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Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由 –

Mine Sasaki

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「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」

 ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。

 Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。

 しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲かるものになっただろう。マリオや仲間たちを主人公にしたLegoのビデオゲームも考えられた。

「約8つのアイデアがテーブルに持ち込まれ,すべての具体的な方向性が示されました」

 しかし,どちらの企業も分かり切ったものには興味がなかった。その代わりに,Legoのスーパーマリオは,おもちゃとインタラクティブなエンターテイメントが融合した異色の作品となっている。スーパーマリオメーカーの物理的なバージョンのようなもので,家族が自分のレベルを作り,動きや着地したブロックに反応するインタラクティブなおもちゃのマリオで遊び回るというものだ。

 「最初の話が始まったのは2015年の夏で,経営陣の上層部が集まり,協力すべきかどうかについて話し合ったのがきっかけでした」と,LegoのデザインマネージャーJonathan Bennink氏GamesIndustry.bizに語っている。「そのレベルでは,ほとんどの場合,価値観や世界に何をもたらしたいか,モラルの面で一致しているかどうかということが話題でした。その後,8つのアイデアがテーブルに持ち込まれましたが,どれも具体的な方向性を示したもので,そのうちの1つがインタラクティブなフィギュアのアイデアだったのです。当時はマリオだけでなく,さまざまなアイデアがありました」

 「任天堂とLegoの経営陣の両方がそのアイデアに投票し,最も多くの票を集めたのがインタラクティブフィギュアでした。
というのも,ラインナップの中で最も独創的なものの1つだったからです。これまで両社がやったことのないものでした」

Legoのデザイナー,Jonathan Bennink氏
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「私のデザインチームに与えられた唯一の要件は,この2つの会社でしかできないことをすることでした。これはLegoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした。両社には多くのファンがいて,以前からこういうのを求めていたので,もう少し待ってくれるかなと思っていました。我々は新しいものを提供したいと思っていたのです」

 Bennink氏はビデオゲームの世界に精通している。彼は,Lego Dimensionsのチームの一員だった。このプロジェクトは,2年間にわたって実施されたLegoのおもちゃを生活の中に再現するプロジェクトで,批判的な成功を収めたが,商業的には挑戦的なものだった。Dimensionsがおもちゃをゲームの中で命を吹き込むものであったのに対し,Lego Super Marioはその逆を行っている。

 「おもちゃから命へというよりは,命からおもちゃへと考えているからです」とBennink氏は同意する。「我々はLegoブロックに命を吹き込んでいると言えるでしょう。これは間違いなく目標でした。子供たちがビデオゲームとLegoが大好きなのは分かっていますが,それらを組み合わせる方法を見つける……そこに魔法があるのです」

「Legoの製品ですが,任天堂の製品でもあります。これは普通のことではありませんでした」

 「Dimensions でやったことは,最初の一歩としては良かったのですが,建物を作ったあと,プレイヤーがビデオゲーム機を使うのはそのときだけです。このために,我々はコアとなるプレイループが実際にブロックの中で起こるように意識して確認しました。常に両手でLegoブロックを触っていて,非常に直感的にプレイできるようにしたのです。マリオのアップデートをダウンロードして,遊び方やレベルのインスピレーションを得ることができるコンパニオンアプリもありますが,これはすべて遊びを引き継ぐというよりは,遊びをサポートするためのものです」

 「我々は,アプリ内でレベルを完成させなければならないというコンセプトを試し,子供たちはそのような方法で構築していましたが……,子供たちはアプリ内でレベルを完成させていただけでしたので,構築の楽しさや軽快さが失われてしまっていました。そこで,ここでの楽しみは,創造性を発揮して構築することだと考えました」

 「これは,我々はハードな方法で学ばなければなりませんでした。我々はすべてをスクラップにして,また始めたのです。しかし,やりました。学びましょう」

 Lego Super Mario Collectionへの 5 年間の旅には,放棄されたコンセプトが散りばめられている。最大の課題は 「LegoのDNAと任天堂のDNAを どう融合させるか」だったという。

