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DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか –

Mine Sasaki

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Phoenix LabsのNick Clifford氏は,コミュニティ内で永続的な関係を構築することの価値と,その方法を探求している。

 Phoenix Labsのスタジオの柱の1つは,「ディープなマルチプレイヤーゲームを通じてプレイヤー同士を結びつける」ということだ。これは,我々のWebサイトでも最初に書かれており,スタジオ内でのプレゼンテーションの最初にも書かれている。

 我々の最初のゲームが何になるかを知る前から,我々はそれが共有体験に焦点を当てたものであると信じていた。最初のレイドボスを倒したり,次のランクのブラケットに進んだり,ブロックで傑作を作ったりといった,過去にプレイしたゲームの中での非常に面白い場面にインスピレーションを受けていたのだ。

 このような瞬間を共有し,その周りで育まれるコミュニティは強力な力を持ち,ゲームの成功を左右する。我々は,コミュニティメンバーとの信頼関係と永続的な関係を築くことの価値を直に学んだ。この記事では,2000万人もの強力なDauntlessコミュニティを構築してきた我々の歩みを紹介し,デベロッパやコンテンツ制作者にとってなぜコミュニティが重要なのかを説明していきたい。

 ゲームが発売されるまで待たずに,コミュニティについて考え始めてほしい。

1. 成功のために早めの計画を立てる

 ゲームのローンチを待たずに,コミュニティについて考え始めよう。今すぐコミュニティマネージャーを雇おう。

 我々は2016年にデビュー作Dauntlessを発表し,2019年にクロスプレイを搭載した家庭用ゲーム機版を発売する前に,2年間の長期にわたるPC βテストを実施した。発表に向けて,我々は以下のことが必要だと考えていた。

  1. 早期かつ頻繁にDauntlessをプレイヤーの手に届けること
  2. 自分たちが選んだプラットフォームでプレイヤーを探す

 これは,重要なことだった。というのも,我々は新しいスタジオであり,なにを知らないのかも分からなかったからだ。Dauntlessはカーネルであり,世界が求めていると我々が信じていたアイデアだった。我々は自分たちの盲点を受け入れ,Dauntlessを我々が思い描いていたAAAオンラインゲームにするには,コミュニティとフィードバックが必要だと考えていたのだ。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 我々は,Dauntlessをパフォーマンスアートだと考えている。ブロードウェイのショウのように,パフォーマンスは双方向だ。キャストの頭の中には,どのようにショウが展開されるかのアイデアがあるが,観客との対話,歓声,ブーイングによって,経験を変えることができる。

 次に,我々が求めたのは,彼らが我々のところに来てくれることを期待するのではなく,自分たちの縄張りにいるプレイヤーを探し出すことだった。それは良いことのように聞こえるかもしれないが,ほとんどのプレイヤーはあなたのWebサイトに来ることはない。このような理由から,我々はフォーラムを廃止し,代わりにサードパーティのプラットフォームに焦点を当てた。

素晴らしいと思われるかもしれないが,ほとんどのプレイヤーはあなたのWebサイトに来ることはない。

 商標のインクが乾いたら,すぐに知的財産(および潜在的なオプション)のためのソーシャルチャネルを作成することを確認してほしい。初日に使用する予定がなくても,交渉をしなければならないことは避けたいし,最悪の場合,後になってお金を払うことになるかもしれない。ソーシャルな存在感を確立してから,我々はすぐにプレイヤーとの交流を始めた。Facebook,Twitter,Reddit,Discordなどのプラットフォームは,これに最適だ。多くの場合,コミュニティは小規模で始まるので,各インタラクションに非常に実践的な機会を提供してくれる。

 しかし,コミュニティの参加はオンラインだけである必要はない。3年間で,我々は8つのPAXショウ,3つのE3,2つのTwitchCons,そしていくつかの地元のミートアップに参加していた。2020年では明らかにCOVID-19による健康への影響もあるが,通常の状況下では,トレードショウはプレイヤーやファンとのリアルな対面での会話のための優れた会場になり得るものだ。

トレードショウは,プレイヤーとの対面での会話のための優れた会場になり得る
DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 早めにルールやガイドラインを設定することで,コミュニティをどのようなものにしたいかを決めることができる。Phoenix Labsにとって,これは我々がアーリーアダプターと一緒にルールを設定し,新しいコミュニティメンバーにそれを強化するのに役立つようにするための絶好の機会だった。我々は,いじめ,差別,虐待などのいかなる種類のものも容認せず,ルールを破った者は追放する。

