Connect with us

ゲーム業界ニュース

初の公式大会で8人のプロが誕生した「RAGE GBVS 2020 SUMMER」 – 岡安学の「eスポーツ観戦記」(36)

Mine Sasaki

Published

on

2020年6月20日、eスポーツイベント「RAGE GBVS 2020 SUMMER」のオフライン決勝大会「GRAND FINALS」が開催されました。

「RAGE GBVS 2020 SUMMER」は対戦格闘ゲーム『グランブルーファンタジー ヴァーサス(GBVS)』初の公式大会。GRAND FINALSまで出場した8名は、JeSU発行のプロライセンスを取得できます。

大会は5月7日にエントリーを開始。5月30、31日のオンライン予選を経て、24名まで絞られます。そして、6月6日のオフライン最終予選「SEMI FINALS」を勝ち抜いた8名が「GRAND FINALS」に進出します。優勝賞金300万円、賞金総額500万円の高額賞金大会で、その賞金額から大会の規模が推し量れるでしょう。

コロナ禍により無観客試合でしたが、豪華ゲストが大会に彩りを添え、記念すべき『GBVS』の初の公式戦として盛り立てていました。

キャラと選手の個性が光るGBVSのeスポーツシーン

『GBVS』は、今年2月にリリースされたばかりのタイトルにもかかわらず、『ギルティギア』シリーズや『ドラゴンボール ファイターズ』などの対戦格闘ゲームを手がける「アークシステムワークス」が開発したこともあり、多方面から注目を集めているタイトル。『ストリートファイターV』のプロ選手であるマゴ選手や板橋ザンギエフ選手、藤村選手などが力を入れてプレイしており、対戦格闘ゲーム界においてもかなり注目されています。

「RAGE GBVS」は、対戦格闘ゲームでお馴染みのダブルエリミネーション方式(2敗負け抜け)を採用しており、GRAND FINALS進出時点でウイナーズサイド(無敗)4名とルーザーズサイド(1敗)4名に分かれます。

優勝をかけたグランドファイナルでは、ウイナーズからもっちー選手、ルーザーズサイドからはgamera選手が進出。もっちー選手の使うキャラクター「フェリ」との相性を考え、gamera選手はこれまで使っていた「ジータ」から「カタリナ」にキャラクターを変更して挑みます。

キャラ替えが功を奏したのか、gamera選手はいきなり2本を先取。リセット(ウイナーズサイドの選手が1敗して、アドバンテージがなくなること)目前に迫りますが、そこから怒濤の対応力を見せたもっちー選手が逆3タテを決め、初代チャンピオンに輝きました。

今回、GRAND FINALSに進出した8名は、すべて違うキャラクターを使用していました。キャラクターに個性が出る対戦格闘ゲームの場合、バランス調整が難しく、どうしても強いキャラクターに偏りがちになります。

『GBVS』も当然キャラクター差はありますが、これだけバラけたのは、各選手が、常套の戦略だけでなく、研究成果により独自の戦いかたを構築できた結果ではないでしょうか。

また、『グランブルーファンタジー』は、もともとスマートフォン向けのRPGです。『GBVS』は、そのなかに登場するキャラクターを使った対戦格闘ゲーム。スマホアプリから継承されたキャラクターの魅力が、使用キャラの選択肢に幅を持たせているといえそうです。

さらに、独特の雰囲気を醸し出すgamera選手や芸人泣かせのトーク力を誇る小路KOG選手、対戦格闘ゲームのレジェンドのI-yo選手など、キャラクター以上に、個性の光る選手がそろっていたことからも、『GBVS』のeスポーツシーンは期待が持てそうだと感じました。

夏の対戦格闘ゲームイベントの「EVO 2020」は、残念ながらコロナ禍でオンラインでの開催となりましたが、『GBVS』は正式タイトルとして選出されています。プロになった8人やまだ見ぬ強豪が、熱い戦いを見せてくれると思いますので、楽しみにしたいところです。