Lego Super Marioは 子供と家族のために特別にデザインされている
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 「かなり早い段階で,インタラクティブなキャラクターが欲しいと思っていましたが,どうすればいいのでしょうか? 最初に,子供たちがフィギュアを持って部屋の中を走り回って,コインを集めたり,ジャンプしたりできるモーションゲームを作りました。子供たちは興奮していましたが,我々がそれを発表したところ,経営陣からは『いいね,でもなんでLegoでやるんだい?』と言われました。Legoは,自分の創造性を発揮して作るものです。インタラクティブなフィギュアを作るというアイデアがあると言ったところから,なぜそれがLegoにとって意味のあることなのか? これが最大の課題でした」

 「そして,最初から最後まで,作るものは何でもレベルになるというアイデアを考え出したのです。そして,レベルでコインを集め,時間制限,克服すべき課題へと発展していきました……」

 氏は続ける。「これらの技術的なおもちゃの多くは,最初の1週間は多くの魅力を発揮しますが,その後はどうなるのでしょうか? 長持ちさせるには,さまざまな方法があります。我々は,マリオのために何かを作って試してみたいという内発的な動機付けが,最もLegoらしい方法だと感じています。そして,それを家族や友人,オンラインで共有して,他の人たちに刺激を与えます。そして,また作り直したくなるのです」

「複雑なレイヤーを追加するのではなく,プレイしていて気持ちよくなるようなシンプルなことを追求しました」

 「もちろん,プレイレシピを考えなければなりませんでしたが,すべてのゲームシステムを直訳することはできません。たとえば,スタートとゴールを隣り合わせにしてレベルを終わらせることもできます。ゲームでは,人が何かをするのを止めたり,ゲートを作ったりできますが,Legoの場合は好きな順番で何でもできるのです。最初は,マリオが特定の色のところに行かなければならないゲームにしたこともありましたが,ボードゲームのようにマリオが何をすべきかを指示していたので,それでは面白みがなくなってしまいました」

 「我々はジェスチャーやモーションをたくさん持っています。任天堂は『なんで歩くだけで楽しくなるようにしないんだい?』と言ったのです。そこで約8週間かけて,マリオを歩かせました。左から右に歩けるようにすると,彼は反応します。ジャンプも同様です。小さなジャンプをすると半分の音になり,中程度のジャンプをするとこのような音になり,高くジャンプすると大きな音になったりするのです。ですから,何層もの複雑なレイヤーを追加するのではなく,単純にプレイしていて気持ちが良いと感じられるようなことを追求したのです」

 マリオを動かして楽しむだけでなく,Bennink氏は,子どもたちにご褒美を与えるための最良の方法を学んだ。Bennink氏が見せてくれたのは,パックンフラワーのスライダーで,ユーザーはパックンフラワーに触れずに左から右へと移動することが求められる。敵のいずれかに触れると時間的なペナルティがあり,一定期間コインを集めることができない。当初は失敗した場合の罰則が厳しくなっていた。

パックンフラワーのスライダーは数あるセットの中の1つだ
Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 子供たちがマイナス15コインでゴールして泣きそうになるような状況もあったという。「ですから我々は,罰を与えるのではなく,正しい行動を刺激することを学んだのです。しばらく植物に触らずに行くと,同時に2枚のコインがもらえて,3枚のコインがもらえます…………。つまり,罰を与えるのではなく,上手になって正しい行動を刺激することを学んだのです」

 Bennink氏は,スーパーマリオブラザーズの元祖の一人である任天堂のベテラン手塚卓志氏とこのプロジェクトで密接に協力したという。 実際,単純なライセンスパートナーではなく,任天堂は制作過程でハンズオンを行っている。

 「実践的というのはとてもいい言い方ですね」とBennink氏は笑う。「彼らは何をするにしても情熱的です。彼らは何よりも最終的に消費者が何を感じるかを気にしていました。彼らは,最初のスケッチからプレイコンセプトの作成に関わっていました。ときにはプロトタイプを作ってくれたり,我々が作ったりして,それを何度も往復させていた。彼らは,プレイが何になり得るかという本質的な思考を本当にしてくれました」

 「彼らは技術面でも協力してくれました。我々はセンサー技術を一緒に開発し,今では市場に出すための手助けをしてくれています。パッケージングや落下テストを含めて,すべてのことを密接に行ってきたというのは,Legoにとってかなりユニークなコラボレーションでした。プロトタイプでは,6000回も落下させていました」

Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

 氏は続ける。「もちろん,(Lego Marioを見せ)こいつもいました。アイデアから,このキャラクターが承認されるまでには,1年以上かかっています。マリオは四角いので,ファンキーな見た目をしています。それは彼の中に技術があるからです。テクノロジーは四角くなりがちで,電池なども四角くなりがちですが,伝統的なLegoも四角くなっているので,ぴったりだと思いました。それから帽子……マリオの帽子はとても重要で象徴的なものなので,この形にする必要がありました。また,はみ出している彼のお腹は,実はLegoの車のボンネットの形をしています。この小さな髪の毛は,1×1のLegoの形をしています。Legoの要素でマリオを作ってみたのです」

 Lego Super Marioは,Legoやマリオの大人のファンのために作られた商品ではない。ファミリー向けの商品だ。そのため,価格を適正なものにすることが大きなプレッシャーとなっていた。センサー技術は,バーコードと基本的な光学センサー(RFIDチップではなく)を組み合わせたもので,価格を抑えるために,マーケティングとデザインの間では,どのような機能が最終的に裁断室の床に置かれるべきかについて,絶え間ない争いがあったという。譲歩をしても,スターターセットは60ドルの価格帯に留まった。これは拡張前の話だ。

 しかし,Bennink氏は,この製品があらゆる種類のファンに受け入れられ,Legoと任天堂のさらなるコラボレーションにつながることを期待している。

 「我々の世代,ミレニアル世代や40代の世代は,マリオと一緒に育ちました」と氏は語る。「彼らには今,子供がいますので,Legoと同じように,本当の意味でのファミリー向けのIPです。我々は,家族で楽しめるものを作れているように心から願っています。子供たちは,ママやパパが遊ぶためのレベルを作ることに1日を費やしたいと思っていると思います。しかしもちろん,一部の大人のファン,つまりコレクターが期待していたものではないことは分かります。しかし,これまでのところ,反応はポジティブです。人々は新しいことをやっていることを評価してくれているのです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に |

Mine Sasaki

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【UPDATE 2020/7/3 12:00】
事象の関連性の誤解を防ぐため、タイトルを“『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に”へと変更。

【原文】
「Remember when the biggest problem in the community was wifi sonic(無線のソニック使いがコミュニティで一番の問題だった頃を覚えてるか?)」。列挙されるかつてない量のスキャンダルを目にした、とあるredditユーザーの嘆きである。『大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下、スマブラ)の競技シーンは今、未曾有の大混乱に陥っている。皮切りとなったのは若きポケモントレーナー使いPuppeh氏による自身の体験の告白ツイートだ。

Puppeh氏の文章では、2016年夏に、彼が14歳の時に当時24歳だったCinnpie氏(シーンではよく知られた女性コメンテーター)と性的な関係を持っており、その時の経験が大きな爪痕となって今も彼を苛んでいることが綴られている。なお、アメリカにおいては多くの州が性的同意年齢を16~18歳に設定しており、成人がこの年齢を下回る相手と関係を持つことはいかなる場合であっても違法。法定強姦と見なされる。つまり、このPuppeh氏の文章は自身の体験記というだけではなく、実質的にCinnpie氏の犯罪を告発するものでもある。ちなみに「これ未満の相手とだといかなる場合でも違法」となる性的同意年齢は日本では13歳に設定されており、アメリカとは法の違いからくる価値観の差があることには注意が必要だ。

これだけでも十分すぎるほどのスキャンダルなのだが、このツイートに呼応するように、ここ2日間で膨大な数の「告発」が発生した。そしてその多くが未成年による、過去にあった成人との性的関係を告白するものであった。中でも世界におけるトップ5プレイヤーの一人とされることも多いNairo氏が過去に当時15歳のCaptainZack氏と関係を持っていたことが明るみに出たことは、日本も含めて大きな話題となった。Nairo、CaptainZack両氏は最初にこの噂が出た時は双方とも否定していたが、CaptainZack氏が「嘘をつきつづけるのに疲れた」として告白、Nairo氏もそれを真実として認めた。現在Nairo氏のツイッターには謝罪文が掲載されており、NRGとのスポンサー契約は全て打ち切られた。

CaptainZack氏は他にも過去にAlly氏との関係が発覚した過去があり、その影響でAlly選手は一時シーンから引退している。また、シーンの有名コメンテーターではD1氏がKTDominate氏による告発、Keitaro氏がshiva氏による告発を受けている。どちらも、未成年との性的関係だ。さらには『スマブラ』シーンから少し離れたところでは、この動きに触発されてか「EVO」創始者Joey Cuellar(Wizard)氏の未成年に対するセクハラ告発も発生。カプコンとバンダイナムコエンターテインメントはすぐさま「EVO 2020(EVO Online)」の参加中止を発表。「EVO」本部はこれを受けてWizard氏をEVO運営から永久に追放することと、7月4日から開始する予定であった「EVO Online」のキャンセルを発表している。

