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4Gamerの1週間を振り返る「Weekly 4Gamer」,2020年6月21日〜6月27日 –

Mine Sasaki

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 藤井七段が棋聖戦に続いて王位戦の挑戦権も獲得し,アメリカの重力波望遠鏡「LIGO」(ライゴ)が,太陽質量の2.6倍という正体不明の天体を検出したと発表し,世界的な「UFOの日」もあったりなんかした2020年6月21日〜6月27日,4Gamerに掲載された記事は717本でした。多い。
 先々週に引き続き,先週もまた,キャンセルされたE3に代わって,さまざまなデジタルイベントが開催されました。まず,6月23日には「Developer Showcase: June」が配信,6月24日には「NEW GAME+ EXPO」「ポケモン新作発表会 Pokémon Presents」が,6月26日には「Night City Wire」が,そして6月27日と28日には「BitSummit Gaiden」が,という感じで,多数の新作発表や新情報の公開などが行われて,筆者はもはやついて行けていないのではないか,という気分に陥っていますが,関連記事は,以下のリンクで検索できますので,ぜひ見てください。

 さあ,本日もはりきって,4Gamerと全世界のゲーム業界の1週間を振り返りましょう。いっくぞー!

※以下,PlayStationはPS,Nintendo SwitchはSwitch,ニンテンドー3DSは3DS,スマートフォンはスマホと略記します

先週のランキング

【先週のランキング詳細】

 というわけで,先週のランキング第1位は,Switch向けソフト「あつまれ どうぶつの森」の次期無料アップデートのお知らせでした。アップデートの配信開始予定は7月3日10:00で,これを導入すると島の近隣の海での遊泳が可能になります。また,遊泳だけでなく,さまざまな「海の幸」も入手でき,ホタテを欲しがる「ラコスケ」との出会いが待っているとのことで,これは楽しそう。やはり夏は海,ということで,メーカーもこの季節を待っていたのかもしれませんが,これでまた,さらに長く遊べるゲームになりそうです。
 アップデートを反映したプレイヤーには,もれなく「シュノーケル」がプレゼントされるとのこと。

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 ランキング第2位は,ディースリー・パブリッシャーが新作タイトル,「ま〜るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS」を発表したというニュースでした。対応機種はPS4/Switchで,2020年内の発売が予定されています。同社の看板である「地球防衛軍」シリーズのスピンオフという雰囲気ですが,地球防衛軍が防衛するのはなんと,四角い地球。ゲームの舞台となるのは,すべてが四角形で構成された「ボクセル世界」なので,地球だって四角いのです。
 プレイヤーは世界各地でレジェンド隊員を集めてチームを編成し,レジェンド級の敵に挑んでいくことになるようで,シリーズ従来作のエッセンスをググッと詰め込んだ作品になりそうです。四角いなあ。
 さらに,第10位には「地球防衛軍」シリーズのナンバリングタイトル最新作となる「地球防衛軍6」制作のアナウンスがランクインしています。発表によれば,ゲームの舞台となるのは「地球防衛軍5」PC / PS4)から3年後で,前作の敵プライマーとの戦いで人口の9割を失った人類の文明復興は進まず,さらにプライマーの残していった侵略生物が地球で繁殖を続けているという,なかなか絶望的な状況に陥っています。対応プラットフォームは未発表ですが,2021年の発売が予定されています。
 第3位には,CD PROJEKT REDが11月19日の発売を予定している,「サイバーパンク2077」PC / PS4 / Xbox One)の先行プレイレポートが入りました。これは,日本時間の6月26日に配信されたオンラインイベント「Night City Wire」で紹介されたプレビュービルド版を試遊したものです。
 大企業が巨大な権力を掌握し,身体改造が当たり前になったという,混沌と欲望が渦巻くディストピアを舞台に,主人公V(ヴィー)の生き様が描かれる本作。記事では,序盤のクエストを通じて,成長要素や「ブレインダンス」といったゲームシステムの紹介をしています。近未来のダークな世界に,日本語のネオンサインは欠かせません。

 「Night City Wire」の関連記事としては,最新トレイラーの日本語吹き替え版が公開されことや,日本のアニメスタジオが,「サイバーパンク2077」をベースにしたオリジナルアニメシリーズ「サイバーパンク エッジランナーズ」を制作するというニュースを掲載しています。発売が楽しみです。

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「サイバーパンク2077」最新トレイラーの日本語吹き替え版が公開。日本語特別番組の配信や,PS5への対応方針も発表


 スパイク・チュンソフトは本日,CD PROJEKT REDが2020年11月19日に発売を予定している「サイバーパンク2077」の最新情報を公開した。今回届いたのは,「Night City Wire」で披露された最新トレイラーの日本語吹き替え版と,日本語特別番組の配信情報,本作のPS5への対応方針に関する情報だ。


[2020/06/26 11:32]

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サイバーパンク2077のオリジナルアニメ「サイバーパンク エッジランナーズ」がアナウンス。TRIGGERの制作で2022年にNetflixで公開へ


 CD PROJEKT REDは,本日配信された「サイバーパンク 2077」のオンラインイベント「Night City Wire」にて,オリジナルアニメシリーズとなる「サイバーパンク エッジランナーズ」を,2022年にNetflixで公開することを明らかにした。日本のアニメーションスタジオ「TRIGGER」が制作を担当する。


[2020/06/26 11:56]

 でもって第5位は,ゲームクリエイターの五十嵐孝司氏が監修するインティ・クリエイツの新作タイトル「Bloodstained: Curse of the Moon 2」PC / PS4 / Xbox One / Switch)が,オンラインイベント「NEW GAME+ EXPO」で発表されたというニュースでした。本作は,2018年にリリースされた「Bloodstained: Curse of the Moon」PC / PS4 / Xbox One / Switch)の続編にあたる2Dアクションゲームで,7人のキャラクターを切り替えながらステージクリアを目指します。前作の評判が非常に良かったこともあって,読者の注目を大きく集めたようです。
 「Bloodstained: Curse of the Moon 2」は,開催中のインディーズゲームイベント「BitSummit Gaiden」でも大きくフィーチャーされていまして,4Gamerにはα版のプレイインプレッションや発売日/価格の発表といった記事を掲載しています。合わせて読んでください。

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「Bloodstained: Curse of the Moon 2」アルファ版のインプレッション。正統派ACTの骨太なプレイ感と,個性豊かな仲間との役割分担が楽しい


 五十嵐孝司氏とインティ・クリエイツが再びタッグを組んだ「Bloodstained: Curse of the Moon 2」アルファ版のインプレッションをお届けする。本作は,個性豊かな仲間を使い分けて進む横スクロールアクションで,8ビット風のプレイフィールも懐かしく,しっかりと遊び応えのある作品だ。


[2020/06/27 13:00]

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五十嵐孝司氏監修の「Bloodstained: Curse of the Moon 2」,最新トレイラー公開。発売日は7月10日に決定


 インティ・クリエイツは,開催中のインディーズゲームイベント「BitSummit Gaiden」で,五十嵐孝司氏とタッグを組んだシリーズ最新作,「Bloodstained: Curse of the Moon 2」の最新トレイラーを公開した。さらに,ゲームに登場するキャラクターの新情報や,発売日や価格なども発表されている。


[2020/06/27 15:57]

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シリーズ最新作「蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環」と「Bloodstained: Curse of the Moon 2」の最新情報が発表された「BitSummit Gaiden」の配信をレポート


 開催中のイベント「BitSummit Gaiden」で配信された「インティ・クリエイツ特集」では,「Bloodstained: Curse of the Moon 2」の最新情報と,シリーズ最新作「蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)」プロジェクトの始動が発表された。本稿で,配信の内容を詳しくお伝えしたい。