 Dauntlessは,協力して集まって,仲間との絆を深めることを目的としている。我々は,コミュニティのコンテンツがソーシャルなものであるだけでなく,生産的なものであることを期待している。 ― 新規プレイヤーガイド,バディシステムなど。我々は,新規プレイヤーを歓迎する雰囲気を一緒に醸成した。

2. 永続的な関係性の構築

 プレイヤーをゲームに参加させることは重要な第一歩だが,プレイヤーが何か月も,何年も戻ってくるような関係性を築くことも同じくらい重要なことだ。

プレイヤーをゲームに参加させることは重要な第一歩だが,その関係性を育むことも同様に重要だ。

 我々は毎日,あらゆるプラットフォームでプレイヤーとの会話に時間を費やしている。これは,ライブゲームとしての我々にとって,とくに重要なことだ。Dauntlessは2週間ごとにパッチを当て,より大きな機能は四半期ごとにリリースしている。実際のところ,我々のマーケティングのほとんどは,認知度や獲得ではなく,プレイヤーがDauntlessに参加したあとのリテンションに焦点を当てている。

 これらのマーケティング活動のすべてに共通する核となる戦略が1つある。透明性が重要なのは,透明性が信頼を築き,信頼が製品の生涯にわたる支持者を築くからだ。我々は,早い時期から頻繁に仕事の内容を共有している。

 このように考えてみてほしい。もしあなたがプレイヤーに何かを求めているときだけプレイヤーと交流していたら,関係はすぐに悪化してしまうだろう。マーケティング担当者であれば誰もが,たとえば新規プレイヤーや廃人プレイヤーと比較して,権利を奪われたプレイヤーを取り戻すのが最も困難なグループであると言うことができるだろう。

 認知度を高めるために,我々は開発ロードマップを公開しており,少なくとも2週間ごとに更新される(スプリントサイクルに合わせて)。初期のコンセプト アートやラフなアイデアがロードマップを埋め尽くし,まだ変更される可能性のある機能についてはとくに注意を払っている。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 また,Trello を通じて既知の問題リストを管理している。この2つのツールを使うことで,プレイヤーはいつでも我々が何に取り組んでいるのか,バグがいつ修正されるのかを確認できる。さらに,これらの更新情報をソーシャルメディアにクロスポストし,パッチのあとにはRedditのサブフォーラムでトップの問題リストを管理することで,可視性を最大限に高めている。それぞれのプレイヤーはユニークであり,我々はそれぞれのプレイヤーが求めているものにマッチした詳細なレベルでサービスを提供できるように努力している。彼らがどこにいようと,どれだけ詳細な情報を求めていようと,我々は準備して待っているのだ。

 ライブ環境の中で,我々は毎日Dauntlessについて難しい決断をする必要がある。我々が幕を下ろし,プレイヤーと意思決定のプロセスを共有することで,誰もが参加していると感じられるようになる。我々は全員が同じ考えを持っており,誰も決定が真空状態で行われているとは感じない。Simon Sinekは,彼の素晴らしい本「Start with Why(なぜから始める)」の中で(参考URL),この枠組みを説明している。

 Dauntlessはライブゲームかもしれないが,これらの原則はどんなデベロッパや製品にも適用できる。Mass Effectのようなゲームで使われている箱入りの製品モデルを考えてみてほしい。Phoenix Labsのスタッフの多くも,この素晴らしいフランチャイズに携わる機会があった。BioWareは,Mass Effectを数年続くゲームシリーズとして想定していた。新しいイテレーションのたびにプレイヤーが戻ってくることを期待するのであれば,その間にコミュニティに投資する必要がある。健全なコミュニティは庭のように定期的な手入れと手入れが必要だ。

健全なコミュニティは庭のように定期的な手入れと手入れが必要だ

3. フィードバックは贈り物

 ある賢者が「フィードバックは贈り物です」と言ってくれた。これは私が議論の中で防御的になっていた直後のことだった。聞き覚えがないか? それは誰にでも起こりうることだ。とくに批判的なフィードバックを与えたり受け入れたりすることは,挑戦的なことだ。私はあなたにフィードバックとの関係を変えて,それを機会として扱うことに挑戦している。

