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ゲーム業界ニュース

[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.111 池田氏に聞く、米ゲーム業界のリアルタイムエフェクトの最新動向 – PRONEWS

Mine Sasaki

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コンベンションの機器展でも、ゲームエンジンが大きなブースを構える時代に突入した(SIGGRAPH2019にて筆者撮影)

取材:鍋 潤太郎 構成:編集部

はじめに

ここ数年、GPUの高速化やゲームエンジンの台頭によってリアルタイム・レンダリングが注目を浴びているが、これに加えてリアルタイムエフェクトの分野でも様々な進化が目覚ましいと聞く。そう言われてみれば、米VESアワードの受賞カテゴリの中にも「Real-Time」関連部門が追加されて久しいが、筆者のように映画のVFX、言ってみれば「プリレンダーのエフェクト制作」に慣れ親しんだ立場からすると、“リアルタイムエフェクト”はまだまだ未知の領域でもある。

そこで今回は、この分野の専門家である池田 亘氏に、米ゲーム業界におけるリアルタイムエフェクトの最新動向について、詳しくお話を伺ってみた。



池田 亘(いけだ わたる)Naughty Dog – Visual Effects Artist

福井県出身。1999年に大阪芸術大学デザイン学科を卒業後、株式会社スクウェア・エニックス(旧株式会社スクウェア)に入社し、「Final Fantasy XI」などに背景アーティストとして携わる。その後リアルタイムVFXに転向し、株式会社カプコンに入社後は「Lost Planet 2」のリードFXデザイナーを経てVFXテクニカルアーティストとしてエフェクトエディタ開発を行う。

その後、EA DICE(スウェーデン)に移籍し、「Battlefield 1」や「Star Wars Battlefront II」の開発にVFXアーティストとして参加し、現在はNaughty Dog(アメリカ)に所属し、「The Last of Us Part II」に携わっている。

16年以上リアルタイムエフェクトの分野に従事し、CEDEC 2015、CEDEC 2018、UNREAL FEST EAST 2018での登壇や、専門学校・大学などでの講演および特別講義なども行っている。

――リアルタイムエフェクトとは、どのようなものでしょうか?

リアルタイムエフェクトとは、ビデオゲームやVJ(ビデオジョッキー)など、入力やインタラクションに対して即座に適切な視覚効果が発生するもので、基本的に画面の更新頻度に合わせて毎秒30回~120回といった描画を連続して行うものを指します。


最もポピュラーなリアルタイムエフェクトは、パーティクル(頂点の情報に対してアニメーションを付与したもの)です。そのパーティクルの位置に対してポリゴンメッシュや、ビルボードもしくはスプライトと呼ばれるカメラに正対した板を表示することで、皆さんがビデオゲームで目にしている銃のマズルフラッシュ、着弾時の火花や煙、爆発といった動的なものを表現しています。


他にも滝、水しぶき、山火事、溶岩、砂埃、枚落ちる木の葉といった自然現象に紐づく動的な表現や雷、吹雪などを含む多くの魔法も含まれます。更に、ユーザーインターフェースに用いられる複雑な挙動の一部も、このリアルタイムエフェクトが担うことが多々あります。


リアルタイムエフェクトは、画面の賑やかしとしてだけではなく、ゲームやリアルタイムコンテンツの中で「何が起こっているか」、という反応をユーザーもしくは視聴者に伝えるために非常に重要なものです。

SIGGRAPH2019におけるUnreal Engine 4の「Chaos」デモ

――リアルタイムエフェクトの歴史は、意外に長いそうですね。

ビデオゲームでは、ドット絵の2Dのころから火の玉や爆発、剣の残像といったエフェクトは存在していましたので、それも含むと、リアルタイムエフェクトの歴史の古くは1950年代から、60年ほどになるのではないでしょうか。


私が把握している範囲では、DEC社PDP-1のコンピュータの「Spacewar!」というゲームの中で、弾に当たった時に負けた表現として、ドットの粒子が飛び散るものがあります。簡易的な表現ではありますが、立派なリアルタイムエフェクトと言えます。


3Dの世界では、商用としては1980年にATARIで発売された「Battlezone」というゲームの中で、敵の戦車を破壊した際や火山にパーティクルが使われています。リアルタイムエフェクトの重要性は、「どのゲームから始まった」という訳ではなく、徐々に高まっていったのではないでしょうか。


ハードウェアの発展に伴い、キャラクターや背景と同様に進化をしてきましたが、近年はアーティストがシェーダーを扱うことが増えてから、より多彩な表現が増え、作品に合ったテイストのエフェクトが作られるようになっていった、という経緯があります。


以前は、日本のゲームの方が比較的複雑かつ丁寧な作りのエフェクトが多かった印象を受けましたが、最近ではそういったアドバンテージは少なくなったように感じます。しかし、日本のアニメやゲームに使われているエフェクトが世界に与えてきた影響は大変強く、それは米国や世界で見られるリアルタイムエフェクトに反映されていると断言出来ます。

――プリレンダリングのエフェクトと、リアルタイムとでは、どのような違いがありますか?

