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日本ゲーム大賞2020「U18」部門の応募締め切り4月30日に延長 –

Mine Sasaki

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投稿者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

 2020年3月11日,コンピュータエンターテインメント協会は,3月31日に設定されていた日本ゲーム大賞2020「U18」部門の応募締め切りを4月30日に延長することを発表した。これは,新型コロナウイルス感染症の流行に伴って,学校の休校措置が取られるなど,学校での活動に制限が発生したことを受けたものだ。
 応募作品を作成している人は落ち着いて対応しよう。予選大会や決勝大会については,現在のところ予定に変更はない。決勝大会は9月27日に東京ゲームショウのイベントステージで行われ鵜予定だ。

日本ゲーム大賞2020 「U18部門」
新型コロナウイルス感染症への対応として、
応募締切を4月30日に延長

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(会長:早川英樹、所在地:東京都新宿区西新宿、略称:CESA)は、日本ゲーム大賞2020「U18(ゆーじゅうはち)部門」では、新型コロナウイルス感染症への対応として、応募締切を当初の3月31日(火)20時から1ヵ月延長し、4月30日(木)20時へ変更します。

■応募締切延長の理由
現在、新型コロナウイルス感染症の影響により、休校や授業時間の短縮、行事の中止など、学校活動が制限される状況にあり、また、U18部門への応募を希望される方においてもその作品制作に大きな支障が生じているものと思われます。こうした状況を踏まえ、応募締切を3月31日(火)20時から、4月30日(木)20時まで延長し、皆さまからの応募を受け付けることといたしました。

■応募はコチラ
日本ゲーム大賞2020 「U18部門」
https://u18.awards.cesa.or.jp/

なお、今後予定している予選大会、決勝大会等については、新型コロナウイルス感染症の状況に応じて、感染拡大の防止、参加者様や関係者の健康・安全を第一に考え、都度開催の検討と判断をして参ります。

◇日本ゲーム大賞2020「U18部門」開催概要
(2020年3月11日改定)

1.スケジュール

  • 2020年4月30日(木)    
  • エントリーおよび作品応募受付終了 (※20:00まで)

  • 2020年5月中旬    
  • 1次審査

  • 2020年6月中旬    
  • 予選大会 (場所:東京都内を予定)

  • 2020年9月27日(日)    
  • 決勝大会(場所:東京ゲームショウ2020イベントステージ / 幕張メッセ)

2.応募資格

  • 西暦2002年4月2日以降に生まれた方。
  • 日本国内在住者に限ります。
  • 応募作品数の制限はありません。
  • グループでの応募も可能です。グループの人数は最大5名までとします。
  • 予選大会および決勝大会でのプレゼンテーション発表に参加できる人数は、最大3名までとします。
  • グループの構成員全員が、同じ学校・組織に所属している必要はありません。

3.作品テーマ

  • 作品テーマの指定はありません。自由な発想で、独創性溢れるゲームを作成してください。

4. 作品基準

  • 応募作品は、単体で実行できる実行環境に限ります。 
  • 対象プラットフォームは以下となります。
  • ※なお、2020年よりScratch3.0を追加しました。

□ Windows、Macもしくは、Webブラウザ上で動くもの
例)*.exe, *.app, HTML5 (*.html, *.js),Flash,.jarなど

□ スマートフォンにインストールして動くもの
例) .apk

□ Scratch3.0オンラインエディタ
https://scratch.mit.edu/projects/editor/
上で動くもの
例) .sb3

-応募作品は、CESA倫理規定に則るものに限られます。

  • 応募作品は、プレイアブルなものとします。
  • 応募作品に関するあらゆる権利が、応募者自身に帰属する、若しくは、第三者の著作物、肖像、商標及び、その他第三者の権利の対象となるものを使用する場合は、当該使用に関する適法な許諾を受けて制作された作品に限ります。
  • 応募にあたっての注意事項も必ずご確認いただくようお願いいたします。
  •  注意事項は、下記URLよりご覧いただけます。
    https://u18.awards.cesa.or.jp/precautions/