[2020/06/27 18:20]

 第6位も「New Game+ Expo」で発表された新作情報で,「Harvest Moon: One World」の制作がアナウンスされたというニュースでした。今のところ,ほとんど情報はありませんが,海外で発売されている「Harvest Moon」シリーズは,「牧場物語」シリーズの流れを汲む農場シミュレーションで,開発はNatsumeが行っているとのこと。対応機種はPS4Switchで,発売は2020年秋が予定されています。国内でリリースされるのかどうかは分かりませんが,まったりとした農場の暮らしが好きな皆さんは,続報を楽しみにしましょう。
 このほか,「New Game+ Expo」関連の記事を以下に並べてみましたので,参考にしてください。

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「ブラスターマスター ゼロ2」のDLC「カンナを育てまストランガ!」が6月29日に配信決定。カンナに肥料を与えて育成しよう


 インティ・クリエイツは,2020年6月24日に配信されたオンラインイベント「NEW GAME+ EXPO」で,2Dアクションゲーム「ブラスターマスター ゼロ2」DLC「カンナを育てまストランガ!」を,6月29日に配信すると発表した。発表に合わせて紹介映像も公開されている。


[2020/06/24 01:30]

関連記事




「Idol Manager」の2020年内の正式リリースがアナウンス。ロシアの独立系デベロッパによる,日本のアイドル業界をテーマとした経営ストラテジー


 本日(2020年6月24日)配信されたデジタルゲームイベント「New Game+ Expo」にて,「Idol Manager」2020年内に正式リリースされることがアナウンスされた。ロシアの独立系デベロッパのGlitchPitchが制作する,日本のアイドル業界を舞台とした経営ストラテジーだ。


[2020/06/24 01:08]

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「GUILTY GEAR -STRIVE-」,ミリアとザトーのゲームプレイ映像が公開


 アークシステムワークスは本日(2020年6月24日),Summer Game Festで行われたゲーム紹介配信「New Game+ Expo」にて,人気格闘ゲーム最新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」に参戦する“ミリア”と“ザトー”のゲームプレイ映像を公開した。


[2020/06/24 01:01]

関連記事




ネオジオポケットカラーの「キング・オブ・ファイターズR-2」がSwitchに登場。「NEOGEO Pocket Color Selection」シリーズとして今後も展開


 SNKは本日,デジタルゲームイベント「New Game+ Expo」において,Nintendo Switch版「King of Fighters R-2」を発表した。本作は,1999年に発売された同名ネオジオポケットカラー用ソフトを移植したものだ。


[2020/06/24 00:50]

関連記事




シリーズ最新作「Fallen Legion:Revenants」がPS4/Switch向けで2021年初旬に発売決定


 NIS Americaは本日(6月24日),Summer Game Festで行われた「New Game+ Expo」にて,新作ゲーム「Fallen Legion:Revenants」をPlayStation 4とNintendo Switch向けで2021年初旬に発売すると発表した。2018年に登場したシリーズの最新作となる本作では,どのような物語が展開するのだろうか。


[2020/06/24 00:44]

関連記事




Steam版「ビリオンロード」に,気軽にオンライン対戦を楽しめる「ランダムマッチモード」が実装


 バンダイナムコエンターテインメントは,本日(2020年6月24日)に配信されたオンラインイベント「NEW GAME+ EXPO」で,すごろくゲーム「ビリオンロード」Steam版にアップデートを行い,ランダムマッチモードを追加したと発表した。なお,Steam版のビリオンロードは英語のみの対応となっている。


[2020/06/24 00:42]

先週の注目記事

じゃんけんの要素を取り入れたバトルが特徴の「エンゲージソウルズ」は,いい意味で期待が裏切られる注目せざるを得ない1本になりそう

――6月22日掲載

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 スクウェア・エニックスが2020年6月25日にサービスを開始したスマホアプリ「エンゲージソウルズ」iOS / Android)のプレイレポートを掲載しました。
 5人1組で行う競技「エンゲージ」に魅せられた少年少女達が,プロプレイヤーである「コントラクター」を目指してライバルや仲間と切磋琢磨していくというストーリーで,「じゃんけん」をベースにした「eじゃんけん」というバトルシステムが,親しみやすく,かつユニークです。

「KINGDOM HEARTS Union χ Dark Road」のサービスが本日スタート。シリーズの重要人物であるマスター・ゼアノートの過去を追体験できる

――6月22日掲載

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 スクウェア・エニックスが6月22日,スマホアプリ「KINGDOM HEARTS Union χ Dark Road」iOS / Android)のサービスを開始しました。
 「KINGDOM HEARTS」シリーズの重要人物である,マスター・ゼアノートがなぜ,闇の探求者となったのか,キーブレード使いとなるために修行中の少年時代を描き,その謎に迫るというストーリーが展開します。

スナイパーアクションの続編「Sniper Ghost Warrior Contracts 2」がPC/PS4/Xbox One向けに今秋にもリリースへ

――6月23日掲載

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 スナイパーファンの皆さん,CI Gamesが「Sniper Ghost Warrior Contracts 2」の制作を発表しました。対応機種はPCおよびPS4Xbox Oneで,発売は2020年秋が予定されています。
 今のところ,ゲームの詳しい内容は発表されていませんが,2019年にリリースされた「Sniper Ghost Warrior Contracts」PC / PS4 / Xbox One)の続編で,タイトルどおり狙撃に特化したタイトル。風向きや距離を考えて,AP(徹甲)弾やEMP(電磁波)弾など,適切な弾頭を選び,過酷なミッションを遂行していきます。銃弾視点で弾着が確認できる,「キルカメラ」も健在のようです。

Apple,次世代MacにArmベースの独自SoC「Apple Silicon」を採用。次世代iOS「iOS 14」の新機能も明らかに

――6月23日掲載

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 6月22日,Appleは開発者向けイベント「WWDC 2020」をオンラインで開催し,次世代macOSとなる「macOS Big Sur」(マックオーエス ビッグサー)や,2020年秋のリリースが予定されている次期iOS「iOS 14」を発表しました。
 さらに,2020年末を目標に,今のIntel製CPUではなく,iPhoneなどと同じArmアーキテクチャをベースにした独自SoC(System-on-a-Chip)「Apple Silicon」を搭載した次世代Macを投入することも明らかになっています。ちなみに,「System 7」をフロッピーディスクでインストールしていた筆者としては,「macOS Big Sur」とか「iOS 14」とか,隔世の感を禁じ得ません。

「Death Come True」プレイレポート。既存のミステリーアドベンチャーゲームとは一線を画する小高和剛氏の新境地

――6月23日掲載

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 6月25日に発売されたイザナギゲームズの,「Death Come True」Switch / iOS /AndroidPC版PS4版は発売日未定)のプレイレポートです。
 「ダンガンロンパ」シリーズのシナリオを担当した小高和剛氏がシナリオ&ディレクターを務める本作は,実写映像とインタラクティブ性を融合させた「実写インタラクティブムービーゲーム」が謳われています。果たして,どのようなゲームなのか,気になる人は読みましょう。さあさあ。

ついに正式サービスが始まる「ニンジャラ」。F2Pにおける有料アイテム要素や開発秘話などを企画原案の森下氏とディレクター金田氏に聞いた

――6月24日掲載

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 6月25日に正式サービスが始まったガンホー・オンライン・エンターテイメントの対戦アクション「ニンジャラ」について,ゲームデザインとストーリーを担当する森下一喜氏と,ディレクターの金田元貴氏に話を聞きました。Nintendo Switch Onlineに加入していなくても対戦が楽しめたり,漫画誌で連載が始まっていたりなど,いろいろ話題の本作ですが,インタビューでは,有料アイテム要素や開発秘話などについて語ってもらいました。