リアルタイムエフェクトは先述のとおり毎秒30回以上の描画を行いますので、エフェクトの品質や複雑度は使用するハードウェアの性能に大きく左右される、という点が大きな違いのひとつではないでしょうか。


リアルタイムエフェクトは、性能に見合わない複雑な描画を行うと、「処理落ち」と呼ばれる規定以上に画面のフレームレートが低下する状態に陥るため、画面が滑らかに動かない、コマ落ちしているように見えるといった、快適なゲームプレイの妨げになる現象が起こります。毎秒60回で描画されるFPS(1人称視点のシューティング)ゲームや格闘ゲームでは、レベルの高いプレイヤーにとってはこの処理落ちによるタイミングの欠損によって勝敗を左右しかねません。


また、VRコンテンツにおいては最低でも毎秒60回、理想的には120回以上の描画が要求されます。VRコンテンツにおける処理落ちは、ユーザーの「酔い」に直結しますので、必ず避けなければならないものです。


このため、リアルタイムエフェクトに携わるアーティストやプログラマは、この処理負荷を低く保ちつつ画面のクオリティを維持する事に、かなりの時間を費やします。例えば、水の動きや見た目が物理計算にそぐわなかったとしても、結果の計算量が少なく、かつ実物に近い表現であれば、それは「大成功」といった具合です。


一方、プリレンダリングでは、事前に全て計算して映像にしています。つまり毎秒〇〇回の計算を意識する必要がありませんので、時間の許す限り、複雑で細かいディテールを盛り込んだエフェクトを作成することが出来ます。ただし、リテイクや修正の際に1フレームに何十分もかかるシミュレーションを再び行わなければならない可能性も秘めていますので、どちらも一長一短で、リアルタイムエフェクトと比較して「どちらが良い」という訳ではありません。


昨今はGPUの飛躍的な性能の向上により、プリレンダリングや映画には届かずとも似たクオリティのエフェクトを、リアルタイムで表現することも可能になってきました。CPUを使った計算よりも、高速に処理を行うことが出来るGPUに処理を肩代わりしてもらうことが出来るため、高速なGPUを搭載したコンソール機やPCでは、百万以上のパーティクルを実際のコンテンツで扱うことも可能となってきています。



また、少し前から使われ始めた技術として、VAT(Vertex Animation Texture)と呼ばれる、ポリゴンメッシュの頂点アニメーションを事前にテクスチャに焼き付けておき、その情報をもとにゲーム中に頂点の位置情報を再現し、複雑な形状変化を表現する技術が脚光を浴びています。

――リアルタイムエフェクトの制作には、どのようなDCCツールが利用されるのでしょうか?

エフェクトに適用するテクスチャやポリゴンメッシュは、Houdini、Maya、3ds Maxなどの一般的なDCCツールを使用することが多いです。液体表現のテクスチャもしくはポリゴンメッシュを作るためにRealflowといった流体シミュレーションに特化したツールを使うこともありますし、炎や煙、爆発などのためにFumeFXのようなプラグインを使うことも多々あります。テクスチャの作成においてはPhotoshopやAfterEffectsも併用するのが一般的です。


最近では、テクスチャを作成する際にSubstance Designerを使用するケースも増えました。無限に近いバリエーションを生成することが出来ますので、一度仕組みを作ってしまえば、あとから発生する細やかな修正に迅速に対応できるだけでなく、別のタイトルでも同じようなテクスチャを1から作る必要がないのが大きな長所です。


リアルタイムエフェクト自体の見た目とアニメーションの構築、つまり「エミッター」と呼ばれるパーティクルの発生源を複数組み合わせて1つのエフェクトを作り上げる作業では、「ゲームエンジン」と呼ばれるゲーム開発の統合環境に含まれているエフェクトエディタを使うのが主流と言えます。