ファイナリスト8名に大会の感想を聞いた

今回、GRAND FINALSに進出した8名に、プロライセンスを取得した感想と今回のRAGEの感想を聞いてきました。また、優勝したもっちー選手には、初代王者になった感想と今後の活動についても聞きました。

もっちー選手(大会順位:優勝)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

もっちー選手:まさか自分自身が格闘ゲームのプロライセンスを取得する日がくるとは……、という気持ちです。

20年近く格闘ゲームをプレイしているのですが、格闘ゲームのプロライセンスが発行されること自体、以前は考えたこともありませんでした。こういった取り組みが、格闘ゲーム業界の盛り上がりにつながれば、最高だと思います。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

もっちー選手:RAGEで優勝することは1つの目標だったので、優勝できたことは大変うれしく思います。

また、GBVSの発売当初からやり込み続けたことが最高の結果に結びついて、格闘ゲーマーとしての自信になりました。

ただ、反省点もあるので、今回の結果に慢心することなく、プレイヤーとしてもっと成長していければと思っています。

――初代王者になった感想は?

もっちー選手:うれしいのひと言ですね。第2回があればぜひ参加したいです。そのときは連覇を狙います。

――プロとして今後はどのような活動をしていきたいですか?

もっちー選手:まだまだ構想段階ですが、プレイヤーの助けになるような攻略系の動画を作っていきたいです。自分の得た経験や知識を人の役に立てられればと思っています。

プレイヤーとしては、GBVSはこれからもまだまだ対戦レベルが上がっていくと思いますので、それに負けないように日々精進していきたいです。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    もっちー選手

gamera選手(大会順位:準優勝)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

gamera選手:何かもらった。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

gamera選手:勝ちたかった。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    gamera選手

バギー選手(大会順位:3位)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

バギー選手:「実感がない」というのが正直な感想です。RAGEに出場したのも自分の実力を確かめてみたいからで、プロライセンスのことは考えていませんでした。

今後はプロライセンスを持つのにふさわしい結果を残せるように頑張っていきたいです。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

バギー選手:プロの選手や僕よりも強い選手が多くいたため、最初は「セミファイナルまで行けたらラッキー」くらいに思っていました。それほど今回のRAGEはレベルが高く、そのなかで3位という結果を残せたのはとてもうれしいです。

大舞台で格闘ゲームするのは初めてだったため、「GRAND FINALS」の初戦は人生で1番緊張したかもしれません。

また、現場の雰囲気がとても新鮮で、ゲーム以外の部分も楽しめました。この楽しさをまた味わうために、次回も結果を残せるように頑張ります。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    バギー選手

I-yo選手(大会順位:4位)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

I-yo選手:まだ取得した段階に過ぎないですが、プロライセンスの社会的価値向上に貢献できるような活動を、自分なりに考えたいと思っています。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

I-yo選手:試合と関係のない個人的感想ですが、最も印象に残ったのは、ひと昔前と比べて圧倒的に多くの人達がゲーム大会の運営に関わっていることです。

ゲームというコンテンツもここまできたんだなと感心するとともに、プレイヤーとして終始お世話になったことに大変感謝しています。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    I-yo選手

覇者ラガ選手(大会順位:5位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

覇者ラガ選手:大会終了直後は実感がわかなかったのですが、現在は大好きなタイトルでライセンスを取得できたことに感動を覚えています。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

覇者ラガ選手:長期のイベントは初めてだったので、いい経験ができました。

試合についてはあまり満足のいく動きができなかったので、悔いが残っていますが、大会以外でのパフォーマンスについては、みなさんに喜んでいただけたようなのでとても満足しています!

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    覇者ラガ選手

小路KOG選手(大会順位:5位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

小路KOG選手:世界初で唯一のライセンス2枚持ち(『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』と『GBVS』)ということで、非常にうれしいです!

マルチにさまざまなゲームをできるのが自分の強みだと思っているので、今後もライセンス獲得を目指したいですね!

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

小路KOG選手:国内で珍しい、高額賞金のオープントーナメントということで、めちゃくちゃ盛り上がってました!