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基本プレイ無料の対戦ゲーム「ニンジャラ」がサービス開始。忍者とチャンバラが融合した“ニンジャガムアクション”開幕


 ガンホー・オンライン・エンターテイメントは本日,Nintendo Switch用ソフト「ニンジャラ(Ninjala)」のサービスを開始した。本作は,忍者×チャンバラ“ニンジャラ”をテーマに,「ニンジャガム」とよばれるガムを使った変幻自在のアクションを楽しめる,対戦型の“ニンジャガムアクションゲーム”だ。


[2020/06/25 17:11]

初音ミクのライブを簡単操作で盛り上げる“タップ&LIVE”ゲーム「初音ミク -TAP WONDER-」を先行プレイ

――6月24日掲載

画像(020)4Gamerの1週間を振り返る「Weekly 4Gamer」,2020年6月21日〜6月27日

 6月25日に配信を開始した新作スマホアプリ,「初音ミク -TAP WONDER-」iOS / Android)のプレイレポートを掲載しました。本作は,画面をタップして初音ミクのライブを盛り上げるというタップ&LIVEゲーム。難しいことは考えずに,初音ミクのコーディネートに凝ってみたり,「piapro」(ピアプロ)で公募・実装されたキャラクターを愛でたり,曲を聴いてのんびりしたりできるタイトルだということです。なので,リズム感ゼロ,とよく誉められる筆者でも大丈夫そうです。

「ポケットモンスター」シリーズ初のチーム対戦ゲーム「Pokémon UNITE」が発表

――6月24日掲載

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 6月24日に配信された「ポケモン新作発表会 Pokémon Presents」で,シリーズ初となるチーム対戦ゲーム「Pokémon UNITE」Switch / iOS / Android)が発表されました。5人対5人のチームバトルが繰り広げられ,野生のポケモンを捕まえてゴールに運び,得点を競うのが基本ルールのようですが,これはかなり予想外。開発は中国のTencentの子会社であるTiMi Studiosと共同で行うとのこと。日本での展開など,続報が楽しみです。

16周年を迎えた「リネージュ2」。サービス無料化からのゲーム内の変化と今後の展開を日本運営の統括プロデューサーに聞く

――6月25日掲載

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 エヌシージャパンがサービス中のMMORPG「リネージュ2」が6月25日,日本での正式サービス開始から16周年を迎えました。
 ということで,日本統括プロデューサーを務める新井友和氏に,「リネージュ2」の過去と未来について話を聞いています。6月17日から16周年記念イベントが始まっており,また,7月下旬にはアップデートが行われる本作。これほど長く続いた理由はどこにあるのでしょうか。

Blizzardが「ディアブロ IV」の開発進捗を報告。「物語の伝え方」の進化点や,オープンワールド,マルチプレイの仕様に関する情報も

――6月26日掲載

画像(023)4Gamerの1週間を振り返る「Weekly 4Gamer」,2020年6月21日〜6月27日

 Blizzard Entertainmentが開発中のシリーズ最新作「ディアブロ IV」PC / PS4 / Xbox One)の進捗状況公式Blogに掲載されました。制作発表が行われたのが2019年11月の「BlizzCon 2019」でのことですから,発売はまだしばらく先の話だと思われるものの,オープンワールドとなったサンクチュアリ「野営地」を確保して拠点を広げたり,移動を楽しくさせるためのマウントが用意されていたりと,さまざまなポイントでパワーアップが図られているようです。
 残念ながら2020年の「BlizzCon」は中止になってしまいましたが,来年の初め頃にはオンラインでなんらかのイベントを開催したいとのことなので(関連記事),そのときにも「ディアブロ IV」の新情報が公開されることが期待されます。

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Switch版「XCOM 2 コレクション」でデビューするコマンダーに向けて,厳しい序盤を乗り切るための基本的な考え方とテクニックを紹介

――6月26日掲載

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 テイクツー・インタラクティブ・ジャパンがリリースしたSwitch用ソフト,「XCOM 2 コレクション」を詳しく紹介する記事です。「XCOM 2 コレクション」は,Firaxis Gamesの「XCOM 2」PC / PS4 / Xbox One)本編とすべてのDLCを収録したもので,地球侵略を企むエイリアンと,地球防衛を目的に組織された特殊部隊「XCOM」との戦いを描いたターン制の戦略シミュレーションです。コアゲーマー向きの作品で,序盤の難度はかなりお高め。もうダメだ! ゲームと投げ出してしまった人や,噂を聞いて二の足を踏んでいる人にゲームの進め方をレクチャーしています。

おたより・イン・ザ・サマー

 下の「今週のプレゼント」の応募フォームに「4Gamerへのコメント」という欄があるので,そこに4Gamerへのご意見ご要望などを書き込んでください。その中から面白いものを勝手に採用させてもらうという意表を突いたシステムになっています。なお,プレゼント募集期間外でも,同フォームからコメントのみの送信が可能です。コメントの内容とプレゼントの当落はまったく無関係なので,安心して書いもいいのよ。


■キウイのCMの歌が好きなので、キウイの出番も作ってあげてください。(会社員 さざんか)

 私の知っているキウイのCMにはバナナも登場していますので,せっかくですが出演は難しいかと思います。アゲリシャス!


■梅雨のじめじめした感じがたまらんとです(会社員 wanka)

 それって,もうイヤだたまらん,という感じですか。それとも,じめじめして,こりゃたまらないなあ,うふふふ,という感じでしょうか。日本語って,むずかしいなあ。


■受け狙いのコメントを書かないとプレゼント当選しないのでしょうか?(会社員 ももよし)

 そんなことはまったくもって全然ありませんので安心してください。疑っている人は,筆者の目を見てください……どうです? 濁ってますか。最近,ちょっと目がかゆくて。


■アサガオのつるが左巻きなのを今日初めて気が付きました。(会社員 ぺいじ)

 マジっすか? 筆者も若い頃はよく「左巻き」だと言われたので,急にアサガオに親近感を覚えてきました。


■童謡「森のくまさん」で、くまさんが、お嬢さんお逃げなさいと言うのは、「オ、オレから離れろ…ッ!オレがオレでなくなる前に…ッ!」という意味合いですか?(その他 和南)

 そ,そうだったのか! 以前から,何言ってんだこのクマ,と疑問だったのです。


■親戚が石垣島にいるのですが庭にバナナが生えているのです。日本産なので海外のに比べるとだいぶ小さく酸味が強くて味はイマイチなのですが日本でもバナナが育つのだなあと感心しました。(会社員 マリオネット)

 出回ってますよね,国産バナナ。Weekly 4Gamerで採用しようと思って調べたら,値段見て驚きました。


■眠気覚ましに自販機でコーヒー買おうと思ったら100円落としました。自販機の下も覗き込みましたが見つからず、諦めてコーヒーだけ買って帰ろうとしたら小銭が足りず万札しかありません。自販機の下を覗き込んで帰るあぶない奴になってしまいました。(会社員 のりおくれ)

 自販機の下から女神が出てきて「おまえが落としたのは,この金の100円玉か? それともこの銀の100円玉か?」と聞いてきた,という話だと思って期待してしまいました。


■オーブン温度の200度を許容するCPUなら、11GHz出るかも。(パート・アルバイト 猫太郎)

