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脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち –

Mine Sasaki

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FIFAやNBA 2Kのような圧倒的なフランチャイズに直面して,デベロッパがどのように自分たちのニッチを切り開いているのかを探る。

 「良いスポーツシミュレータへの近道はありません」

 Metalhead Softwareの共同設立者であるScott Drader氏は,経験からそう語っている。カナダのスタジオの Super Mega Baseball シリーズは,シンプルな魅力を持っているかもしれないが,それでも高いレベルのディテールと機能性が求められる。

 「ゲーム開発で最も困難な分野の多くを解決し,3万人の観客を画面に表示し,Twitch ゲーム プレイ メカニクスに適したフレームレートでレンダリングして,オンラインですべてを動作させなければいけません」と氏は説明している。

 このような技術的な障壁は,とくに90年代のブームに比べて,最近ではスポーツゲームが少なくなっている理由を説明するのに役立つ。16ビットの家庭用ゲーム機世代から始まって,サッカー(サッカー),バスケットボール,アメリカンフットボール,テニスなどをベースにした幅広いタイトルが常に用意されていた。PlayStation時代になると,サッカーゲームだけでも数が増えすぎて追いつくのが困難になり,真面目なシミュレーションとスピード感のあるアーケードゲームからコミカルなキックアバウトまで,それぞれが独自の視点を持っていた。

Scott Drader氏, Metalhead Software
脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

 しかし,千年紀の変わり目以降,スポーツをシミュレートした実在のスポーツがどれだけ人気と収益性を維持しても,市販のスポーツビデオゲームの種類は減少している。そうでなければ詰め込まれたインディーズシーンでさえ,選択肢は限られている。

 今日の市場を支配している一握りのビッグネームのフランチャイズが,その引力が周囲のものを吸収していることに一因があるのは間違いない。FIFA 20は昨年の発売からわずか2週間で1000万人のプレイヤーを集めたと報じられているが,そのUltimate Teamモデルはプレイヤーからの投資を奨励し,類似タイトルから時間とお金を奪う可能性を秘めている。このようなゲームのライセンス独占性,オンライン機能,忠実なプレイヤーベースを考えれば,競合が少ないのは驚くことではない。

 しかし,Metalheadをはじめとするデベロッパたちは,ここ数年でまだ他の選択肢があることを証明し,徐々に知名度を上げてきている。これらのスタジオは,FIFA,NBA2K,MLB: The Showのような作品と収益を争うことなく,大手パブリッシャと並んで,革新的で本格的な,アクセスしやすいゲームを制作している。

 メルボルンを拠点とするBig Ant Studiosはその典型的な例だ。過去10年間の同社のポートフォリオは,明らかに祖国のスポーツ嗜好にインスパイアされている。オーストラリア版のサッカー,ラグビーリーグ,クリケット,そして今ではテニスなどだ。

「我々のゲームで自分の写真のようなリアルなバージョンを作ることができても,コミュニティは公式ライセンスを望んでいます」-Ross Symons氏, Big Ant Studios

 Big AntのCEOであるRoss Symons氏は,「スポーツへの情熱と,オーストラリアでは,最も人気のあるスポーツのいくつかがビデオゲームでは十分に紹介されていないという認識から始まりました」と述べている。「地元のスタジオとして,何よりもまず第一に地元のファンやコミュニティに還元するコンテンツを制作することは,我々にとって自然なことのように思えたのです」

 このアプローチにより,Big Antは独自のスペースを作ることができた。「スポーツゲームの素晴らしい点の1つは,他のジャンルとは異なり,異なるプロパティが互いに競合していないことです」とSimon氏は説明する。「バスケットボール,サッカー,アイスホッケーのファンは,必ずしもクリケットやテニスのファンではありません」

 また,Big Antはその範囲をさらに拡大していく予定だが,いまのところ,すでに占有されている土地に侵入するつもりはない。「我々の目的は,十分に紹介されていないスポーツ施設をサポートすることです」とSymons氏は付け加える。「サッカーやバスケットボールなどのスポーツは,既存のデベロッパによって非常によく紹介されているので,それは我々の方向性ではありません」