自分もファイナルまでいけてうれしかったです! できればほかタイトルのように、ワンシーズンごとの大会があればモチベーションも維持できますので、次回開催を心よりお待ちしております!

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    小路KOG選手

Ren選手(大会順位:7位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

Ren選手:とてもうれしいです! 『GBVS』プロライセンスは今回が初の発行で、まだ世界に8人しかライセンス保有者がいないため、特別感がハンパないです。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

Ren選手:予選から「SEMI FINALS」「GRAND FINALS」と、どの試合も気が抜けないものばかりで、とても厳しい大会でした。

ただ、技術面やメンタル面はかなりレベルアップしたと思いますし、終わったあとは「あぁ〜また参加したいなぁ」と思える大会でした。

次のRAGEが開催されたら次こそは「優勝」奪いに行きます!

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    Ren選手

おんせん選手(大会順位:7位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

おんせん選手:あまり実感はありませんが、実力が認められたようでうれしいです。ライセンスが届いたらとりあえず写真を撮ろうと思います。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

おんせん選手:今までにない経験ばかりで、最初から最後まで楽しむことができました。交流も広がり、まだまだこのゲームを楽しめそうです。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    おんせん選手

(C) Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORKS



著者: ” — news.mynavi.jp

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

ACADEMYʸŪۤRiot GamesƳ˳ؤ –

Mine Sasaki

Published

on

¿δȤʸŪʴľ̤Ƥ뺣CEONicolo Laurent᤬Riot Gamesοʲβи롣

Խ
KotakuRiot GamesŪʸƻURLˡäƤ2ǯвᤷ衤¿νȳˤ̤ľ̤иˤƤϢʸˡRiotϷ褷ưȤǤϤʤȤ򼨤ƤϢʸˡ

Riot Gamesϡ˸Ūʥ򤭤äʸŪ褷褦ȤƤʪΥɥХȻȤơƱCEONicolo LaurentΰʲμФ

εηǺܤϡƱҤٻΤǤϤ餺ƱҤ꤬˲褵줿Ȥ򼨺ΤǤʤȤˡ̤ĥνʾ٤ФƱҤбˤϡŪۤλߤϢʸˡʧۤǾ¤ޤ뤿̹βǽǰ2ĤΥե˥ؤˤäȿФ줿²ƤޤǡϢʸˡ ޤޤǰ롣

ȤϤΤ褦ʸξǴȤΨƤĿͤϤζȳˤϤۤȤɤ餺ˤĤƸäȤͤϤޤʤΤ桹ϺǽŪˡΤ褦ʻͭ뤳Ȥϡ¹Ԥʤ⡤ɼԤؤΤ礭ʥӥˤʤȽǤ

ȳCEO꡼γ

ȳǤϺ̤ϥ饹ȤŪ˽Ԥ˻ޤǡ¿εǤʮФϵŪˤϡȳ¿ο͡΢ڤäƤ򼨤Τ ۤȤɤʤ٤ƤǤϤʤ˽ͭͼLGBTQIA+ߥ˥ƥΥСǤ ȳ̴򸫤ͤ

ʪ졤ƤΤ٤Ƥʪϡ桹ζȳɬѲɬפȤƤ뤫򼨤Ƥ롣桹Riotȱ֤ǤȤϼĥʤޤ­ʤ̤ʤФʤʤȤΩäƤ桹ϡȳʸѤ뤿ϤƤ桹Υߥ˥ƥ˾³櫓ˤϤʤΤǡȳϤȤ뤹٤ƤΥ꡼γͤˤϡäʹơ˱ƹư򵯤Ȥ򤪴ᤷ

