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ゲーム業界ニュース

プレイ時間に大きな変化…新型コロナがゲームユーザーに与えた影響をデータから読み解く |

Mine Sasaki

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(Photo by Carl Court/Getty Images)
(C)Getty Images

E3やgamescomといった大規模なゲーム見本市のオフライン開催が中止になり、いくつかの作品では開発にも直接的な影響がでるなど、ゲーム業界にも甚大な影響を与えている新型コロナウイルス感染症(COVID-19)

一方で、海外では外出制限や教育機関の休校措置で余暇時間が増え、ゲームをプレイする時間が増えているといった報道も散見されるようになりました。はたして日本においては、実際どのような影響があったのでしょうか?

ビフォーコロナとの変化が分かりやすい1~3月期のユーザーの動きを深掘りすべく、編集部ではゲーム業界のマーケティングリサーチやコンサルを手掛けるゲームエイジ総研のシニアコンサルタント堀浩也氏、コンサルタント木戸篤志氏にインタビューを敢行しました。激動するゲーム市場において、家庭用ゲーム、モバイルゲームの個別タイトルの動向を追いつつ、市場全体を俯瞰して分析してもらいました。

本インタビューはZoomを通じて収録。スクリーンショット左上が堀氏、下が木戸氏、右上は筆者。

なお、本取材で公開されたデータの一部はゲームエイジ総研の公式サイトにて無料で公開されています。あわせてご覧ください。

資料のダウンロードはこちら

コンシューマーゲームに目立った変化はないが『あつまれ どうぶつの森』でスイッチユーザーが大幅増

――改めてゲームエイジ総研について教えてください。

堀浩也氏(以下、敬称略)ゲームエイジ総研は、40万人以上のゲーム調査専用のリサーチパネルをもち、ゲーム業界特化のマーケティングリサーチとコンサルティングをしています。コンシューマーゲームにおいてはパネルを活用したインターネットリサーチに加え、日本全国1200サンプルの郵送留置も毎月行い、市場分析をしています。

また、後ほどお話するモバイルゲームのデータ分析については、2019年より「iGage」というサービスの提供を開始しました。このサービスでは、パネルを通じたインターネット調査だけではなく、許諾を得たユーザーのアプリの起動ログを掛け合わせることで、今までよりも精度の高い分析を行っています。

――お二人ともリサーチ畑のご出身なんですか?

私は、元々コンサルティング調査会社にいたんですが、そこからゲーム会社に移ってゲームエイジ総研にきました。今はデータ解析とマーケティング全般に携わっていて、「iGage」のシステム開発も担当しています。木戸くんは、もともとネット系のマーケティングリサーチ会社出身だよね?

木戸そうですね。2019年の9月に入社しまして、立ち上がったばかりの「iGage」を拡販するコンサルティング営業をしています。

私も木戸もリサーチベースのマーケティングというものをメインでやってます。

――では、早速コンシューマーゲームの市場動向について伺います。ちょうどコロナウイルスが騒がれ始めたのが1月末から2月上旬、そして多くの学校が休校措置となった3月とビフォーアフターがよく分かると思うのですが、家庭用ゲームにはどのような影響があったのでしょうか。

木戸まず前提として、コンシューマーゲームにおいて重要な指標は二つあります。一つは我々が独自で調査している「アクティブユーザー数」、そしてもう一つがよくメディアでも取り上げられる「販売台数と販売本数」です。後者についてはKADOKAWA Game Linkageさんが保有しているデータなので、今回はアクティブユーザーの変化から、コロナウイルスがどのような影響を与えているかを分析してみます。


上のグラフは各プラットフォーム別のアクティブユーザー数の推移を時系列で追ったものです。アクティブユーザーの定義は「ゲーム機を保有していて、月一回以上起動したユーザー」となります。基本的に家庭用ハードは、ご想像のとおり年末年始(主に年末商戦)で、販売台数を伸ばします。例えば2019年の12月だとニンテンドースイッチが約57万台、ニンテンドースイッチライトもほぼ同じくらい売り上げていて、PlayStation 4は約25万台売り上げています。PS4の数字は11月と比べると約6倍と大幅に販売台数を伸ばしました。

しかし、ユーザー数に大きな変化は見られません。つまりPS4に関しては販売台数がダイレクトにユーザー数に影響するというわけではなく、ほぼ変化がないことが分かります。