 ケンタッキーフライドチキンの次世代コンシューマ機「KFConsole」の件ですね。そう,筆者の席の周囲3mぐらいの人々の意見も,CPUの廃熱でチキンを焼くのではないかというものでした。しかし,チキン以外は焼けず,モチを焼こうとすると自動判別してCPUが強制停止するという意見は,たった今,筆者が考えたものです。悪しからず。

関連記事




ケンタッキーフライドチキンが新型ゲーム機「KFConsole」の11月12日発売を発表。4K・120fps対応で,どうやらチキンも焼ける模様


 イギリスのKFC(ケンタッキーフライドチキン)は現地時間の2020年6月11日,新型ゲーム機「KFConsole」を発表した。発売日は2020年11月12日で,チキンをこんがり焼けそうな“チキンチャンバー”を搭載しているという点に度肝を抜かれる一品である。なお,本当に出るのかどうかは分からない。


[2020/06/17 18:09]

今週のプレゼント

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「ブリガンダイン ルーナジア戦記」
……1名様(提供 ハピネット様)

 6月25日に発売されたばかりのSwitch向けソフト,「ブリガンダイン ルーナジア戦記」のパッケージを1名様にプレゼントします。
 本作は,1998年にPS用ソフトとしてリリースされた「ブリガンダイン 幻想大陸戦記」の,実に20年以上ぶりの続編となる国取りシミュレーションで,100人を超える騎士達が織り成す壮大な物語が描かれます。プレイヤーは,ルーナジア大陸の覇権を争う6つの勢力から1つを選び,君主として大陸の統一を目指しますが,ゲームシステムは比較的シンプルにまとまっているので,国取りシムの初心者でもゲームの醍醐味が味わえるとのこと。どんどん応募してください。

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関連記事




【PR】100人を超える騎士たちによる国取りシム「ブリガンダイン ルーナジア戦記」が本日発売。世界観からゲームシステムまで,気になる情報を総まとめ


 ハピネットは2020年6月25日,同社が手掛ける「ブリガンダイン」シリーズの約20年ぶりとなる最新作「ブリガンダイン ルーナジア戦記」をNintendo Switchでリリースした。本稿においては,ファンタジー世界で壮大な国取りが展開される本作の情報をまとめて,お届けしていく。


[2020/06/25 12:00]

「シャドウアリーナ」のクーポンコード
……10名様(提供 Pearl Abyss様)

 Pearl AbyssがSteamでアーリーアクセス版を配信しているバトルロイヤルゲーム「シャドウアリーナ」(Shadow Arena)の,「10体分の英雄のロックを解除できるクーポン」を10名様にプレゼント。
 下の関連記事にもあるように,これは6月20日に行われた「シャドウアリーナ メディア対抗戦 #0」で,ライターの山口和則氏が優勝したことで,もらったものです。ぬはははは。
 メディア対抗戦とはいえ,腕に覚えのある一般プレイヤーも参加するなかなか厳しい状況だったのですが,山口氏は「積極的に逃げる」「徹底的に戦いを避ける」という臆病で消極的な戦略を採用したことで,ぶっちぎりの首位という栄冠に輝きました。喜んでください。
 プレイヤーならご存じだと思いますが,クーポンはロビー画面の右上の「三」マークを開き,「クーポン使用」画面でコードを入力するという感じで使うそうです。コードが送れなくなっちゃいますので,応募の際はメールアドレスをお間違いなく。

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関連記事




「シャドウアリーナ」でゲームメディア対抗戦が開催。一般プレイヤーも入り乱れる戦いで最後まで生き残ったのは?


 Pearl Abyssは6月20日,同社がSteamでアーリーアクセス版を配信しているPC用アクションバトルロイヤルゲーム「シャドウアリーナ」のアジアサーバーにて,「シャドウアリーナ メディア対抗戦 #0」を開催した。ここに,4Gamerを含めた5メディアが参戦。優勝賞品をめぐる戦いの行方をレポートしよう。


[2020/06/24 16:24]

 プレゼントに応募するには,下記のリンクから応募フォームへ進み,すべての項目に記入して送信ボタンをクリックしてください。 重複応募は当選を無効とさせていただく場合がございます。締め切りは,7月1日(水曜)19:00です。
 当選者は,7月5日(予定)に応募フォームで登録した名前(ハンドルネーム可)と都道府県名で発表する予定です。
 プレゼント品は,応募時に入力された送付先に,1〜2週間以内にお送りします。なお,賞品によっては,発送に時間をいただく(約1か月)場合があります。
 発送日の確定や本人確認,当選の結果などについてのお問い合わせには一切お答えできませんので,ご了承ください。

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■6月21日掲載分のプレゼント当選者

「SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.11」……1名様
岐阜県 らるふぁす25 さん

今週の4Gamer

 驚いたことに,今週の水曜日からは7月です。これを,1年の半分が過ぎてしまったと見るか,1年がまだ半分も残っていると見るかで人生が変わってくる……なんてことはないと思いますが,予想外のことがいろいろ起きた2020年前半でした。筆者としては,泣きながらE3の取材に向かう編集者が見られなかったことが心残りです。

 というわけで,今週7月2日には,アトラスから「キャサリン・フルボディ for Nintendo Switch」がリリースされます。本作は,2019年2月14日に発売された「キャサリン・フルボディ」PS4 / PS Vita)のSwitch版で,本体1台でのJoy-Conのおすそ分けや,本体を持ち寄ってのローカル通信など,Switchならではの方法で協力プレイや対戦が楽しめます。
 いろんな意味でオトナっぽい物語が展開するとのことですが,体験版のプレイレポートを6月11日に掲載していますので,ぜひ参考にしてください。「大人のジュブナイル」ですって,奥さん。

画像(029)4Gamerの1週間を振り返る「Weekly 4Gamer」,2020年6月21日〜6月27日
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 アトラスが2020年7月2日に発売を予定しているアクションパズル・アドベンチャー「キャサリン・フルボディ for Nintendo Switch」の体験版の配信が始まった。“修羅場の日々”を描く物語対戦や協力プレイも楽しめるパズルといったゲームの魅力を,Switch版の特徴や体験版の内容とともに紹介しよう。


[2020/06/11 17:29]

 ではまた来週お会いしましょう。アウフヴィーダーゼーエン。


【次回予告】

画像(030)4Gamerの1週間を振り返る「Weekly 4Gamer」,2020年6月21日〜6月27日

 「UFOの日」を記念してエリア51に侵入しようとしたくぬぎちゃん。いきなり公開されたCIAの機密文書を確認して,エリア51が群馬県と栃木県の県境付近にあるらしいとアタリをつけたものの,1952年に目撃された「3mの宇宙人」が非常に臭いという話を聞いて躊躇し,ところで重力波望遠鏡って何かしら,と考えながら全裸になったくぬぎちゃんだったが……。

著者: ” — www.4gamer.net

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ゲーム業界ニュース

Opinion:業界の虐待は一部の「腐ったリンゴ」のせいではない –

Mine Sasaki

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虐待者個人が出て行っただけでは話は終わらない。ゲーム業界における略奪行為を終わらせるには,文化的・制度的な変化が必要だ。

 ゲーム業界が人種の多様性の欠如を嘆いている最新のラウンドを経ても,―心に響くものも少しあるが,パフォーマンス的なものが大半であり,何かを大きく変えるために必要な仕事をしようとする真の意志を示すものはほとんどなかった。それは,さらに身近で一般的な大騒ぎに悩まされていることに気づく。