 逆に,Metalheadにとっては自分たちが選んだスポーツは別の場所で表現されていた。ソニーが出しているMLB: The Showがそれにあたる。しかし,2014年に発売されたSuper Mega Baseballは,3作めを迎えようとしているが,しっかりとしたゲーム性の基盤を軽快なプレゼンテーションと漫画のようなビジュアルに結びつけることで,その存在感を際立たせていた。

 「初代Super Mega Baseballは,何かと競合するとは思えないほど奇妙なゲームでした」とDrader氏は語る。「しかし,ライセンスを受けていなくてもしっかりとしたタイトルであれば,少なくとも10万本は売れる可能性があると考えていました。それなら小規模のインディーズスタジオを十分立ち上げることができます」

Super Mega Baseballは,マンガ的なビジュアルでMLB: The Showとは一線を画しているが,デベロッパによると,ゲーム性はAAAタイトルに匹敵するとのことだ
脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

 しかし,シリーズが発展するにつれ,他のタイトルと比較できるほどの複雑さが加わった。「もちろん,ゲームは時代とともに変化しています」とDrader氏は続ける。「シリーズのスタイルや雰囲気は確かにリアリズムに焦点を当てた放送シミュレーターとは異なるが,ゲームプレイやメカニックの面では確かに重複しています」

 それでも Drader 氏は,類似点があっても Metalhead の作品に悪い影響を与えることはないと考えている。Super Mega Baseball 3の中核となるオンフィールド ゲームのメカニズムは,市場に出回っている AAA スポーツ ゲームに匹敵するか,実際にはそれを上回っています」と Drader 氏は語る。

 予算が限られている人にとっては,シンプルさを美徳にすることが重要だ。The Fox Softwareのオーナーであり,Active SoccerシリーズのデベロッパでもあるGianluca Troiano氏は,ゲームに即時性を求めており,Kick Off 2のような昔の家庭用コンピュータタイトルの記憶も呼び覚ましている。

Gianluca Troiano氏,The Fox Software
脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

 「Active Soccerは,サッカーゲームをシミュレートするのではなく,昔のように速く,シンプルで,楽しく,やりがいのあるゲームを提供したいと考えています」とTroiano氏は語る。「基本的にFIFAとの共通点は,ピッチ上に22人の選手がいて,ボールがあるということだけです」

 そして,この種のサッカー体験には別のオーディエンスもいるようだ。「ときどき,子供のためにゲームを購入しているお母さんからメッセージを受け取ることがあります」と氏は続ける。「Active Soccerは小さな子供にも効果があるようです」

 Active Soccerの開発は,Troiano氏がプラットフォームを選択したことがきっかけとなった。「2011年のことです」と氏は説明する。「スマートフォンのアプリが爆発的に普及し始めた頃で,私にとっては完全に自分のものをリリースするチャンスだったのです。2012年に最初のActive SoccerがiOSでリリースされましたが,私は大きな期待はしていませんでした。市場を試すチャンスだったのです」

 それが好評を博したあと,キャリアモードや対戦オプションが充実したActive Soccer 2を開発し,その後,家庭用ゲーム機機向けの開発にも着手した。

 しかし,FIFAやMLB: The Showのような収益を追求しているわけではないが,スポーツゲームが提供すべきものに対するプレイヤーの期待感を高めることで,これらのデベロッパは依然として大きな影響を及ぼしている。

「インディーズのサッカーゲームの予算は,FIFA版の1000分の1,2000分の1にも満たないことが多いということを心に留めておかなければいけません」-Gianluca Troiano氏, The Fox Software

 「テクノロジーとコンピューティング能力の向上に伴い,ゲーマーは高い水準を期待しています」とTroiano氏は語る。「しばしば無意識のうちに,FIFAやPESのような大作ゲームとプレゼンテーション,グラフィックス,アニメーション,戦術などで比較されることがあるのですが,それは不公平な比較です。インディーズのサッカーゲームの予算は,FIFAの1000分の1,2000倍分くらいに低いことを念頭に置いておかなければいけません」

