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【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド –

Mine Sasaki

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My.GamesのAlexey Izotov氏が,GamesIndustry.biz Academyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。

 大手パブリッシャであろうと,若いインディーズであろうと,ファンが新作の良し悪しを決めるということは否定できない。マーケティングの目標は常に話題性を生み出すことだが,ファンからのフィードバックがすぐに得られるこの世界では,誇大広告を出すことは危険なバランスをとることでもある。あまりにも多くのことを約束しすぎると反動に直面したり,約束が少なすぎて,あなたが愛情を込めた労作がマーケットプレイスのフラッシュセールで終わるのを目の当たりにしたりすることもある。

 我々は皆,このような状況をオンラインで見ていた。Call of Duty: Warzoneのようなサクセスストーリーの裏には,無数のゲームのクラッシュと炎上の例があるのだ。

誇大広告を生み出すことは危険なバランスをとる行為だ

 新作タイトルがファンの目にヒーローから悪役になるのを防ぐにはどうすればいいのだろうか? それは,プレイヤーとのコミュニケーションだ。My.Gamesでは,プレイヤーとのコミュニケーションを会社の重要な柱の1つと考えている。開発から発売まで,ファンの皆様とコミュニケーションをとるための計画を立てておくことは,潜在的な災難を避けるための最良の方法だ。

 ゲーム業界,そして世界は厳しい時代を迎えている。ゲームへの需要が高まるにつれ,ファンからの注目度も高まっている。今こそ,自分の可能性を最大限に活用し,オーディエンスに語りかけ,強力なコミュニティを構築する絶好のチャンスだ。

My.Gamesが発売したCrytekのF2PシューティングゲームWarface
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

グローバルマーケティング101

 基本的なことから始めよう。あなたの地域やタイムゾーン,どのようなソーシャルメディアを使用しているかなど,簡単なことは間違いなく知っているだろう。これらの市場はどのように似ていて,どのように違うのだろうか? あなたのゲームのプレイヤーは誰で,何が彼らを興奮させるのだろうか? 当たり前のように聞こえるかもしれないが,基本的なことを完璧にしておくことで,ゲームを発表したあとの管理が格段に楽になる。

 黄金律は,これまで例を見てきたように,提供できないものは何も約束しないことだ。あるスタジオが新しいゲームを発表し,最終的に何が可能になるかを示しつつ,あたかもローンチ時にそのすべてが利用可能であるかのように提示すると,結果としてローンチ時には面白さに欠け,スタジオはダメージ制限モードに入り,ときには長期的な風評被害を受けることになる。

黄金律は,実現できないことを約束しないことだ。

 当社は,当社のスタジオの1つであるBooming GamesのMMO Conqueror’s Bladeを支援した際に,このルールを守った。

 当社は中国での発売直前にこのゲームの権利を購入した。当社は間接的に開発に関与していたが,Booming Gamesのチームに第一印象や意見を伝えることができた。発売後,我々はコミュニティから,ゲーム自体は楽しくて魅力的だが,ミッションには微調整やアップデートが必要だというフィードバックを受けた。我々はコミュニティの意見に耳を傾け,グローバルシーズンシステムを開発した。

 ライブサービスゲームとしてのConqueror’s Bladeがどのように動作するのか,現実的なアイデアを提供することで,各アップデートで何が可能になるのかをコミュニティに伝えることができた。そのフィードバックをもとに,我々はシーズンシステムを開発し,各地域でいつアップデートが行われるかを示すロードマップとともに,ゲームにグローバルアップデートを導入した。このように,プレイヤーの期待値を管理することで,ネガティブな反発を防ぐことができたのだ。

Booming GamesのConqueror’s Blade
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

透明であること

 これであなたはステップ1に沿って,ローンチ時に何が利用可能になるかを現実的に予想して発表したことになる。今こそ,ソーシャルメディア上のファンのコミュニティとの交流を深めよう。透明で明確なコミュニケーションを維持することは,あなたのコミュニティとの強い関係を発展させるために最も重要な部分であり,誇大広告による被害を防ぐことができる。