 開発,出版,メディアに携わる何人もの男性が(関連英文記事),自分たちが権力や影響力を持っている人々を連続的に虐待していたことが公にされ(関連英文記事),信頼できる形で明らかにされている。若い女性たちは,指導者になりそうな男性からの性的捕食に直面したり,生活やキャリアを脅されてコンプライアンスと沈黙を要求されたりした。

 もしあなたがこのようなことに疲れていると感じているのであれば,我々は何回,被害者が名乗り出て,身体と信頼が侵害された話をしなければならないのだろうか,キャリアと精神的健康が残骸の中に残された話をしなければならないのだろうか,そして何度も何度も何度もそれをやり過ごした加害者の話をしなければならないのだろうか。もしあなたが,あと何人の業界の男性が「一歩離れて反省する時間を取る」必要があるのか,あと何社の企業が「申し訳なかった,なんとなく分かっていた,結局彼を処分した」という声明を発表しなければならないのか……。

 皆にとって悪いニュースは,近年浮上しているすべての歴史的な疑惑は,実際にはほとんど変わっていないということだ。 ― つまり,今,オフィスで,パーティで,業界全体のテキストチャットで,同じひどいことが起こっている。明るく向上心のある人々が強制され,彼らが尊敬していた男性と,快適なゾーンをはるかに超えた物事を行うための圧力を感じているという不気味でひどい話の次の大波は,すでに起きていることを意味している。我々が聞き飽きたと思うことがあるとすれば,それは被害者の話ではなく,業界のほとんどの企業や機関が,これまでの一連の疑惑に対する,実際に強制力のある対応がどれほど無様なものであったかという話である。

悪いニュースは,ここ数年で浮上してきた歴史的な疑惑は,実際にはほとんど変化がないということだ

 状況がある程度改善されていないわけではない。それはこの疑惑への対応がどのように発展してきたかを見れば明らかだ。― 業界のほとんどの男性が,主張されていることや行われていることの深刻さを実際に信じ,理解しているように見えることは,本当にポジティブなことだと思う。我々は,(ほとんどの場合)被害者に敬意を持って接し,(多少は)虐待者を排除できるようになっている。

 しかし,我々はいまだに全体を個人化し,「腐ったリンゴ」のような状況として扱う傾向に囚われている。虐待の暴露に真摯に,心のこもった反応をしている男性でさえ,「知っていればよかった,何かできたのに」というようなことを語る。彼らは,善人(自分たち)が悪人のことを知っていて,彼の悪行について何かできたのではないかと願っているのだ。

 それは十分に崇高な感情だが,ひどくナイーブで,最終的には役に立たない。これは,どうにかして樽の中に入ってしまった無作為の腐ったリンゴではなく,広範囲に及ぶ行動パターンだ。この業界の至るところで何十人もの役職に就いている男性が,1人につき複数の被害者に対して虐待的,支配的,性的搾取的な方法で行動していたことが明らかになっている。解決策は,糾弾された人々を「キャンセル」することではない。彼らの中には確かに報いを受けるに値する者もいるが,個々の加害者と,それに対する証拠の雑草にとらわれているだけでは,全体像を完全に見失ってしまう。

 ゲーム業界は,他のいくつかの創造的な業界と同様に(とくにコミックは同様の激動の渦中にあるが),この種の虐待が平気で行われることを許してしまう生来の文化的・制度的な問題を抱えている。もし我々が,全体としてのすべての申し立てのパターンや,このような広範な虐待の発生を許した文化を修正するために明らかに必要な変化の深さを認識するよりも,個々の申し立ての内容に焦点を当てているならば,タイタニック号が我々の周りに沈んでいく間,我々は完全にデッキチェアの再配置モードに入っていることになる。

我々はまだ全体を個人化する傾向に囚われている。それを「腐ったリンゴ」の状況として扱うために

 問題は個々の悪い男についてではないのと同じように ― 彼らの行動のための完全かつ最終的な責任を負うが,彼らの周りの文化が彼らの行動を有効にしても奨励していない場合は,そのような軽率な行為を行うことができなかった ― 解決策はまた,個々の善良な男性についてではない。虐待者は,彼らの行動に否定的に反応する人から彼らの行動を隠すことについて,慎重に周りの男性に取り入る術に非常に優れている。そう,あなたが彼らがやっていることを認識せずに何年もの間,連続虐待者と並んで働いているかもしれないということは絶対に事案である。

 私はまさに何が起こったのかを発見した人々に同情している。そして少し自己反省とともにあなたが見逃しているかもしれない兆候 ― もしくは,より深く掘り下げ,あなたが自分自身で見落とすようにしていたかもしれない兆候― を疑問に思う。そのような状況で見逃すことは決して悪いことではない。しかしながら,それが可能であるという事実は,解決策が “悪者に立ち向かう善人 “よりも大きくなければならないことを示している。ゲーム業界の多くの環境で,なぜ虐待者が盛える環境になっているのか,そしてその環境を作り,維持するために,我々全員が知らず知らずのうちにやっていたかもしれないことは何なのか,と考えなければならない。

 この業界では,気性が荒く,いじめや執念深いことで有名な男性が,より下級のスタッフのキャリアや人生を左右する大きな権力を定期的に与えられており,ほとんど,あるいはまったく監督を行わないことで,このような過ちを助長している。この業界では,他の多くの業界と同様に,「かけがえのない」のは,その人のユニークな才能というよりも,その人の同僚との良好な関係を示すものであることがはるかに多いにもかかわらず,「かけがえのない」とみなされているクリエイティブや技術的なスキルを持つスタッフによるひどい行為の事例は,慎重かつ念入りに見落とされている。

Opinion:業界の虐待は一部の「腐ったリンゴ」のせいではない

 ゲームスタジオ,メディア企業,コミュニティは,しばしば「ロッカールーム」環境を促進し,そこでは「お行儀の悪い」行為が賞賛されている。社会的に順応しなければならないというプレッシャーは,不安定で気まぐれでネットワーク化が激しい業界でキャリアを積もうと必死になっている若者たちに,不快感を隠し(弱さや「つまらない」と見られてしまう),苦情を言わないように(トラブルメーカーや注目されたい人というレッテルを貼られてしまう)押し付けてしまうのだ。

 あまりにも多くの企業,スタジオ,事務所,その他のグループやコミュニティの中で,「文句を言っても誰も信じてくれない」「騒いだら二度とこの業界では働けない」などと言っている罵倒者は,単純に笑い飛ばすことのできない脅しをかけている。いじめや虐待,仲間からの圧力がどのように扱われているのか,その環境で日々経験してきたことが,実際に彼らの言うことを裏付けている。

我々は,なぜこの業界の多くの環境が虐待者が繁栄することを許しているのか,そして,そのような環境を作り,維持するために我々が何をしてきたのかを問わなければならない

 オフィスで同僚が嘲笑され,人種差別的,性差別的,または偏見に満ちたジョークに寛容であるように言われるのを見たことがあるならば,あるいは,明らかに悪質な傾向があり,教室のネズミの世話をする資格を失ってしまうようなチームリーダーによる設計レビューで涙を流している人を見たことがあるならば,明らかにほかの人間を管理することをやめさせるべきだった。あるいは,厳しい仕事をすることができない人たちが,クランチの期間に反社会的な時間を過ごすことができず,昇進のチャンスを逃し,社会的な輪からゆっくりと締め出されてしまうことが指摘されていた。

 では,なぜ,会社のベテラン(金曜日のパブでいつも1杯やる,尊敬されていて好かれている男)がどのように意図的に彼らの境界線を越え,彼らを1人にする方法を考え出し,非常に個人的な話題を持ち出し,計算された方法で彼らを不愉快にさせ,彼が他人の前では決してしないような方法で彼らを不愉快にさせ続けているかについて誰かが正式に苦情を言おうとした場合には,同じ論理が適用されないのだろうか?