 Symons 氏にとって,スポーツゲームの開発には,他のジャンルに比べてリアルさが求められるため,特別な課題がある。「スポーツファンの多くは,実際にプレイした経験があります」と氏は語る「スポーツゲームを開発する際には,彼らが個人的に知っているような体験を,本物だと感じられる方法で提供する必要があります」

 これは,アニメーション,AI,物理学,TVスタイルのプレゼンテーション,戦術的なオプション,キャリアモードなど,開発のあらゆる分野にプレッシャーをかけることになる。

 また,公式ライセンスの問題もあり,お馴染みのスタジアムやチーム名,ロゴ,選手の似顔絵でプレイヤーを魅了する。Troiano氏にとって,Active Soccerにライセンスがないことは必ずしも問題ではない。

 「正直なところ,公式ライセンスがあっても大した違いはないと思います」とTroiano氏は語る。「このゲームは,プレイヤーと実際の選手を識別するために設計されたものではありません。Active Soccerでは,ピッチ上で何が起こるかが重要だと確信しています」

Active Soccerは,FIFAのリアリズムに対抗するのではなく,古典的なサッカービデオゲームの即時性に焦点を当てている
脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

 同様に,Drader氏は,必ずしもすべてのゲームに適しているわけではないと説明している。「近年,リーグは自分たちのイメージを非常に保護するようになっています」と語る。「Super Mega Baseball 3をプレイしてみると,ライセンスされたスポーツゲームで見られる比較的清潔感のあるプレゼンテーションとは必ずしも一致しないものがたくさんあることが分かるでしょう」

 それでも,ライセンスの力は無視できない。Drader氏が言うように,「Super Mega Baseballのゲームプレイエンジンと技術でライセンス化すれば,おそらく多くのゲームが売れるでしょう」と私は認める。

Ross Symons氏, Big Ant Studios
脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

 Big Antは,製品のライセンスを確保することの利点を確かに見ていた。「ライセンスはスポーツのプロパティにとって非常に価値のあるものです」とSimon氏は語る。「我々は,ゲーム内で自分の写真を撮影したり,写真のようにリアルな自分や友人のバージョンを作成したりできるような深みのあるプレイヤー クリエイターを提供していますが,コミュニティは依然として公式ライセンスを欲しがっています」

 ライセンスはまた,現実のスポーツとの関連性を可能にすることで,コミュニティの構築にも役立っている。「テニス・オーストラリアやクリケット・オーストラリア/イングリッシュ・クリケット・ボードなどのライセンサーと密接に協力して,彼らがテレビでスポーツを見始めたり,イベントに参加したりするのと同じように,彼らの視聴者に我々のゲームを知ってもらえるようにしています」とSymons氏は続ける。「プレイヤーが実際のイベントに “参加して遊ぶ “ことが,我々のプロパティの成功の核となっています」

 Super Mega Baseball やActive Soccerの場合,コミュニティとの関係を構築し,維持するためには,より直接的なコミュニケーションが必要となるという。Drader氏にとって重要なのは,透明性と開放性だ。「我々は,ゲームがどのような状況にあるのかを常に正直に伝えるようにしていました」と同氏は説明する。

 Troiano氏は,限られたリソースの中で,口コミと,より実践的なアプローチに頼っていたという。「iOSでActive Soccer 2をリリースしたときは,Appleデバイスを扱う主要なWebサイトのフォーラムの世話をするのに多くの時間を費やしました。」と氏は語る。「しかし,今はもっと難しい状況になっています。ユーザーはさまざまなWebサイトやソーシャルネットワークを頻繁に利用しているため,さまざまな場所で発生する議論を傍受しています」

「良いスポーツシミュレーターに近道はありません」-Scott Drader氏, Metalhead Software

 これらのスタジオがそれぞれのレベルで異なる課題に直面しているとしたら,それらを1つにまとめているのは,さらなる拡大への信念である。Symons氏は,Big Antの現在のテニスシリーズをその一例として挙げている。

