Connect with us

ゲーム業界ニュース

PS5でUnreal Engine 5の超絶美麗デモ! Xbox Series Xタイトル一挙公開!(エムオンプレス)

Mine Sasaki

Published

on

今年のゴールデンウィークはイベントなどの中止によりゲーム業界も例年に比べて落ち着いてはいますが、新たなゲームエンジンUnreal Engine 5のデモや、Xbox Series Xのソフトラインアップのお披露目、東京ゲームショウ(TGS)2020がオンライン開催となるニュースも舞い込みました。また、各メーカーからの3月期決算の報告もあり、任天堂は『あつまれ どうぶつの森』が1,177万本を売り上げたと発表しています。今回はそんなゲームファン必見の5月前半の話題をお届けします。

【動画】Xbox Series Xのゲーム映像

文・構成 / WHAT’s IN? tokyo編集部

◆次世代機の発表に湧く5月前半!『ラスアス2』完成、『Ghost of Tsushima』最新映像!

Epic Gamesによる新ゲームエンジン“Unreal Engine 5”がPlayStation(R) 5(以下、PS5)で動く様子が公開されました。デモ映像『Lumen in the Land of Nanite』ではひび割れた土や洞窟の岩肌、
3,300万ものポリゴンからなる銅像などの精細さに圧倒される内容となっています。同様の像を同時に500体も処理できるというPS5の底力にも驚きです。光と反射の表現にも秀でており、各種表現の幅を広げたり開発者の作業短縮にもつながるだけでなく、人物の仕草や衣服のアニメーションをより自然に描ける技術も搭載されているとか。 Unreal Engine 5はプレビュー版が2021年初頭に発売、フルリリースは2021年後半を予定。PS5やXbox Series Xの発売のほうが先となりますが、同エンジンのリリース後は美麗な作品がさらに増えそうですね。

PS5発売に向けてソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)が新ブランド“PlayStation Studios”を発表しました。こちらのブランドネームはSIE Worldwide Studios(Naughty DogやGuerrilla Gamesなどの制作会社が連携する組織)作品で使われることになりそうです。

世界情勢の影響により発売日が6月19日に変更されたSIEの『The Last of Us Part II』ですが、開発元のNaughty Dogのニール・ドラックマン氏のコメント映像によるとすでに制作は完了し、マスターアップしたと報告されました。また、新たなストーリートレーラーの日本語版も公開されています。パンデミックにより崩壊した世界に生きる主人公・エリーですが、彼女の新たな旅は前作以上にハードなものとなりそうです。人間を襲う感染者だけでなく、生存する人々との争いも起こるようで……? 物語はフィクションですが、現在の新型コロナウィルスの蔓延と重なって見える部分もあるかもしれませんね。

5月15日にはPlayStation(R)の最新情報を配信する“State of Play”にて『Ghost of Tsushima』のデモ映像が公開されました。本作は元寇をテーマにしたオープンワールドゲームで、冥府から蘇った武士・境井 仁(さかい じん)が対馬を守るために戦う物語。今回の配信は戦いの様子や、美しい日本の原風景が見られる映像となっています。

マイクロソフトの配信番組Inside Xboxにて次世代機Xbox Series Xのゲーム映像が公開。今回発表されたのは12作品で、先日発表されていた『アサシン クリード ヴァルハラ』を始め、新作が多数登場しました。タイトルによってはクリエイターコメントも寄せられており、セガの『龍が如く』シリーズ総合監督・名越 稔洋氏から『龍が如く7』(『Yakuza: Like a Dragon』)がローンチタイトルとして発売されることも語られました。また日本のアニメチックなキャラクターが戦う、バンダイナムコエンターテインメントの『SCARLET NEXUS』などもラインアップに加わっており、日本のプレイヤーや日本のカルチャーが好きな層も意識した布陣となっています。発売時期はそれぞれで異なり、まだ未定の作品もありますが、ローンチもしくは2021年発売と発表されているタイトルもあります。

今回の発表で編集部が気になった3作品をピックアップしました。以下、紹介していきましょう。『Scorn』は、H・R・ギーガー(映画『エイリアン』の造形を担当したことでも知られる画家)を彷彿とさせるビジュアルに圧倒されるホラー作品。一人称視点のアドベンチャーで、悪夢のような世界を武器やアイテム、スキルなどを駆使しながら探索し、パズルを解きながら物語を進めていくことになるようです。

『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』は、テーブルトークRPG『Vampire: The Masquerade』を基にしたRPGシリーズの第2弾。ある事件を機にヴァンパイアとなってしまった主人公は、シアトルの街を牛耳る吸血鬼たちの一員として生きていくことになります。吸血鬼たちには血族に当たるクランや政治的な派閥があり、どの勢力に所属するのかで使えるスキルやストーリーも変化していきます。また吸血などでの立ち振る舞いが血の味や、プレイヤーキャラクターの人間性にも影響を及ぼすのだとか。

