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日本ゲーム大賞2020「U18」部門の応募締め切り4月30日に延長 –

Mine Sasaki

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投稿者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

 2020年3月11日,コンピュータエンターテインメント協会は,3月31日に設定されていた日本ゲーム大賞2020「U18」部門の応募締め切りを4月30日に延長することを発表した。これは,新型コロナウイルス感染症の流行に伴って,学校の休校措置が取られるなど,学校での活動に制限が発生したことを受けたものだ。
 応募作品を作成している人は落ち着いて対応しよう。予選大会や決勝大会については,現在のところ予定に変更はない。決勝大会は9月27日に東京ゲームショウのイベントステージで行われ鵜予定だ。

日本ゲーム大賞2020 「U18部門」
新型コロナウイルス感染症への対応として、
応募締切を4月30日に延長

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(会長:早川英樹、所在地:東京都新宿区西新宿、略称:CESA)は、日本ゲーム大賞2020「U18(ゆーじゅうはち)部門」では、新型コロナウイルス感染症への対応として、応募締切を当初の3月31日(火)20時から1ヵ月延長し、4月30日(木)20時へ変更します。

■応募締切延長の理由
現在、新型コロナウイルス感染症の影響により、休校や授業時間の短縮、行事の中止など、学校活動が制限される状況にあり、また、U18部門への応募を希望される方においてもその作品制作に大きな支障が生じているものと思われます。こうした状況を踏まえ、応募締切を3月31日(火)20時から、4月30日(木)20時まで延長し、皆さまからの応募を受け付けることといたしました。

■応募はコチラ
日本ゲーム大賞2020 「U18部門」
https://u18.awards.cesa.or.jp/

なお、今後予定している予選大会、決勝大会等については、新型コロナウイルス感染症の状況に応じて、感染拡大の防止、参加者様や関係者の健康・安全を第一に考え、都度開催の検討と判断をして参ります。

◇日本ゲーム大賞2020「U18部門」開催概要
(2020年3月11日改定)

1.スケジュール

  • 2020年4月30日(木)    
  • エントリーおよび作品応募受付終了 (※20:00まで)

  • 2020年5月中旬    
  • 1次審査

  • 2020年6月中旬    
  • 予選大会 (場所:東京都内を予定)

  • 2020年9月27日(日)    
  • 決勝大会(場所:東京ゲームショウ2020イベントステージ / 幕張メッセ)

2.応募資格

  • 西暦2002年4月2日以降に生まれた方。
  • 日本国内在住者に限ります。
  • 応募作品数の制限はありません。
  • グループでの応募も可能です。グループの人数は最大5名までとします。
  • 予選大会および決勝大会でのプレゼンテーション発表に参加できる人数は、最大3名までとします。
  • グループの構成員全員が、同じ学校・組織に所属している必要はありません。

3.作品テーマ

  • 作品テーマの指定はありません。自由な発想で、独創性溢れるゲームを作成してください。

4. 作品基準

  • 応募作品は、単体で実行できる実行環境に限ります。 
  • 対象プラットフォームは以下となります。
  • ※なお、2020年よりScratch3.0を追加しました。

□ Windows、Macもしくは、Webブラウザ上で動くもの
例)*.exe, *.app, HTML5 (*.html, *.js),Flash,.jarなど

□ スマートフォンにインストールして動くもの
例) .apk

□ Scratch3.0オンラインエディタ
https://scratch.mit.edu/projects/editor/
上で動くもの
例) .sb3

-応募作品は、CESA倫理規定に則るものに限られます。

  • 応募作品は、プレイアブルなものとします。
  • 応募作品に関するあらゆる権利が、応募者自身に帰属する、若しくは、第三者の著作物、肖像、商標及び、その他第三者の権利の対象となるものを使用する場合は、当該使用に関する適法な許諾を受けて制作された作品に限ります。
  • 応募にあたっての注意事項も必ずご確認いただくようお願いいたします。
  •  注意事項は、下記URLよりご覧いただけます。
    https://u18.awards.cesa.or.jp/precautions/

5.応募方法

  • 応募作品データ、応募作品のプレイ映像データ、及び、応募者情報、作品紹介コメント、操作方法等を、指定のWebフォームよりアップロード頂きます。
  • ※1次審査はプレイ映像、作品紹介コメントをもとに行います。