 発表が行われたら,希望や夢を共有したくなることがあるだろうが,発表と同じように,機能がさらに先に変更された場合には,過度のプレッシャーがかかることがある。ゲーム開発のダイナミックな性質は,プロジェクトが常に変更される可能性があることを意味するが,コミュニティをあなたの旅に参加させておくことはできる。これは,開発のロードマップを知らせたり,新しいレベルや新しいキャラクターのスクリーンショットを提供したり,独占的なゲームプレイを盗み見したりすることと同じくらい簡単なことだ。

 これは,Pixonic スタジオの最新モバイル ゲームDino Squadでお手伝いしたときの話だ。このゲームは,ゲームジャムのアイデアから始まったもので,1980年代の非常にニッチなアニメシリーズ,Dino-Ridersをベースにしている。Pixonicは3月下旬にこのゲームを発表したが,プレイヤーに何ができるのかを正確に知ってもらうために,発売に向けてのロードマップの概要を明らかにした。

Dino Squadは80年代のアニメシリーズDino-Ridersをベースにしている
【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

 新しい地域でのローンチや続編,DLCアップデートなど,新しいプロジェクトに取り組んでいるのであれば,コミュニティと話をして,彼らが何を望んでいるのかを知ることで,リリースへの投資を感じてもらうことができる。

 これはLost Arkのコミュニティで行ってきたことだ。このゲームは最初に韓国でリリースされ,次にロシアでリリースされたが,これはMMOを立ち上げるうえで非常にユニークなアプローチだ。通常,アジアのスタジオのゲームは,完全なグローバルローンチの前に現地市場でテストを行ってゲームを完成させるが,我々は中国や日本よりも先にロシアでLost Arkをリリースした。

透明で明確なコミュニケーションを維持することは,強力な関係を築くうえで最も重要なことだ。

 しかし,最初から,韓国以外の国からもプレイしているユーザーがいることにすぐに気が付いた。Lost ArkはMMOコミュニティで広く議論されており,プレイヤーは手に入れる前に内容を詳細を知っていることが分かった。我々は透明性を保つ必要があったので,コミュニティの最も活発なメンバーのために,ライブストリームやスタジオ訪問を通じてユーザーとの対話を行った。そしてプレリリースからローンチ,そしてローンチ後の数か月までのロードマップを見せた。

 今日に至るまで,Lost Arkのプレイヤーは,6か月前にゲームで何が起こるかを常に知っている。今でもいくつかの発表でプレイヤーを驚かせることはあるが,それは滅多にないことだ。ロードマップをコミュニティと共有し,フィードバックをもらうことで,コミュニティを巻き込みやすくしている。

 何か問題が起きても,真っ暗になってはいけないということを覚えておいてほしい。優れたコミュニティマネージャーは,ファンが知る必要のあることと知らないでいいことを決める手助けをしてくれる。しかし,困難な状況では,話す前によく考えてから話すようにしよう。

【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

ルールを破る

 これらの基本的なルールを学ぶことは,いつルールを破るべきかを知ることにもなるので,重要だ。ルールを破ることはリスクがあるが,我々は市場戦略を見てきて,正しく実装されている場合,それが機能することを知っている。あなたが計画し,あなたの聴衆を知っている限り,それは大きな報酬を得ることができる。

 この典型的な例として,My.Gamesで成功裏に利用しているのが,サプライズローンチだ。サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる。何か月もかけてコミュニティを構築し,期待を集めるのではなく,完全に完成した製品を市場に出すことで,純粋な好奇心からオーディエンスを惹きつけることができるのだ。インフルエンサーのサポートを受けることができれば,彼らのファンも自然とゲームを試してみたくなるだろう。

サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる

 My.Gamesでは,Nintendo Switchで大人気のフランチャイズWarfaceで,この戦略を用いて成功を収めた。2月には,Switch Onlineの契約をしていなくても,すべてのプレイヤーがプレイできるように準備し,完全に抜き打ちでWarfaceを発売したのだ。市場には,CryEngineを搭載したゲームがSwitchにはなく,Warfaceのようなゲーム性のゲームがないというギャップがあることに気付いた。我々は,サプライズで発売することで常識を覆し,インパクトを与えるチャンスだと考えたのだ。

 Warfaceコミュニティからの反応は驚くべきものだった。発売から1か月後,Warfaceはプラットフォーム上の登録プレイヤー数が100万人に達し,あっという間にプレイ時間の合計が83000日に達した。