『The Medium』は現実と霊界が交錯するホラーアドベンチャーです。本作の主人公は、子どもを殺めてしまう幻影に悩まされている女性・マリアンヌ。かつて悲劇が起き、いまは廃墟となったホテルを訪れたマリアンヌは現実世界と霊界を行き来しながらさまざまな視点から出来事を見つめ、真実を探っていきます。本作は『サイレントヒル』の音楽を手掛けた山岡晃氏が参加していることでも話題となっています。

今回の『アサシン クリード ヴァルハラ』の映像がおもにカットシーンで構成された内容だったことに、ファンからはがっかりした声も。これには“Gameplay”トレーラーという番組タイトルから、次世代機で操作している様子が見られるだろうと多くの人が期待を寄せていたことが起因するようです。事前にUBI側から今回の映像はティザーであり、ゲームプレイデモではないとコメントがあったものの、周知には至らなかった模様。マイクロソフトも今回の反応を受け、プロモーションにフィードバックし取り入れていくと述べています。今後、ゲームメーカーの発表ではこうした誤解を招かないよう、Gameplayやデモといった表現が慎重に扱われるようになりそうですね。

『あつまれ どうぶつの森』が全世界で1,177万本を売り上げたことが明らかになりました。任天堂の決算短信によれば、これは過去最大の滑り出しとなったとか。同社の3月期決算説明会カンファレンスコールの質疑応答では、日本と欧米で購入者の約5割がダウンロード版を選んだとも語られました。各国で“Stay Home”が推奨されていた時期であったことも要因として挙げられています。ダウンロードソフトの利便性を経験した人はその後もダウンロード版を選ぶ傾向があり、今後もデジタル売上高比率は上昇するとの考えも述べられていました。

Amazon.comによって設立されたAmazon Game StudiosのPCゲーム『Crucible』が、5月21日(日本時間)にSteam(R)にてリリースされました。2016年の制作発表から4年越しの発売となる同作は、チーム戦でのPvPを中心としたシューティングゲーム。ペアを組んで戦うバトルロワイヤル、4対4でボスに挑むモード、8対8のフラッグ戦といった3つのモードで遊べます。同社が発表した作品のなかには制作中止となったものもあり開発が難航していたことが伺えますが、そんななか日の目を見ることとなった『Crucible』。今後、Amazonブランドを牽引する立役者となるのか注目ですね。

東京ゲームショウ2020年の開催中止が発表されました。同イベントは2020年9月24~27日に幕張メッセで催される予定でしたが、新型コロナウィルス感染拡大防止のためオンライン開催を検討中とのことです。東京ゲームショウは日本最大級のゲーム見本市として1996年から毎年開催されていましたが、中止されるのは今回が初めて。日本ゲームシーンの風物詩でありお祭りでもあったため、リアル開催の中止を残念に思うファンやメーカーの声も。毎年、名物のコンパニオンやコスプレイヤーの艶やかな装いを楽しみにしていたという人も少なくないでしょう。一方で年々来場者が増加してなかなか試遊できない、あるいは列に長時間並ぶという状況が続いていたことからオンライン開催に期待を寄せる反応も見られました。TGSだけでなくgamescom、GDC、E3などが軒並み中止になり、プロモーションの機会が減っているメーカーとしてはオンラインの施策がこれまで以上に重要になりそうです。多くの人がアクセスできるTGSのオンライン開催はゲームイベントの転機ともなり得ますが、従来の試遊体験やクリエイターによるデモなど、リアルイベントならではのライブ感を画面越しにどう伝えるのか。盛り上げるための工夫に期待しましょう。

先日の記事で取り上げた香川県のゲーム条例ですが、高松市の高校生と母親が県を提訴する準備をしていることが明らかになりました。高校生の息子さんは、条例は憲法違反であり、基本的人権を侵害、そして精神的苦痛を受けたとして損害賠償を求める方針とのこと。1月に同条例案に反対する署名をインターネットで募り、595人ぶんを県議会に提出しています。またクラウドファンディングで訴訟費用を募っており、県外を問わず裁判の趣旨に賛同する人に呼び掛ける予定とのことです。これからの展開と結審が気になります。

今回紹介したUnreal Engine 5の映像やXbox Series Xのソフトラインアップの発表は、本来なら6月9日から開催予定だったE3 2020を想定したものとも考えられますね。もしE3が実現していたらクリエイターが実機でデモをしながら解説という場面もあったかもしれません。こうしたイベント合わせで情報が解禁されることが多いゲーム業界ですが、今年は各メーカーのタイミングに委ねられることになり、思いがけないときにサプライズがあるかも……? 5月後半にはファンの期待を集める『Minecraft Dungeons(マインクラフト ダンジョン)』が発売を控えています。『ベヨネッタ&ヴァンキッシュ』や『ボーダーランズ レジェンダリー・コレクション』など、名作をひとつに収録したお得なタイトルが多く発売されるのも見逃せませんね。