  • プレイ映像データは、作品の特徴がわかる90秒程度の動画ファイルをご準備ください。
  • ※厳選な審査とするため、プレイ映像・作品データ(ゲーム画面)には学校名や個人名は入れないでください。

6.審査と表彰

  • 1次審査はプレイ映像の視聴と作品紹介コメントを審査して、予選大会に進出する作品を決定します。
  • 予選大会では、作品の試遊審査および応募者のプレゼンテーションにより決勝大会へ進出する作品を決定します。
  • 決勝大会へ進出する作品は、予選大会での審査員のアドバイスを参考にして作品をブラッシュアップする期間があります。
  • ブラッシュアップされた作品は、作品の試遊審査と東京ゲームショウ2020のイベントステージで開催される決勝大会での最終プレゼンテーション審査の評価により各賞を決定、発表いたします。
  • 審査では以下の点を中心に評価します。

<作品審査>
作品点:ゲーム、娯楽作品、娯楽としての面白さ
独創性:独創性、新規性、目新しさ、驚き
構成力:実装上の様々な工夫や発明の、無理の無い実装
技術点:プログラム、アート、サウンドなど技術的な完成度
※それぞれの項目の採点の比重は異なります。作品点と独創性は特に注目して審査するところとなります。

<プレゼンテーション審査>
構成:ストーリー構成
資料:資料の完成度と工夫
話し方・動作:プレゼンテーションスキル

-表彰
金賞 副賞20万円、銀賞 副賞10万円、銅賞 副賞5万円
※最終審査結果は、決勝大会当日に確定し、表彰式を執り行います。
※決勝大会進出作品は、東京ゲームショウ2020にて設置するU18部門ブースにて試遊展示いたします。

[会期:2020年9月24日(木)〜27日(日)、会場:幕張メッセ]

7.注意事項

  • 日本ゲーム大賞2020「U18部門」応募作品を、他のコンテストへ応募することは可能です。ただし、日本ゲーム大賞2020「アマチュア部門」への応募はできません。応募はいずれかの賞に限ります。
  • 他のコンテストの応募条件に、コンテスト主催者または、その他第三者に対して著作権の譲渡もしくは使用許諾することが前提である場合は、「U18部門」への応募が無効となる場合もありますので、ご注意ください。

8. お問い合わせ
日本ゲーム大賞U18部門 運営事務局(株式会社フロントエンド 内)
Tel : 03-5298-5765 Fax : 03-5298-5564
E-mail : [email protected](平日10:00-17:00)



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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teenage engineeringとCAPCOM「ストリートファイターII」「ロックマン(Mega Man)」とのコラボレーション楽器が新登場!|株式会社メディア・インテグレーションのプレスリリース

Mine Sasaki

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make music, have fun, YOU WIN!

単四電池2本で最大1ヶ月駆動。手のひらサイズながら本格的なトラックメイキングが楽しめるpocket operatorファミリーに、日本国内はもちろん世界中でお馴染みのモデルが加わります。新たに登場するのは、teenage engineeringとCAPCOMのコラボレーション・モデル。

「波動拳!」など、格闘ゲーム「ストリートファイター  II」からお馴染みのボイスを多数収録する4ボイス・サンプラー/シーケンサー。収録サンプル以外にも、自身でサンプリングも可能な「PO-133 Street Fighter」が10月31日に発売します。

そして、同じくCAPCOMのゲーム「ロックマン(Mega Man)」シリーズをベースに開発されたシンセサイザー/シーケンサー。グライドコントロールやパンチインエフェクトを搭載し、ライブパフォーマンスにも最適な「PO-128 Mega Man」は12月2日に発売予定です。

新たに登場する2つのpocket operatorで、ライブ演奏も音楽制作も、もっと気軽に楽しみましょう。

ポケットサイズの「ストリートファイター II 版」サンプラー

PO-133 Street Fighter

定価(税別):¥11,000

10月31日発売

 

 

40秒のサンプルメモリと録音マイクを内蔵したマイクロサンプラー・モデル。CAPCOMのゲーム「ストリートファイター II」からのオーディオ・サンプルが収録されています。