――そうですね。PS4については、売上ではスイッチと差はあれど、アクティブユーザーについてはほぼ変化はないと。

木戸それに対してスイッチは12月で爆発的に売れて、その影響を分析していますが、やはり1月、2月で大幅にアクティブユーザーが増加しています。

――ざっと100万人近いユーザーが増えている計算ですよね。このグラフでは過去最高を記録しています。

木戸3月のデータがグラフに反映されていませんが、後ほどお話する『あつまれ どうぶつの森』の効果でさらにこのユーザー数は増えていると考えています。

ここでコンシューマーゲームについてまとめておくと、新型コロナウイルスが指定感染症となった2月時点ではそこまでユーザーの動向に大きな変化は見られません。ハード別には、PS4はアクティブユーザー数で見ればほぼ横ばいであまり販売台数に影響は受けておらず、スイッチについては年末商戦を好調に終えたことが、その後のユーザー数に大きなインパクトを与えています。

そして3月ですが、正直PS4とスイッチに関しては目立った販売台数の変化はありませんでした。一方で、スイッチライトはあり得ないほどに売れています。数値にすると平常月で20万台程度、年末年始で40万台程度の売上だったのが、3月では62万台の売上を記録しました。これは新型コロナウイルスの影響だけではなく『あつまれ どうぶつの森』のリリースが大きく寄与しているのではないかと。


――スイッチライトが好調なのはスイッチの供給が間に合わないことも影響しているのでしょうか?それともソフトのインパクトが大きいのでしょうか。

木戸私の分析では、ソフトの動きが大きいと思います。やはり2週間足らずで260万本売り上げるモンスタータイトルですからね。スイッチライトを購入するユーザーが同時に『あつまれ どうぶつの森』を購入しているというデータもあるので、そのように考えています。もう一点、スイッチライトのアクティブユーザーは女性が非常に多いことも、それを裏付けるデータになるのではないかなと。


――確かに他のハードと比較しても女性のユーザーが多いですね。

木戸PS4だと男女比は8:2くらいで、スイッチも女性は多いのですが4割には届きません。唯一4割を超えるのがスイッチライトなんです。(2020年1月時)装着率の高さも考慮すると、多くの女性ユーザーが『あつまれ どうぶつの森』をプレイしたくて本体と一緒に購入した結果、アクティブユーザー数の増加に繋がったという仮説が立てられると思います。

PS4は男性ユーザーが圧倒的

あと、実はスイッチは10代のユーザー多くて、スイッチライトは20代~30代のユーザーが多いんですね。

ニンテンドースイッチのユーザー層

――結構意外なデータですね。ニンテンドー3DSなどをメインにプレイするユーザー層(10代前半)をイメージしていたので逆の印象です。

木戸会社員が多いのも特徴で、腰を据えてテレビでプレイするというよりは、手元で気軽に遊べるという点でも作品の特性とマッチしているのかもしれません。

――貴重な情報をありがとうございます。そのほか3月には学校の休校措置も全国的に本格化した時期だと思いますが、そのあたりの影響はあったのでしょうか?

木戸このあと堀からモバイルゲームの動向もお伝えするのですが、両方に共通して言えるのは、結果的にアクティブユーザーの数に変化はなかった。ただしプレイ時間に大きな差が出てきているということですね。コンシューマーゲームについてはそこまで厳密にプレイ時間まで取得できていないのですが、販売台数やソフトの売上含めそこまで「これがコロナの影響だ」と言い切れるほど明確な差は出ていないというのが現状です。ただ、モバイルゲームの分析もあわせると、確実にプレイ時間には影響があるだろうと推測されます。



著者: ” — www.gamebusiness.jp

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ゲーム業界ニュース

「情報の黙示録」: BuzzFeed のG・シルバーマン氏、誤報・捏造を追い詰める | DIGIDAY[日本版]

Mine Sasaki

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メディア業界は過去3カ月間、世界で起こった新型コロナウイルスのパンデミックを報じることに専念してきた。そしてこの数週間は、ジョージ・フロイド氏の死をめぐる抗議行動の報道へとシフトしてきた。どちらのテーマもニュースサイクルを独占し、その結果、間違った情報や偽ニュースがインターネットのあちこちに登場することとなった。