※記事中の一部画像・動画は、公式YouTubeおよび公式SNS、公式リリースから使用

PS5でUnreal Engine 5の超絶美麗デモ! Xbox Series Xタイトル一挙公開!は、WHAT’s IN? tokyoへ。

著者: ” — headlines.yahoo.co.jp

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド –

Mine Sasaki

Published

on

My.GamesのAlexey Izotov氏が,GamesIndustry.biz Academyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。

 大手パブリッシャであろうと,若いインディーズであろうと,ファンが新作の良し悪しを決めるということは否定できない。マーケティングの目標は常に話題性を生み出すことだが,ファンからのフィードバックがすぐに得られるこの世界では,誇大広告を出すことは危険なバランスをとることでもある。あまりにも多くのことを約束しすぎると反動に直面したり,約束が少なすぎて,あなたが愛情を込めた労作がマーケットプレイスのフラッシュセールで終わるのを目の当たりにしたりすることもある。

 我々は皆,このような状況をオンラインで見ていた。Call of Duty: Warzoneのようなサクセスストーリーの裏には,無数のゲームのクラッシュと炎上の例があるのだ。

誇大広告を生み出すことは危険なバランスをとる行為だ

 新作タイトルがファンの目にヒーローから悪役になるのを防ぐにはどうすればいいのだろうか? それは,プレイヤーとのコミュニケーションだ。My.Gamesでは,プレイヤーとのコミュニケーションを会社の重要な柱の1つと考えている。開発から発売まで,ファンの皆様とコミュニケーションをとるための計画を立てておくことは,潜在的な災難を避けるための最良の方法だ。

 ゲーム業界,そして世界は厳しい時代を迎えている。ゲームへの需要が高まるにつれ,ファンからの注目度も高まっている。今こそ,自分の可能性を最大限に活用し,オーディエンスに語りかけ,強力なコミュニティを構築する絶好のチャンスだ。

My.Gamesが発売したCrytekのF2PシューティングゲームWarface
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

グローバルマーケティング101

 基本的なことから始めよう。あなたの地域やタイムゾーン,どのようなソーシャルメディアを使用しているかなど,簡単なことは間違いなく知っているだろう。これらの市場はどのように似ていて,どのように違うのだろうか? あなたのゲームのプレイヤーは誰で,何が彼らを興奮させるのだろうか? 当たり前のように聞こえるかもしれないが,基本的なことを完璧にしておくことで,ゲームを発表したあとの管理が格段に楽になる。

 黄金律は,これまで例を見てきたように,提供できないものは何も約束しないことだ。あるスタジオが新しいゲームを発表し,最終的に何が可能になるかを示しつつ,あたかもローンチ時にそのすべてが利用可能であるかのように提示すると,結果としてローンチ時には面白さに欠け,スタジオはダメージ制限モードに入り,ときには長期的な風評被害を受けることになる。

黄金律は,実現できないことを約束しないことだ。

 当社は,当社のスタジオの1つであるBooming GamesのMMO Conqueror’s Bladeを支援した際に,このルールを守った。

 当社は中国での発売直前にこのゲームの権利を購入した。当社は間接的に開発に関与していたが,Booming Gamesのチームに第一印象や意見を伝えることができた。発売後,我々はコミュニティから,ゲーム自体は楽しくて魅力的だが,ミッションには微調整やアップデートが必要だというフィードバックを受けた。我々はコミュニティの意見に耳を傾け,グローバルシーズンシステムを開発した。

 ライブサービスゲームとしてのConqueror’s Bladeがどのように動作するのか,現実的なアイデアを提供することで,各アップデートで何が可能になるのかをコミュニティに伝えることができた。そのフィードバックをもとに,我々はシーズンシステムを開発し,各地域でいつアップデートが行われるかを示すロードマップとともに,ゲームにグローバルアップデートを導入した。このように,プレイヤーの期待値を管理することで,ネガティブな反発を防ぐことができたのだ。

Booming GamesのConqueror’s Blade
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

透明であること

 これであなたはステップ1に沿って,ローンチ時に何が利用可能になるかを現実的に予想して発表したことになる。今こそ,ソーシャルメディア上のファンのコミュニティとの交流を深めよう。透明で明確なコミュニケーションを維持することは,あなたのコミュニティとの強い関係を発展させるために最も重要な部分であり,誇大広告による被害を防ぐことができる。