シーケンサーやエフェクト機能も内蔵されているので「波動拳!」などお馴染みのサウンドを用いてのトラックメイクが楽しめます。

また、ポケットサイズながら、本体にはマイクも搭載されており録音が可能。サンプル・スライス機能も搭載されているので、本格的な演奏や音楽制作が可能です。

製品詳細

https://www.minet.jp/brand/teenageengineering/po-133/

ポケットサイズの「ロックマン( Mega Man) 版」シンセサイザー

PO-128 Mega Man

定価(税別):¥11,000

12月2日発売予定

 

 

CAPCOMのゲーム「ロックマン(Mega Man)」シリーズをベースにしたライブ・シンセサイザーモデル。

ポケットサイズながら、ゲーム内音源を忠実に再現したシンセエンジンが搭載されており、自由なトラックメイクが可能です。

シーケンサーやエフェクト機能はもちろん、ピッチを自在に操作できるグライドコントロール機能も搭載。PO-133と同じく自宅はもちろん、外出先でも気軽に音楽を作ることが可能です。

製品詳細

https://www.minet.jp/brand/teenageengineering/po-128/

teenage engineeringについて

teenage engineeringは、音楽やデザインを愛する人々から高い評価を得ている製品の数々を開発しています。 2010年に発表された、同社の最初の製品であるポータブル・ワンダー・シンセサイザーのOP-1は、多くの世界的に有名なアーティストが愛用しています。また、2014年にはどの位置からでもより良い音質でリスニングすることを可能にするワイヤレス・ラウド・スピーカー OD-11が、MoMA ニューヨークで独占発売されました。2016年にはpocket operatorシリーズがリリース。今までに9種のモデルが発表されており、最も手頃な価格の楽器として代表的な製品となっています。2019年1月にはteenage engineering初のモジュラー・シンセサイザー・システムであるpocket operator modularをリリースし、2020年9月にはワイヤレス・スピーカー/FMラジオ magic radio OB-4がリリースされました。

CAPCOMについて

CAPCOMは世界をリードするゲームソフトメーカー。1983年設立。

創業以来、常にゲーム業界の先駆けとなる作品を創造し、国内外で数々のヒットタイトルを生み出す。一世を風靡した対戦格闘ゲーム『ストリートファイターII』、世界的に大ヒットしたサバイバルホラー『バイオハザード』など、独創的なタイトルでカプコンの名は世界中に広まる。

CAPCOMとその製品に関する細情報は www.capcom.co.jp/games_service でご覧いただけます。

——————————————————-

Street Fighter:©CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED.

                    ©CAPCOM CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

Mega Man:©CAPCOM CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

——————————————————-

 

著者: ” — prtimes.jp

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声優・大坪由佳が異例の結婚発表? 兄・父母のコメント付きで「前代未聞すぎて草」: J-CAST ニュース【全文表示】

Mine Sasaki

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   アニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ」三村かな子役などで知られる、声優の大坪由佳さんが、2020年10月31日、一般男性(29)と入籍していたことを事務所の公式サイトで発表した。

   発表文では大坪さんのほか、大坪さんの兄や両親からのコメントも掲載。一般人と思われる大坪さんの家族によるコメントが掲載されていることに対し、ツイッターでは大きな反響が寄せられている。

  • 大坪由佳さんの兄・父母もコメントを発表(大坪さんの事務所サイトより)

    大坪由佳さんの兄・父母もコメントを発表(大坪さんの事務所サイトより)

  • 大坪由佳さん本人のコメント(大坪さん事務所サイトより)

    大坪由佳さん本人のコメント(大坪さん事務所サイトより)

  • 大坪さん兄のコメント(大坪さん事務所サイトより)

    大坪さん兄のコメント(大坪さん事務所サイトより)

  • 大坪さん父母のコメント(大坪さん事務所サイトより)

    大坪さん父母のコメント(大坪さん事務所サイトより)

「大坪由佳の兄です」

大坪さんは公式サイトにて、

「私事ではございますが かねてよりお付き合いさせていただいていた一般男性(29)の方と先日入籍いたしました事をご報告させて頂きます
(お相手と同姓同名の方が世の中に多くいらっしゃり業界内にも多い為誤解を招かない様に年齢を記載しております)」