 あなたは比較的年配の方で,少なくとも自分なら違った反応をしただろうと知っているか,固く信じているかもしれないが,スタジオの他の文化との関わり方や対応の仕方に,実際にそれを反映させたのだろうか? 自分は善人の1人であるという個人的な信念は別として,性的な圧力や暴行を受けたり,夢のキャリアが目の前で消えてしまうことに怯えている後輩スタッフに,あなたは頼りになる人であり,頼りになる人であると言えただろうか? 

これはゲーム業界だけが直面している問題ではなく,最終的な解決策もゲーム業界だけの問題ではなく,もっと大きなものになるだろう

 このすべての根底にあるのは,女性やマイノリティに対する生来の嫌悪感からではなく,商業的に効果的だからこそ,業界がそのような環境の整備を暗黙のうちに奨励しているという不愉快な現実である。 スタッフを高圧でストレスのかかる「クランチ」作業に押し込むのはずっと簡単だ。もしスタッフがすでにそのような「ロッカールーム」的な考え方を持っていて,誰もがインサイダーであることの肯定を求め,チームプレイヤーではないことの証としてあらゆる苦情を嘲笑し,機能的な人事手続きやスタッフポリシーを構築しようとする試みを断固拒否している場合には,スタッフを高圧的でストレスの多い「クランチ」な仕事(業界の多くの部分のビジネスモデルの中核的な要件)に押し込むのははるかに簡単だろう。

 私は,企業が意図的に性的虐待や不正行為を奨励していると言っているわけではない。しかし,人事規則が甘く,行動規範が存在しないか,歯が立たない,ストレスやいじめを容認し,それを喜ぶグループ内のメンタリティが蔓延するような環境を意図的に奨励している企業があると言っているのだ。このような環境は,性的虐待者が自然と容易に繁栄する環境になる。

 これは,同僚が勇気を持ってこれらの虐待の話を共有するために名乗り出てきたときに,男性が自分自身に問いかけるべき実際の質問だ。「どのように私はこの男が何であったかを見なかったか」ではなくだ。 ― その答えは簡単だ,彼は利口で狡猾であり,あなたは彼の行動に騙されていたのだ。あなたはおそらく次回も騙されるだろう。代わりに尋ねてほしい。「この男の行動を助長した環境にどのように私は貢献したか?」 そう,彼は自分の行動をあなたから隠していたかもしれないが,おそらく誰からも隠していなかっただろう。彼は明らかに自分がそれで逃げられると感じていたのだ。

これは,あなたが今まで享受し,恩恵を受けてきたかもしれない職場やコミュニティの文化に立ち向かうことを意味する

 彼が他の人に安全でないと感じさせていたとしても,その環境のどこが彼を安全だと感じさせていたのだろうか? 彼の職場での行動のどのような側面をあなたは見落としたり,容認したりしたのだろうか? あなたはあなたの井戸の中にこの毒を見つけるためにショックを受け,悲しんで後悔しているかもしれないが,それ以外の毒素は,すべてあなたは容認していた。 ― ストレス,いじめ,過労,不愉快な人がニヤリと耐えることを余儀なくされたことを一定のロッカールームのジョーク,パワーバランスが大幅に狂った “オフィスロマンス “のカジュアルな見落とし?

 これはゲーム業界だけが直面している問題ではなく,最終的な解決策もまた,ゲーム業界だけではなく,もっと大きなものになるだろう。男性に女性の体や注目を受け取る権利があると教えているのはゲーム業界ではない ― 多くのゲームはその特定のトピックについて余白に多くの赤インクを入れているが ― その根本的な問題を解決することは社会全体の仕事だ。しかし,ゲーム業界が対処しなければならないのは,捕食者や虐待者が自分たちの権利を強化されていると感じるような環境が蔓延していることだ。

 このような話が何度も何度も繰り返されることにうんざりしていないか? 身近なところで何かが起こっているのに,それを知らなかったり,何もしなかったことを恥じていないか? 捕食者や虐待者について何かしたいと思うか? それは素晴らしいことだ。あなたの周りの文化を変え,人々が尊敬されていると感じ,自分のために発言できる環境を構築することにコミットしてほしい。虐待を受けた不愉快な男を,かけがえのない天才という組織的な薄っぺらい概念のせいにするのをやめる環境。痴漢行為や,山ほどの当てこすりに大騒ぎしたら,キャリアが終わるぞと言われても,周りの人が応援してくれることを知っているので虐待者に(それが誰であろうと)「くたばれ」と言っても安全な環境。

 あなたのオフィスやコミュニティの周りで,最も強力なまたは「かけがえのない」または人気のある人々を見て,自分自身に尋ねよう。 ― その人が,痴漢行為をしたり,セックスに誘ったり,もしくは新しい若いスタッフやインターンを利用した場合,その被害者は,名乗り出ることができる感じだろうか? 彼らが従うべきプロセスはあるか? 彼らは真剣に受け止められ,安全だと感じるだろうか? 虐待者が「反省の時間を取って」別の上級職に就き,次のデベロッパ会議やメディアイベントで大部屋を埋め尽くして彼の知恵の珠玉の言葉を語る間,それは彼らのキャリアを傷つけることになるだろうか? 

 実際にどのような手順や保護があるのか,あなたのチームの文化や社会はどのようなものなのか,部屋の中で最も人気のある男性に虐待された人が,そのことについて黙っていろという彼の脅しを無視した場合,実際にどのような結果になるのかを聞いてみてほしい。仮説を正直に,批判的に実行してみて,あなたが何かを助けたいと本気で思っているなら,実際に何をすべきかを考えてみてほしい。

 それは不快になるだろう。それは,あなたが今まで享受し,恩恵を受けてきたかもしれない職場やコミュニティの文化に直面することを意味するだろう。それはおそらく,いくつかの友情を終わらせることになるだろう。しかし,この業界が,年に何度も,我々の中にいる虐待者を囲い込んだことで非難されない業界に変わる唯一の方法でもある。今知っている人も,今もこういったことをしている人も。



著者: ” — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには –

Mine Sasaki

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Gamelabのパネルでは,現代のパブリッシャとの関係や,適切なパートナーの選び方を探った。

 パブリッシャは変わった。 ゲームをパブリッシングするまでの道のりはこの10年で劇的に進化し,市場はこれまで以上に細分化されている。インディーズシーンでのパブリッシャの増加により,パワーバランスが変化し,デベロッパにとっては非常に有利な状況になっている。

 先週開催された Gamelab Live カンファレンスでは,専門家のパネルが「現代のパブリッシャ」という概念と,今の時代にパブリッシャと仕事をする上でデベロッパが知っておくべきことを探っていた。Tequila WorksのパブリッシングディレクターTerence Mosca氏が司会を務め,Devolver DigitalのNigel Lowrie氏,Kowloon NightsのSamuel Lee氏,Team17のDebbie Bestwick氏,Humble GamesのEduardo Aparicio氏が登壇した。

 彼らはパブリッシャがデベロッパに求めるもの,資金調達のアプローチ方法の違い,早すぎる契約の危険性などについて討議したが,現代のパブリッシャの柔軟性や,スタジオに存在するスキルを補完できるパブリッシャをどのように探すべきかについても説明していた。