 「高品質のテニスゲームが市場に出回るのは長い間途絶えていました」と氏は語る。また,「より広範なコミュニティをより深く巻き込むために,e-スポーツの新しいプラットフォームや機会を模索しています」と語っている。

 Super Mega Baseballは,今後も継続して着実に成長していくことを目指しているようだ。「成功の可能性という点では,今は変化する変数が多く,ライセンスを受けていないチームスポーツのゲームが長く続いているわけではないので,これと比較するのは難しいと思います。おそらくAAAの数字を出すことはないでしょうが,その方向に進み続けることを期待しています。我々の規模とコスト構造のスタジオとしては良い結果を出すことができるでしょう」と語っている。

 Troiano氏の立場はもっと難しいようだ。「予算を増やすためには収入を増やす必要があります」と氏は語る。「同時に,収入を増やすためには,より大きな予算が必要になります。行き詰っているのです」

 しかし,その行き詰まりを解消することができれば,おそらくサブスクリプションサービスからの収入で,「プレゼンテーション,グラフィックス,アニメーション,AIなどの面で,売上を大幅に伸ばすことができる大きな隙間があります」と同氏は続ける。

 Active Soccerは,現在取り組んでいるより野心的なプロジェクトを実現するための足がかりになるかもしれないと氏は感じており,大手企業にも手が届かないわけではない。「これまでのインディーズサッカーゲームはすべて,即時性を重視し,意図的にスポーツの側面を省いていました」と氏は語る。「しっかりとした会社のスタッフと完全な製品を作った最初の人は,FIFAやPESと並んで第三の選択肢としての地位を確立するでしょう」

 結局のところ,さまざまなプロスポーツが現実世界で成功している限り,ゲームという形での視聴者は存在するはずだ。そして,大規模なスポーツであっても,それ以外の選択肢には真の魅力がある。とくに,一部のファンが既存のフランチャイズで毎年進歩がないことや,マイクロトランザクションを重視することに幻滅し始めている。

 かつてのようなトップレベルの競争はまだないが,これらのスタジオは自分たちに有利にゲームをプレイする方法を見つけている。とくに今は,現実のスポーツが保留されているため,彼らの作品はとくに価値のあるものとなっているようだ。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『The Outer | ニコニコニュース

Mine Sasaki

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 アメリカSFファンタジー作家協会が主催するネビュラ賞2019のゲームライティング部門に、Obsidian Entertainment開発のSF RPGThe Outer Worldsが輝いた。

 ネビュラ賞はSFとファンタジー作品を対象にした文学賞だ。2018年より新設された「ゲームライティング部門」は「物語、キャラクター、背景を伝えるインタラクティブまたはプレイ可能なストーリー主導型の作品」ゲームと定義していることから、受賞作はビデオゲームに限定されない。初めての受賞作品はインタラクティブドラマブラックミラー: バンダースナッチであった。

 ネビュラ賞 2019のゲームライティング部門にはThe Outer Worldsをはじめ、1512年のフィレンツェを舞台にしたインタラクティブな歴史小説『The Magician’s Workshop』アルコール中毒の探偵から見た世界を描いたオープンワールドRPGDisco Elysium』超新星爆発太陽系が滅ぶまでの22分間を繰り返して崩壊の秘密を追うオープンワールドアドベンチャーゲーム『Outer Wilds』の4タイトルがノミネートされていた。

 『The Outer Worlds』は、企業が支配する銀河の外れのコロニーに渦巻く陰謀と戦うSF RPGだ。Fallout: New VegasPillars of Eternityなど、2003年の設立当時からプレイヤーの選択が重要となるRPGを作り続けているObsidian Entertainmentの作品だけに、本作もプレイヤーの自由な選択が世界の命運を左右する。
 プレイヤーの行動で決まる主人公の短所や仲間たちとのロマンスなど、ロールプレイと選択を重要視するObsidianらしい作品となっている。