 我々がリリースするパッチは,Dauntlessを改善するものだ。その目標を達成するためには,コミュニティからのフィードバックが必要であり,コミュニティとの対話は,あなたのコミュニティマネージャーだけに任せるべきではない。

 Phoenix Labsでは,スタジオの全員にソーシャルメディアとコミュニティエンゲージメントのリソースを提供している。コミュニティマネージャーは,進行役としての役割を果たす。たとえば,我々の戦闘デザインチームは,開発ビルドを通して遭遇戦をテストしているコミュニティでの悪役的な中心人物と定期的に話し合っている。この関係は,本番前にゲームを最もよく知っている人たちからバランスのフィードバックを受け取るのに役立っている。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

 しかし,コミュニティからのフィードバックはゲームバランスだけではない。このコミュニティのフィードバックは,Dauntlessのシステム改善にも役立っており,問題があることに気づかなかったときもある。いくつか例を挙げてみよう。

Loot Box:最初のクローズドαビルドでは,Loot Boxをサポートしていた。当時の業界ではこのモデルがほぼどこでも使用されていたため,デフォルトでこのモデルを使用していたのだ。我々のコミュニティは,ランダムな報酬のチャンスのためにお金を使うのは気分が悪く,むしろアイテムをそのまま買いたいと言っていた。このフィードバックを受けて,我々はマネタイズ戦略全体を書き換え,現在の「勇敢の店」に置き換えることになった。

遠隔戦闘:Dauntlessの最初のビジョンは「戦略的な近接戦闘」だった。我々は,遠隔戦闘は戦闘の熱気からあまりにもかけ離れていると考えていた。コミュニティは,より広い視野で考えるように我々に挑んできた。我々は,最初にウォーパイクという武器を使ったレンジ攻撃の実験をした。肯定的なフィードバックがあったのを見て,我々はリピーターという遠隔専用武器を真っ先に投入したのだ。コミュニティからのフィードバックがなければ,ゲームのこの分野を探求することはできなかったかもしれない。

各コメントの向こう側には実在の人物がいることを忘れないでほしい

 生産的で前向きな議論を続けることは困難なことであり,我々は皆,どこかの時点でインターネットの有害性にさらされたことがあるだろう。それには根性が必要だ。挑戦的な会話をポジティブに保つ最善の方法は,期待値を設定することだ。どのようなフィードバックを求めているのか,例を挙げて説明する。何が「進行中」で何がまだフィードバックの準備ができていないのかを明らかにしよう。

 あなたはゲームのすべての側面に精通しているかもしれないが,プレイヤーは初めて見るものかもしれない。それぞれのコメントの向こう側には実在の人物がいることを忘れず,あなたの名前にも顔を付けてほしい。我々は最善の意図を想定するようにし,他の人にも同様に最善の意図を想定するようにコーチングする。

 ボリュームの管理は非常に重要だ。フィードバックを求めるということは,間違いなく社内外を問わず,何千もの議論に加わることになるということだ。我々は,一握りの専用Slackチャンネルと,コミュニティ内の重要なトピックをカバーする社内の週次報告書によってこれを管理している。

 我々のまとめは,ファンアートやコスプレなどのコミュニティの創作物を祝う絶好の機会でもある。また,ボリュームを管理するために,JiraやTrelloのようなフィードバック用のトラッキングシステムを採用しているかどうかを確認してほしい。我々はスプリントごとにコミュニティのバグ情報をデータベースに追加している。

 最初は圧倒されるかもしれないが,フィードバックは贈り物であることを覚えていれば,フィードバックなしでどうやってゲームを開発してきたのか不思議に思うようになるだろう。

DauntlessコミュニティはPhoenix Labsに信頼についてなにを教えたのか

4. あなたの支持者を武装させる

 コミュニティとの信頼関係を築いていく中で,次のステップとして,コミュニティに自分たちの言葉でゲームについて話したり,自分たちで管理する方法を提供することを明らかにした。これは,コミュニティ内のリーダーにツールとPhoenix Labsの開発チームへのアクセス権を与えることを意味する。また,彼らの努力を称えるアイテムやタイトルをゲーム内で提供している。