桹ϡʸѤ뤿˷̿ϤƤζȳǤϡ깭ɬפ뤳Ȥ餫

٤ƤäƤ꡼ȤƤǤϤʤ¿οͤϤ褦ȤƤιϩΥȤڤäȿΰͤȤơϸʵǺ񤤤Ƥ롣

桹ζȳΤۤȤɤοͤΤäƤ褦ˡۤ2ǯRiotϡǥɤ֤줿KotakuƯƤ㡼ʥꥹȤCecilia D’AnastasioʸߤWiredƯƤˤˤĴƻȯüȤʤꡤRiot̤ͭϫƯ郎̢䤷ƤȤƻʤ줿θο֤ǡ桹ꡤܤꡤߤʳФơ˲ŪʹưӽŪʸ뤿ˤϤäȲ򤷤ʤФʤʤȤȤ褦ˤʤä

桹ϤޤRiotǰƶ٤ƤοͤؤμպᤫϤ᤿URLˡǤ⤦ٷ֤Ȼפ桹Riot桹«ǤϤʤäȤպ᤹롣ʹΤ˻֤äƤޤʤä

2ǯ֡ʤȸ򷫤֤ƤκȤʤƤ줿ˤϱʱ˴դƤꡤȤ Angela RoseboroեСƥեȤơ¿ȥ󥯥롼桹Τջ׷κ֤³Ƥ줿Ȥ˴դƤ롣ʸѳפŪϤǤϤʤιǤ뤳Ȥ򡤻ϼʬȤ˸ʹƤ뤬桹ϤɤRiotۤΤΤ궯ǤʴפΩƤȳοƤ롣

桹DI˼ȤǤȤˤĤƤ򡤺ǿοĽˤĤƤ򸫤ƤۤϥϥġɤǤϤʤʤʤ顤ȼδʸĿŪʾƺǽŪˤϿ͡οн褷ƤȤɤ¸ߤʤषʸοʲʥӥȤdzؤĤζ󶡤뤿ˤ񤤤Ƥ롣

ʹȤʤƳ

κǽ˻פ뤫⤷ʤʹȤñʹ԰٤ϡRiotʤƻײ褹뤦ФԲķǤä桹ξ硤RioterRiotҰˤȸRioterƱ褦ˡRiotΥ꡼ʹƤʤޤϿ˼ߤƤʤȴᡤƻؤä뤳ȤäƤ桹ζȳǤ¿ο͡Twitter¾ΥץåȥեѤƤΤܤˤ뤬Ϥ餯Ʊ褦ͳˤΤȯƤï⼪򷹤ƤʤȤޤˤ¿ä

RiotǤϡ桹ϼ򷹤ɬפäϡ۸򤷤ʤȤ̣롣ʹ

ǽKotakuεο֤ǡ桹Υ꡼åץϡRiotersȤΥꥹ˥󥰥å˿ڤʤۤɤλ֤䤷Ȥˤϵ￴ϤΰȤ⤢ä桹Rioters˼ʬηиͭ褦˴᤿Τ褦ʥå1ĤǡʬäͭȤޤήRioter٤˺¤äƤȤϺǤ⶯ϤʵŤŪ٥ǤƮ򤷤ƤˤߤȼŪʻ򿿤򤹤뤿ɬפƶϤ˷礱ƤΤ

Ū٥Ʈ򤷤Ƥˤߤ䴶Ūʻ򿿤򤹤뤿ɬפƶϤ礤Ƥϡ۸򤷤ʤȤ̣Ƥʹ

ŪǤηİǤʤ󥰡꡼ȤΰĤȤƷİƳΩ뤳Ȥפä桹ϼɬפäɤСʹȤʹȤμ¤ʹȤǤΤ

ơ桹ϲǽʸ¤꡼åפȯǤ褦ˤ΢ǹԤƤȤˤĤƩݤĤȤ˽֤꡼åפȤΥ饤QAåUnpluggedפֽǼ»ܤ뤳ȤǡľܤŪ˥ߥ˥ޤ뤳Ȥͥ褷ޤȰΥ꥽롼סʲ桹ϤRioter Identity GroupsޤϡRIGפȸƤǤˤη꡼ȤΥեγΩRioterǰӤȯϤĤ褦ˤ뤿RioterƳζIJΩʤɡ¾οͤäƤ뤳Ȥؤ٤뤳Ȥ뤳ȤǧƤؤȯɬפϤʤҤľ̤Ƥ˹碌Ŭڤʼؤ򤹤ɬפ롣