「人に頼る事が苦手で悩んだ時や辛い時 何でも一人で解決しようとしてきた私がいつの間にか彼の優しい言葉や美味しい手料理に救われ支えられていました」

などとコメントし、結婚を発表。大坪さんのメッセージの後には、「以下、どうしても皆様に感謝の言葉を伝えたいと家族からのメッセージがあります」と続き、兄・父母からのコメントが掲載されている。

   大坪さん本人の発表が300~400字台なのに対し、兄・父母のコメントはそれぞれ500字以上。大坪さんの兄は、

「いつも妹の大坪由佳を支えてくださる事務所の方々 関係者及びスタッフの方々
そして温かく応援してくださるファンの皆様 本当にありがとうございます 大坪由佳の兄です」

「突然の発表で驚かれたと思いますが 兄も大変驚きました」

「義理の弟にもお会いしましたが 料理がとても上手な方で 食べることが大好きな妹にとって素敵な方に出会えたと思いました
そして妹と同じように両親のことも とても大切にしてくださる方だと感じ 安心いたしました」

「それと妹にとって頼りない部分が多々ある 兄ではありますが声優の大坪由佳の一ファンとしてこれからも全力で応援していきます」

   父母は、

「初めてお相手の方を紹介された時は複雑な気持ちでしたがお話していくうちにすぐに打ち解けて今では頼もしい2人の息子に囲まれ、何より娘の幸せ一杯な姿がすごく嬉しいです」

といったコメントを掲載している。

   一般人と思われる家族が、声優の妹ないしは娘の結婚に際し、コメントを掲出することはそうそうないだろう。その珍しさから、大坪さんの兄・父母のコメントは、大坪さんの結婚発表とともに話題となり、ツイッターでは「家族のコメント」がトレンド入りした。

   他のユーザーからは、

「何で兄とか父母とかまで出てくるのwww」
「家族までコメントしてるの前代未聞すぎて草www好きなんだけどwwwwww」
「めてたいんだけど 大坪由佳の兄です で笑ってしまった」
「兄の方が文章長いのめちゃくちゃ面白いだろ」

といった声が寄せられている。

   大坪さんの兄に関しては、2020年9月29日に、大坪さんが自身のツイッターで「あるエピソード」を投稿したことでも話題になっている。大坪さんが出演するアニメ「ゆるゆり♪♪」と、アーケード音楽ゲーム「オンゲキ」のコラボイベントで、兄が優勝したという内容だ。

   当時ツイッターでは、「なんて愛の強いお兄さんなんだ…!」「すごすぎるー!!!大坪兄様おめでとう」といった声が寄せられていた。

著者: ” — www.j-cast.com

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ゲーム業界ニュース

Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか –

Mine Sasaki

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Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか

Magical Diary: Wolf Hallで,Kickstarterのリワード提供モデルを使うことについてのGeorgina Bensley氏のコメント。

 Georgina Bensley氏は,ビジュアルノベルとライフシムのベテランと言っても過言ではないだろう。彼女は少なくとも2000年からオンラインでインタラクティブフィクションを発表しており,2003年にはHanako Gamesとしての最初のタイトルを発表した。

 「私のゲームは通常,SF/ファンタジー,アニメ,ビジュアルノベル,RPG,アドベンチャーゲーム,昔ながらのゲームブックから影響を受けています」とBensley氏はPatreonで語っている。「私は分岐する選択と複雑な結末が大好きなのです!」

 実際のところ,Bensley氏のこれまでで最も複雑なゲームは2020年のMagical Diary: Wolf Hallである。これは,巨大な出会い系と魔法学校のシミュレーションで,2011年に発売されたHanakoのゲームMagical Diary: Horse Hallの直接の続編だ。オリジナルのゲームでは,謎に包まれたIris Academyでの女生徒の1年間が描かれていたが,Bensley氏はその構造を気に入っており,2016年のBlack ClosetとWolf Hallでも再び使用している。