 さらに,SlackチャンネルとDiscordサーバーを作成し,コミュニティリーダーを招待することで,チームとの統合をさらに進めた。コミュニティリーダーは,ビルドや開発ツールへの早期アクセス,Q&Aのためのチームへの直接アクセスがサポートされている。Dauntlessとその活気に満ちたコミュニティは,これらの人々の努力と献身のおかげで今日のようなものになったのだ。

 コミュニティの責任を共有する方向に進むにつれて,我々は自分たちのRedditのサブフォーラムは我々ではなくコミュニティのものであることを認識した。我々はコミュニティに鍵を渡し,コミュニティが適切と思うように運営したり,モデレートしたりできるようにした。最終的には,Dauntlessコミュニティは我々Phoenix Labsが語るものではなく,我々と世界中の何百万人ものスレイヤーズ達との共同作業なのだ。

 では,まとめてみよう。

  1. ゲームがリリースされる前に,早めにコミュニティに投資すること。
  2. プレイヤーがあなたのところに来てくれることを期待するのではなく,そのプラットフォームでプレイヤーを探しよう。
  3. 定期的にプレイヤーとの交流に時間を割き,頻繁に戻ってくるようにしよう。
  4. 透明性を保ち,自分の「なぜ」をプレイヤーと共有しよう。
  5. フィードバックを受け入れ,期待値を設定する。
  6. コミュニティリーダーには,あなたに代わってコミュニティを導くために必要なツールを提供しよう。


Nick Clifford氏はEAでゲーム業界に入り,Mass EffectやNeed for Speedなどのタイトルに携わった。その後,League of LegendsのRiot Gamesブランドマーケティングチームに参加した。2015年以降,ニックはPhoenix Labsのマーケティングチームを率いて,スタジオのデビュー作であるDauntlessのパブリッシングに携わり,全世界で2000万人以上のプレイヤーを獲得した。彼の連絡先は [email protected]だ。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に |

Mine Sasaki

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【UPDATE 2020/7/3 12:00】
事象の関連性の誤解を防ぐため、タイトルを“『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に”へと変更。

【原文】
「Remember when the biggest problem in the community was wifi sonic(無線のソニック使いがコミュニティで一番の問題だった頃を覚えてるか?)」。列挙されるかつてない量のスキャンダルを目にした、とあるredditユーザーの嘆きである。『大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下、スマブラ)の競技シーンは今、未曾有の大混乱に陥っている。皮切りとなったのは若きポケモントレーナー使いPuppeh氏による自身の体験の告白ツイートだ。

Puppeh氏の文章では、2016年夏に、彼が14歳の時に当時24歳だったCinnpie氏(シーンではよく知られた女性コメンテーター)と性的な関係を持っており、その時の経験が大きな爪痕となって今も彼を苛んでいることが綴られている。なお、アメリカにおいては多くの州が性的同意年齢を16~18歳に設定しており、成人がこの年齢を下回る相手と関係を持つことはいかなる場合であっても違法。法定強姦と見なされる。つまり、このPuppeh氏の文章は自身の体験記というだけではなく、実質的にCinnpie氏の犯罪を告発するものでもある。ちなみに「これ未満の相手とだといかなる場合でも違法」となる性的同意年齢は日本では13歳に設定されており、アメリカとは法の違いからくる価値観の差があることには注意が必要だ。

これだけでも十分すぎるほどのスキャンダルなのだが、このツイートに呼応するように、ここ2日間で膨大な数の「告発」が発生した。そしてその多くが未成年による、過去にあった成人との性的関係を告白するものであった。中でも世界におけるトップ5プレイヤーの一人とされることも多いNairo氏が過去に当時15歳のCaptainZack氏と関係を持っていたことが明るみに出たことは、日本も含めて大きな話題となった。Nairo、CaptainZack両氏は最初にこの噂が出た時は双方とも否定していたが、CaptainZack氏が「嘘をつきつづけるのに疲れた」として告白、Nairo氏もそれを真実として認めた。現在Nairo氏のツイッターには謝罪文が掲載されており、NRGとのスポンサー契約は全て打ち切られた。

CaptainZack氏は他にも過去にAlly氏との関係が発覚した過去があり、その影響でAlly選手は一時シーンから引退している。また、シーンの有名コメンテーターではD1氏がKTDominate氏による告発、Keitaro氏がshiva氏による告発を受けている。どちらも、未成年との性的関係だ。さらには『スマブラ』シーンから少し離れたところでは、この動きに触発されてか「EVO」創始者Joey Cuellar(Wizard)氏の未成年に対するセクハラ告発も発生。カプコンとバンダイナムコエンターテインメントはすぐさま「EVO 2020(EVO Online)」の参加中止を発表。「EVO」本部はこれを受けてWizard氏をEVO運営から永久に追放することと、7月4日から開始する予定であった「EVO Online」のキャンセルを発表している。