Ȥϸʤͥġ뤬Ǥ˽פʤȤϡȿΤΤ٤ƤRiotersηиܤΤΤƤ˼򷹤³뤿ΥߥåȥȤ줿Ȥ

桹ڤ򸫤ƿȤƤ

ڤ򸫤ƿȤʤˤϡäʹȤפ֤äƤߤȡRiotʸŪ¿ϡΩ˾ƤƲ褹뤳ȤϤäƤ⡤Τʤθ뤿˰ʤäȤƤȤˡǤϵĤ

2018ǯ8KotakuεΩRiotǤñȯŪΤäȤϡн褹뤿ŬڤĨʬԤäƤƥå䥲ȳ¿δȤƱͤˡ桹ʸäƤ롧桹ꤷ褹뤿˶ΩƤƤ桹ζȳǤϡ¾¿δȤΤ褦֤ȤäƤʤäΤˡDIץޥ͡㡼Soha El-SabaawiۤäȤǡ桹ϥȳؤڤäȤפäƤ

Nicolo Laurent

Kotakuεϡ񤫤Ƥ뤳ȤռƤ桹褷ΩΥꥹȤǺܤ뤫줯餤ȻפäƤǺܤ줿Ȥ桹ȿεϤˤĤƽǤƤʤäRioterϡ桹ʤޤ٤ǤϤʤưˤĤơ桹ŤƤʤää򤵤¿ͭϤͿƤΤ

꡼åץȤƤβ桹ϡRiotεϤİƤʤäΩ11IJ褹뤳Ȥ˽椹뤳Ȥɬפä桹ˤϤäȤǤ뤳ȤäΤ

νִ֡ĤνפʥݥȤ餫ˤʤäˡRiot̤ϡ͡¿ȯ꡼˼򷹤ʸۤǤ뤫ˤäƤȤȤˡǤƤȿϡĴȵΧǡ֥⥰áפǤϤʤ٤ƤνȰѲͤȤʤꡤ桹ؤ˻פȤǤʸۤ뤿ΥݡȤˤʤ褦˸¤ͿȤȤ

Ȱ˹ͤ

RiotκˤĤƤ¿äФƤȡ¿οͤޤȤʤäɾȽн褹뤿ˡѶŪPRڡԤ褦˴Ƥ줿ˡ桹Ϥޤʸ˾Ƥ뤳Ȥˤ桹ϡ罰οѤ褦Ȥˡ桹Ƥ٤ƤRioter˾RiotꤿäΤʤʤ顤RiotκǤ⿿ʸԤϡRiotersǤ롣

ºݤȤƤϡKotaku1ǯε “Riot Employees Say Company Has Made Real Progress Fixing Its Sexism Issues “롣ǡRioterϡ桹ʤƤ뤳ȤΨľ˸ؤ˻פäƤϡRioters桹Ƥ򸫤ơΩƤˤĤƸäȤؤ˻פäƤȤˤ줷פä

Ȥ򾷤¤Ϳ

Ϥ餯ΥꥹȤǺǤʶϤʤ꿷CEOǤäȡƺ⤽Ǥ뤳ȤͤȡȼλäƤȴƤ롣桹ǽʸŪ˼Ȥ߻Ϥ᤿Ȥ桹ϤƱ褦н褷иĿ͡˼򺹤ٻϤ᤿δRiotǤΤʤΤǤꡤ桹ƤȤνɬפȤƤΤ

RiotʸŪϡΩ˾ƤƲ褷ƤΤʤθưʤäȤ˵Ƥ

ϼ¿뤳Ȥ顤ȤõϤ᤿ϡRiotμ˽νȤƻäYoungme MoonޤƺǹĬãμΤǡ Harvard Business SchoolFrances FreiϤȤ볰餷ͺ򤹤˸Ĥ뤳ȤǤFrancesϡեԡץ륪ե˽ǤEmily WinkleեСƥե˽ǤAngela Roseboroȡ꡼åץΥåפ򤷤Ƥ줿