例えば、爆発のエフェクトを作ろうと思った場合は、煙、爆炎、衝撃波、飛び散る火花や破片、余韻となる地面の煙、地面の焦げ付きといったエミッターを用意し、それぞれに違ったアニメーションのパラメータやテクスチャを適用して、何度も画面上で爆発エフェクトを発生させながら調整を重ねて完成させていきます。


比較的大きなゲームスタジオは、自社の独自のゲームエンジンを開発し、自分達に適したツール作りや機能の搭載を行って、開発効率の向上と独自の表現を目指しています。ゲームエンジンの自社開発が出来ない環境であったとしても、ここ数年はUnreal EngineやUnity3Dといったゲームエンジンを使ってゲーム開発ならびにリアルタイムエフェクトの習得や作成を行うことが出来ますので、大変良い時代になったと感じます。


SIGGRAPH2019におけるUnityブース(筆者撮影)

――リアルタイムエフェクトの長所&短所はありますか?

長所は、何と言っても「リアルタイム」で描画が行われることです。エフェクトアーティストは思い描いたエフェクトを形にするために試行錯誤しますが、シミュレーションやレンダリングの時間を待つことなく、パラメータの調整などの変更が即座に画面に反映されますので、プリレンダリングと比べてイテレーションに優れています。その為、リアルタイムエフェクトアーティストは1日に何百回もエフェクト発生のショートカットキーを押すことにはなるのですが…。


また、リアルタイムであることでインタラクションが実現します。エフェクトの発生タイミングや場所が不確定なもの、例えばシューティングゲームで「敵のどの部位を攻撃するか」はゲームプレイヤーに委ねられていますが、どの部分を攻撃しても、その場所から適切なエフェクトを発生させることが出来ます。


もしプリレンダリングで似たようなことをしたい場合、想定される全てのパターンのリアクション結果をシミュレーション並びにレンダリングして、さらにそれを莫大なデータ容量として確保しておかなければならないのではないでしょうか。


短所と言えるのは、ハードウェアの制限に縛られることです。頻繁に槍玉に上がるのは、半透明のエフェクトの描画負荷と、描画の際に起こる半透明の前後優先問題です。リアルタイムエフェクトにおいて半透明の描画処理は奥行き計算が正確に考慮されないため、半透明の描画順番で苦労することが多々あります。この問題の抜本的な解決策はいまだ確立されていません。


また、ハードウェアの性能の制限により、映画で見られるような街単位での超大規模な大洪水、複雑に動く炎の流体シミュレーションといった、計算に大変な時間が掛かるものを表現するには、「如何にそれっぽく見えるように、かつ軽い処理負荷にするか?」という点に注力しなければなりません。


ハードウェアの制限と同じではありますが、メモリの制限による妥協も常に付きまといます。ただし、その制限内で人々を驚かせるエフェクトを作ることに喜びを感じているリアルタイムエフェクトアーティストは、少なくないはずです。


SIGGRAPH2019におけるUnreal Engineブース(筆者撮影)

――米ゲーム業界における、リアルタイムエフェクトのトレンドは?

現在、比較的盛んにエフェクトアーティスト達が取り組んでいるのは、フォトリアル系のエフェクトよりも、ノンフォトリアル、スタイライズド、アニメ調のものになります。カリフォルニアにはBlizzard EntertainmentやRiot Gamesといった有名な会社がありますが、そういった会社が作っているスタイライズドエフェクトは大変人気です。


それを作ることが出来る=そのまま就職にも直結しますので。皆、とても研究熱心で、ひと昔前は日本が圧倒的なクオリティを誇っていたアニメ調のエフェクトも、米国だけでなく、中国などの世界中のエフェクトアーティストが次々とレベルの高いものを制作している状況です。


今年はリアルタイムレイトレースによる描画の進化のニュースが多かったのですが、エフェクトもこのリアルタイムレイトレースの恩恵を受けることになります。これまではスクリーンスペースリフレクションが主流でしたが、これは画面内に映っているものに限ってリフレクション(反射)の計算がされるものでした。


今後は、リアルタイムレイトレースによって画面の外にいる炎や爆発のエフェクトが金属などに反射して目に入る、といった状況が生まれます。より周囲の状況が把握できるようになりますので、ゲーム内でのプレイにも影響が出てくることが予想されます。