ここまでの内容全部だけでも前代未聞の事態なのは間違いないのだが、残念ながらこれでも連日の騒ぎの文字通り氷山の一角に過ぎない。『スマブラ』シリーズのredditではここ数日の流れを受けて「告発」をまとめたスレッドがピンされている。スレッドには思わず目眩がするような数の告発文章・体験記と、それに対する返答・謝罪がリンクされていて、記事執筆現在、その数は120を超えている。ほとんどは未成年が過去に持った成人との性的な関係や、成人に受けた性的な辱めを告白するものだ。これら全てが事実だと限っておらず、またスレッドの注意書きにもあるように「疑わしきは罰せず」という段階ではあるが、勇気をもって告発したことには間違いない。いずれにせよ、どれも軽く目を通すだけでもガリガリと人間性が削られていくような代物だ。

「告発ラッシュ」は現在進行系で続いており、混乱は当分収まりそうにもない。近頃はゲーム業界全体でこうした告発が続いており、中小開発会社から大手パブリッシャーまで、さまざまなゲーム会社内にてハラスメントが告発される事例が相次いでいる。その流れはゲーム企業だけでなく、ゲーム実況者や配信者界隈にも波及していたが、ユーザーコミュニティもそうした問題を抱えており、このような騒動に発展したのだろう。今回の『スマブラ』版#MeTooともいえる動きにも、背景には沈黙を余儀なくされていた未成年が多かったという事実があり、『スマブラ』シーンもその膿を出す過程にあるのかもしれない。




著者: ” — automaton-media.com

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「情報の黙示録」: BuzzFeed のG・シルバーマン氏、誤報・捏造を追い詰める | DIGIDAY[日本版]

Mine Sasaki

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メディア業界は過去3カ月間、世界で起こった新型コロナウイルスのパンデミックを報じることに専念してきた。そしてこの数週間は、ジョージ・フロイド氏の死をめぐる抗議行動の報道へとシフトしてきた。どちらのテーマもニュースサイクルを独占し、その結果、間違った情報や偽ニュースがインターネットのあちこちに登場することとなった。

BuzzFeed Newsのメディア編集者であるクレイグ・シルバーマン氏は、「我々は、情報の黙示録とでもいうべき渦中にいる」と語る。

人間には情報処理を進めていく過程で、シルバーマン氏が言うところの、架空の信念や陰謀論を作り上げる傾向が自然に備わっている。しかし、そうした人間の自然な行動と、新しい技術やソーシャルプラットフォームから構成される、いままでと大きく異なるデジタル環境とが組み合わさって、火に油が注がれてしまったとシルバーマン氏はいう。

シルバーマン氏は、「よりオープンで、より分散した環境ができ、それが操作や悪用しやすい方法になる」と言い、さらに、政府や陰謀論を信じるコミュニティが、ほとんど費用をかけずに、いままでよりはるかに早く、多くの人々にリーチできる方法で、それを行うことができるようになったと付け加える。

これが、メディア業界で誤報や偽ニュースが大きな問題になると同時に、教育や公共の安全全体に関わる問題にもなる。

米DIGIDAYが毎週お届けしている番組「ザ・ニュー・ノーマル(The New Normal)」の最新エピソードでシルバーマン氏は、メディア業界やマーケティング業界で働く人々には、コンテンツの視点と金銭的視点の両方から、自分たちが情報サイクルにどのように寄与しているかを慎重に見ていく責任を負うと述べた。誤報ゲームで勝利する人々は、それでひと儲けをする人々だ。

シルバーマン氏はこう話す。「メディア業界や広告業界で働く人間の一人ひとりが、この環境下で力を与えられている。その力について……どこにお金を使い、どこに注意を向けるかについて考えることは、前向きなことであり、影響を与えることができることだ」。

