディアの役割があり、昨今の情勢下にあって「『ソニック』シリーズの情報サイト」というかたちでは読者に思慮を促すどころか問題から目を逸らさせてしまう——こうした判断が同氏の中で下されたのだろう。Oliver氏にとってTSSZの閉鎖は言論メディアの喪失であるらしく、次のようにも述べている。「この決定で祝うことは何もありません。コミュニティの声が失われます。説明責任のためのひとつの道は断ち切られます。私たちを取り巻く世界についての別の見方はなくなりました。運が良ければ、より良い声と視点が取って代わるでしょう」。

また文章中には、Oliver氏に否定的なメッセージを送った人々に対する批判とも受け取れる文言も見られる。 「もし私がここやそこらで発信したメッセージ・問題が効果的に見えないのなら、より良いメッセージを作ってみてください。人を怒鳴り、同意しない人やコンテンツを否定するのは簡単です。自分自身と他人のために、変化のために居心地の悪い一歩を踏み入れるのはずっと困難です」。

Oliver氏は独特の信念にもとづいてTSSZを閉鎖したようだが、この決断は大きな非難を浴びるようになる。TSSZに寄せられていたのはOliver氏の記事だけでなく、多くの熱心な『ソニック』ファンによる集大成があったからだ。

戻らない20年という時間

突然の閉鎖で悲しみに暮れていたひとりが、TSSZの記者として6年間記事を発表していたSSF1991氏だった。同氏は事前にまったく知らされずにTSSZ終了の報せを受けたらしく、前触れもなく自身が築き上げてきた記事が消失したことに大変なショックを受けたようだった。「私の作品をアーカイブしたい」「すべて自分の過ちだったように思える」といったツイートを続け、悄然たる様子のSSF1991氏のもとには多くのファンから励ましのリプライが届けられた。激励を得た同氏はやがて自らの手で、自身が執筆した文章群のバックアップを開始。そして6月1日、1500件を超えるすべての記事のバックアップに成功したことを伝えた。同氏はファンのサポートに熱い感謝の念を伝えるとともに、サルベージした記事を閲覧可能な状態でシェアしている。また同氏のもとにはTSSZ以外の『ソニック』ニュースサイトの情報も多数寄せられ、執筆活動の希望を続けるファンの声は根強いようだ。これに対しSSF1991氏は現状では多くを明かせないものの、いずれすべてを伝える予定だと述べている。

とはいえ、すべての記事がこのように幸運なかたちで救われたわけではない。海外掲示板Redditの指摘によればOliver氏は以前から個人的な意見の表明のためにサイトを用いることがあり、ユーザーから「自分個人のTwitterアカウントをとるように」と指摘を受けていたという。TSSZは多くの執筆者の手で成り立ち、すでにOliver氏の独断でその命運を決めるにはあまりに巨大なコミュニティの資産となっていた。それゆえ、ここまで読者からの反発や悲しみの声が上がる事態となってしまったのだろう。運営者の認識とユーザーから見た公共性のギャップが招いた悲劇といえる。

今月末には待望の国内映画公開も控え、まさに盛り上がろうとしていた『ソニック』界隈を襲ったショッキングな出来事。混迷の世界情勢にあってもファンコミュニティの灯火が絶えず、道程を照らし続けることを祈りたい。



著者: ” — automaton-media.com

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