BuzzFeed Newsのメディア編集者であるクレイグ・シルバーマン氏は、「我々は、情報の黙示録とでもいうべき渦中にいる」と語る。

人間には情報処理を進めていく過程で、シルバーマン氏が言うところの、架空の信念や陰謀論を作り上げる傾向が自然に備わっている。しかし、そうした人間の自然な行動と、新しい技術やソーシャルプラットフォームから構成される、いままでと大きく異なるデジタル環境とが組み合わさって、火に油が注がれてしまったとシルバーマン氏はいう。

シルバーマン氏は、「よりオープンで、より分散した環境ができ、それが操作や悪用しやすい方法になる」と言い、さらに、政府や陰謀論を信じるコミュニティが、ほとんど費用をかけずに、いままでよりはるかに早く、多くの人々にリーチできる方法で、それを行うことができるようになったと付け加える。

これが、メディア業界で誤報や偽ニュースが大きな問題になると同時に、教育や公共の安全全体に関わる問題にもなる。

米DIGIDAYが毎週お届けしている番組「ザ・ニュー・ノーマル(The New Normal)」の最新エピソードでシルバーマン氏は、メディア業界やマーケティング業界で働く人々には、コンテンツの視点と金銭的視点の両方から、自分たちが情報サイクルにどのように寄与しているかを慎重に見ていく責任を負うと述べた。誤報ゲームで勝利する人々は、それでひと儲けをする人々だ。

シルバーマン氏はこう話す。「メディア業界や広告業界で働く人間の一人ひとりが、この環境下で力を与えられている。その力について……どこにお金を使い、どこに注意を向けるかについて考えることは、前向きなことであり、影響を与えることができることだ」。

「フェイクニュース」がよい用語でない理由

2016年以来、フェイクニュースという言葉は米国では強い政治的意味を持つようになり、世界のニュースや政治に関係ないニュースもまた、ときにその犠牲になってきた。シルバーマン氏は、前例のない世界的パンデミックが起こったことでプラスになる点をひとつ挙げるならば、公衆衛生に関わる問題であるため、人々がいままでになく誤報の問題に目を向けるようになったことだと述べる。

「『フェイクニュース』という用語は、ある程度無意味なものになった」とシルバーマン氏はいう。「これを政治的メッセージだと思っていた人にとって、良い目覚ましになる。彼らはいまや、新型コロナウイルスにまつわる誤報は、安全や衛生上の重大な問題につながりうると気づいたからだ。

新しいコードを使って誤報に対応

「フェイクニュース」という言葉そのものの評価が両極端に分かれたことを受け、シルバーマン氏のチームでは、100%真実であることが知られていない情報の識別を行うために異なるコードの使用をはじめたという。

  • 未確認(Unverified)は、その背後に情報筋の出処や証拠がない情報の分類に使われる。寄せられたクレームや、オリジナル記事を含まずに書かれた記事の特定にも役立つ。シルバーマン氏のチームによると、この情報は、健全な懐疑主義をもって扱われるべきものだという。
  • 誤解を招く(Misleading)は、動画や写真のキャプションの誤りのように、実際の出来事がコンテクストからはずれて描写されたときに使われる用語だ。さらに、人の目を欺く角度で撮影された画像や、都合の良いところだけをつまみ食いするような出来事の描写にも使われる、とシルバーマン氏はいう。
  • 偽(False)は、信頼できる情報筋もしくは明確な証拠が誤りであることを明らかにした情報に当てはめられる用語だ。まったく異なる時間や場所で撮影されたのに、現在のものである、もしくは違う場所であるかのように提示された画像や動画にも適用される。

大きすぎて対処できないプラットフォームの問題

各種プラットフォームが最初に登場したとき、オープンなソーシャルプラットフォームが情報共有にもたらしうる影響に関して、甘い部分がたくさんあったとシルバーマン氏はいう。現在、Facebookとそのプロプライエタリなメッセージジングアプリ、ワッツアップ(WhatsApp)がインターネット上での誤報の2大拡散源になっている。

シルバーマン氏は、これらのプラットフォームが、プラットフォーム上の偽ニュースによる問題の修正に関心を持ったのは良い兆しだという。しかし問題は、プラットフォーム上にはたくさんの人がいるが、運営企業自体にはマンパワーがなく、出回る偽情報の量を減らすのに大きなインパクトを与えることができないことだ。