 ゲーム業界の有力な開発者たちが選ぶ「D.I.C.E.アワードの“RPG・オブ・ザ・イヤー”や、アメリカ・テキサス州で例年開催される大規模イベントである「サウス・バイ・サウスウエスト(SXSW)」内で行われる「SXSW Gaming Awards」の“最も有望な新規IP賞」”など、ネビュラ賞だけでなく多数の賞に輝いている。

(画像はSteam『The Outer Worlds』より)
(画像はSteam『The Outer Worlds』より)

 このほか、2019年のネビュラ賞におけるノミネート・受賞作品は公式サイトで発表されている。ほかの受賞作が気になる方は、こちらを参照して欲しい。

ライター古嶋 誉幸

一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter@pornski_eros



著者: ” — news.nicovideo.jp

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ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開 –

Mine Sasaki

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 2020年6月3日,ヤルキマントッキーズは,リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開した。eスポーツを推進する同社が,リアルタイム対戦ゲームの普及を願ってオープンソース公開したものだという。

 majiXAはUnity用のリアルタイム通信エンジンで,サーバー側は.Net Coreを利用しており,サーバー側とクライアント側プログラムをともにC#で開発できるという。図では「なんでもOK」となっているので,おそらくF#などの.Net対応の別の言語でも開発できるのだろう。無料のオープンソースプロジェクトであり,運用コストの安さもアピールされている。配布形態はMITライセンスだ。
 他社製品との比較はよく分からない。Unity対応でブラウザで使えないネットワークエンジンってあったっけ。 
 とにかく興味のある人はGitHubページを見てみよう。 

プロゲーミングチーム「チーム iXA」を運営するヤルキマントッキーズ株式会社
リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開
〜リアルタイム対戦が 雑草の如く ありふれる世界を求めて〜

「ゲームが上手い事に価値がある、そんな世の中を作る」をコンセプトに、ゲームを中心としたエンタメサービス開発や、eSports のプロゲーミングチーム「チーム iXA(イクサ)」の運営を行う、ヤルキマントッキーズ株式会社(本社:東京都品川区、代表:板垣護、以下、ヤルキマントッキーズ)は、リアルタイム通信エンジン「majiXA」を開発、オープンソース化することで、リアルタイム対戦ゲームのさらなる普及を目指します。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■「majiXA(マジクサ)」とは (公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA
「majiXA」は Unity を利用して実現する、オープンソースのリアルタイム通信エンジンです。ただ簡単にリアルタイム通信が実現できるだけでなく、完全なオープンソースのためパッケージの利用においては一切お金がかかることがありません。リアルタイム通信に強いエンジンは複数存在しますが、無料プランなどで利用すると、制限や超過分課金などがあるため、想定外のバズり方をしてしまうと目をそむけたくなるような金額を請求されてしまうケースもあります。

majiXA は、開発から運用までを比較的低コストにし、オープンソースでも安心してご利用いただけます。

■「majiXA」の特徴

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

(1)Unity のみでクライアントとサーバの開発が可能
リアルタイム通信を行うにはクライアントとサーバを別々の環境で開発することが必要となりますが、双方を Unity 上で、かつ同一言語(C#)で開発できるため非常にスムーズな実装が可能になります。
(2)非同期処理による待機時間の軽減
「クライアントとの接続」「通信データ受け渡し」「ゲームロジック」が全て非同期で動作するため、ある処理の遅延が他の処理に影響を与えるといったことがありません。
(3)サーバサイドの負荷が低いため“運用コスト削減”
低スペックサーバでも快適に動作させることが可能になっており運用コストを抑えることが可能です。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■ヤルキマントッキーズ代表 板垣護

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

1983 年 広島出身。受託会社で複数のゲーム開発を経験した後、バンダイナムコ社でコンテンツ立上げ、KLab 社でソーシャルゲーム事業立上げを経験。その後、Nexon 子会社のボードメンバーを経た後、ポノス社の東京支社立上げ、eSports 事業の総括を歴任し、プロゲーミングチーム「PONOS Sports」のオーナーも務める。
現在はヤルキマントッキーズ代表として、プロゲーミングチーム「TEAM iXA」を設立。ストリートファイターV の世界ランカー、HADO の日本 1 位などの、トッププロを中心とした選手で構成されている。メディアにて eSports 軸のコラム連載や、Facebook グループの「eSports 勉強会」管理人も務める。