οDI꡼åץΥСѲ򵯤¤Ϳ褦ˡ桹˼ʬιưФǤ롼ꤷĤʤ褦ˤ븢¤ͿǤϡȳǤ絬ϤǺǤѶŪDI1ĤˤʤäƤȻפ桹ؤȤȳΤ˹ᡤؤĹ³뤳ȤäƤ롣

꡼Ȥơʬθ§Τˤ

ܤʸŪڤꡤͭʣڤ뤿ˤϡΤʸ§ꤷ뤳Ȥ˽פäεϤޤޤʷɽƤ뤬桹ĴץǺǤפʤΤä

桹ϡȴʤ褦ˤäΤǡΩ軰ԤˡΧ̳Ĵꤷޤȥ̤ơǽ餫ǸޤǻθץȯϡǰΤˡǻ¤ȯŤĴ椷߳ʡ俦ۤޤढĨʬʿŬѤΤä

ɬŪ˲桹ϡĴ̤ơºɤ졤⤤Ӥ夲Ƥ褦ʸĿͤǧǤʤưȤäƤȤΤǤϡĴӥ塼εϤ¿ǧ뤳ȤȤʤä뤳ȤǡʿݤͧʹطŻμӤȽǤߤ餻뤳Ȥˤи򤱤뤳ȤǤΤ桹ϡïˡξΩļԤϤʤ««äθ§뤳ȤǡҤĹǯƤͤιӼԤĨʬ뤳ȤȤʤä

ꤿΤꤿΤ˾ƤΤǤϤʤꤨʲҤȳ̴ơɸ˸äϤ뤳Ȥ«

ȤϤΥץϡ¤˺RiotɾȽ¤ͥ褷ˡǹۤɬפäΨľ˸äơRiotɾȽͥ褵Ȥ˶äĤλǤϱǤ蘆ơ̵ͤ¤Ǥ뤳ȤȽΤ⤢äβҤĥäƤϤʤ褦ʵƤˤ衤ϸĿŪˤϡͭPRǸѤޤRioter˿뤳ȤϤǤʤäϡ¤򿵽Ť˶̣ο¤˿̤礦Ȥǡ桹ƳȤդ

餯ǤŪܤ˸ϡҤκǹ⼹ǤԤǤScott GelbäScottϲҤνκ¾RioterȰ˲ʤʹ԰٤򤷤ƤȤܤ졤񤵤ƤRiotαäǽŪƻȡ꿼ʤΤؤѲƤä

ҤҤοʥץΰĤȤơScottΥ軰ԤˡΧ̳ˤäĴ졤Ҽ̰ѰˤäƸƤ줿ѰϡǥƻǤϤʤμºݤλ¤˴Ťơ2֤εٿŬڤбǤȽǤ桹ScottϤηξܺ٤˸뤳ȤΤϡï ɤʤǯǤäƤ⡽ ȽʤȤå򤹤٤ƤRioterϤ򤷤

ϤĤ餫äǥƻ򿮤뤳Ȥͤ⤤ͤϡRiotɾȽΤۤפȼĥ桹ϼʬθ§˸Ǽ¤˴ŤŬڤĨʬꤹ뤳Ȥˤ2ǯ塤åȤǹ⼹ǤԡCOOˤȤRiotŪʥ꡼åפȯ³ƤΤ򸫤ơȳǺǤ¿ͤŪϫƯϤۤȤɤ뤮ʤߥåȥȤޤäơץǤꡤǽŪˤϤ궯ǤRiotʸιۤ˹׸ƤȳοƤ롣

ǤϺǹбǤԡCEOˤ˰ѤͤƤ

󤹤ȡϻ䤬ؤȤڤ򸫤ƿƨʤ˼򷹤סֳΰϤˤ⤫餺β˽椹סȤƤӹסǤ⸶§ӤפϸäƤ⡤ĹŪܤ˸̤ʤСζϤɤ̣ʤ

2018ǯäơϼ˹Ԥï⤬ؤ˻פȤΤǤRiotʸۤ뤳Ȥ«䤬ܵǤ뤳Ȥ򼨤ˡϼˡ⤷ʬʿŸʤä2020ǯ11˲ۤ褦᤿ɸϡǤϡ桹18֤ˡRiotersδȿʹΨ Ѥʡ ǿ͸ʺ˽̾뤳Ȥä