ここまでの内容全部だけでも前代未聞の事態なのは間違いないのだが、残念ながらこれでも連日の騒ぎの文字通り氷山の一角に過ぎない。『スマブラ』シリーズのredditではここ数日の流れを受けて「告発」をまとめたスレッドがピンされている。スレッドには思わず目眩がするような数の告発文章・体験記と、それに対する返答・謝罪がリンクされていて、記事執筆現在、その数は120を超えている。ほとんどは未成年が過去に持った成人との性的な関係や、成人に受けた性的な辱めを告白するものだ。これら全てが事実だと限っておらず、またスレッドの注意書きにもあるように「疑わしきは罰せず」という段階ではあるが、勇気をもって告発したことには間違いない。いずれにせよ、どれも軽く目を通すだけでもガリガリと人間性が削られていくような代物だ。

「告発ラッシュ」は現在進行系で続いており、混乱は当分収まりそうにもない。近頃はゲーム業界全体でこうした告発が続いており、中小開発会社から大手パブリッシャーまで、さまざまなゲーム会社内にてハラスメントが告発される事例が相次いでいる。その流れはゲーム企業だけでなく、ゲーム実況者や配信者界隈にも波及していたが、ユーザーコミュニティもそうした問題を抱えており、このような騒動に発展したのだろう。今回の『スマブラ』版#MeTooともいえる動きにも、背景には沈黙を余儀なくされていた未成年が多かったという事実があり、『スマブラ』シーンもその膿を出す過程にあるのかもしれない。




著者: ” — automaton-media.com

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「情報の黙示録」: BuzzFeed のG・シルバーマン氏、誤報・捏造を追い詰める | DIGIDAY[日本版]

Mine Sasaki

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メディア業界は過去3カ月間、世界で起こった新型コロナウイルスのパンデミックを報じることに専念してきた。そしてこの数週間は、ジョージ・フロイド氏の死をめぐる抗議行動の報道へとシフトしてきた。どちらのテーマもニュースサイクルを独占し、その結果、間違った情報や偽ニュースがインターネットのあちこちに登場することとなった。

BuzzFeed Newsのメディア編集者であるクレイグ・シルバーマン氏は、「我々は、情報の黙示録とでもいうべき渦中にいる」と語る。

人間には情報処理を進めていく過程で、シルバーマン氏が言うところの、架空の信念や陰謀論を作り上げる傾向が自然に備わっている。しかし、そうした人間の自然な行動と、新しい技術やソーシャルプラットフォームから構成される、いままでと大きく異なるデジタル環境とが組み合わさって、火に油が注がれてしまったとシルバーマン氏はいう。

シルバーマン氏は、「よりオープンで、より分散した環境ができ、それが操作や悪用しやすい方法になる」と言い、さらに、政府や陰謀論を信じるコミュニティが、ほとんど費用をかけずに、いままでよりはるかに早く、多くの人々にリーチできる方法で、それを行うことができるようになったと付け加える。

これが、メディア業界で誤報や偽ニュースが大きな問題になると同時に、教育や公共の安全全体に関わる問題にもなる。

米DIGIDAYが毎週お届けしている番組「ザ・ニュー・ノーマル(The New Normal)」の最新エピソードでシルバーマン氏は、メディア業界やマーケティング業界で働く人々には、コンテンツの視点と金銭的視点の両方から、自分たちが情報サイクルにどのように寄与しているかを慎重に見ていく責任を負うと述べた。誤報ゲームで勝利する人々は、それでひと儲けをする人々だ。

シルバーマン氏はこう話す。「メディア業界や広告業界で働く人間の一人ひとりが、この環境下で力を与えられている。その力について……どこにお金を使い、どこに注意を向けるかについて考えることは、前向きなことであり、影響を与えることができることだ」。