「(各プラットフォームは)大勢の人々を雇用して、コンテンツの節度やセキュリティ、整合性をチェックしているが――本当に必要な人間の数を知っている人に言わせれば――ポリシーを適用して実際に有意義な対応をするには、4~5倍の人員が要るだろう」と、シルバーマン氏は指摘する。

陰謀論の温床となる両極端なメディアサイト

シルバーマン氏は「集団極性化と呼ばれる現象がある。同じ意見を持つ人間が多く集り、話し続ければ続けるほど、彼らの考えは極端な方向へ進む」という。そのせいで、非常に規模の大きい右翼メディアのエコシステムができあがり、それがやがてより極端な内容の投稿をするようになる。

右翼メディアは陰謀論の影響を受けやすい傾向があるが、これは左翼メディアでも同様に起こるとシルバーマン氏は話し、ワクチン反対運動について指摘した。政治的属性に関わらず、そうしたメディアサイトは偽情報だけを共有しているだけにとどまらず、未確認情報や誤解を招きうる情報を共有したり、他のニュースを世間に出回らせないようにするカウンタープログラムを生み出したりできると、シルバーマン氏は述べた。

Kayleigh Barber(原文 / 訳:ガリレオ)



著者: ” — digiday.jp

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ゲーム業界ニュース

『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ⁉ほか 6/29〜7/3 スポーツトレンドニュース一気読み! | ジュニアサッカーNEWS

Mine Sasaki

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1週間のスポーツ・サッカー界の動きを全部まとめて一気読み!

サッカーの動き

長友佑都の今後はどうなる?

トルコの強豪ガラタサライは2日に更新した公式ツイッター(@GalatasaraySK)で、日本代表DF長友佑都の退団を発表。

祝Jリーグ・J1再開!『アオアシ』スペシャルメッセージ動画公開!

7月4日(土)のJリーグ・J1再開を祝し、サッカー漫画『アオアシ』は、スペシャルメッセージ動画を公開いたしました。

ジュビロ磐田、株主総会と取締役会で第28期の決算を報告、11期ぶりの赤字を発表

J2ジュビロ磐田は6月30日、株主総会と取締役会を行い、第28期(19年4月~20年3月)の決算を報告。

アルゼンチン紙、宇宙人メッシのユニフォームをNASAへ展示することを提案

アルゼンチン紙の『Ole』は、レオ・メッシのキャリア通算700ゴールに特別な賛辞を送りたいと考えていた。同紙は想像力を働かせて、NASA(アメリカ航空宇宙局)の博物館へアルゼンチン代表のユニフォームの展示を求める手紙を書いたという。

【G大阪】再開初戦スタジアムGビジョンでニコ生配信 リモート応援メッセージ表示

G大阪は1日、J1再開となる4日のC大阪戦(パナスタ)で、ニコニコ生放送(ニコ生)番組をスタジアムの大型映像装置(Gビジョン)で配信し、リモート応援ができる環境を導入することを発表した。

「SaganTOSU牛乳」6月30日発売 ダイレックスとコラボ

サッカー・J1サガン鳥栖は30日、ディスカウントストア「ダイレックス」(佐賀市)とコラボした牛乳を発売する。サガンブルーのユニホームをデザインしたパッケージで、売り上げの一部はサガン鳥栖の強化費に充てられる。

低GI栄養スポーツバーの摂取で、サッカー特有のスキルが向上するか?カナダの研究

持久力はグリコーゲン貯蔵の減少によって影響を受け、例えばサッカーの試合では、ゲームの後半に発生する。筋グリコーゲンのレベルが低い選手は、しばしば試合の最後の15分間に低速でしか走行できない。

スポーツの動き

池江璃花子、10月インカレでの復帰目指す 1年9か月ぶりレースへ「日に日に力がついている」

白血病からの復帰を目指す競泳女子の池江璃花子(19)=ルネサンス=が2日、昨年12月の退院後初めて報道各社にオンラインで練習を公開。10月2~4日に開催される日本学生選手権(インカレ)の出場を目指していることを明らかにした。