 発売後,我々は,我々のお気に入りのアプローチ,つまり透明性に戻った。発売以来,我々はすべてのプレイヤーにWarface Switchのロードマップを詳細に説明し,新しいDLCや新しいマップがいつ配信されるのかを含め,プレイしていただいた。実験するのは良いことだが,基本を忘れてはいけない。

大胆に,しかしスマートに

 開発計画を常に動的なものにし,ゲーマーが何を望んでいるのかを聞くことで,ローンチ時に提供されるゲームを現実的に予想できるようになった。今,これまで以上に重要なのは,プレイヤーとのコミュニケーションを図り,プレイヤーが製品に興味を持ち続けられるようにすることだ。だからこそ,このような不透明な時代には,4つの基本ルールを忘れないようにしよう。

  1. 基本を完璧にする
  2. 調査をする
  3. 聴衆を知る
  4. 対話を明確かつオープンに保つ

 そして,最も重要なルールを忘れてはいけない。 ― それらを破ることだ。ちゃんと管理されたリスクを負うことで,可能な限り最高のマーケティング戦略を立てることができるのだ。


Alexey Izotov氏は,2015年からMy.Gamesのグローバルパブリッシングの責任者を務めている。彼の部門は,NetEase,Smilegate,Booming Gamesなどの業界のリーダーたちと肩を並べて仕事をしている。CISにおける同社の主要プロジェクトの中には,Warface,PUBG,Perfect World,ArcheAge,Lost Arkなどのタイトルがある。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に |

Mine Sasaki

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【UPDATE 2020/7/3 12:00】
事象の関連性の誤解を防ぐため、タイトルを“『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に”へと変更。

【原文】
「Remember when the biggest problem in the community was wifi sonic(無線のソニック使いがコミュニティで一番の問題だった頃を覚えてるか?)」。列挙されるかつてない量のスキャンダルを目にした、とあるredditユーザーの嘆きである。『大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下、スマブラ)の競技シーンは今、未曾有の大混乱に陥っている。皮切りとなったのは若きポケモントレーナー使いPuppeh氏による自身の体験の告白ツイートだ。

Puppeh氏の文章では、2016年夏に、彼が14歳の時に当時24歳だったCinnpie氏(シーンではよく知られた女性コメンテーター)と性的な関係を持っており、その時の経験が大きな爪痕となって今も彼を苛んでいることが綴られている。なお、アメリカにおいては多くの州が性的同意年齢を16~18歳に設定しており、成人がこの年齢を下回る相手と関係を持つことはいかなる場合であっても違法。法定強姦と見なされる。つまり、このPuppeh氏の文章は自身の体験記というだけではなく、実質的にCinnpie氏の犯罪を告発するものでもある。ちなみに「これ未満の相手とだといかなる場合でも違法」となる性的同意年齢は日本では13歳に設定されており、アメリカとは法の違いからくる価値観の差があることには注意が必要だ。

これだけでも十分すぎるほどのスキャンダルなのだが、このツイートに呼応するように、ここ2日間で膨大な数の「告発」が発生した。そしてその多くが未成年による、過去にあった成人との性的関係を告白するものであった。中でも世界におけるトップ5プレイヤーの一人とされることも多いNairo氏が過去に当時15歳のCaptainZack氏と関係を持っていたことが明るみに出たことは、日本も含めて大きな話題となった。Nairo、CaptainZack両氏は最初にこの噂が出た時は双方とも否定していたが、CaptainZack氏が「嘘をつきつづけるのに疲れた」として告白、Nairo氏もそれを真実として認めた。現在Nairo氏のツイッターには謝罪文が掲載されており、NRGとのスポンサー契約は全て打ち切られた。

CaptainZack氏は他にも過去にAlly氏との関係が発覚した過去があり、その影響でAlly選手は一時シーンから引退している。また、シーンの有名コメンテーターではD1氏がKTDominate氏による告発、Keitaro氏がshiva氏による告発を受けている。どちらも、未成年との性的関係だ。さらには『スマブラ』シーンから少し離れたところでは、この動きに触発されてか「EVO」創始者Joey Cuellar(Wizard)氏の未成年に対するセクハラ告発も発生。カプコンとバンダイナムコエンターテインメントはすぐさま「EVO 2020(EVO Online)」の参加中止を発表。「EVO」本部はこれを受けてWizard氏をEVO運営から永久に追放することと、7月4日から開始する予定であった「EVO Online」のキャンセルを発表している。