■社長の板垣よりメッセージ
リアルタイム対戦のゲームが当たり前の時代になってきました。いざ作るぞ! となった時の開発手段も、三者三様だと思います。外部のサービスを使う会社もあれば、自社にノウハウを貯めている会社もあるでしょう。我々が最初にそういった類のゲームを開発した際、コスト面や技術面など色々試行錯誤して悩みました。
majiXA にはその時の経験が詰め込んでありますので、これから作ろうと思っている人達や、何かしらに悩んでいる人達に、ぜひ触ってみて貰えたら嬉しいです。おそらく、我々がぶつかって来た壁やコスト周りの社内調整を、大幅にショートカット出来るのではと思います。
今後、5G が当たり前の世の中になってきた際に、自分で武器を持って戦えた方が面白いと思いませんか? majiXA を装備すれば、きっとあなたの戦闘力は格段にアップするでしょう! 是非是非、今後とも majiXA をよろしくお願いします。

■GitHub 公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA

■会社概要
社名 :ヤルキマントッキーズ株式会社
事業概要:スマートフォン向けゲームの企画、開発、運営
eSports チームの運営
リアルタイム通信エンジンの開発
設立 :2015 年 7 月 1 日
所在地 :東京都品川区北品川 1-9-7-1015
代表者 :板垣 護
URL :http://yarukiman.com/



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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老舗『ソニック』ニュースサイト「TSSZ」が突然の閉鎖。運営者の独断により、20年以上の歴史的資産が喪失 |

Mine Sasaki

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海外における『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(以下、ソニック)』のファンコミュニティが、あるニュースで揺れている。界隈において20年もの歴史を誇るニュースサイトが、突然の閉鎖を発表したのだ。ユーザーたちは長らく蓄積されてきた情報アーカイブの消失に悲しみと怒りの声を上げている。いったいなぜ、多くのファンに支えられたウェブが閉鎖を決断してしまったのか。老舗サイト消失の裏には、現在アメリカを覆う情勢の影響が影を落としていた。

米国の黒人差別抗議デモとゲーム界隈

今、アメリカでは黒人差別に反対するデモ活動が続いている。先月25日、アメリカ中西部・ミネソタ州のミネアポリスで黒人男性のジョージ・フロイドさんが警察官に首を押さえつけられ亡くなった。フロイドさんが「息ができない」と訴える様子を撮影した動画がSNSで拡散され、黒人に対する不当な暴力だとして抗議する運動が爆発的に広まった。「Black Lives Matter(黒人の命だって大切だ)」との標語が掲げられ、アメリカ全土で抗議デモが繰り広げられている。

またインターネット上でも同様の抗議が広まっており、各企業も運動に賛同する声を上げている。ゲーム業界においてもBethesda SoftworksやAnnapurna Interactive、Naughty Dogなどが「#BlackLivesMatter」のハッシュタグを掲げて黒人に対する暴力に反対している。そしてソニー・インタラクティブエンタテインメントも同ハッシュタグにより抗議の意思を表明したほか、本日6月2日には今週開催予定だった「PS5 THE FUTURE OF GAMING」の放送見合わせを発表した。PlayStation 5のゲームソフトを紹介する大規模なライブストリーミングとなる予定だったが、デモで混乱の広がる米国情勢を鑑みてイベントの延期を決定したと見られる(関連記事)。このようにミネソタ州で端を発した黒人差別反対運動はアメリカ全土に広まり、政治的キャンペーンはゲーム業界にも強く影響を及ぼしている。