「フェイクニュース」がよい用語でない理由

2016年以来、フェイクニュースという言葉は米国では強い政治的意味を持つようになり、世界のニュースや政治に関係ないニュースもまた、ときにその犠牲になってきた。シルバーマン氏は、前例のない世界的パンデミックが起こったことでプラスになる点をひとつ挙げるならば、公衆衛生に関わる問題であるため、人々がいままでになく誤報の問題に目を向けるようになったことだと述べる。

「『フェイクニュース』という用語は、ある程度無意味なものになった」とシルバーマン氏はいう。「これを政治的メッセージだと思っていた人にとって、良い目覚ましになる。彼らはいまや、新型コロナウイルスにまつわる誤報は、安全や衛生上の重大な問題につながりうると気づいたからだ。

新しいコードを使って誤報に対応

「フェイクニュース」という言葉そのものの評価が両極端に分かれたことを受け、シルバーマン氏のチームでは、100%真実であることが知られていない情報の識別を行うために異なるコードの使用をはじめたという。

  • 未確認(Unverified)は、その背後に情報筋の出処や証拠がない情報の分類に使われる。寄せられたクレームや、オリジナル記事を含まずに書かれた記事の特定にも役立つ。シルバーマン氏のチームによると、この情報は、健全な懐疑主義をもって扱われるべきものだという。
  • 誤解を招く(Misleading)は、動画や写真のキャプションの誤りのように、実際の出来事がコンテクストからはずれて描写されたときに使われる用語だ。さらに、人の目を欺く角度で撮影された画像や、都合の良いところだけをつまみ食いするような出来事の描写にも使われる、とシルバーマン氏はいう。
  • 偽(False)は、信頼できる情報筋もしくは明確な証拠が誤りであることを明らかにした情報に当てはめられる用語だ。まったく異なる時間や場所で撮影されたのに、現在のものである、もしくは違う場所であるかのように提示された画像や動画にも適用される。

大きすぎて対処できないプラットフォームの問題

各種プラットフォームが最初に登場したとき、オープンなソーシャルプラットフォームが情報共有にもたらしうる影響に関して、甘い部分がたくさんあったとシルバーマン氏はいう。現在、Facebookとそのプロプライエタリなメッセージジングアプリ、ワッツアップ(WhatsApp)がインターネット上での誤報の2大拡散源になっている。

シルバーマン氏は、これらのプラットフォームが、プラットフォーム上の偽ニュースによる問題の修正に関心を持ったのは良い兆しだという。しかし問題は、プラットフォーム上にはたくさんの人がいるが、運営企業自体にはマンパワーがなく、出回る偽情報の量を減らすのに大きなインパクトを与えることができないことだ。

「(各プラットフォームは)大勢の人々を雇用して、コンテンツの節度やセキュリティ、整合性をチェックしているが――本当に必要な人間の数を知っている人に言わせれば――ポリシーを適用して実際に有意義な対応をするには、4~5倍の人員が要るだろう」と、シルバーマン氏は指摘する。

陰謀論の温床となる両極端なメディアサイト

シルバーマン氏は「集団極性化と呼ばれる現象がある。同じ意見を持つ人間が多く集り、話し続ければ続けるほど、彼らの考えは極端な方向へ進む」という。そのせいで、非常に規模の大きい右翼メディアのエコシステムができあがり、それがやがてより極端な内容の投稿をするようになる。

右翼メディアは陰謀論の影響を受けやすい傾向があるが、これは左翼メディアでも同様に起こるとシルバーマン氏は話し、ワクチン反対運動について指摘した。政治的属性に関わらず、そうしたメディアサイトは偽情報だけを共有しているだけにとどまらず、未確認情報や誤解を招きうる情報を共有したり、他のニュースを世間に出回らせないようにするカウンタープログラムを生み出したりできると、シルバーマン氏は述べた。

Kayleigh Barber(原文 / 訳:ガリレオ)



著者: ” — digiday.jp

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『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ⁉ほか 6/29〜7/3 スポーツトレンドニュース一気読み! | ジュニアサッカーNEWS

Mine Sasaki

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1週間のスポーツ・サッカー界の動きを全部まとめて一気読み!

サッカーの動き

長友佑都の今後はどうなる?

トルコの強豪ガラタサライは2日に更新した公式ツイッター(@GalatasaraySK)で、日本代表DF長友佑都の退団を発表。

祝Jリーグ・J1再開!『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!