「フェイクニュース」がよい用語でない理由

2016年以来、フェイクニュースという言葉は米国では強い政治的意味を持つようになり、世界のニュースや政治に関係ないニュースもまた、ときにその犠牲になってきた。シルバーマン氏は、前例のない世界的パンデミックが起こったことでプラスになる点をひとつ挙げるならば、公衆衛生に関わる問題であるため、人々がいままでになく誤報の問題に目を向けるようになったことだと述べる。

「『フェイクニュース』という用語は、ある程度無意味なものになった」とシルバーマン氏はいう。「これを政治的メッセージだと思っていた人にとって、良い目覚ましになる。彼らはいまや、新型コロナウイルスにまつわる誤報は、安全や衛生上の重大な問題につながりうると気づいたからだ。

新しいコードを使って誤報に対応

「フェイクニュース」という言葉そのものの評価が両極端に分かれたことを受け、シルバーマン氏のチームでは、100%真実であることが知られていない情報の識別を行うために異なるコードの使用をはじめたという。

  • 未確認(Unverified)は、その背後に情報筋の出処や証拠がない情報の分類に使われる。寄せられたクレームや、オリジナル記事を含まずに書かれた記事の特定にも役立つ。シルバーマン氏のチームによると、この情報は、健全な懐疑主義をもって扱われるべきものだという。
  • 誤解を招く(Misleading)は、動画や写真のキャプションの誤りのように、実際の出来事がコンテクストからはずれて描写されたときに使われる用語だ。さらに、人の目を欺く角度で撮影された画像や、都合の良いところだけをつまみ食いするような出来事の描写にも使われる、とシルバーマン氏はいう。
  • 偽(False)は、信頼できる情報筋もしくは明確な証拠が誤りであることを明らかにした情報に当てはめられる用語だ。まったく異なる時間や場所で撮影されたのに、現在のものである、もしくは違う場所であるかのように提示された画像や動画にも適用される。

大きすぎて対処できないプラットフォームの問題

各種プラットフォームが最初に登場したとき、オープンなソーシャルプラットフォームが情報共有にもたらしうる影響に関して、甘い部分がたくさんあったとシルバーマン氏はいう。現在、Facebookとそのプロプライエタリなメッセージジングアプリ、ワッツアップ(WhatsApp)がインターネット上での誤報の2大拡散源になっている。

シルバーマン氏は、これらのプラットフォームが、プラットフォーム上の偽ニュースによる問題の修正に関心を持ったのは良い兆しだという。しかし問題は、プラットフォーム上にはたくさんの人がいるが、運営企業自体にはマンパワーがなく、出回る偽情報の量を減らすのに大きなインパクトを与えることができないことだ。

「(各プラットフォームは)大勢の人々を雇用して、コンテンツの節度やセキュリティ、整合性をチェックしているが――本当に必要な人間の数を知っている人に言わせれば――ポリシーを適用して実際に有意義な対応をするには、4~5倍の人員が要るだろう」と、シルバーマン氏は指摘する。

陰謀論の温床となる両極端なメディアサイト

シルバーマン氏は「集団極性化と呼ばれる現象がある。同じ意見を持つ人間が多く集り、話し続ければ続けるほど、彼らの考えは極端な方向へ進む」という。そのせいで、非常に規模の大きい右翼メディアのエコシステムができあがり、それがやがてより極端な内容の投稿をするようになる。

右翼メディアは陰謀論の影響を受けやすい傾向があるが、これは左翼メディアでも同様に起こるとシルバーマン氏は話し、ワクチン反対運動について指摘した。政治的属性に関わらず、そうしたメディアサイトは偽情報だけを共有しているだけにとどまらず、未確認情報や誤解を招きうる情報を共有したり、他のニュースを世間に出回らせないようにするカウンタープログラムを生み出したりできると、シルバーマン氏は述べた。

Kayleigh Barber(原文 / 訳:ガリレオ)



著者: ” — digiday.jp

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ゲーム業界ニュース

『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ⁉ほか 6/29〜7/3 スポーツトレンドニュース一気読み! | ジュニアサッカーNEWS

Mine Sasaki

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1週間のスポーツ・サッカー界の動きを全部まとめて一気読み!

サッカーの動き

長友佑都の今後はどうなる?

トルコの強豪ガラタサライは2日に更新した公式ツイッター(@GalatasaraySK)で、日本代表DF長友佑都の退団を発表。

祝Jリーグ・J1再開!『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!