 発表が行われたら,希望や夢を共有したくなることがあるだろうが,発表と同じように,機能がさらに先に変更された場合には,過度のプレッシャーがかかることがある。ゲーム開発のダイナミックな性質は,プロジェクトが常に変更される可能性があることを意味するが,コミュニティをあなたの旅に参加させておくことはできる。これは,開発のロードマップを知らせたり,新しいレベルや新しいキャラクターのスクリーンショットを提供したり,独占的なゲームプレイを盗み見したりすることと同じくらい簡単なことだ。

 これは,Pixonic スタジオの最新モバイル ゲームDino Squadでお手伝いしたときの話だ。このゲームは,ゲームジャムのアイデアから始まったもので,1980年代の非常にニッチなアニメシリーズ,Dino-Ridersをベースにしている。Pixonicは3月下旬にこのゲームを発表したが,プレイヤーに何ができるのかを正確に知ってもらうために,発売に向けてのロードマップの概要を明らかにした。

Dino Squadは80年代のアニメシリーズDino-Ridersをベースにしている
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

 新しい地域でのローンチや続編,DLCアップデートなど,新しいプロジェクトに取り組んでいるのであれば,コミュニティと話をして,彼らが何を望んでいるのかを知ることで,リリースへの投資を感じてもらうことができる。

 これはLost Arkのコミュニティで行ってきたことだ。このゲームは最初に韓国でリリースされ,次にロシアでリリースされたが,これはMMOを立ち上げるうえで非常にユニークなアプローチだ。通常,アジアのスタジオのゲームは,完全なグローバルローンチの前に現地市場でテストを行ってゲームを完成させるが,我々は中国や日本よりも先にロシアでLost Arkをリリースした。

透明で明確なコミュニケーションを維持することは,強力な関係を築くうえで最も重要なことだ。

 しかし,最初から,韓国以外の国からもプレイしているユーザーがいることにすぐに気が付いた。Lost ArkはMMOコミュニティで広く議論されており,プレイヤーは手に入れる前に内容を詳細を知っていることが分かった。我々は透明性を保つ必要があったので,コミュニティの最も活発なメンバーのために,ライブストリームやスタジオ訪問を通じてユーザーとの対話を行った。そしてプレリリースからローンチ,そしてローンチ後の数か月までのロードマップを見せた。

 今日に至るまで,Lost Arkのプレイヤーは,6か月前にゲームで何が起こるかを常に知っている。今でもいくつかの発表でプレイヤーを驚かせることはあるが,それは滅多にないことだ。ロードマップをコミュニティと共有し,フィードバックをもらうことで,コミュニティを巻き込みやすくしている。

 何か問題が起きても,真っ暗になってはいけないということを覚えておいてほしい。優れたコミュニティマネージャーは,ファンが知る必要のあることと知らないでいいことを決める手助けをしてくれる。しかし,困難な状況では,話す前によく考えてから話すようにしよう。

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

ルールを破る

 これらの基本的なルールを学ぶことは,いつルールを破るべきかを知ることにもなるので,重要だ。ルールを破ることはリスクがあるが,我々は市場戦略を見てきて,正しく実装されている場合,それが機能することを知っている。あなたが計画し,あなたの聴衆を知っている限り,それは大きな報酬を得ることができる。

 この典型的な例として,My.Gamesで成功裏に利用しているのが,サプライズローンチだ。サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる。何か月もかけてコミュニティを構築し,期待を集めるのではなく,完全に完成した製品を市場に出すことで,純粋な好奇心からオーディエンスを惹きつけることができるのだ。インフルエンサーのサポートを受けることができれば,彼らのファンも自然とゲームを試してみたくなるだろう。

サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる

 My.Gamesでは,Nintendo Switchで大人気のフランチャイズWarfaceで,この戦略を用いて成功を収めた。2月には,Switch Onlineの契約をしていなくても,すべてのプレイヤーがプレイできるように準備し,完全に抜き打ちでWarfaceを発売したのだ。市場には,CryEngineを搭載したゲームがSwitchにはなく,Warfaceのようなゲーム性のゲームがないというギャップがあることに気付いた。我々は,サプライズで発売することで常識を覆し,インパクトを与えるチャンスだと考えたのだ。

 Warfaceコミュニティからの反応は驚くべきものだった。発売から1か月後,Warfaceはプラットフォーム上の登録プレイヤー数が100万人に達し,あっという間にプレイ時間の合計が83000日に達した。

 発売後,我々は,我々のお気に入りのアプローチ,つまり透明性に戻った。発売以来,我々はすべてのプレイヤーにWarface Switchのロードマップを詳細に説明し,新しいDLCや新しいマップがいつ配信されるのかを含め,プレイしていただいた。実験するのは良いことだが,基本を忘れてはいけない。