長くて複雑な執筆プロジェクトでは,ストーリーの行き先を推測したり,提案したりするテスターの熱意はとても参考になります

 Wolf Hallでは,プレイヤーキャラクターはヨーロッパの魔法国からアメリカの魔法学校に留学することになった10代の少年だ。彼が出会う12人のさまざまな生徒の中には,楽しくエキセントリックな友情から本格的な恋愛まで,多彩なストーリーが展開されている。魔法のスキルを高めるクラスを毎日選択し,ストーリーテリングと学校のダンジョンでの実技試験の両方でテストされるという構成だ。スキルが強い生徒は,ダンジョンだけでなく現実の生活でもトラップや魅力を見抜くことができるかもしれない。そして,仲間に優しい生徒は,Wolf Hallの複雑な社会力学をより深く理解できるかもしれない。

 「オリジナルのMagical Diary: Horse Hallは,私が最初に『有料α版』を出したゲームで,ゲームが完成する前に購入することができました」と,氏はGamesIndustry.bizに語っている。「Magical Diary:のゲームは大きく複雑で,多くのルートや選択肢,オプションシーンがある文章構成だけでなく,ダンジョンのRPG的な側面や,使用可能な呪文の膨大な組み合わせ,環境との相互作用の仕方なども含めて複雑です」

 Hanako Gamesは,熱心なファンを持つ独立系企業であり,Bensley氏にとっては,Kickstarterでのクラウドファンディングは,関心を高め,安定したフィードバックを得るための方法を提供してくれたという。

Hanako Gamesは,Kickstarterをプラットフォームとして利用し,開発資金の調達とストーリーの進行に協力してくれる熱心なプレイヤーを集めることができた
Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか

 「物語の中にはたくさんの可能性のあるルートがあるので,ゲームがほぼ完成するのを待ってから『うまくいく』かどうかをチェックしてもらうよりも,できるだけ早く多くのテスターに参加してもらって,自分たちが思いつかなかったことを試してもらうことが本当に重要だと感じました」と彼女は説明している。「長くて複雑な執筆プロジェクトでは,ストーリーの行き先を推測したり提案したり,新しい展開に率直に反応したりするテスターの熱意も非常に役立ちます。それが私を前進させてくれるのです」

 Wolf Hallのキャンペーンは,個々の資金提供者が1000ドルを提供すると,キャラクター全体のルートが追加されるという,モジュール式のストレッチゴールであふれていた。これらの目標はHorse Hallのキャラクターにも適用され,その売り上げで何年も前から望まれていたストーリーをプレイする機会を与えてくれた。

このようなサイドルートは,Kickstarterの支援がなければ存在しなかったでしょう

 Bensley氏は,「Kickstarterの支援がなければ,どのサイドルートも存在しなかったでしょう」と説明する。「これらのキャラクターはすべて可能性を秘めていて,Kickstarterでは人々が何を,誰をもっと見たいと思っているのかを教えてくれました。自分の欲しいものについて具体的なアイデアを持たずに,特定のキャラクターを保証するために1000ドルの買い取り金を払う人がいたことには,実際に驚きました。これだけ投資をしている人は,膨大な要求リストを持ってくると思っていたのですが,そうではなかったのです」

 その代わりに,キャラクターのルートやエンディングに影響を与えないような小さなディテールなど,調整しやすいものについては,人々の意見が強かったとBensley氏は語る。多くの報酬はあっという間に達成され,当初の目標を上回ることができたが,Bensley氏は,必要に応じてスケールアップできることを知っていた。

 「私はしばらくの間,多くのゲームを完成させてきたので,プロジェクトの規模が手に負えなくなることはあまり心配していませんでした」と彼女は語る。「当初の想定よりもかなり大きくなってしまいましたが,手に負えないレベルではありません。私は,元の計画が失敗した場合に,バックアッププランでもフォローできないものは約束しないように注意していました」

 実際,キャンペーンはそのささやかな1万ドルの目標を3倍に増やし,1000人以上のバッカーを獲得した。彼女の「バックアップオプション」には,何層にもわたる冗長な計画と,彼女が頼れるプロバイダーが含まれていたが,Bensley氏は,とくに物理的な報酬を提供することについては,かなり躊躇していたという。