7月4日(土)のJリーグ・J1再開を祝し、サッカー漫画『アオアシ』は、スペシャルメッセージ動画を公開いたしました。

ジュビロ磐田、株主総会と取締役会で第28期の決算を報告、11期ぶりの赤字を発表

J2ジュビロ磐田は6月30日、株主総会と取締役会を行い、第28期(19年4月~20年3月)の決算を報告。

アルゼンチン紙、宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ展示することを提案

アルゼンチン紙の『Ole』は、レオ・メッシのキャリア通算700ゴールに特別な賛辞を送りたいと考えていた。同紙は想像力を働かせて、NASA(アメリカ航空宇宙局)の博物館へアルゼンチン代表のユニフォームの展示を求める手紙を書いたという。

【G大阪】再開初戦スタジアムGビジョンでニコ生配信 リモート応援メッセージ表示

G大阪は1日、J1再開となる4日のC大阪戦(パナスタ)で、ニコニコ生放送(ニコ生)番組をスタジアムの大型映像装置(Gビジョン)で配信し、リモート応援ができる環境を導入することを発表した。

「SaganTOSU牛乳」6月30日発売 ダイレックスとコラボ

サッカー・J1サガン鳥栖は30日、ディスカウントストア「ダイレックス」(佐賀市)とコラボした牛乳を発売する。サガンブルーのユニホームをデザインしたパッケージで、売り上げの一部はサガン鳥栖の強化費に充てられる。

低GI栄養スポーツバーの摂取で、サッカー特有のスキルが向上するか?カナダの研究

持久力はグリコーゲン貯蔵の減少によって影響を受け、例えばサッカーの試合では、ゲームの後半に発生する。筋グリコーゲンのレベルが低い選手は、しばしば試合の最後の15分間に低速でしか走行できない。

スポーツの動き

池江璃花子、10月インカレでの復帰目指す 1年9か月ぶりレースへ「日に日に力がついている」

白血病からの復帰を目指す競泳女子の池江璃花子(19)=ルネサンス=が2日、昨年12月の退院後初めて報道各社にオンラインで練習を公開。10月2~4日に開催される日本学生選手権(インカレ)の出場を目指していることを明らかにした。

筑波大バスケ部選手がYouTuberに! Bリーグを見すえた「表現力」鍛錬の場にも

昨冬のインカレ終了後、チームは新体制に移行する際、新たな部局制度を設けることにした。参考にしたのは同じ筑波大の蹴球部(サッカー部)。蹴球部には総務や会計、運営など複数の部局があり、部員はこれらの局に一人一つ以上所属している。バスケ部にもこうした学生主体の組織基盤が必要だと考え、選手全員がどこかの局に所属する部局制度を始めた。(中略)
編集で一番こだわっているのは選手の面白さをどう伝えるか。「普段から選手と接しているから面白いなと思うところが分かっているんですけど、それを見てくださっている人に届けるにはどうしたらいいのかっていつも考えています」。(中略)地域貢献も大きな目的の一つだ。
YouTubeで収益化ができるようになれば、そのお金はつくば市に寄付をする予定だ。
また、今後を見すえた狙いもある。大学卒業後、Bリーグなどの舞台で活躍する選手にもなれば、メディアに露出する機会は増える。カメラの前でも自分の意見をしっかり伝えられるか。そうした練習の場にもなればと伊藤は考えている。

勝利の校歌斉唱はソーシャルディスタンス、大声禁止

第102回全国高校野球選手権大会(甲子園)中止にともなう代替大会が、岩手県から始まった。

TOiRO株式会社、アスリートの資質・能力をデータ化、そして分析へ

本提携はTOiRO株式会社のスポーツキャリアトレーニング事業(updraft)において、ブライトン・コンサルティング株式会社が開発・提供している「ビノベーション(R)レポート」を活用することで、アスリートの行動特性をデータ化し、スポーツ界に新しい育成手法を提供することを目的としています。

auとレッドブル、5Gなどを活用した新たなスポーツ観戦体験で協業

6月30日以降はauスマートパスプレミアムやKDDI直営店にて、レッドブル・ジャパンが制作したスカイダイビングやエアレースなどを選手目線で体感できるVR映像を展開。KDDI直営店では、レッドブル・ジャパンが主催するイベントと連動したau 5Gを用いたXR体験やライブ映像視聴ができる特設ブースを設置する。