ところが黒人の人権尊重を主張する一連の活動は、あるいびつな形でもゲーム界隈に余波を与えることとなった。思わぬ影響を被ったのは海外における『ソニック』シリーズのファンサイト、「TSSZ」である。1999年にソニックファンのユーザーTristan Oliver氏によって立ち上げられたサイトで、複数のライターによって運営されてきた。ソニックおよびセガに関するあらゆるニュースを取り扱い、シリーズにまつわる情報の膨大なアーカイブスを形成してきた。ところが6月1日、ある悲劇がこのウェブサイトを襲う。一夜にして20年以上もの知の集積が削除されてしまったのだ。今や誰ひとりとして、サイトに記されていたニュースを閲覧することはできない。長年蓄えられてきた情報は永久に失われた。いったいTSSZに何があったのか。問題の発端はサイト設立者であるOliver氏のツイートにあった。

運営者の暴走するツイート

冒頭に述べたとおり、ネット上では企業・ユーザーともに黒人差別に対する抗議の声を上げる言論が盛んとなっている。Oliver氏もそうした社会的関心を抱くひとりだった。ところが、その発信の手段が問題となった。同氏は“TSSZの公式アカウントで”「Black Lives Matter」に対する自身の見解を発言したのだ。そして、その発信内容も周囲から疑問の声を招くものだった。Oliver氏のツイート内容は以下のとおりだ。

「合衆国で起きていることに対し、ソニックのサイトは関係がないと思っている人たちへ:
 ・ソニックは『ソニックアドベンチャー2』の冒頭で警察に誤認逮捕され、その後脱出しています。
 ・『ソニックフォース』のプロットおよびゲームプレイは、“レジスタンス”の蜂起とエッグマンによる圧政の対立を中心に描いています。」

Oliver氏はソニックが作中ストーリーで警察に抑圧されたエピソードがあること、そしてシリーズ作品のひとつが「圧政に対するレジスタンスの抵抗」であることを挙げている。これをして『ソニック』シリーズが今アメリカで起こっている反黒人差別運動と無関係ではない、と主張しようとしたのだ。同氏の意見は、たちまち周囲の『ソニック』ファンから批判を浴びることになった。「Black Lives Matter」は非常にセンシティブな問題であり、容易に結びつけるべきではない。そしてOliver氏が『ソニック』と「BLM」の関連性として挙げている根拠は牽強付会であり、支持できるものではない。このような意見が数多く寄せられる中、Oliver氏は同日中に次のようなツイートを発信した。

「今、あるいは何世紀ものあいだ公平な扱いを受けられなかった友人・同僚・国民のみんなが、これまで以上に私たちの声を必要としています。もし私のメッセージが不快だったり、間違っていたり、“ゲームと関係なかったり”するのなら、あなた方はどうなんでしょうか?

Tが #最後 について思うこと」
(※T=Tristanと思われる)

Oliver氏は引き続きTSSZの公式アカウントを通じ、あくまで「#Black Lives Matter」運動に同調する意向を表明。批判するツイートに対しては反意を示す発言をしている。同氏の意志の強さ/我の強さが表れた発言ともとれるが、気になるのは文末に添えられた「#最後(#TheFinal)」というハッシュタグだった。不穏さに拍車をかけるように、Oliver氏は翌朝未明に意味深なツイートを投稿している。

「今日/今夜、私たちを支援してくださった皆さん、ありがとうございます——そうでない人も。これが私たちにとって最後の夜になるとは思いませんが、私自身が弁護する夜はこれが最後になります。私はどう見てもうまくやったとはいえません。したがって私がなりたい、そしてなるべき味方にはなれません。—T」

*Oliver氏の一連の発言をまとめたスクリーンショット。事件が起きた今では、元ツイートは削除され閲覧できない。

そして、すべてが失くなった

あの明け方の発言を予兆と捉えるべきだったのか、Oliver氏は驚くべき行動に出る。6月1日、Oliver氏は20年以上かけてコミュニティが形成してきたTSSZのサイトを一夜にしてすべて削除してしまった。今、TSSZのいかなるページにアクセスしようとしても記事を読むことはできず、同じフロントページに迎えられることになる。そこには極めて長文で、次のように始まるメッセージが記されている。