私は,物理的な報酬を提供することについて非常に慎重でした。というのも物流の悪夢でなにが起こりうるのかを見てきたからです

 「それらを行うために最初に雇った人が賃金を持って途中で消えてしまった場合,やり直しで他の誰かを雇うために手持ちの現金使わなければなりません」と彼女は説明している。「これはオンラインビジネスを行うときに常にリスクになります。物理的な商品が行方不明になったり,それらを作っている会社が履行中につぶれた場合 ― これは本当に起こりかけたことです― 私は2番めの一群を注文できるようにする必要があるでしょう」

 唯一完売しなかった限定報酬は,キャラクターやゲームデザインの代わりにグッズを提供するものであり,これを少人数制にしたのは意図的なものだった。

 「注意点としては,物理的な報酬の提供には細心の注意を払いました。
私は,物流上の悪夢がどのようなものになるかを見てきたからです。とくに主力製品でもないのに,管理するために時間を浪費してしまうような場合はなおさらです」とBensley氏は説明している。「私は,自分で処理できると分かっている限られた数だけをやっていたので,何かひどく間違ったことが起きた場合には,その代わりの方法を見つけることができました」

Magical Diary:Wolf Hallは,ストーリーテリングとキャラクター育成RPGを組み合わせたもので,軽い魔法戦闘もある
Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか

 このすべてがうまくいっているのは,彼女のゲームにおけるハイブリッドなアプローチのおかげだとBensley氏は語る。

 「Magical Diaryは,プロットのアプローチではどちらかというとRPGに近いものです。大抵のビジュアルノベルよりもはるかに大きな範囲で『あなたの』キャラクターであることが前提になっていますので,プレイヤーが違った表現をするためのオプションが必要です。プレイヤーからの提案や要望があれば,それを取り入れていくのは理にかなっていると思います」

 それでも彼女は,プレイヤーが非常に特殊な方法で自分のキャラクターを表現したいと思っていることに驚いた。最終的なゲームでは,真珠のような虹色,グレーから紫のオンブレ(※グラデーション),”スカンクストライプ “など,十数種類のヘアスタイルと十数種類の色が用意されている。また,ゲーム内のショップでは,魔法のアイテムだけでなく,化粧品のアクセサリにも毎週お小遣いを使うことができる。

 「元々,男性キャラクターのデザインについては,女性PCのデザインと同様に,男性キャラクターのデザインオプションはあまり気にしないようにしていました」とBensley氏は語る。「最初のビルドには男性用のオプションとして翼さえなありませんでしたが,初期のプレビューテスターが失望したので,方向性を変えました。誰かがとくにマルチカラーの髪の毛を追加したいという要望をしてきたので,私はアイデアをいじってみたのですが,それが『ユニコーン・レインボー』と『スカンク・ストライプ』のオプションにつながったのです」

 また,これまでのVNの主流であったキャラクターの選択肢から,体型を大きくしたり,非バイナリーやジェンダークィアのNPCの選択肢を増やしたりすることにもつながった。

その結果,VNの選択肢が広がり,体型が大きくなったり,ノンバイナリーやジェンダークィアのNPCが登場するようになった。ある支援者はとくに大きな体型を希望していたという

 「ゲームに入れたいキャラクターのアイデアを集めているうちに,アートの隙間が見えてきました。厳密な性別の二項対立に当てはまらないキャラクターを作りたいという意見が複数あったのです。ある支援者はとくに挿入キャラクターの体型を大きくしたいと考えていました。別の人は男性のPCには選択肢がないことを悲しんでいました」

 従来のストレッチゴールでは,キャラクターをさらにカスタマイズできるオプションや,音楽やアートの追加など,技術的な要件がいくつか満たされていた。

 「多くの要素では,正確な詳細や金額を指定していませんでした」とBensley氏は語る。「サイドルートの長さ? 必要な長さだけです。追加グラフィックスは何枚か? 私の好きなだけ。ですから,時間と予算に応じて,さまざまな方法でこの基準を満たすことができるのです」

 Kickstarter の支援者からの早期購入は,Steam Early Access のようなものとは重要な点で異なり,ゲームの予約をしえ待っている間に熱心な支援者からのフィードバックを求めていたと Bensley 氏は説明している。