ここまでの内容全部だけでも前代未聞の事態なのは間違いないのだが、残念ながらこれでも連日の騒ぎの文字通り氷山の一角に過ぎない。『スマブラ』シリーズのredditではここ数日の流れを受けて「告発」をまとめたスレッドがピンされている。スレッドには思わず目眩がするような数の告発文章・体験記と、それに対する返答・謝罪がリンクされていて、記事執筆現在、その数は120を超えている。ほとんどは未成年が過去に持った成人との性的な関係や、成人に受けた性的な辱めを告白するものだ。これら全てが事実だと限っておらず、またスレッドの注意書きにもあるように「疑わしきは罰せず」という段階ではあるが、勇気をもって告発したことには間違いない。いずれにせよ、どれも軽く目を通すだけでもガリガリと人間性が削られていくような代物だ。

「告発ラッシュ」は現在進行系で続いており、混乱は当分収まりそうにもない。近頃はゲーム業界全体でこうした告発が続いており、中小開発会社から大手パブリッシャーまで、さまざまなゲーム会社内にてハラスメントが告発される事例が相次いでいる。その流れはゲーム企業だけでなく、ゲーム実況者や配信者界隈にも波及していたが、ユーザーコミュニティもそうした問題を抱えており、このような騒動に発展したのだろう。今回の『スマブラ』版#MeTooともいえる動きにも、背景には沈黙を余儀なくされていた未成年が多かったという事実があり、『スマブラ』シーンもその膿を出す過程にあるのかもしれない。




著者: ” — automaton-media.com

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「情報の黙示録」: BuzzFeed のG・シルバーマン氏、誤報・捏造を追い詰める | DIGIDAY[日本版]

Mine Sasaki

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メディア業界は過去3カ月間、世界で起こった新型コロナウイルスのパンデミックを報じることに専念してきた。そしてこの数週間は、ジョージ・フロイド氏の死をめぐる抗議行動の報道へとシフトしてきた。どちらのテーマもニュースサイクルを独占し、その結果、間違った情報や偽ニュースがインターネットのあちこちに登場することとなった。

BuzzFeed Newsのメディア編集者であるクレイグ・シルバーマン氏は、「我々は、情報の黙示録とでもいうべき渦中にいる」と語る。

人間には情報処理を進めていく過程で、シルバーマン氏が言うところの、架空の信念や陰謀論を作り上げる傾向が自然に備わっている。しかし、そうした人間の自然な行動と、新しい技術やソーシャルプラットフォームから構成される、いままでと大きく異なるデジタル環境とが組み合わさって、火に油が注がれてしまったとシルバーマン氏はいう。

シルバーマン氏は、「よりオープンで、より分散した環境ができ、それが操作や悪用しやすい方法になる」と言い、さらに、政府や陰謀論を信じるコミュニティが、ほとんど費用をかけずに、いままでよりはるかに早く、多くの人々にリーチできる方法で、それを行うことができるようになったと付け加える。

これが、メディア業界で誤報や偽ニュースが大きな問題になると同時に、教育や公共の安全全体に関わる問題にもなる。

米DIGIDAYが毎週お届けしている番組「ザ・ニュー・ノーマル(The New Normal)」の最新エピソードでシルバーマン氏は、メディア業界やマーケティング業界で働く人々には、コンテンツの視点と金銭的視点の両方から、自分たちが情報サイクルにどのように寄与しているかを慎重に見ていく責任を負うと述べた。誤報ゲームで勝利する人々は、それでひと儲けをする人々だ。

シルバーマン氏はこう話す。「メディア業界や広告業界で働く人間の一人ひとりが、この環境下で力を与えられている。その力について……どこにお金を使い、どこに注意を向けるかについて考えることは、前向きなことであり、影響を与えることができることだ」。

「フェイクニュース」がよい用語でない理由

2016年以来、フェイクニュースという言葉は米国では強い政治的意味を持つようになり、世界のニュースや政治に関係ないニュースもまた、ときにその犠牲になってきた。シルバーマン氏は、前例のない世界的パンデミックが起こったことでプラスになる点をひとつ挙げるならば、公衆衛生に関わる問題であるため、人々がいままでになく誤報の問題に目を向けるようになったことだと述べる。