大胆に,しかしスマートに

 開発計画を常に動的なものにし,ゲーマーが何を望んでいるのかを聞くことで,ローンチ時に提供されるゲームを現実的に予想できるようになった。今,これまで以上に重要なのは,プレイヤーとのコミュニケーションを図り,プレイヤーが製品に興味を持ち続けられるようにすることだ。だからこそ,このような不透明な時代には,4つの基本ルールを忘れないようにしよう。

  1. 基本を完璧にする
  2. 調査をする
  3. 聴衆を知る
  4. 対話を明確かつオープンに保つ

 そして,最も重要なルールを忘れてはいけない。 ― それらを破ることだ。ちゃんと管理されたリスクを負うことで,可能な限り最高のマーケティング戦略を立てることができるのだ。


Alexey Izotov氏は,2015年からMy.Gamesのグローバルパブリッシングの責任者を務めている。彼の部門は,NetEase,Smilegate,Booming Gamesなどの業界のリーダーたちと肩を並べて仕事をしている。CISにおける同社の主要プロジェクトの中には,Warface,PUBG,Perfect World,ArcheAge,Lost Arkなどのタイトルがある。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由 –

Mine Sasaki

Published

on

「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」

 ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。

 Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。

 しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。

「約8つのアイデアがテーブルに持ち込まれ,すべての具体的な方向性が示されました」

 しかし,どちらの企業も分かり切ったものには興味がなかった。その代わりに,Legoのスーパーマリオは,おもちゃとインタラクティブなエンターテイメントが融合した異色の作品となっている。スーパーマリオメーカーの物理的なバージョンのようなもので,家族が自分のレベルを作り,動きや着地したブロックに反応するインタラクティブなおもちゃのマリオで遊び回るというものだ。

 「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏GamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」

 「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」

Legoのデザイナー,Jonathan Bennink氏
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「私のデザインチームに与えられた唯一の要件は,この2つの会社でしかできないことをすることでした。これはLegoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした。両社には多くのファンがいて,以前からこういうのを求めていたので,もう少し待ってくれるかなと思っていました。我々は新しいものを提供したいと思っていたのです」

 Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。

 「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」

「Legoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした」

 「Dimensions でやったことは,最初の一歩としては良かったのですが,建物を作ったあと,プレイヤーがビデオゲーム機を使うのはそのときだけです。このために,我々はコアとなるプレイループが実際にブロックの中で起こるように意識して確認しました。常に両手でLegoブロックを触っていて,非常に直感的にプレイできるようにしたのです。マリオのアップデートをダウンロードして,遊び方やレベルのインスピレーションを得ることができるコンパニオンアプリもありますが,これはすべて遊びを引き継ぐというよりは,遊びをサポートするためのものです」

 「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」

 「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」

 Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。

Lego Super Marioは 子供と家族のために特別にデザインされている
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」

 「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」

 氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」

「複雑なレイヤーを追加するのではなく,プレイしていて気持ちよくなるようなシンプルなことを追求しました」

 「もちろん,プレイレシピを考えなければなりませんでしたが,すべてのゲームシステムを直訳することはできません。たとえば,スタートとゴールを隣り合わせにしてレベルを終わらせることもできます。ゲームでは,人が何かをするのを止めたり,ゲートを作ったりできますが,Legoの場合は好きな順番で何でもできるのです。最初は,マリオが特定の色のところに行かなければならないゲームにしたこともありましたが,ボードゲームのようにマリオが何をすべきかを指示していたので,それでは面白みがなくなってしまいました」

 「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」

 マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。

パックンフラワーのスライダーは数あるセットの中の1つだ
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」

 Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。

 「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」

 「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「もちろん,(Lego Marioを見せ)こいつもいました。アイデアから,このキャラクターが承認されるまでには,1年以上かかっています。マリオは四角いので,ファンキーな見た目をしています。それは彼の中に技術があるからです。テクノロジーは四角くなりがちで,電池なども四角くなりがちですが,伝統的なLegoも四角くなっているので,ぴったりだと思いました。それから帽子……マリオの帽子はとても重要で象徴的なものなので,この形にする必要がありました。また,はみ出している彼のお腹は,実はLegoの車のボンネットの形をしています。この小さな髪の毛は,1×1のLegoの形をしています。Legoの要素でマリオを作ってみたのです」

 Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。

 しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。

 「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない –

Mine Sasaki

Published

on

パンデミック後の抜本的な変化への期待は大げさである。 ― 対面での作業はデフォルトのパラダイムのままであろう。

 COVID-19パンデミックによってもたらされた巨大な混乱に対する初期の反応の中で最も一般的なものの1つは,日常回帰への強いバイアスであった。―この状況には終着点があり,それによってすべてが以前とまったく同じように正常に戻るという信念や仮定である。