 「私の考えでは,ストーリーベースのゲームが完成するのを待っているうちに熱狂的なファンが減ってしまい,最終的なフルローンチはお祝いというよりもあと回しのように感じてしまう可能性があるので,Steamでの『アーリーアクセス』ルートは避けたかったのです」と彼女は説明している。

 キャンペーンが当初の目標の2倍,3倍になったとき,Bensley氏は新たなロジスティックを考えた。早期購入者には約 20 ドル,βテスターには 25 ドルでゲームを提供した。フィードバックの役割を果たすために課金することで,新しい素材が出てきたときにそれを見たい,それについて話したいという「熱狂的な」テスターを呼び込むことができた,とBensley氏は語る。

キャラクターのカスタマイズは,Kickstarterの段階的な報酬構造とうまくマッチしている
Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか

 「インディーズゲームの平均的な価格は,業界の動きに合わせて時間の経過とともに変動しますが,堅実で,短くはないが派手でもないゲームは20ドル前後に収まる傾向があり,時代遅れになると価格が下がることもあります」

 それはこの時点でほぼ20年前にさかのぼる彼女のバックカタログと一致する。2012年に発売されたロイヤルデスシムLongLive the Queenはわずか10ドル,最新作のBlack Closetはまだ20ドルだ。

 「ですから,何か月も執筆に追われていた間,β版は25ドルで販売されていました」と彼女は説明している。「すべてのストーリーを書き上げていくうちに,ゲームのワード数はどんどん増えていき,β版はその価格で売られ続けたのですが,最終的には25ドルのほうが製品には適切な価格だと判断しました。結局のところ,当初の20ドルのビジョンは,12本ではなく5本のルートを持つゲームだったのです」

クラウドファンディングで失敗しているのは,大きな夢を持っていて,プロジェクトのスコープを知らない経験のない人たちです

 Bensley氏はKickstarterの選択に慎重で,Wolf Hallのデザインは大きく撓んで新しい機能や拡大された機能を吸収できることも知っていた。また,彼女にはファーストゲームを愛するファンがいた。彼女にとっては,Wolf Hall はクラウドファンディングで成功した特殊なケースであり,今後のゲームのテンプレートになるとは限らない。彼女には明確な目標があり,それが成功する可能性が高いことを理解していた。

 「クラウドファンディングでうまくいかないのは,大きな夢を持っていて経験のない人たちが,プロジェクトの範囲を把握しておらず,リリースまでにどうやって物事を進めていけばいいのか分からない場合がほとんどです」と氏は語る。「プロジェクトのスコープを知らず,プロジェクトをリリース状態にする方法を知らない人たちです」

 適切なスキルセットがなければプロジェクトのスコープを設定するのは難しいものだ。プロジェクトは高い予算目標を掲げていても,必要な数の支援者を説得するのに十分な情報や透明性,詳細な計画を提供していないことがある。伸び伸びとした目標を「下り坂」を転がりながら勢いをつけていくスノーボール方式で扱うことで,支援者はプロジェクトがよりエキサイティングで成功していると感じることができる。

 Bensley氏によると,デベロッパの中には,資金は十分にあっても予算が足りずにプロジェクトを終了してしまう人もいるという。

 「中には,プロジェクトを完成させるために追加の資金を求めて,2回めのキャンペーンを行うデベロッパもいます。これはよく揶揄されますが,一般的にはカットアンドランよりも良いアプローチです。とくにプロジェクトを完了させるために必要なことをこの時点までに何かを学んでいるのであればなおさらです」

 Bensley氏はすべてのゲームをキックスタートさせるわけではないかもしれないが,予算が3倍になり,規模と範囲が3倍近くになったゲームを見て,「くしゃみをするのも難しいですね」と語っている。

 「今後のタイトルのためのクラウドファンディングについては,今はどう感じているのか分かりません」と氏は語る。「小規模なゲームや,ゲームの内容がすべて分かっていて,クラウドファンディングで提案できる余地があまりないようなゲームでは,多くの人が興味を持ってくれるとは思えないのです。一般的な発売前の広告戦略の一環として小規模なキャンペーンを試み,それがどのように機能するかを見てみるといいかもしれません」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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