7月4日(土)のJリーグ・J1再開を祝し、サッカー漫画『アオアシ』は、スペシャルメッセージ動画を公開いたしました。

ジュビロ磐田、株主総会と取締役会で第28期の決算を報告、11期ぶりの赤字を発表

J2ジュビロ磐田は6月30日、株主総会と取締役会を行い、第28期(19年4月~20年3月)の決算を報告。

アルゼンチン紙、宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ展示することを提案

アルゼンチン紙の『Ole』は、レオ・メッシのキャリア通算700ゴールに特別な賛辞を送りたいと考えていた。同紙は想像力を働かせて、NASA(アメリカ航空宇宙局)の博物館へアルゼンチン代表のユニフォームの展示を求める手紙を書いたという。

【G大阪】再開初戦スタジアムGビジョンでニコ生配信 リモート応援メッセージ表示

G大阪は1日、J1再開となる4日のC大阪戦(パナスタ)で、ニコニコ生放送(ニコ生)番組をスタジアムの大型映像装置(Gビジョン)で配信し、リモート応援ができる環境を導入することを発表した。

「SaganTOSU牛乳」6月30日発売 ダイレックスとコラボ

サッカー・J1サガン鳥栖は30日、ディスカウントストア「ダイレックス」(佐賀市)とコラボした牛乳を発売する。サガンブルーのユニホームをデザインしたパッケージで、売り上げの一部はサガン鳥栖の強化費に充てられる。

低GI栄養スポーツバーの摂取で、サッカー特有のスキルが向上するか?カナダの研究

持久力はグリコーゲン貯蔵の減少によって影響を受け、例えばサッカーの試合では、ゲームの後半に発生する。筋グリコーゲンのレベルが低い選手は、しばしば試合の最後の15分間に低速でしか走行できない。

スポーツの動き

池江璃花子、10月インカレでの復帰目指す 1年9か月ぶりレースへ「日に日に力がついている」

白血病からの復帰を目指す競泳女子の池江璃花子(19)=ルネサンス=が2日、昨年12月の退院後初めて報道各社にオンラインで練習を公開。10月2~4日に開催される日本学生選手権(インカレ)の出場を目指していることを明らかにした。

筑波大バスケ部選手がYouTuberに! Bリーグを見すえた「表現力」鍛錬の場にも

昨冬のインカレ終了後、チームは新体制に移行する際、新たな部局制度を設けることにした。参考にしたのは同じ筑波大の蹴球部(サッカー部)。蹴球部には総務や会計、運営など複数の部局があり、部員はこれらの局に一人一つ以上所属している。バスケ部にもこうした学生主体の組織基盤が必要だと考え、選手全員がどこかの局に所属する部局制度を始めた。(中略)
編集で一番こだわっているのは選手の面白さをどう伝えるか。「普段から選手と接しているから面白いなと思うところが分かっているんですけど、それを見てくださっている人に届けるにはどうしたらいいのかっていつも考えています」。(中略)地域貢献も大きな目的の一つだ。
YouTubeで収益化ができるようになれば、そのお金はつくば市に寄付をする予定だ。
また、今後を見すえた狙いもある。大学卒業後、Bリーグなどの舞台で活躍する選手にもなれば、メディアに露出する機会は増える。カメラの前でも自分の意見をしっかり伝えられるか。そうした練習の場にもなればと伊藤は考えている。

勝利の校歌斉唱はソーシャルディスタンス、大声禁止

第102回全国高校野球選手権大会(甲子園)中止にともなう代替大会が、岩手県から始まった。

TOiRO株式会社、アスリートの資質・能力をデータ化、そして分析へ

本提携はTOiRO株式会社のスポーツキャリアトレーニング事業(updraft)において、ブライトン・コンサルティング株式会社が開発・提供している「ビノベーション(R)レポート」を活用することで、アスリートの行動特性をデータ化し、スポーツ界に新しい育成手法を提供することを目的としています。

auとレッドブル、5Gなどを活用した新たなスポーツ観戦体験で協業

6月30日以降はauスマートパスプレミアムやKDDI直営店にて、レッドブル・ジャパンが制作したスカイダイビングやエアレースなどを選手目線で体感できるVR映像を展開。KDDI直営店では、レッドブル・ジャパンが主催するイベントと連動したau 5Gを用いたXR体験やライブ映像視聴ができる特設ブースを設置する。