「『フェイクニュース』という用語は、ある程度無意味なものになった」とシルバーマン氏はいう。「これを政治的メッセージだと思っていた人にとって、良い目覚ましになる。彼らはいまや、新型コロナウイルスにまつわる誤報は、安全や衛生上の重大な問題につながりうると気づいたからだ。

新しいコードを使って誤報に対応

「フェイクニュース」という言葉そのものの評価が両極端に分かれたことを受け、シルバーマン氏のチームでは、100%真実であることが知られていない情報の識別を行うために異なるコードの使用をはじめたという。

  • 未確認(Unverified)は、その背後に情報筋の出処や証拠がない情報の分類に使われる。寄せられたクレームや、オリジナル記事を含まずに書かれた記事の特定にも役立つ。シルバーマン氏のチームによると、この情報は、健全な懐疑主義をもって扱われるべきものだという。
  • 誤解を招く(Misleading)は、動画や写真のキャプションの誤りのように、実際の出来事がコンテクストからはずれて描写されたときに使われる用語だ。さらに、人の目を欺く角度で撮影された画像や、都合の良いところだけをつまみ食いするような出来事の描写にも使われる、とシルバーマン氏はいう。
  • 偽(False)は、信頼できる情報筋もしくは明確な証拠が誤りであることを明らかにした情報に当てはめられる用語だ。まったく異なる時間や場所で撮影されたのに、現在のものである、もしくは違う場所であるかのように提示された画像や動画にも適用される。

大きすぎて対処できないプラットフォームの問題

各種プラットフォームが最初に登場したとき、オープンなソーシャルプラットフォームが情報共有にもたらしうる影響に関して、甘い部分がたくさんあったとシルバーマン氏はいう。現在、Facebookとそのプロプライエタリなメッセージジングアプリ、ワッツアップ(WhatsApp)がインターネット上での誤報の2大拡散源になっている。

シルバーマン氏は、これらのプラットフォームが、プラットフォーム上の偽ニュースによる問題の修正に関心を持ったのは良い兆しだという。しかし問題は、プラットフォーム上にはたくさんの人がいるが、運営企業自体にはマンパワーがなく、出回る偽情報の量を減らすのに大きなインパクトを与えることができないことだ。

「(各プラットフォームは)大勢の人々を雇用して、コンテンツの節度やセキュリティ、整合性をチェックしているが――本当に必要な人間の数を知っている人に言わせれば――ポリシーを適用して実際に有意義な対応をするには、4~5倍の人員が要るだろう」と、シルバーマン氏は指摘する。

陰謀論の温床となる両極端なメディアサイト

シルバーマン氏は「集団極性化と呼ばれる現象がある。同じ意見を持つ人間が多く集り、話し続ければ続けるほど、彼らの考えは極端な方向へ進む」という。そのせいで、非常に規模の大きい右翼メディアのエコシステムができあがり、それがやがてより極端な内容の投稿をするようになる。

右翼メディアは陰謀論の影響を受けやすい傾向があるが、これは左翼メディアでも同様に起こるとシルバーマン氏は話し、ワクチン反対運動について指摘した。政治的属性に関わらず、そうしたメディアサイトは偽情報だけを共有しているだけにとどまらず、未確認情報や誤解を招きうる情報を共有したり、他のニュースを世間に出回らせないようにするカウンタープログラムを生み出したりできると、シルバーマン氏は述べた。

Kayleigh Barber(原文 / 訳:ガリレオ)



著者: ” — digiday.jp

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『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ⁉ほか 6/29〜7/3 スポーツトレンドニュース一気読み! | ジュニアサッカーNEWS

Mine Sasaki

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1週間のスポーツ・サッカー界の動きを全部まとめて一気読み!

サッカーの動き

長友佑都の今後はどうなる?

トルコの強豪ガラタサライは2日に更新した公式ツイッター(@GalatasaraySK)で、日本代表DF長友佑都の退団を発表。

祝Jリーグ・J1再開!『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!