 我々は今,その反応の一部を過ぎようとしている。正常性への復帰は遅いだけではなく,以前の世界とはまったく違う「新しい」正常性への復帰であることが受け入れられるようになってきている。しかし,いくつかの点では,振り子はまた,反対の方向にあまりにも激しく揺れている。我々は,日常回帰への信仰から,COVID-19以降は以前とは何一つ依然と同じではなくなるというパラダイムシフトへの熱烈な信念へと移行した。

 この感覚はさまざまな形で表れているが,ゲーム業界をはじめとする多くの業界では,在宅勤務を余儀なくされてきた企業で新たな標準としてそれが固定化され,多くの人は業界の出張や大規模な対面イベントは永遠に歴史のゴミ箱に捨てられてしまったと感じていることに最も強く表れているのではないだろうか。ここで提案されている未来の理想は,業界の大部分がほぼ常にリモートで仕事をしている一方で,大きなイベント(トレードと消費者に焦点を当てたもの)はオンラインで行われているというものだ。ここ数週間,私はオフィススペースを持たずに本格的な開発スタジオを運営するという非現実的な議論を耳にしたり,ビデオストリーミング技術によって物理的な会議や大規模な出張の必要性がなくなったことについての考察を目にしたりした。

 提示されている未来の理想は,業界の大部分の人々が常にリモートで仕事をしているというものだ。

 今日のテック業界で最も地に足の着いた現実的な人物の一人であるMicrosoftのatya Nadella CEOが,ポストCOVIDの世界のより突飛なビジョンに少し冷や水をかけているのを見たのは,少し新鮮だった。Microsoftは人気のクラウドプラットフォームとリモートワークコラボレーションツールを運営しているにもかかわらず,Nadella氏はリモートワークが長期的に支配的なパラダイムになるという考えには納得していない(関連英文記事)。これはより一般的な仕事の話をしているのだが,氏の言葉はゲーム業界の特定のニーズの文脈では非常に意味のあるものとなっている。

 確かに,パンデミックの影響で企業はテレワークの可能性を受け入れざるを得なくなったが,それはある程度,このアイデアに対する非論理的な抵抗感を克服し,管理者が効果的なアプローチであることを受け入れるようになったのだろう。多くの企業やチームが初めて大規模なリモートワークに挑戦し,プロジェクトが捗ることを発見しており,将来的には従業員にテレワークのための追加の柔軟性を提供する企業も出てくるだろうと期待するのは無理のないことではない。

 しかし,どちらかといえば,この大流行は,テレワークが効果的に機能しなくなる,かなり深刻な崖っぷちも明らかにしている。数週間,数か月が経つにつれ,チームはより多くの問題に遭遇し,一部のチームは他のチームよりもうまく適応しているが,多くの場合,仕事のスケジュールや出荷はますます遅れるようになっている。

今回のパンデミックでは,テレワークが効果的でなくなってしまう深刻な崖っぷちも明らかになった。

 チームが物理的な場所で仕事をすることには,テレワークではまだ効果的に再現できない機能がいくつかある。VRやARはこの多くを変えるかもしれないが,それは,終日着用できるような快適で健康的なヘッドセットを手に入れられるかどうかにかかっている。これは遠い目標だ。これらの欠陥は,現在は「みんなで一緒にやっています」というオーラによって,人々が無限に続くZoomミーティングやリモートワークのさまざまな不便さへの不満をうまく払拭できるようになっているのだが,パンデミックが緩和されてテレワークが厳格な要件でなくなると,さまざまな不満,速度低下,摩擦が前面に出てくるだろうということだ。

 その他の問題は,パンデミックでの仲間意識が無限に蓄積されていても克服できていない。チームがオンラインで効果的にブレインストーミングを行ったり,国内のブロードバンド接続で大規模なデータ転送を伴う大規模なアセットやその他の作業を行ったりすることがいかに困難であるかという現実は,いくらニヤニヤして耐えようと思っても変えることはできない。
 この2つは,テレワークの可能性と限界の真っ只中にあるゲーム開発の分野にとって,大きな考慮すべき点だ。時宜を得た例として,最近発表された Unreal Engine 5 で言及されている生のアセットの大きさを考えてみてほしい。また,隣の家のティーンエイジャーが BitTorrent を開くたびに Netflix のストリームがレゴ ムービーのように見えてくるブロードバンド接続で,アーティスト,アニメーター,デザイナーがこのサイズのアセットをどれだけ効果的に共同作業できるかを考えてみてほしい。



 もちろん,とくにインディーズのような小規模なゲーム開発チームがオンラインで効果的に仕事をできることは言うまでもない。人気のあるインディーズ作品の中には,同じ国はおろか,同じオフィスにすらいない人たちが開発したものが数多くある。しかし,それらのプロジェクトのコンテンツ制作やイテレーション作業のペースは,現代の高予算ゲーム開発に求められるものとはかけ離れていることが多い。