5.応募方法

  • 応募作品データ、応募作品のプレイ映像データ、及び、応募者情報、作品紹介コメント、操作方法等を、指定のWebフォームよりアップロード頂きます。
  • ※1次審査はプレイ映像、作品紹介コメントをもとに行います。

  • プレイ映像データは、作品の特徴がわかる90秒程度の動画ファイルをご準備ください。
  • ※厳選な審査とするため、プレイ映像・作品データ(ゲーム画面)には学校名や個人名は入れないでください。

6.審査と表彰

  • 1次審査はプレイ映像の視聴と作品紹介コメントを審査して、予選大会に進出する作品を決定します。
  • 予選大会では、作品の試遊審査および応募者のプレゼンテーションにより決勝大会へ進出する作品を決定します。
  • 決勝大会へ進出する作品は、予選大会での審査員のアドバイスを参考にして作品をブラッシュアップする期間があります。
  • ブラッシュアップされた作品は、作品の試遊審査と東京ゲームショウ2020のイベントステージで開催される決勝大会での最終プレゼンテーション審査の評価により各賞を決定、発表いたします。
  • 審査では以下の点を中心に評価します。

<作品審査>
作品点:ゲーム、娯楽作品、娯楽としての面白さ
独創性:独創性、新規性、目新しさ、驚き
構成力:実装上の様々な工夫や発明の、無理の無い実装
技術点:プログラム、アート、サウンドなど技術的な完成度
※それぞれの項目の採点の比重は異なります。作品点と独創性は特に注目して審査するところとなります。

<プレゼンテーション審査>
構成:ストーリー構成
資料:資料の完成度と工夫
話し方・動作:プレゼンテーションスキル

-表彰
金賞 副賞20万円、銀賞 副賞10万円、銅賞 副賞5万円
※最終審査結果は、決勝大会当日に確定し、表彰式を執り行います。
※決勝大会進出作品は、東京ゲームショウ2020にて設置するU18部門ブースにて試遊展示いたします。

[会期:2020年9月24日(木)〜27日(日)、会場:幕張メッセ]

7.注意事項

  • 日本ゲーム大賞2020「U18部門」応募作品を、他のコンテストへ応募することは可能です。ただし、日本ゲーム大賞2020「アマチュア部門」への応募はできません。応募はいずれかの賞に限ります。
  • 他のコンテストの応募条件に、コンテスト主催者または、その他第三者に対して著作権の譲渡もしくは使用許諾することが前提である場合は、「U18部門」への応募が無効となる場合もありますので、ご注意ください。

8. お問い合わせ
日本ゲーム大賞U18部門 運営事務局(株式会社フロントエンド 内)
Tel : 03-5298-5765 Fax : 03-5298-5564
E-mail : [email protected](平日10:00-17:00)



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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『The Outer | ニコニコニュース

Mine Sasaki

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 アメリカSFファンタジー作家協会が主催するネビュラ賞2019のゲームライティング部門に、Obsidian Entertainment開発のSF RPGThe Outer Worldsが輝いた。

 ネビュラ賞はSFとファンタジー作品を対象にした文学賞だ。2018年より新設された「ゲームライティング部門」は「物語、キャラクター、背景を伝えるインタラクティブまたはプレイ可能なストーリー主導型の作品」ゲームと定義していることから、受賞作はビデオゲームに限定されない。初めての受賞作品はインタラクティブドラマブラックミラー: バンダースナッチであった。

 ネビュラ賞 2019のゲームライティング部門にはThe Outer Worldsをはじめ、1512年のフィレンツェを舞台にしたインタラクティブな歴史小説『The Magician’s Workshop』アルコール中毒の探偵から見た世界を描いたオープンワールドRPGDisco Elysium』超新星爆発太陽系が滅ぶまでの22分間を繰り返して崩壊の秘密を追うオープンワールドアドベンチャーゲーム『Outer Wilds』の4タイトルがノミネートされていた。

 『The Outer Worlds』は、企業が支配する銀河の外れのコロニーに渦巻く陰謀と戦うSF RPGだ。Fallout: New VegasPillars of Eternityなど、2003年の設立当時からプレイヤーの選択が重要となるRPGを作り続けているObsidian Entertainmentの作品だけに、本作もプレイヤーの自由な選択が世界の命運を左右する。
 プレイヤーの行動で決まる主人公の短所や仲間たちとのロマンスなど、ロールプレイと選択を重要視するObsidianらしい作品となっている。