炎上も辞さず!埼玉ブロンコスのツイッターがスポーツ界で注目を集める理由

ツイッターを担当している人間は、批判の多さにまいっているらしいんですが、賛否両論、話題になってみんなを楽しませて、コミュニケーションしていけばいいんじゃないでしょうか。炎上するためのツイートはNGだけど、結果的に炎上するのはOK。誤字脱字が多いのは考えものですが(笑)、そういうことも含めて話題になればいい。

プロ野球 広島 14日から観客入れ試合 密集避け全席指定席に

14日から30日までに行われる9試合は、年間指定席を購入していた人のみを対象とし、上限が5000席になるよう試合ごとに購入者をグループ分けして入場させることにしています。

「エアインターハイ #応援No1決定戦」第2週目が開幕!

第3週目:7/7(火)〜7/13(月)
対象競技 バレーボール・卓球・テニス・ソフトテニス・ウエイトリフティング・登山競技
第4週目:7/14(火)〜7/20(月)
対象競技 バスケットボール・バドミントン・ソフトボール・自転車競技・ヨット・ボート・カヌー
第5週目:7/21(火)〜7/27(月)
対象競技 サッカー・ホッケー・レスリング・フェンシング・体操・新体操

特設ページはこちら→https://bit.ly/2ZkaA9L

スポーツ観戦のマネタイズと「投げ銭」について

何よりも私がとても残念なのが、この様な現在スポーツ界で広がる投げ銭システムの導入が、同種のシステム導入で圧倒的に先行しているeスポーツ業界での動向を全く参照せずに行われていること。ビデオゲームの対戦を「興行」として提供するeスポーツ業界では、元々オンラインで試合を配信することが「主」であったこともあり、かなり早い時期からこれらオンライン配信を「投げ銭」でマネタイズする仕組みがこれまで何年にも亘って手を変え、品を変えで模索されて来ました。

「五輪延期で絶望」…女子バレー新鍋が引退会見

「東京五輪で辞めるつもりだったが、延期で絶望した。私にとって1年は、とても長く感じた」と、新型コロナウイルスの影響で五輪が延期されたことを引退理由に挙げた。

【高校野球】勉強か野球か… 専大松戸“受験組”に生まれた代替大会開催での葛藤と決断

例年15枠の野球推薦のほか、一般受験で入学した生徒も受け入れる専大松戸の野球部。付属校である専修大などへの推薦入学の一方で、当然受験を経て大学へ進む選手もいる。

スポーツ写真の撮り方を伝授 駅伝日置チームが講習会

県下一周駅伝の日置チームは20日、日置市の伊集院総合運動公園であった練習会に合わせ、一般ファンを対象にしたカメラ講習会を開いた。高校生や選手の家族ら女性4人が、ランナーを被写体にしてスポーツ写真に挑戦した。

コロナ関連

IT駆使の生存戦略 「投げ銭」導入、新たな競争―コロナ時代のJ

新型コロナウイルスの影響による約4カ月の中断で、Jリーグ各クラブは入場料収入などが断たれた。経営が圧迫される中、生存戦略として導入が進められているのがITを駆使した施策。

巨額放映権原資に泰然 リーグが縛られた側面も―コロナ時代のJ

「試合が行われていない状況で、われわれから(放映権料の)支払いを遅らせる提案をし、(DAZNに)了承をいただいた」とチェアマン。言葉を裏返せば、試合を開催しなければJリーグも収入面で危機に陥る。一定の試合数を消化できないと、放映権料の減額も懸念され、残り33試合を年内に終える過密日程を組んだ。

「ウィズコロナ」で求められる指導者のあり方とは

(1)の具体例としてはLINE等のSNSでトレーニングメニューの配布、Zoom等のウェブ会議システムによるミーティング、練習日誌をつけさせる、全員と個別に電話でコミュニケーションを取る、など。
(2)は動画による技術研究、読書、技術や戦術の見直し、仲間の指導者とオンラインで情報交換、などが多く挙がった。

中止相次ぐ中高生スポーツ 指導者ら「今後」議論

静岡市立静岡病院の岩井一也・感染管理室長は、大会開催に向けて「感染のリスクを許容する枠組みを作るべきだ」と主張。笠井校長は感染者が学校で一人でも出た場合、休校にする取り決めがあることに触れ「生徒が一人でも感染したら教育活動が止まってしまう。今の状況ではなかなかできない」と返した。

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