近い将来には次世代のゲーム機がこのリアルタイムレイトレースに対応して発売されるとの情報もありますので、すでに開発現場ではエフェクトのレイトレース対応をしているスタジオもあるのではないでしょうか。


米国に限定されるものではありませんが、リアルタイムエフェクトのツールはUnreal Engine4のNiagara EditorやUnity3DのVisual Effect Graphの登場で、これまで以上に複雑かつ面白いエフェクトの表現をアーティストのみで作り上げることが可能になっています。今まではどうしてもプログラマーさんの手助けが必要な個所が多かったのですが、特にNiagara Editorでは自分で好きにモジュール(機能のパーツ)を作ってエフェクトに反映させることが出来ます。


逆に言うと、このようなエディタを使いこなすために、「これまで以上に技術的な知識を要求される時代になってきた」とも捉えることが出来ます。リアルタイムエフェクトのアーティストにとって、シェーダーや簡単なプログラム知識は必須となってきているように見えます。

――リアルタイムエフェクトの今後は、どのように進展していくと思われますか。

今後、プロシージャルでの制作効率化はリアルタイムエフェクトでも更に進んでいくはずです。最近は素材制作でのプロシージャル、量産が盛んに行われるようになってきましたが、今後のハードウェアの発展でリアルタイム処理でのプロシージャルエフェクトの生成が出来るようになると、「さっきも同じ形、同じテクスチャのパターンのエフェクトを見た」といった不自然な絵は増々減っていくでしょうし、適切な場所に適切なエフェクトを自動(半自動)で発生させることが出来るものは増えていき、余計な手作業はどんどんと減っていくのではないでしょうか。もちろん、これまで通りにアートのコントロールをする余地を残した自動化です。


また、リアルタイム流体シミュレーションが本格的に利用される時期が近づいています。最近、EmberGenというリアルタイムで炎や爆発のシミュレーション、描画を行うことが出来るツールが登場し、注目を集めています。

https://www.pronews.jp/pronewscore/wp-content/uploads/2019/12/nabejun_111_EmberGen-RealTime-FluidSim.jpg
EmberGenによるリアルタイムの流体シミュレーションのUI画面(池田氏提供)

※画面はアルファ版のもので、今後変更される可能性があります
※画像をクリックすると拡大します

現段階では、このツールの目的は短時間で高品質な流体のテクスチャを作成することにありますが、今後こういったものが実際にそのままゲームやリアルタイム映像のコンテンツの中でシミュレーション、描画されることになっていくと思われます。


すでに日本ではSPARK社のSPARKGEARというミドルウェアがあり、リアルタイムの流体シミュレーションをUnreal Engine 4やUnity3D上で動かすことが出来ます。リアルタイムエフェクトアーティストの方は、来たるべき時に備えて、出来る事ならば今からこういったツール、ミドルウェアに触れて、リアルタイムでの制限内での流体制御に慣れておくのが良いのではないでしょうか。


今後、更に映画との表現力の差は減っていくとは思いますが、ハードウェアの制限がある以上は全く同等という訳にはいきませんので、今後もリアルタイムエフェクトならではの負荷軽減の工夫と努力は継続していくはずです。

――リアルタイムエフェクトに関する書籍を出版されるご予定だそうですが。

はい、リアルタイムエフェクトアーティストの中級者前後から上級者の入り口向けという位置づけで、「HoudiniとUE4で学ぶリアルタイムVFX(レベルアップのための心得と実践)」というタイトルです。発売日は2020年1月31日の予定です(出版元は株式会社ボーンデジタルさん)。



エフェクトの入門書は数多くありますが、中級者前後以降のレベルに向けた、しかもリアルタイムエフェクトに特化した内容の書籍というものは殆どないと思いますので、リアルタイムエフェクトの経験者の方で一歩先へ進みたい方に是非とも読んで頂きたい内容です。エフェクト制作者だけでなく、エフェクトに関わるテクニカルアーティストの方にも「発想の種」として読んで楽しんで頂きたい内容も含まれています。


私がこれまで16年以上に渡りリアルタイムエフェクトに携わった経験に基づいた、リアルタイムエフェクトアーティストに必要な素養や学び方、思考訓練となるエフェクトのチュートリアル(Unreal Engine 4とHoudiniを使用)やシェーダーのTIPS、プロシージャルエフェクトに関するものなどなど、幅広く内容を取り扱っています。


ご興味をお持ちの方は、是非ご一読頂ければと思います。



※発言は個人の見解であり所属する組織の公式見解ではありません

――今日は、どうもありがとうございました。




著者: ” — www.pronews.jp

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2020年8月8日公開のもったいないキッチンとは?『見どころ』満載!