 今回の講演を含むすべてのGamelabの講演は,来週中にカンファレンスのYouTubeチャンネルで公開される予定なので,期待してほしい。

【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

パブリッシャはあなたのスキルを補完してくれる

 パネルでは,この議論の核となる部分が非常に早くから強調されていた。パブリッシャとデベロッパは,1つのゲームを発表してから次のスタジオに移るという従来のモデルとは対照的に,長期的な関係を築く傾向にある。つまり,デベロッパにとっては,適切なパートナーを見つけることが,これまで以上に重要になってきているのだ。

 Humble Games のパブリッシング担当副社長 Eduardo Aparicio 氏は,次のように述べている。「彼らは自分たちがとくに得意としているものを持っていて,デベロッパととくにうまく提携できるのかもしれません。Team17 には素晴らしい開発チームがあり,余分な帯域幅を必要とするスタジオを本当に助けることができます。(デベロッパの)スキルや,一緒に仕事をしているチームが持っているもの,持っていないものを補完しようとしているのです」

「(デベロッパの)スキルを補完することと,一緒に仕事をしているチームが持っているもの,持っていないものを補完しようとすることです」-Eduardo Aparicio氏,Humble Bundle

 「我々は制作側にかなり関与していますが,妨害的な意味ではなく,プロジェクト管理の経験があまりないデベロッパを支援するためです。しかし,パートナーはそれぞれ異なります。そのギャップを埋め,デベロッパが実際に必要としていることに耳を傾けることが必要です」

 Kowloon Nightsはパブリッシャではなく資金調達のパートナーであり,COOのSamuel Lee氏は,そのようなパートナーと契約する前に,スタジオが必要としているものが何であるかを確認する必要があると指摘している。

 「我々はパブリッシャとしての活動はしていないので,ほとんどの場合,デベロッパはセルフパブリッシングを行うことになります」とLee氏は語る。「デベロッパに任せて,彼らが助けを必要とするときには,我々がサポートします。ローカライズ,QA,マーケティングエージェンシーを探す必要がある場合は,既存の連絡先を紹介しますが,デベロッパが自分たちでやっても問題ない場合は,定期的にチェックしています。彼らが自分たちのやっていることを知っていて,以前にやったことがあるならば,我々は干渉しません」

 「本当に気に入ったゲームを断ったこともありますが,それはリリースするときに多くのサポートが要求されることが分かっていたからです。そのような場合は,Team17やDevolver,(または) Humbleなど,より多くのサポートを提供してくれる会社と協力したほうがずっとよいでしょう」

Thunder LotusのSpiritfarerはKowloon Nightsから資金提供を受けている
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

 パブリッシングパートナーが提供できるものは,これまで以上に柔軟になっており,デベロッパは自分たちのニーズを的確にカバーするパートナーを見つけることができるはずだ。しかし,力関係のバランスが変化してデベロッパに余裕が生まれた一方で,スタジオは,これは非常に大きな関係性であり,一方的なものであってはならないということを忘れてはいけない。

「すべての面で意見を述べられるようにしたいものですが,パートナーを信頼する必要もあります」-Nigel Lowrie氏, Devolver Digital

 「あなたとともに働き,協力してくれるパートナーを見つけることが重要です」とDevolver Digitalの共同設立者であるNigel Lowrie氏は述べている。「あなたのスタジオに,非常に優秀な人材がいても,それを補ってくれるパートナーを見つけてください ― マーケティング,制作,ローカライズ,ゲームプレイ,テストなど,何であれ。それはあなたのゲームであり,あなたのIPです。すべての面で意見を述べられるようにしたいものですが,パートナーが正しい判断をしていることを信頼する必要があります」

 「昨日,デベロッパが思いついたキーアートが嫌で口論になりました。彼らは私がトレイラーのために持ってきたアイデアを嫌っていましたが,それでいいんです。自分が嫌いなキーアートや,自分が嫌いなトレイラーを見る人がいないように,それを声に出して伝えることが大切なのです。一緒に原案に戻って考えましょう」

良い取引が何を意味するのか理解し,早々に「はい」と言わない

 パネルでは,ゲームの現状(弱点も含めて)を説明し,ゲームがどこに向かっているのか,なぜ違うのかを説明し,自分のプロジェクトが実際に自分のリソースとマッチしていることを示すことが重要であることを説明した。GamesIndustry.biz Academyでは,GamesIndustry.biz Investment Summitでのゲームの売り込みのコツ(関連英文記事),[email protected]の代表Chris Charla氏による売り込みのコツ10選(関連英文記事),投資を見つけるための効果的な売り込みのコツトップ5選(関連記事)など,売り込みについての詳細を読むことができる。

 Gamelabのスピーカーは主に財務面に焦点を当ていたが,資金調達も劇的に進化し,これまで以上に多様化している。

「今は資金調達先が非常に多くあるので,できるだけ多くの資金調達先を探ってみるべきです」-Samuel Lee氏, Kowloon Nights

 「最近ではゲームの資金を得る方法はたくさんあります。 ― 2年前やもちろん5年前よりもずっと多くの方法があります」とAparicio氏。「プラットフォームからの資金調達も可能ですし,ベンチャーキャピタルからの資金調達も可能ですし,特定の政府からの資金調達も可能です。資金源はたくさんあります」

 「これらすべてのソースで重要なのは,これらのオプションが何であるかを理解し,何が良い取引で何が悪いかを理解することです。パブリッシャからであれ,プラットフォームからであれ,さまざまなオプションを評価することは常に良いことです。できるだけ多くの人と話をして,それらの条件がどこに落ちているのか,また,あなたに与えられているものと比較して,あなたが受け取っている依頼がどのようなものなのかを理解するようにしてください。これは長期的に見て,チームやゲームに悪影響を及ぼす可能性のあるポジションに自分を置かないようにするためです」

 最終的には,今だけでなく,長期的に見てスタジオとして求めているものと,オファーが実際に一致しているかどうかを確認することが大切だ。

Moonlight KidsのThe Wild at HeartはHumble Gamesからパブリッシングされる
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

 「スタジオを運営してこのゲームを作るためのお金だけではありません」とLowrie氏は指摘した。「ほかに何を得るつもりですか? 今,そのプラットフォームと契約しているのであれば,3年後のゲームに影響を与えるような罠や規定があるかどうか,自分で考えてみてください」

 「もし今,3年間のゲーム独占契約をするとしたら,それは何を意味するのでしょうか? 3年後のプラットフォームはどうなっているでしょうか? そのプラットフォームに自信がありますか? そのパブリッシャに自信がありますか? 今だけの単純なやり取りではなく,3年後,4年後,10年後まで続くやり取りなのです」

 これが資金調達ルートを探さずに,最初のチャンスに飛びつくべきではない理由だ。

 「現在,資金を調達できる資金源は非常にたくさんありますので,できるだけ多くの資金源を探してみるべきです」とLee氏は語る。「デベロッパの中には,早すぎる契約をしてしまったと思われる人も何度か見ています。彼らは1つのオファーを受けただけですが,ずっと悩んでいるのは嫌だったので,そこでやめてしまったのです」

 パネルホストのTerence Mosca氏は,ここで鶏と卵の状況を強調した:デベロッパとしては常に最高の契約を求めているが,同時に開発資金を調達する必要があり,常に待つことはできないのだ。

Fall Guysの開発元はMediatonicで,Devolver Digitalがパブリッシング予定
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

 「実際には,ゲームをプラットフォームに出す前に,ゲームが本来あるべき成長と発展をさせなければ,多くのお金をテーブルに残すことになりかねません」とTeam17のCEOであるDebbie Bestwick氏は述べている。「ソーシャルメディアに掲載されているGIFや何かを見てサインアップされたゲームでも,実際にはゲームが完全に完成していないこともあります」