 ゲーム業界の有力な開発者たちが選ぶ「D.I.C.E.アワードの“RPG・オブ・ザ・イヤー”や、アメリカ・テキサス州で例年開催される大規模イベントである「サウス・バイ・サウスウエスト(SXSW)」内で行われる「SXSW Gaming Awards」の“最も有望な新規IP賞」”など、ネビュラ賞だけでなく多数の賞に輝いている。

(画像はSteam『The Outer Worlds』より)
(画像はSteam『The Outer Worlds』より)

 このほか、2019年のネビュラ賞におけるノミネート・受賞作品は公式サイトで発表されている。ほかの受賞作が気になる方は、こちらを参照して欲しい。

ライター古嶋 誉幸

一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter@pornski_eros



著者: ” — news.nicovideo.jp

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ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開 –

Mine Sasaki

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 2020年6月3日,ヤルキマントッキーズは,リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開した。eスポーツを推進する同社が,リアルタイム対戦ゲームの普及を願ってオープンソース公開したものだという。

 majiXAはUnity用のリアルタイム通信エンジンで,サーバー側は.Net Coreを利用しており,サーバー側とクライアント側プログラムをともにC#で開発できるという。図では「なんでもOK」となっているので,おそらくF#などの.Net対応の別の言語でも開発できるのだろう。無料のオープンソースプロジェクトであり,運用コストの安さもアピールされている。配布形態はMITライセンスだ。
 他社製品との比較はよく分からない。Unity対応でブラウザで使えないネットワークエンジンってあったっけ。 
 とにかく興味のある人はGitHubページを見てみよう。 

プロゲーミングチーム「チーム iXA」を運営するヤルキマントッキーズ株式会社
リアルタイム通信エンジン「majiXA」を GitHub 上で公開
〜リアルタイム対戦が 雑草の如く ありふれる世界を求めて〜

「ゲームが上手い事に価値がある、そんな世の中を作る」をコンセプトに、ゲームを中心としたエンタメサービス開発や、eSports のプロゲーミングチーム「チーム iXA(イクサ)」の運営を行う、ヤルキマントッキーズ株式会社(本社:東京都品川区、代表:板垣護、以下、ヤルキマントッキーズ)は、リアルタイム通信エンジン「majiXA」を開発、オープンソース化することで、リアルタイム対戦ゲームのさらなる普及を目指します。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■「majiXA(マジクサ)」とは (公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA
「majiXA」は Unity を利用して実現する、オープンソースのリアルタイム通信エンジンです。ただ簡単にリアルタイム通信が実現できるだけでなく、完全なオープンソースのためパッケージの利用においては一切お金がかかることがありません。リアルタイム通信に強いエンジンは複数存在しますが、無料プランなどで利用すると、制限や超過分課金などがあるため、想定外のバズり方をしてしまうと目をそむけたくなるような金額を請求されてしまうケースもあります。

majiXA は、開発から運用までを比較的低コストにし、オープンソースでも安心してご利用いただけます。

■「majiXA」の特徴

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

(1)Unity のみでクライアントとサーバの開発が可能
リアルタイム通信を行うにはクライアントとサーバを別々の環境で開発することが必要となりますが、双方を Unity 上で、かつ同一言語(C#)で開発できるため非常にスムーズな実装が可能になります。
(2)非同期処理による待機時間の軽減
「クライアントとの接続」「通信データ受け渡し」「ゲームロジック」が全て非同期で動作するため、ある処理の遅延が他の処理に影響を与えるといったことがありません。
(3)サーバサイドの負荷が低いため“運用コスト削減”
低スペックサーバでも快適に動作させることが可能になっており運用コストを抑えることが可能です。