炎上も辞さず!埼玉ブロンコスのツイッターがスポーツ界で注目を集める理由

ツイッターを担当している人間は、批判の多さにまいっているらしいんですが、賛否両論、話題になってみんなを楽しませて、コミュニケーションしていけばいいんじゃないでしょうか。炎上するためのツイートはNGだけど、結果的に炎上するのはOK。誤字脱字が多いのは考えものですが(笑)、そういうことも含めて話題になればいい。

プロ野球 広島 14日から観客入れ試合 密集避け全席指定席に

14日から30日までに行われる9試合は、年間指定席を購入していた人のみを対象とし、上限が5000席になるよう試合ごとに購入者をグループ分けして入場させることにしています。

「エアインターハイ #応援No1決定戦」第2週目が開幕!

第3週目:7/7(火)〜7/13(月)
対象競技 バレーボール・卓球・テニス・ソフトテニス・ウエイトリフティング・登山競技
第4週目:7/14(火)〜7/20(月)
対象競技 バスケットボール・バドミントン・ソフトボール・自転車競技・ヨット・ボート・カヌー
第5週目:7/21(火)〜7/27(月)
対象競技 サッカー・ホッケー・レスリング・フェンシング・体操・新体操

特設ページはこちら→https://bit.ly/2ZkaA9L

スポーツ観戦のマネタイズと「投げ銭」について

何よりも私がとても残念なのが、この様な現在スポーツ界で広がる投げ銭システムの導入が、同種のシステム導入で圧倒的に先行しているeスポーツ業界での動向を全く参照せずに行われていること。ビデオゲームの対戦を「興行」として提供するeスポーツ業界では、元々オンラインで試合を配信することが「主」であったこともあり、かなり早い時期からこれらオンライン配信を「投げ銭」でマネタイズする仕組みがこれまで何年にも亘って手を変え、品を変えで模索されて来ました。

「五輪延期で絶望」…女子バレー新鍋が引退会見

「東京五輪で辞めるつもりだったが、延期で絶望した。私にとって1年は、とても長く感じた」と、新型コロナウイルスの影響で五輪が延期されたことを引退理由に挙げた。

【高校野球】勉強か野球か… 専大松戸“受験組”に生まれた代替大会開催での葛藤と決断

例年15枠の野球推薦のほか、一般受験で入学した生徒も受け入れる専大松戸の野球部。付属校である専修大などへの推薦入学の一方で、当然受験を経て大学へ進む選手もいる。

スポーツ写真の撮り方を伝授 駅伝日置チームが講習会

県下一周駅伝の日置チームは20日、日置市の伊集院総合運動公園であった練習会に合わせ、一般ファンを対象にしたカメラ講習会を開いた。高校生や選手の家族ら女性4人が、ランナーを被写体にしてスポーツ写真に挑戦した。

コロナ関連

IT駆使の生存戦略 「投げ銭」導入、新たな競争―コロナ時代のJ

新型コロナウイルスの影響による約4カ月の中断で、Jリーグ各クラブは入場料収入などが断たれた。経営が圧迫される中、生存戦略として導入が進められているのがITを駆使した施策。

巨額放映権原資に泰然 リーグが縛られた側面も―コロナ時代のJ

「試合が行われていない状況で、われわれから(放映権料の)支払いを遅らせる提案をし、(DAZNに)了承をいただいた」とチェアマン。言葉を裏返せば、試合を開催しなければJリーグも収入面で危機に陥る。一定の試合数を消化できないと、放映権料の減額も懸念され、残り33試合を年内に終える過密日程を組んだ。

「ウィズコロナ」で求められる指導者のあり方とは

(1)の具体例としてはLINE等のSNSでトレーニングメニューの配布、Zoom等のウェブ会議システムによるミーティング、練習日誌をつけさせる、全員と個別に電話でコミュニケーションを取る、など。
(2)は動画による技術研究、読書、技術や戦術の見直し、仲間の指導者とオンラインで情報交換、などが多く挙がった。

中止相次ぐ中高生スポーツ 指導者ら「今後」議論

静岡市立静岡病院の岩井一也・感染管理室長は、大会開催に向けて「感染のリスクを許容する枠組みを作るべきだ」と主張。笠井校長は感染者が学校で一人でも出た場合、休校にする取り決めがあることに触れ「生徒が一人でも感染したら教育活動が止まってしまう。今の状況ではなかなかできない」と返した。

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著者: ” — www.juniorsoccer-news.com

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