 Bestwick氏は,最終的にTeam17とパブリッシング契約をすることになったThe EscapistsのデベロッパであるChris Davis氏との最初の出会いを思い出していた。彼らが最初に会ったとき,彼女はゲーム内で実際にどうやって脱出するのかを尋ねた。結局のところThe Escapistsである以上,妥当な質問だった。

「あなたは,ゲームをプラットフォームに持っていく前に,ゲームを成長させておかないと,テーブルの上にお金を残してしまいます」-Debbie Bestwick氏, Team17

 Davis氏はまだそれを理解していなかったので,Team17は彼を助けるためにデザイナーのチームを提供した。また,このゲームは当初 Clickteam Fusion で作られていたが,マルチプラットフォームでのリリースには対応していなかったため,書き直さなければならなかった。

 「もし彼らがプラットフォームと契約していたら,あのゲームはリリースされていなかったと思います」と彼女は続ける。「彼は実際にあのゲームを実行して,あのような形で市場に持ち込むことに本当に苦労したでしょう。なぜなら,まだ決断しなければならない重要な決断がたくさんあったからです」

 パネルに参加したすべてのパブリッシャは,デベロッパが間違った決断をしてしまい,立ち直るのに苦労しているという恐ろしい話をしており,たとえばプラットフォームが制限されていたためにゲームとの仕事を断らざるを得なかったという話をLowrie氏はしている。資金調達先,プラットフォーム,パブリッシャのいずれと契約するにしても,決断を急がないように気をつけよう。

Mouldy Toof StudiosとTeam17のThe Escapists
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

すべては交渉次第であることを覚えておこう

 パブリッシングは歴史的に非常にマイルストーン主導で,開発中のさまざまなブレークスルーの瞬間に支払いが行われていた。現在ではもはやそうではなく,契約はより柔軟になっている。

 「最近では,契約の交渉をする際には,基本的にすべてが交渉の対象となっています」とAparicio氏は説明する。「それは,意味のない馬鹿げた契約を目にするという意味ではありませんが,1つのものが与えられ,もう1つのものが取られるということを意味しています」

 「最近では多くの素晴らしいパブリッシャがあるので,パブリッシャとして生き残っていくためには,柔軟性を持たなければならないということもあります。これはデベロッパにとってもメリットがあることです。基本的に私は,あなたが思いつくようなほとんどすべての条件で交渉されているのを見てきましたが,それらはまったく問題ないものでした。繰り返しになりますが,いつものように,どこからかを奪うのであれば,どこか他のところに与えなければならないということを理解しておかなければなりません。でもそれはパブリッシャ側も同じことです」

「パブリッシャとして生き残るためには 柔軟性も必要です」-Eduardo Aparicio氏, Humble Bundle

 Kowloon Nights は資金調達のみに注力しているため,デフォルトではかなり柔軟な対応が可能だとLee氏は説明する。開発が進むにつれ,ゲームにはより多くの資金が必要になることがあるが,それはパートナーも理解しておくべきことだ。

 「契約書には支払いスケジュールを定義していますが,それは単なる提出物以上のものです」と氏は語る。「これは精神的なチェックポイントであり,伝統的にマイルストーンとして理解されているものではありません」

 「COVIDの影響で,とくにここ数か月は物事が遅れるのは非常によくあることですが,それは理解しています。ゲームが進むにつれて,ときどきゲームが大きくなることもあるので,より多くの資金調達をします。いくつかのゲームでは我々もすでに出資していますが,それらのゲームは一般公開して好評を得ているので,より良いゲームにするために資金を提供することも可能なのです」

 このことからも,最初からゲームに適したパートナーを見つけることの必要性が改めて浮き彫りになった。

 「このパネルに参加している人たちは,確立された有名なパートナーだということが,すべての底流にあると思います」とLowrie氏は語る。「それは,あなたが食料品店で特定のブランドを購入しようとするのと同じ理由です。なぜなら,一貫した品質を知っているからです。ですから,あなたはおそらく,我々や他のパートナーについて,過去に人々の経験がどのようなものであったかを理解することで,あなたの宿題を行うことができます」

 「彼らが一緒に仕事をしたことのある他のデベロッパに話を聞いてみてください。マイルストーンに非常に厳しくしていましたか? 何らかの理由で支払いを遅らせたことはありませんか? 素晴らしいパブリッシャはたくさんいるのですが,悪いパブリッシャもたくさんいます。他のいろんなものと似た関係であることを理解する必要があります」


ビデオゲームでお金を稼ぐ方法に関する GamesIndustry.biz Academy のガイドでは,
Steam の詳細なガイドから,成功する Patreon の作成方法Cassia Curran による市場分析の方法に関するヒントまで,幅広いトピックをカバーしている。このページでは,ゲーム販売に関するすべてのガイドを読むことができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

アカツキ、ゲーム事業部の特設サイトをオープン 事業の全体像や哲学、組織、働くメンバーを紹介 | Social Game Info

Mine Sasaki

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アカツキは、本日(6月30日)、同社のゲーム事業の全体像や哲学、組織、働くメンバーを紹介するゲーム事業部特設サイトをオープンした。

同社は、2020年6月に創業10年を迎え、経営体制の変更と経営戦略の基本方針を新たに発表した。「IPの世界観を深く理解したゲームを開発し、ファンとの長期的な関係を構築すること」。これはアカツキがこの10年間の様々な経験を通じて得た最大の強みであり、アカツキの競争力となる重要な要素となっている。

最近では、モバイルゲームの開発・運営力の強化に加えて、IPの創出やメディアミックス展開の経験も重ねてきた。こうしたアカツキのゲーム事業の強みを生かし、「ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニー」としてグローバルに突き抜けることを、強い意志を持って社内外へメッセージすることにした。その発表の場の一つとして、アカツキのゲーム事業部特設サイトを本日オープンした。

このサイトでは、アカツキゲーム事業部で開発・運営するゲームタイトルだけでなく、アカツキのゲームづくりの哲学、組織や文化、働くメンバー、イベント情報などを紹介していく。このWebサイトを通じて、ゲームやエンターテインメント業界の関係者、採用候補者にアカツキのゲーム事業をより理解、共感してもらい、コミュニケーションの活性化を目指していく。

■ゲーム事業部特設サイト 掲載コンテンツ

・アカツキのゲーム事業部とトップメッセージ

・組織図および各職能の紹介

・ゲームタイトルごとの各プロジェクトの紹介

・プレスリリース、サービスニュース、イベント、メディア掲載情報など

・メンバーインタビュー

・採用情報



▲アカツキが手がけるゲームタイトルの紹介



▲メンバーインタビューは今後追加予定

 

アカツキ ゲーム事業責任者 戸塚 佑貴からのメッセージ

ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニーとして世界に突き抜ける

アカツキ創業10周年を迎えるにあたり、半年以上かけてアカツキのゲームづくりにおける哲学、組織、あり方についてメンバーと対話を重ねてきました。IPの創出やメディアミックスの展開、新しいゲーム体験への挑戦を通じて、次なるゲームの時代に私たちがどんな景色を見たいと考えているか―。 アカツキのゲームについての考え方、思いを知っていただきたく、特設サイトとして公開しました。これからアカツキのゲーム事業を一緒に盛り上げていただける協業先、採用候補者の皆さまなどに、アカツキについて広く知っていただけたら嬉しいです。

 

アカツキ ゲーム事業部特設サイト

 



著者: ” — gamebiz.jp

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<9/23-27>CESAが「東京ゲームショウ2020 オンライン」の開催を発表!eFootballのオンライン展示の展開に注目 VAMOLA eFootball News

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