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

■ヤルキマントッキーズ代表 板垣護

ヤルキマントッキーズ,Unity用リアルタイム通信エンジン「majiXA」をGitHubで公開

1983 年 広島出身。受託会社で複数のゲーム開発を経験した後、バンダイナムコ社でコンテンツ立上げ、KLab 社でソーシャルゲーム事業立上げを経験。その後、Nexon 子会社のボードメンバーを経た後、ポノス社の東京支社立上げ、eSports 事業の総括を歴任し、プロゲーミングチーム「PONOS Sports」のオーナーも務める。
現在はヤルキマントッキーズ代表として、プロゲーミングチーム「TEAM iXA」を設立。ストリートファイターV の世界ランカー、HADO の日本 1 位などの、トッププロを中心とした選手で構成されている。メディアにて eSports 軸のコラム連載や、Facebook グループの「eSports 勉強会」管理人も務める。

■社長の板垣よりメッセージ
リアルタイム対戦のゲームが当たり前の時代になってきました。いざ作るぞ! となった時の開発手段も、三者三様だと思います。外部のサービスを使う会社もあれば、自社にノウハウを貯めている会社もあるでしょう。我々が最初にそういった類のゲームを開発した際、コスト面や技術面など色々試行錯誤して悩みました。
majiXA にはその時の経験が詰め込んでありますので、これから作ろうと思っている人達や、何かしらに悩んでいる人達に、ぜひ触ってみて貰えたら嬉しいです。おそらく、我々がぶつかって来た壁やコスト周りの社内調整を、大幅にショートカット出来るのではと思います。
今後、5G が当たり前の世の中になってきた際に、自分で武器を持って戦えた方が面白いと思いませんか? majiXA を装備すれば、きっとあなたの戦闘力は格段にアップするでしょう! 是非是非、今後とも majiXA をよろしくお願いします。

■GitHub 公開ページ:https://github.com/YarukimanTokkys/MajiXA

■会社概要
社名 :ヤルキマントッキーズ株式会社
事業概要:スマートフォン向けゲームの企画、開発、運営
eSports チームの運営
リアルタイム通信エンジンの開発
設立 :2015 年 7 月 1 日
所在地 :東京都品川区北品川 1-9-7-1015
代表者 :板垣 護
URL :http://yarukiman.com/



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

老舗『ソニック』ニュースサイト「TSSZ」が突然の閉鎖。運営者の独断により、20年以上の歴史的資産が喪失 |

Mine Sasaki

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海外における『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(以下、ソニック)』のファンコミュニティが、あるニュースで揺れている。界隈において20年もの歴史を誇るニュースサイトが、突然の閉鎖を発表したのだ。ユーザーたちは長らく蓄積されてきた情報アーカイブの消失に悲しみと怒りの声を上げている。いったいなぜ、多くのファンに支えられたウェブが閉鎖を決断してしまったのか。老舗サイト消失の裏には、現在アメリカを覆う情勢の影響が影を落としていた。

米国の黒人差別抗議デモとゲーム界隈

今、アメリカでは黒人差別に反対するデモ活動が続いている。先月25日、アメリカ中西部・ミネソタ州のミネアポリスで黒人男性のジョージ・フロイドさんが警察官に首を押さえつけられ亡くなった。フロイドさんが「息ができない」と訴える様子を撮影した動画がSNSで拡散され、黒人に対する不当な暴力だとして抗議する運動が爆発的に広まった。「Black Lives Matter(黒人の命だって大切だ)」との標語が掲げられ、アメリカ全土で抗議デモが繰り広げられている。

またインターネット上でも同様の抗議が広まっており、各企業も運動に賛同する声を上げている。ゲーム業界においてもBethesda SoftworksやAnnapurna Interactive、Naughty Dogなどが「#BlackLivesMatter」のハッシュタグを掲げて黒人に対する暴力に反対している。そしてソニー・インタラクティブエンタテインメントも同ハッシュタグにより抗議の意思を表明したほか、本日6月2日には今週開催予定だった「PS5 THE FUTURE OF GAMING」の放送見合わせを発表した。PlayStation 5のゲームソフトを紹介する大規模なライブストリーミングとなる予定だったが、デモで混乱の広がる米国情勢を鑑みてイベントの延期を決定したと見られる(関連記事)。このようにミネソタ州で端を発した黒人差別反対運動はアメリカ全土に広まり、政治的キャンペーンはゲーム業界にも強く影響を及ぼしている。