7月4日(土)のJリーグ・J1再開を祝し、サッカー漫画『アオアシ』は、スペシャルメッセージ動画を公開いたしました。

ジュビロ磐田、株主総会と取締役会で第28期の決算を報告、11期ぶりの赤字を発表

J2ジュビロ磐田は6月30日、株主総会と取締役会を行い、第28期(19年4月~20年3月)の決算を報告。

アルゼンチン紙、宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ展示することを提案

アルゼンチン紙の『Ole』は、レオ・メッシのキャリア通算700ゴールに特別な賛辞を送りたいと考えていた。同紙は想像力を働かせて、NASA(アメリカ航空宇宙局)の博物館へアルゼンチン代表のユニフォームの展示を求める手紙を書いたという。

【G大阪】再開初戦スタジアムGビジョンでニコ生配信 リモート応援メッセージ表示

G大阪は1日、J1再開となる4日のC大阪戦(パナスタ)で、ニコニコ生放送(ニコ生)番組をスタジアムの大型映像装置(Gビジョン)で配信し、リモート応援ができる環境を導入することを発表した。

「SaganTOSU牛乳」6月30日発売 ダイレックスとコラボ

サッカー・J1サガン鳥栖は30日、ディスカウントストア「ダイレックス」(佐賀市)とコラボした牛乳を発売する。サガンブルーのユニホームをデザインしたパッケージで、売り上げの一部はサガン鳥栖の強化費に充てられる。

低GI栄養スポーツバーの摂取で、サッカー特有のスキルが向上するか?カナダの研究

持久力はグリコーゲン貯蔵の減少によって影響を受け、例えばサッカーの試合では、ゲームの後半に発生する。筋グリコーゲンのレベルが低い選手は、しばしば試合の最後の15分間に低速でしか走行できない。

スポーツの動き

池江璃花子、10月インカレでの復帰目指す 1年9か月ぶりレースへ「日に日に力がついている」

白血病からの復帰を目指す競泳女子の池江璃花子(19)=ルネサンス=が2日、昨年12月の退院後初めて報道各社にオンラインで練習を公開。10月2~4日に開催される日本学生選手権(インカレ)の出場を目指していることを明らかにした。

筑波大バスケ部選手がYouTuberに! Bリーグを見すえた「表現力」鍛錬の場にも

昨冬のインカレ終了後、チームは新体制に移行する際、新たな部局制度を設けることにした。参考にしたのは同じ筑波大の蹴球部(サッカー部)。蹴球部には総務や会計、運営など複数の部局があり、部員はこれらの局に一人一つ以上所属している。バスケ部にもこうした学生主体の組織基盤が必要だと考え、選手全員がどこかの局に所属する部局制度を始めた。(中略)
編集で一番こだわっているのは選手の面白さをどう伝えるか。「普段から選手と接しているから面白いなと思うところが分かっているんですけど、それを見てくださっている人に届けるにはどうしたらいいのかっていつも考えています」。(中略)地域貢献も大きな目的の一つだ。
YouTubeで収益化ができるようになれば、そのお金はつくば市に寄付をする予定だ。
また、今後を見すえた狙いもある。大学卒業後、Bリーグなどの舞台で活躍する選手にもなれば、メディアに露出する機会は増える。カメラの前でも自分の意見をしっかり伝えられるか。そうした練習の場にもなればと伊藤は考えている。

勝利の校歌斉唱はソーシャルディスタンス、大声禁止

第102回全国高校野球選手権大会(甲子園)中止にともなう代替大会が、岩手県から始まった。

TOiRO株式会社、アスリートの資質・能力をデータ化、そして分析へ

本提携はTOiRO株式会社のスポーツキャリアトレーニング事業(updraft)において、ブライトン・コンサルティング株式会社が開発・提供している「ビノベーション(R)レポート」を活用することで、アスリートの行動特性をデータ化し、スポーツ界に新しい育成手法を提供することを目的としています。

auとレッドブル、5Gなどを活用した新たなスポーツ観戦体験で協業

6月30日以降はauスマートパスプレミアムやKDDI直営店にて、レッドブル・ジャパンが制作したスカイダイビングやエアレースなどを選手目線で体感できるVR映像を展開。KDDI直営店では、レッドブル・ジャパンが主催するイベントと連動したau 5Gを用いたXR体験やライブ映像視聴ができる特設ブースを設置する。

炎上も辞さず!埼玉ブロンコスのツイッターがスポーツ界で注目を集める理由

ツイッターを担当している人間は、批判の多さにまいっているらしいんですが、賛否両論、話題になってみんなを楽しませて、コミュニケーションしていけばいいんじゃないでしょうか。炎上するためのツイートはNGだけど、結果的に炎上するのはOK。誤字脱字が多いのは考えものですが(笑)、そういうことも含めて話題になればいい。

プロ野球 広島 14日から観客入れ試合 密集避け全席指定席に

14日から30日までに行われる9試合は、年間指定席を購入していた人のみを対象とし、上限が5000席になるよう試合ごとに購入者をグループ分けして入場させることにしています。

「エアインターハイ #応援No1決定戦」第2週目が開幕!