 プロジェクトにデベロッパが追加されるたびに,複雑化するネットワークの中でもう1つのノードとなり,コラボレーションツールへのストレスが増大し,チームのコミュニケーションが直線的ではなく対数的になって開発のボトルネックになる可能性がある。大規模なプロジェクトでの膨大な量の開発は,迅速なコラボレーションによる反復作業に依存しており,オンラインでの作業が大きな障害となる可能性がある。

デベロッパのための知識共有の機会としてのカンファレンス環境を置き換えるのは非常に困難だ。

 しかし,これはCOVID-19によって強制されてきた変化のいくつかが通用しないということを言っているわけではない。Nadella氏は,企業が築き上げ,現在消費している社会資本の観点から話をした。―本質的に,職場やチームをまとめている社会的な「接着剤」は現在枯渇しており,補充されることはないと主張しており,これはポストCOVIDの世界ではこの「新しい」現状維持の程度に限界があることを意味している。そして,標準的なオフィス内での週単位の労働が,社会資本としてのこれらの埋蔵量を回復する唯一の方法であり,それを必要とするスタッフにとっては,ある程度の柔軟性ができることが,パンデミックの肯定的な結果である可能性が高いのは言うまでもない。

 しかし,どの程度の大きな変化が見られるかは,パンデミックが実際にスタジオや企業のワークスケジュールにどの程度影響を与えるかに大きく左右される可能性が高く,ゲーム業界への最終的な影響を見積もるのは時期尚早である。Microsoftとソニーは,COVID-19が自社のソフトウェアリリーススケジュールに与える影響がどれほど小さいかについて強気の予想をしているが,注目すべきは,両社とも今年発売予定の新しいゲーム機を持っていることだ。現在Switchのサイクルの中盤にある任天堂は,ウイルスによる混乱でリリーススケジュールで深刻な課題に直面していることを認めており(関連英文記事),むしろ地に足がついているように感じられる。

 オフィスに出かけたり,スタジオにチームを集めたりすることがすぐにはなくならないとしても,業界内での出張という点では,より大きな変化が見られるかもしれない。この分野全体 ―継続的な出張と主要な国際会議やイベントの両方― は,多くの企業が何年にもわたってより批判的に検討してきたものだ。COVID-19は,ウイルスよりもずっと前からの流れを変えるきっかけになるかもしれない。

GDCや類似した地域のデベロッパ向けカンファレンスで提供される学習と共有の機会は,オンライン上で簡単に複製することはできない
Opinion:COVID後の業界に大きな変化を期待してはいけない

 もちろん,対面は効果的に代替できないことではある。このパンデミックによって,マネージャーが1日か2日,リモートスタジオをうろついても,チーム自身が日常的に共有環境で結集しているほうが,はるかに重要な社会資本の構築機能を果たすという感覚が定着したのは間違いない。E3のような高価なお祭りでの大規模な旅行が何を意味するかについては,大きな変化がない限り,現状に戻るとは考えにくいのは確かだ。

 とはいえ,すべての出張がカードから外されると言っているわけではなく,ここでもCOVID後の世界が根本的に異なることを期待しすぎているように思う。多くの企業の出張ポリシーが見直され,多くの出張が見直されることになるだろうが,イベントの機能の中には,日常のスタジオ環境と同じように,対面での対応が重要な役割を果たしているものもある。

 たとえば,GDCのようなカンファレンスや知識に焦点を当てたイベントは,今日行われているトップレベルでのやり取りではなくても,開発やパブリッシングのランクを経て,明日の取引や機会の基盤となる関係が構築されており,業界のネットワーキングという点で強力な役割を果たしている。デベロッパのための学習と知識共有の機会としてのカンファレンス環境自体は,不可能ではないにしても,ある種のオンラインに置き換えることは非常に困難だ。GDCや他の地域のデベロッパ向けカンファレンスのようなイベントが,COVID後の秩序の中で,過度の出張による水の泡と一緒に捨てられてしまったら,業界は膨大な量の価値と機会を失うことになるだろう。

 COVID-19後の業界は,確かにある程度違ったものになるだろうが,働き方の全面的なシフトや,テレワークやバーチャルイベントがデフォルトになることを期待してはいけない。我々はまだ,この状況が業界の機能能力に与える影響を適切に測定してはいない。 ―10年ほど前からやっているような気もするが,まだ数か月しか経っていないのだ― その感覚だけでも,実際のオフィス環境や同僚との人的接触がどれほどの意味を持つのかを物語っているのではないだろうか。スタジオやチームがどれだけ効果的に仕事をしているかを完全に評価することはまだできないのだ。

 さらに,新しい種類の仕事の可能性を謳っている人の中には,この新しい状況が理想とは程遠い状況にある人もいるだろう。結局,たとえ未来がかなり身近なものに見えてしまったとしても,驚きすぎるのも,がっかりしすぎるのもよくない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading
実況じっきょうプレイ2時間 ago

#26【FPS】弟者,兄者,おついちの「ボーダーランズ3」【2BRO.】

ゲーム業界ニュース2時間 ago

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド –

ゲーム 評価 ランキング2時間 ago

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)のレビューと序盤攻略 – アプリゲット

東京ゲームショウ2時間 ago

「ラブプラス EVERY」8月にサービス終了 VRモードが話題に | Mogura VR

実況じっきょうプレイ8時間 ago

I Worked The NIGHT SHIFT at a CREEPY MOTEL in Minecraft!