「今、何もかもが尋常ではない状態にあります。あまりに多くのことが起きていて、ソニックも、セガも、ゲームニュースも、平たくいえば重要ではないのです。(中略)そうした状況にあって、TSSZはもはやあるべきプラットフォームではありません。即時に、TSSZを無期限で閉鎖することを決めました。(後略)」

文章は、これまで21年間の熱心な取材やコミュニティの反感を買うようなレポート、あるいはSNSで何の影響ももたらさなかったツイートのひとつに至るまで、すべて「読者を考えさせるため」のものだったとし、チームはこれまで成功を重ねてきたと語っている。ただし現在目の前にある問題についてはその役目を果たすことができず、逃避と無視を招く結果にしかならないと思い至ったという。おそらくOliver氏の理想とするメディアの役割があり、昨今の情勢下にあって「『ソニック』シリーズの情報サイト」というかたちでは読者に思慮を促すどころか問題から目を逸らさせてしまう——こうした判断が同氏の中で下されたのだろう。Oliver氏にとってTSSZの閉鎖は言論メディアの喪失であるらしく、次のようにも述べている。「この決定で祝うことは何もありません。コミュニティの声が失われます。説明責任のためのひとつの道は断ち切られます。私たちを取り巻く世界についての別の見方はなくなりました。運が良ければ、より良い声と視点が取って代わるでしょう」。

また文章中には、Oliver氏に否定的なメッセージを送った人々に対する批判とも受け取れる文言も見られる。 「もし私がここやそこらで発信したメッセージ・問題が効果的に見えないのなら、より良いメッセージを作ってみてください。人を怒鳴り、同意しない人やコンテンツを否定するのは簡単です。自分自身と他人のために、変化のために居心地の悪い一歩を踏み入れるのはずっと困難です」。

Oliver氏は独特の信念にもとづいてTSSZを閉鎖したようだが、この決断は大きな非難を浴びるようになる。TSSZに寄せられていたのはOliver氏の記事だけでなく、多くの熱心な『ソニック』ファンによる集大成があったからだ。

戻らない20年という時間

突然の閉鎖で悲しみに暮れていたひとりが、TSSZの記者として6年間記事を発表していたSSF1991氏だった。同氏は事前にまったく知らされずにTSSZ終了の報せを受けたらしく、前触れもなく自身が築き上げてきた記事が消失したことに大変なショックを受けたようだった。「私の作品をアーカイブしたい」「すべて自分の過ちだったように思える」といったツイートを続け、悄然たる様子のSSF1991氏のもとには多くのファンから励ましのリプライが届けられた。激励を得た同氏はやがて自らの手で、自身が執筆した文章群のバックアップを開始。そして6月1日、1500件を超えるすべての記事のバックアップに成功したことを伝えた。同氏はファンのサポートに熱い感謝の念を伝えるとともに、サルベージした記事を閲覧可能な状態でシェアしている。また同氏のもとにはTSSZ以外の『ソニック』ニュースサイトの情報も多数寄せられ、執筆活動の希望を続けるファンの声は根強いようだ。これに対しSSF1991氏は現状では多くを明かせないものの、いずれすべてを伝える予定だと述べている。

とはいえ、すべての記事がこのように幸運なかたちで救われたわけではない。海外掲示板Redditの指摘によればOliver氏は以前から個人的な意見の表明のためにサイトを用いることがあり、ユーザーから「自分個人のTwitterアカウントをとるように」と指摘を受けていたという。TSSZは多くの執筆者の手で成り立ち、すでにOliver氏の独断でその命運を決めるにはあまりに巨大なコミュニティの資産となっていた。それゆえ、ここまで読者からの反発や悲しみの声が上がる事態となってしまったのだろう。運営者の認識とユーザーから見た公共性のギャップが招いた悲劇といえる。

今月末には待望の国内映画公開も控え、まさに盛り上がろうとしていた『ソニック』界隈を襲ったショッキングな出来事。混迷の世界情勢にあってもファンコミュニティの灯火が絶えず、道程を照らし続けることを祈りたい。



著者: ” — automaton-media.com

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