Mine Sasaki

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今年、ぜひおすすめのドキュメンタリー映画「もったいないキッチン」がいよいよ8月8日に公開されました!

この頃家にいる時間が増える中、新しい趣味を始めた方も多いかもしれません。定番といえば、映画鑑賞・読書・ゲームが鉄板ですね。最近は、オンラインでゲームを楽しむ方も増えてきています。「あつ森」や、「フォートナイト」など、ネット上で世界中の人と交流できるスタイルが人気を集めています。課金するだけでなく、稼げたらいいなと思う方には、オンラインカジノもおすすめです。ゲームの種類は、PlayStation顔負けの豊富さですし、世界中のプレイヤーと対戦ができ新感覚の楽しみ方を経験できます。

また、この機会に食生活を見直した方は少なくないのでは?ストレス発散で注目をあびているのがパン作りや農家などの直売。食生活を見直して、いざ自分でいちから作ってみよう、困っている食産業を再度考え直すと思われた方が急増しています。

「もったいないキッチン」は、そんな我々の日常生活の裏側に長年ひそんでいた食品ロス(食料廃棄)をもう一度考え直すドキュメンタリー映画です。公開と同時に見どころをまるっとお届けします!

もったいないキッチン 仙台から福岡までの旅 

もったいないキッチンは、オーストリア出身であるダーヴィド・グロスさんと旅のパートナーであるニキさんの物語。4週間かけて、キッチンカーを北は仙台から南は福岡・鹿児島まで1600kmの移動をしながら、フードロスを美しい食材に変身させる「もったいないキッチン」を各地でオープンしました。

食品ロスの原因である「もう使えない」「これはゴミ」という概念を消しさるために、廃棄される食材のみを調理し、旅で出会った人々をおもてなしで迎えたダーヴィッドさん。日本大陸を横断する中、シェフ・活動家・農家など、食に違う方面から関わりながら最前線に立つ方々とのディスカッションは、消費者が聞いても勉強になることばかりでした!

0円キッチンから旅は始まった 

当作品をリードするダーヴィッドさんは、食材救出人でありながら映画監督。2017年に世界の食料廃棄を見つめるドキュメンタリー映画「0円キッチン」を撮る決断をします。制作のために、廃油で走る車とヨーロッパ5カ国を回り、結果684.5ℓの廃油で5,079kmを走行し、690kgの食材を救助しました。

ダーヴィッドさんの活動、そして誰にも響く人生のレッスンは世界中で高評価され、今回続編となる「もったいないキッチン」が公開されることになりました。

旅をしてこそ再発見できる「非日常である日常」は私たち個人の小さな努力で変わる可能性があるとダーヴィッドさんは作品内で訴えかけます。

毎年643万トンの食品を廃棄する日本のフードロスの規模は、世界規模でもじつに高い数値であり、食べることへの興味がありながら、ひどすぎる現実となっています。

「もったいない」は英語では何ていう?

もったいないは、もともと仏教用語として生まれた言葉であり、英語や海外の言語には翻訳が難しいとも言われています。あえて英語でいうなら「Wasteful」がしっくりくるとか!

日本ならではの文化ともいえる「もったいない」運動ですが、今回映画の公開に合わせて思うのは、時間の流れとともに私たちが忘れてしまっている小さいことを大切にするこころではないでしょうか。

ダーヴィッドさんも旅の中で日本ならではのもったいない発見をしています。熊本県では地熱発電を活用し、無料の食材を自然の力で調理します。また、お寺のお供え物を無駄にしない「おてらおやつクラブ」も紹介されています。

もったいないキッチン が配信するメッセージ

2020年8月8日に公開のドキュメンタリー映画「もったいないキッチン」は、映画監督であるダーヴィッドさんによる対食材廃棄活動の第2弾を見つめています。

再度世界規模でも日本国内のフードロスがどれだけ高いかを目にし、改めて自分ができる小さいことは何だろう、と考えが広まるきっかけになることは間違いありません。

  • 必要なものだけ買う
  • 無意識で捨てている食材をもう一度見直す
  • 外食で食べきれなければ持ち帰る

など、簡単に今すぐできることはたくさんあります。

夏休みに合わせて、ダーヴィッドさんと一緒に日本列島を旅行している気分にもなれてしまう作品は、ぜひ多くの方に今年見ていただけることを願っています。

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松戸市,9月25日に海外サウンドクリエイターを招きZoomでトークセッションを開催 –