ところが黒人の人権尊重を主張する一連の活動は、あるいびつな形でもゲーム界隈に余波を与えることとなった。思わぬ影響を被ったのは海外における『ソニック』シリーズのファンサイト、「TSSZ」である。1999年にソニックファンのユーザーTristan Oliver氏によって立ち上げられたサイトで、複数のライターによって運営されてきた。ソニックおよびセガに関するあらゆるニュースを取り扱い、シリーズにまつわる情報の膨大なアーカイブスを形成してきた。ところが6月1日、ある悲劇がこのウェブサイトを襲う。一夜にして20年以上もの知の集積が削除されてしまったのだ。今や誰ひとりとして、サイトに記されていたニュースを閲覧することはできない。長年蓄えられてきた情報は永久に失われた。いったいTSSZに何があったのか。問題の発端はサイト設立者であるOliver氏のツイートにあった。

運営者の暴走するツイート

冒頭に述べたとおり、ネット上では企業・ユーザーともに黒人差別に対する抗議の声を上げる言論が盛んとなっている。Oliver氏もそうした社会的関心を抱くひとりだった。ところが、その発信の手段が問題となった。同氏は“TSSZの公式アカウントで”「Black Lives Matter」に対する自身の見解を発言したのだ。そして、その発信内容も周囲から疑問の声を招くものだった。Oliver氏のツイート内容は以下のとおりだ。

「合衆国で起きていることに対し、ソニックのサイトは関係がないと思っている人たちへ:
 ・ソニックは『ソニックアドベンチャー2』の冒頭で警察に誤認逮捕され、その後脱出しています。
 ・『ソニックフォース』のプロットおよびゲームプレイは、“レジスタンス”の蜂起とエッグマンによる圧政の対立を中心に描いています。」

Oliver氏はソニックが作中ストーリーで警察に抑圧されたエピソードがあること、そしてシリーズ作品のひとつが「圧政に対するレジスタンスの抵抗」であることを挙げている。これをして『ソニック』シリーズが今アメリカで起こっている反黒人差別運動と無関係ではない、と主張しようとしたのだ。同氏の意見は、たちまち周囲の『ソニック』ファンから批判を浴びることになった。「Black Lives Matter」は非常にセンシティブな問題であり、容易に結びつけるべきではない。そしてOliver氏が『ソニック』と「BLM」の関連性として挙げている根拠は牽強付会であり、支持できるものではない。このような意見が数多く寄せられる中、Oliver氏は同日中に次のようなツイートを発信した。

「今、あるいは何世紀ものあいだ公平な扱いを受けられなかった友人・同僚・国民のみんなが、これまで以上に私たちの声を必要としています。もし私のメッセージが不快だったり、間違っていたり、“ゲームと関係なかったり”するのなら、あなた方はどうなんでしょうか?

Tが #最後 について思うこと」
(※T=Tristanと思われる)

Oliver氏は引き続きTSSZの公式アカウントを通じ、あくまで「#Black Lives Matter」運動に同調する意向を表明。批判するツイートに対しては反意を示す発言をしている。同氏の意志の強さ/我の強さが表れた発言ともとれるが、気になるのは文末に添えられた「#最後(#TheFinal)」というハッシュタグだった。不穏さに拍車をかけるように、Oliver氏は翌朝未明に意味深なツイートを投稿している。

「今日/今夜、私たちを支援してくださった皆さん、ありがとうございます——そうでない人も。これが私たちにとって最後の夜になるとは思いませんが、私自身が弁護する夜はこれが最後になります。私はどう見てもうまくやったとはいえません。したがって私がなりたい、そしてなるべき味方にはなれません。—T」

*Oliver氏の一連の発言をまとめたスクリーンショット。事件が起きた今では、元ツイートは削除され閲覧できない。

そして、すべてが失くなった

あの明け方の発言を予兆と捉えるべきだったのか、Oliver氏は驚くべき行動に出る。6月1日、Oliver氏は20年以上かけてコミュニティが形成してきたTSSZのサイトを一夜にしてすべて削除してしまった。今、TSSZのいかなるページにアクセスしようとしても記事を読むことはできず、同じフロントページに迎えられることになる。そこには極めて長文で、次のように始まるメッセージが記されている。