第3週目:7/7(火)〜7/13(月)
対象競技 バレーボール・卓球・テニス・ソフトテニス・ウエイトリフティング・登山競技
第4週目:7/14(火)〜7/20(月)
対象競技 バスケットボール・バドミントン・ソフトボール・自転車競技・ヨット・ボート・カヌー
第5週目:7/21(火)〜7/27(月)
対象競技 サッカー・ホッケー・レスリング・フェンシング・体操・新体操

特設ページはこちら→https://bit.ly/2ZkaA9L

スポーツ観戦のマネタイズと「投げ銭」について

何よりも私がとても残念なのが、この様な現在スポーツ界で広がる投げ銭システムの導入が、同種のシステム導入で圧倒的に先行しているeスポーツ業界での動向を全く参照せずに行われていること。ビデオゲームの対戦を「興行」として提供するeスポーツ業界では、元々オンラインで試合を配信することが「主」であったこともあり、かなり早い時期からこれらオンライン配信を「投げ銭」でマネタイズする仕組みがこれまで何年にも亘って手を変え、品を変えで模索されて来ました。

「五輪延期で絶望」…女子バレー新鍋が引退会見

「東京五輪で辞めるつもりだったが、延期で絶望した。私にとって1年は、とても長く感じた」と、新型コロナウイルスの影響で五輪が延期されたことを引退理由に挙げた。

【高校野球】勉強か野球か… 専大松戸“受験組”に生まれた代替大会開催での葛藤と決断

例年15枠の野球推薦のほか、一般受験で入学した生徒も受け入れる専大松戸の野球部。付属校である専修大などへの推薦入学の一方で、当然受験を経て大学へ進む選手もいる。

スポーツ写真の撮り方を伝授 駅伝日置チームが講習会

県下一周駅伝の日置チームは20日、日置市の伊集院総合運動公園であった練習会に合わせ、一般ファンを対象にしたカメラ講習会を開いた。高校生や選手の家族ら女性4人が、ランナーを被写体にしてスポーツ写真に挑戦した。

コロナ関連

IT駆使の生存戦略 「投げ銭」導入、新たな競争―コロナ時代のJ

新型コロナウイルスの影響による約4カ月の中断で、Jリーグ各クラブは入場料収入などが断たれた。経営が圧迫される中、生存戦略として導入が進められているのがITを駆使した施策。

巨額放映権原資に泰然 リーグが縛られた側面も―コロナ時代のJ

「試合が行われていない状況で、われわれから(放映権料の)支払いを遅らせる提案をし、(DAZNに)了承をいただいた」とチェアマン。言葉を裏返せば、試合を開催しなければJリーグも収入面で危機に陥る。一定の試合数を消化できないと、放映権料の減額も懸念され、残り33試合を年内に終える過密日程を組んだ。

「ウィズコロナ」で求められる指導者のあり方とは

(1)の具体例としてはLINE等のSNSでトレーニングメニューの配布、Zoom等のウェブ会議システムによるミーティング、練習日誌をつけさせる、全員と個別に電話でコミュニケーションを取る、など。
(2)は動画による技術研究、読書、技術や戦術の見直し、仲間の指導者とオンラインで情報交換、などが多く挙がった。

中止相次ぐ中高生スポーツ 指導者ら「今後」議論

静岡市立静岡病院の岩井一也・感染管理室長は、大会開催に向けて「感染のリスクを許容する枠組みを作るべきだ」と主張。笠井校長は感染者が学校で一人でも出た場合、休校にする取り決めがあることに触れ「生徒が一人でも感染したら教育活動が止まってしまう。今の状況ではなかなかできない」と返した。

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著者: ” — www.juniorsoccer-news.com

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