Mine Sasaki

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 松戸市コンテンツ事業者連絡協議会は2020年9月25日にクリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.14

 今回は,エンペリアサウンド&ミュージックのクリエイターであるコーディ・マシュー・ジョンソン氏と葉子氏を招き,COVID-19下での国境を越えたアセット開発について話し合う模様だ。
 ロサンゼルスとのZoom会議となるため,開始時間は22時となっている。参加は無料で誰でも参加が可能だ。興味のある人はZoomでのミーティングに参加してみよう。

クリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.14

2020年9月25日(金曜日)22時から配信開催
「国境を越えた音楽とサウンドエフェクト:
トップクオリティ・ツールへのアクセスと国際開発

ゲスト コーディ・マシュー・ジョンソン(サウンドクリエイター)
葉子(サウンドクリエイター)
@ZOOM開催

■開催テーマ

「国境を越えた音楽とサウンドエフェクト: トップクオリティ・ツールへのアクセスと国際開発

2020年初から世界を震撼させるコロナ禍のなか、実際に面談をして詳細を打ち合わるような、従来のような企画開発や進捗管理の在り方が大きく変わってきました。
そのためのネット系ツールやソフトは大きく進化し、良い意味で業務における境界線が希薄になってきたことは明らかです。国内はもちろん、海外とは時差はあれどもスムーズな業務の提携や進捗管理が可能です。

今回の松戸市コンテンツ事業者連絡協議会のセッションは、ロサンゼルスに本社を置くEmperia Sound and Music(以下:エンペリアサウンド&ミュージック)のサウンドクリエイターをゲストに招聘します。

エンペリアサウンド&ミュージックは株式会社カプコン、株式会社プラチナゲームズなど日本のゲームパブリッシャーのゲーム音楽とサウンドエフェクトを制作してきました。

エンペリアサウンド&ミュージックと日本のパブリッシャーの共同制作開発に注目し、どのような業務の進め方が成功を生むのか、海外との業務連携の成功ポイントを探ります。

今回のゲストコーディ・マシュー・ジョンソン氏と葉子氏は、ともにサウンドクリエイターでありプロデューサーとして「デビル・メイ・クライ5」「バイオハザード RE:2」「ゴッド・オブ・ウォーIII」「マーベル VS. カプコン:インフィニット」などに関わっております。日本とアメリカ、日本と世界をつなぐクリエイティブには何が必要か、連携を成功させるポイントなどを深く掘り下げてみたいと思います。

今回はコロナ禍のなか、三密をさけるためZOOMでの開催となります。

参加はご登録をいただくだけで無料です。皆様のご参加をお待ちしております。

※)なお、ロサンゼルスと東京の時差の関係で、今回は東京22時、ロス朝6時という生配信で実施します。通常のZOOMセミナーよりも遅い時間の開催となりますが、多くの皆様の参加をいただきたいと思います。ご質問も受け付けます。

■登壇ゲスト紹介

■コーディ・マシュー・ジョンソン CODY MATTHEW JOHNSON
プロデューサー|オーディオ・ディレクター|作曲家

米国東海岸出身、コーディ・マシュー・ジョンソンは音楽の境界線を斬新な切り口で塗り替える、新進気鋭のマルチメディア作曲家兼プロデューサー兼オーディオ・ディレクターである。伝統的な音楽要素をエレクトロ音楽の要素と融合させモダンなテイストに仕上げるそのスタイルは、ゲーム業界から映画業界、そしてロック音楽の大御所にまで幅広く支持されている。同時に近年、エンペリアサウンド&ミュージック社の創業者兼共同経営者兼オーディオ・ディレクターを務め、ゲーム、エクスペリエンス・デザイン、インスタレーションやインタラクティブ・メディアに特化したオール・イン・ワン、いわゆる「ワンストップ」型の音楽及びサウンド専門のクリエイティブ・サービスを提供することに尽力している。