「今、何もかもが尋常ではない状態にあります。あまりに多くのことが起きていて、ソニックも、セガも、ゲームニュースも、平たくいえば重要ではないのです。(中略)そうした状況にあって、TSSZはもはやあるべきプラットフォームではありません。即時に、TSSZを無期限で閉鎖することを決めました。(後略)」

文章は、これまで21年間の熱心な取材やコミュニティの反感を買うようなレポート、あるいはSNSで何の影響ももたらさなかったツイートのひとつに至るまで、すべて「読者を考えさせるため」のものだったとし、チームはこれまで成功を重ねてきたと語っている。ただし現在目の前にある問題についてはその役目を果たすことができず、逃避と無視を招く結果にしかならないと思い至ったという。おそらくOliver氏の理想とするメディアの役割があり、昨今の情勢下にあって「『ソニック』シリーズの情報サイト」というかたちでは読者に思慮を促すどころか問題から目を逸らさせてしまう——こうした判断が同氏の中で下されたのだろう。Oliver氏にとってTSSZの閉鎖は言論メディアの喪失であるらしく、次のようにも述べている。「この決定で祝うことは何もありません。コミュニティの声が失われます。説明責任のためのひとつの道は断ち切られます。私たちを取り巻く世界についての別の見方はなくなりました。運が良ければ、より良い声と視点が取って代わるでしょう」。

また文章中には、Oliver氏に否定的なメッセージを送った人々に対する批判とも受け取れる文言も見られる。 「もし私がここやそこらで発信したメッセージ・問題が効果的に見えないのなら、より良いメッセージを作ってみてください。人を怒鳴り、同意しない人やコンテンツを否定するのは簡単です。自分自身と他人のために、変化のために居心地の悪い一歩を踏み入れるのはずっと困難です」。

Oliver氏は独特の信念にもとづいてTSSZを閉鎖したようだが、この決断は大きな非難を浴びるようになる。TSSZに寄せられていたのはOliver氏の記事だけでなく、多くの熱心な『ソニック』ファンによる集大成があったからだ。

戻らない20年という時間

突然の閉鎖で悲しみに暮れていたひとりが、TSSZの記者として6年間記事を発表していたSSF1991氏だった。同氏は事前にまったく知らされずにTSSZ終了の報せを受けたらしく、前触れもなく自身が築き上げてきた記事が消失したことに大変なショックを受けたようだった。「私の作品をアーカイブしたい」「すべて自分の過ちだったように思える」といったツイートを続け、悄然たる様子のSSF1991氏のもとには多くのファンから励ましのリプライが届けられた。激励を得た同氏はやがて自らの手で、自身が執筆した文章群のバックアップを開始。そして6月1日、1500件を超えるすべての記事のバックアップに成功したことを伝えた。同氏はファンのサポートに熱い感謝の念を伝えるとともに、サルベージした記事を閲覧可能な状態でシェアしている。また同氏のもとにはTSSZ以外の『ソニック』ニュースサイトの情報も多数寄せられ、執筆活動の希望を続けるファンの声は根強いようだ。これに対しSSF1991氏は現状では多くを明かせないものの、いずれすべてを伝える予定だと述べている。

とはいえ、すべての記事がこのように幸運なかたちで救われたわけではない。海外掲示板Redditの指摘によればOliver氏は以前から個人的な意見の表明のためにサイトを用いることがあり、ユーザーから「自分個人のTwitterアカウントをとるように」と指摘を受けていたという。TSSZは多くの執筆者の手で成り立ち、すでにOliver氏の独断でその命運を決めるにはあまりに巨大なコミュニティの資産となっていた。それゆえ、ここまで読者からの反発や悲しみの声が上がる事態となってしまったのだろう。運営者の認識とユーザーから見た公共性のギャップが招いた悲劇といえる。

今月末には待望の国内映画公開も控え、まさに盛り上がろうとしていた『ソニック』界隈を襲ったショッキングな出来事。混迷の世界情勢にあってもファンコミュニティの灯火が絶えず、道程を照らし続けることを祈りたい。



著者: ” — automaton-media.com

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