ゲーム 評価 ランキング8時間 ago

Game*Sparkレビュー:『DEATH STRANDING』 | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト

ゲームのレビュー動画8時間 ago

【簡単まとめ】新作紹介! 期待の死にゲー仁王2はどんなゲーム?プレイ映像で紹介! PS4 オススメ におう2

東京ゲームショウ8時間 ago

DXRacer×「FFXIV」コラボのゲーマー向けチェア「RZ-140 FINAL FANTASY XIV Edition」が登場。税込4万9800円で5月29日発売

実況じっきょうプレイ14時間 ago

【マイクラ】最終回!村を見て回るも最後の最後でやらかすアキクラクオリティ! パート1000【ゆっくり実況】

ゲーム 評価 ランキング14時間 ago

異色の経営スタイルで苦境に立ち向かうサッカークラブ「鈴鹿ポイントゲッターズ」を追う | GetNavi web ゲットナビ

ゲーミング2か月 ago

Acer、ゲーミングシリーズ「Predator」・「Nitro」よりノートPC、デスクトップとモニター2製品の計9製品が発売決定! –

ゲーミング2か月 ago

「週刊プロゲーマーファイル」File.032:Ramune選手【LoL】 –

東京ゲームショウ2か月 ago

【東京ゲームショウ2019 SAMSUNG SSD×DETONATOR共同出展】|株式会社GamingDのプレスリリース

ゲーミング2か月 ago

8001!? 超絶技巧作「プラネットタイザー」の中村晋介氏が語る! –

ゲーミング2か月 ago

ASUS、第3世代AMD Ryzenプロセッサーを搭載したゲーミングPCを発売 – デザインってオモシロイ -MdN Design Interactive-

ゲーミング2か月 ago

Macユーザー必見!Appleの歴史が網羅された非公式サイトが登場!懐かし映像の数々が蘇る!! | ガジェット通信 GetNews

ゲーム業界ニュース2か月 ago

日本ゲーム大賞2020「U18」部門の応募締め切り4月30日に延長 –

ゲーミング2か月 ago

ASUS、“AIノイズキャンセリング”マイク搭載ゲーミングヘッドセット「ROG Theta 7.1」 – PHILE WEB

ゲーミング1か月 ago

Lenovo、RTX 2080 SUPER搭載の軽量15.6型ゲーミングノートなど –

ゲーミング2か月 ago

【最新】「MacBook Pro」と「MacBook Air」はどちらがおすすめ?選び方を徹底解説! | スマートホーム(スマートハウス)情報サイト

実況じっきょうプレイ2時間 ago

#26【FPS】弟者,兄者,おついちの「ボーダーランズ3」【2BRO.】

実況じっきょうプレイ8時間 ago

I Worked The NIGHT SHIFT at a CREEPY MOTEL in Minecraft!

ゲームのレビュー動画8時間 ago

【簡単まとめ】新作紹介! 期待の死にゲー仁王2はどんなゲーム?プレイ映像で紹介! PS4 オススメ におう2

実況じっきょうプレイ14時間 ago

【マイクラ】最終回!村を見て回るも最後の最後でやらかすアキクラクオリティ! パート1000【ゆっくり実況】

実況じっきょうプレイ20時間 ago

新型コロナのおかげで学校構造が変わっていく!【ゆっくり茶番】

ゲームのレビュー動画20時間 ago

【聖剣伝説3リメイク】PS4版とSwitch版どっちがおすすめなのか?+購入時の注意点まとめ‼ 聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ【PS4・スイッチ新作ソフト】

実況じっきょうプレイ1日 ago

【フォートナイト】気づいたらあと1人!ビクトリーロイヤルなるか!?【セイキンゲームズ】

実況じっきょうプレイ1日 ago

#1【ホラー】おついちの「Alan Wake」【OTL#223】

ゲームのレビュー動画1日 ago

2020年4月発売のPS4おすすめ!?新作ゲーム 大人におすすめ新作5本を紹介 アクションアドベンチャー サバイバルホラー アクションRPG TPS RPG アドベンチャー バイオ FF7 プレデター

実況じっきょうプレイ2日 ago

ALL EXPLOSIONS Are MULTIPLIED In MINECRAFT!

人気