■葉子 YOKO
プロデューサー|作曲家

日本出身。2才の時両親によって絶対音感があることを見出され、音楽の勉強とピアノレッスンを始める。その後フルート、ボーカルと共に様々なジャンルの音楽を学び、国内で多くのパフォーマンスやコンクールを経験した後18才でサウンドテクノロジーとコンテンポラリー音楽を本格的に学ぶために渡英。The Beatlesのポール・マッカートニー氏が設立・後援者代表を務めるLIPA 大学 Music学部Composition専攻を2007年7月に首席で卒業後、在学中から興味を持った映画やメディアの作曲・編曲をさらに学ぶため2007年9月に渡米。UNCSA 大学院 映画音楽作曲学科博士号を2009年5月取得。その後ロサンゼルスに拠点を移し、ハリウッド映画やテレビ番組を始め国内外での活躍を続ける。EMI主催の作曲コンペ第1位等、受賞多数。

■エンペリアサウンド&ミュージック 会社紹介

エンペリア社はゲーム、エクスペリエンス・デザイン、インスタレーションやインタラクティブ・メディアに特化したオール・イン・ワン、いわゆる「ワンストップ」型の音楽及びサウンド専門のクリエイティブ・サービスを主に提供。数々の受賞歴や一流クライアントとの制作実績を持つ各方面のプロ・クリエーター達により、真に迫る高クオリティのサウンドや音楽の制作をよりスピーディな「ワンストップ」の流れで実現、どの様なニーズにも対応する。
インディーゲームのクリエイターから大手ゲーム企業まで幅広いクライアントを保持し、年々国際的な活動を繰り広げ、近年では「デビル・メイ・クライ5」「バイオハザード RE:2」「ゴッド・オブ・ウォーIII」「マーベル VS. カプコン:インフィニット」などの作品を手がける。

■開催日程
2020年9月25日(金曜日) 配信開演 22時00分 約90分程度

■オンライン配信開催

■対象 ゲームクリエイター・プロデューサー、独立起業を目指す社会人、学生、専門学校生
どなたでも参加可能です。
 

■募集:PEATIX 登録が必要です。※参加費用 無料
https://peatix.com/event/1634303/view >

■主催:松戸市コンテンツ事業者連絡協議会とは

松戸市(市役所)を中心にエンタテインメント系産業の誘致、起業、個人クリエイターの育成を主眼とした企業融合団体です。今までに9回エンタテインメント系のゲストを招聘してトークセッションを行っております。

https://matsudocontent.jp/ >

【企画・司会進行 ナビゲーター・コメンテーター・黒川文雄】

メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役

経歴
アポロン音楽工業、株式会社ギャガコミュニケーションズ、株式会社セガエンタープライゼス、デジキューブを経た後、株式会社デックスエンタテインメントを設立。代表取締役を退任した後も、いくつかのゲーム会社を渡り歩き現在に至る。ゲーム業界だけに限らずエンタメ界で「熱い人」とトークをするイベント「黒川塾」を精力的に開催中。オンラインサロン黒川塾 https://lounge.dmm.com/detail/577/ >
ツイッターアカウント ku6kawa230

【問合せ先】
松戸市コンテンツ事業者連絡協議会
千葉県松戸市小根本7-8 京葉ガスF松戸第2ビル4階 松戸市役所 文化観光国際課内
https://matsudocontent.jp/contact >

または 黒川
Kurokawa.fumio(a)gmail.com



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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魔法系バトルロイヤルゲーム 『スペルブレイク』 のサービス開始が9月3日に決定。最新トレイラーでは迫力あるアニメーションで魔法の世界を表現(電ファミニコゲーマー) –

Mine Sasaki

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 Proletariatは魔法系バトルロイヤルゲーム 『スペルブレイク』 のサービスを2020年9月3日に全世界で開始することを発表した。プラットフォームはPC(Epic Gamesストア)、PS4、Xbox One、Nintendo Switch。基本プレイ無料で完全日本語対応。クロスセーブ、クロスプレイにも対応している。

【この記事に関連するほかの画像を見る】

 本作は100万人近くのプレイヤーがプレイテストに参加して、ゲームの開発をサポートしてきた期待作。既存のバトロワゲームと世界設定が打って変わって迫力ある呪文を組み合わせて戦う魔法アクションゲームとなっている。

 以下リリースからの引用となっているので確認していただきたい。

『スペルブレイク』、9 月 3 日の正式サービス開始を発表

PC、Xbox One、PS4、Nintendo Switch でのクロスセーブ、クロスプレイを特色とした基本プレイ無料の魔法系バトルロイヤルゲーム

受賞歴を誇る独立系ゲームスタジオの Proletariat は、大きな期待が寄せられている魔法系バトルロイヤルゲーム 『スペルブレイク』 (英語:Spellbreak)が、2020 年 9 月 3 日に全世界で正式サービスが開始されることを本日発表しました。『スペルブレイク』は、Epic Games ストア、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch で基本プレイ無料、完全日本語対応となります。