筑波大バスケ部選手がYouTuberに! Bリーグを見すえた「表現力」鍛錬の場にも

昨冬のインカレ終了後、チームは新体制に移行する際、新たな部局制度を設けることにした。参考にしたのは同じ筑波大の蹴球部(サッカー部)。蹴球部には総務や会計、運営など複数の部局があり、部員はこれらの局に一人一つ以上所属している。バスケ部にもこうした学生主体の組織基盤が必要だと考え、選手全員がどこかの局に所属する部局制度を始めた。(中略)
編集で一番こだわっているのは選手の面白さをどう伝えるか。「普段から選手と接しているから面白いなと思うところが分かっているんですけど、それを見てくださっている人に届けるにはどうしたらいいのかっていつも考えています」。(中略)地域貢献も大きな目的の一つだ。
YouTubeで収益化ができるようになれば、そのお金はつくば市に寄付をする予定だ。
また、今後を見すえた狙いもある。大学卒業後、Bリーグなどの舞台で活躍する選手にもなれば、メディアに露出する機会は増える。カメラの前でも自分の意見をしっかり伝えられるか。そうした練習の場にもなればと伊藤は考えている。

勝利の校歌斉唱はソーシャルディスタンス、大声禁止

第102回全国高校野球選手権大会(甲子園)中止にともなう代替大会が、岩手県から始まった。

TOiRO株式会社、アスリートの資質・能力をデータ化、そして分析へ

本提携はTOiRO株式会社のスポーツキャリアトレーニング事業(updraft)において、ブライトン・コンサルティング株式会社が開発・提供している「ビノベーション(R)レポート」を活用することで、アスリートの行動特性をデータ化し、スポーツ界に新しい育成手法を提供することを目的としています。

auとレッドブル、5Gなどを活用した新たなスポーツ観戦体験で協業

6月30日以降はauスマートパスプレミアムやKDDI直営店にて、レッドブル・ジャパンが制作したスカイダイビングやエアレースなどを選手目線で体感できるVR映像を展開。KDDI直営店では、レッドブル・ジャパンが主催するイベントと連動したau 5Gを用いたXR体験やライブ映像視聴ができる特設ブースを設置する。

炎上も辞さず!埼玉ブロンコスのツイッターがスポーツ界で注目を集める理由

ツイッターを担当している人間は、批判の多さにまいっているらしいんですが、賛否両論、話題になってみんなを楽しませて、コミュニケーションしていけばいいんじゃないでしょうか。炎上するためのツイートはNGだけど、結果的に炎上するのはOK。誤字脱字が多いのは考えものですが(笑)、そういうことも含めて話題になればいい。

プロ野球 広島 14日から観客入れ試合 密集避け全席指定席に

14日から30日までに行われる9試合は、年間指定席を購入していた人のみを対象とし、上限が5000席になるよう試合ごとに購入者をグループ分けして入場させることにしています。

「エアインターハイ #応援No1決定戦」第2週目が開幕!

第3週目:7/7(火)〜7/13(月)
対象競技 バレーボール・卓球・テニス・ソフトテニス・ウエイトリフティング・登山競技
第4週目:7/14(火)〜7/20(月)
対象競技 バスケットボール・バドミントン・ソフトボール・自転車競技・ヨット・ボート・カヌー
第5週目:7/21(火)〜7/27(月)
対象競技 サッカー・ホッケー・レスリング・フェンシング・体操・新体操

特設ページはこちら→https://bit.ly/2ZkaA9L

スポーツ観戦のマネタイズと「投げ銭」について

何よりも私がとても残念なのが、この様な現在スポーツ界で広がる投げ銭システムの導入が、同種のシステム導入で圧倒的に先行しているeスポーツ業界での動向を全く参照せずに行われていること。ビデオゲームの対戦を「興行」として提供するeスポーツ業界では、元々オンラインで試合を配信することが「主」であったこともあり、かなり早い時期からこれらオンライン配信を「投げ銭」でマネタイズする仕組みがこれまで何年にも亘って手を変え、品を変えで模索されて来ました。

「五輪延期で絶望」…女子バレー新鍋が引退会見

「東京五輪で辞めるつもりだったが、延期で絶望した。私にとって1年は、とても長く感じた」と、新型コロナウイルスの影響で五輪が延期されたことを引退理由に挙げた。

【高校野球】勉強か野球か… 専大松戸“受験組”に生まれた代替大会開催での葛藤と決断

例年15枠の野球推薦のほか、一般受験で入学した生徒も受け入れる専大松戸の野球部。付属校である専修大などへの推薦入学の一方で、当然受験を経て大学へ進む選手もいる。

スポーツ写真の撮り方を伝授 駅伝日置チームが講習会

県下一周駅伝の日置チームは20日、日置市の伊集院総合運動公園であった練習会に合わせ、一般ファンを対象にしたカメラ講習会を開いた。高校生や選手の家族ら女性4人が、ランナーを被写体にしてスポーツ写真に挑戦した。