「『スペルブレイク』の制作開始以来、100 万人近くのプレイヤーがプレイテストに参加して、ゲームの開発をサポートしてくれました。そして、私たちのコミュニティーは Discord で最大級のものに成長しました。クロスセーブやクロスプレイといったイノベーションによって、世界中のプレイヤーはプラットフォームに関係なく、好きな場所で友だち全員とプレイすることができます。Primdal の世界やその人々の背景にある奥深く豊かな伝説がさらに明らかとなり、新たなゲームモードがアンロックされる、現在進行中の新たなアップデート計画について、詳しくお伝えするのが待ち遠しいです」と、Proletariat のセス・シヴァック(Seth Sivak)最高経営責任者は話します。

『スペルブレイク』はマルチプレイヤーの魔法アクションゲームで、プレイヤーは内なるバトルメイジ(魔法使い)を解き放ち、破壊的な呪文のコンビネーションを融合した 2 つの強力なマジックガントレットを巧みに使って、激しい竜巻や電気ガス雲などを起こして戦場を支配します!プレイヤーはホローランドを舞台に、マップを探索して戦術上の利点を見つけたり、飛行、テレポート、不可視といった新たな能力が獲得できる魔法のルーンの入った秘密のチェストを発見したりすることができます。

『スペルブレイク』は、9 月 3 日に Epic Games ストア、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchでリリースされると、完全なクロスセーブをサポートする市場で最初のタイトルのひとつとなります。プレイヤーは、スペルブレイクのアカウントを作成すれば、対応しているどのプラットフォームからアクセスしても、ゲームの進行、カスタム設定、記録を維持することができます。また、プレイヤー自身のアカウントを使って、友だちの検索やクロスプラットフォームのチーム結成を簡単にできます。

『スペルブレイク』公式ローンチシネマティックトレーラー(日本語)

Discord のゲーミング関連最大級コミュニティーのメンバーになるには、discord.gg/spellbreak へお進みください。
ストリーマー、インフルエンサー、コンテンツクリエイターの皆さんも、ぜひ から『スペルブレイク』のクリエイターリストにご登録ください。

【Proletariat 概要】
ゲーム業界のベテラングループである Harletix、Turbine、Insomniac によって 2012 年に設立されたProletariat は、受賞歴を誇るゲーム開発会社であり、画期的なマルチプレイヤーゲームを提供することを使命としています。
同スタジオの最初のヒット作である World Zombination は、iOS App Store でゲームデベロッパーの羨望の的である「エディターズチョイス」として 2015 年初頭にデビューを飾りました。 何百万人もの世界中のプレイヤーを魅了し、Apple の「2015 年度ベストアプリ」のリストに選出されており、また、モバイル MMO のランドスケー
プに AAA 格の品質と奥行きがあるとの評判をいただいております。
同社は透明性のある開発プロセスの一環として、ライブストリーミング(開発のライブストリーミングや数百本の実況プレイを含む)に情熱を注いだ後、全く異なるものでありながらも共生的である2つの新しい作品を作成しました。それが、完全ライブストリームインテグレーションのテンポが速いアリーナゲームである Streamline と、視聴者がお気に入りの配信者とやりとりしながら画面上をコントロールできるバックエンドならびに Web サイトである Streamote です。Streamline は Twitch Prime の一部として公開された最初のゲームです。さらにProletariat は、StreamLegends と呼ばれる RPG も作成しています。これは、様々なチャネルコミュニティが一緒にクエストをクリアしたり、ギルドを構築することができる Twitch のエクステンションです。

【『スペルブレイク』概要】
タイトル :スペルブレイク(Spellbreak)
ジャンル :バトルロイヤル RPG
パブリッシャー :Proletariat
プラットフォーム :PC(Epic Games)・Playstation®︎4・Nintendo SwitchTM・Xbox One
発売日 :2020 年 9 月 3 日
価格 :基本プレイ無料
レーティング :B
著作権表記 :©️ 2020 Proletariat, Inc. All rights reserves.
言 語 :日本語対応済み
公式サイト :
公式日本 Twitter : @Spellbreak_JP
公式 PV :
公式ローンチ PV:
公式 YouTube:

文/tnhr

著者: ” — news.yahoo.co.jp

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