コロナ関連

IT駆使の生存戦略 「投げ銭」導入、新たな競争―コロナ時代のJ

新型コロナウイルスの影響による約4カ月の中断で、Jリーグ各クラブは入場料収入などが断たれた。経営が圧迫される中、生存戦略として導入が進められているのがITを駆使した施策。

巨額放映権原資に泰然 リーグが縛られた側面も―コロナ時代のJ

「試合が行われていない状況で、われわれから(放映権料の)支払いを遅らせる提案をし、(DAZNに)了承をいただいた」とチェアマン。言葉を裏返せば、試合を開催しなければJリーグも収入面で危機に陥る。一定の試合数を消化できないと、放映権料の減額も懸念され、残り33試合を年内に終える過密日程を組んだ。

「ウィズコロナ」で求められる指導者のあり方とは

(1)の具体例としてはLINE等のSNSでトレーニングメニューの配布、Zoom等のウェブ会議システムによるミーティング、練習日誌をつけさせる、全員と個別に電話でコミュニケーションを取る、など。
(2)は動画による技術研究、読書、技術や戦術の見直し、仲間の指導者とオンラインで情報交換、などが多く挙がった。

中止相次ぐ中高生スポーツ 指導者ら「今後」議論

静岡市立静岡病院の岩井一也・感染管理室長は、大会開催に向けて「感染のリスクを許容する枠組みを作るべきだ」と主張。笠井校長は感染者が学校で一人でも出た場合、休校にする取り決めがあることに触れ「生徒が一人でも感染したら教育活動が止まってしまう。今の状況ではなかなかできない」と返した。

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著者: ” — www.juniorsoccer-news.com

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ゲーム業界ニュース

IDG:パブリッシャがPS5とXbox Series Xのゲームの値上げを検討中 –

Mine Sasaki

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開発費が200〜300%に増加した一方で,ゲームの価格は横ばいだ。

 2K以外のゲームパブリッシャもPS5やXbox Series X向けのゲームの値上げを検討していると,ゲームリサーチ会社IDG Consultingが語っている。

 これは,NBA 2K21が次期家庭用ゲーム機で69.99ドルと現行機よりも10ドル高い価格になるというニュースを受けてのことだ(関連英文記事)。

 GamesIndustry.bizとのインタビューで,IDGのYoshio Osaki社長兼CEOは,ゲームの価格設定が2005年以降横ばいであるのに対し,テレビや映画の価格設定は大幅に上昇していると語っている。

 「次世代機のローンチソフトの価格が最後に上がったのは2005年と2006年で,Xbox 360とPS3世代のスタート時に49.99ドルから59.99ドルになっています」と氏は語る。

 「その間に,他の関連するバーティカルのコストと価格が上昇しました」

 Osaki氏によると,次世代家庭用ゲーム機ゲームの制作費はIPやスタジオ,ジャンルによって200%から300%の間で上昇したが,価格は59.99ドルで推移しているという。一方で,映画館のチケットは39%値上がりし,Netflixの購読料は100%値上がりし,ケーブルテレビのパッケージは105%値上がりしている。

 「次世代ゲームが69.99ドルに値上がりしたとしても,2005年から2020年までの次世代ゲームの価格上昇は17%の上昇に留まり,他の比較対象と比べてもはるかに低いことが分かります。開発コストやパブリッシングコストは上昇し,他のエンターテイメント分野の価格も大幅に上昇していますが,次世代ソフトウェアの価格設定はこれらの上昇を反映していません。59.99ドルから69.99ドルという価格設定では,他のコスト上昇分を完全にカバーすることはできませんが,適切な方向へと進んでいます」

 氏は続ける。「IDGはすべての主要なゲームパブリッシャと協力していますが,我々のチャンネル調査によると,ほかのパブリッシャも上記と同じ理由で,特定のフランチャイズの次世代機の価格を引き上げようとしているようです」

 「すべてのゲームが次世代機で69.99ドルの価格設定を受けるべきというわけではありませんが,NBA 2KのようなフラッグシップAAAは他のゲームよりもこの価格設定のメリットがあります」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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