񤤤Ƥ뤳Ȥʬ褦ˡ񤬻μڤʤäȤǽʬʿ뤲줿Ȥ˴դƤ롣äȽפʤΤϡ桹äRiotؤ˻פäƤꡤ桹ʲ³ƤȤȤ˴Ť桹ζȳˤĤƶͭƤäɤݤˤϡݻꤿ˾ƤΤǤϤʤҤȳˤĤ̴ɸ˸äϤ뤳ȤäƤۤ

ơ⤷顤ʤؤȤΰͭ뤳Ȥˤ⥳ߥåȤƤۤʤʤ顤桹ϳƻӾǤĤ;ʬʥ󥹤βä뤳ȤǤ뤫



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか –

Mine Sasaki

Published

on

 今月も,PS5の話を進めたい。
 ソニーは,2020年7月10日,米Epic Gamesに2.5億ドル(約270億円)を出資する方針を発表した。出資比率は1.4%としている。
 プレスリリースでは,吉田CEOが(おそらく)フォートナイトに言及しているように思われた。しかし、エース経済研究所で独自にソニーにヒアリングしたところ,「来年後半にリリース予定のUnreal Engine 5のデモがPS5で行われたように,将来を見据えたものであり,自社でもPS4・PSVR用タイトルの開発にUnreal Engine 4を利用していることなどから出資を決めた」としている。

 つまり,本命は,本命は,前回指摘した「汎用エンジン対応による高速SSDへの最適化」であろう。実際,このヒアリングでも,ソニーに対するヒアリングでも,出資を通じて,Epic Gamesは次世代のゲームエンジンUnreal Engine 5で高速SSDへの最適化を行うとの感触を得た。

 これは,Wii UとXbox Oneの教訓を生かしたものだと考えている。両機には,メインチップに組み込みメモリが搭載されていたが,ゲームエンジンが対応しなかったため,ほとんど活かされることはなかった。任天堂と,Microsoftの誤算は,開発費の高騰で,自社エンジンから汎用エンジンへの移行が想定以上に早く進んでしまったこともあるだろう。エンジン対応がなくても高速SSDは通常のロード/セーブで十分な速度を出すのは間違いない。しかしエンジンの対応があれば,せっかくの高速SSDをさらに生かすことができるということだ。
 その轍を避けるべく,SIEは,Epic Gamesに出資することでPS5の高速SSD対応を行ってもらおうと考えたということである。
 どちらにせよ,SIEが実効性能を認め,高速SSDの実効化に積極的に動いていることは大変良いことではないだろうか。個人的には,Cerny氏が方針を変えたことで,このように実効性能を認めていただけるのは大変嬉しいことである。

 ただ,ソニーは戦略的出資としているが,その言葉とは裏腹に,戦略的には特段の意味はなさそうで,主にマーケティング的な意味合いが強いものだろう。
 そう考える理由は,主に2つだ。1つめは,Unreal Engine 5の投入が来年以降で(プレビュー版が2021年初頭,正式版が2021年末),それを使ったゲームが出る頃には,すでにPS5の趨勢は決着がついていると見ていることである。
 2つめは,ロード速度とゲーム機の成否に相関性が見られないことである。ロード時間が短いとは言い難いPS1,PS2も商業的には大成功であった。一方,任天堂では,ロード時間の短さが売りであったニンテンドー64,GCは失敗しているがファミコン,ニンテンドーDS,Switchとロードが速いマシンで成功事例があり,相関性は低いと言わざるを得ない。
 やはり,マーケティング的に,Unreal EngineはPS5に最適化されているという点を強調したいのだろう。

 ところで,もう1つ大きなニュースがあった。日経ブルームバーグが相次いで,PS5の増産報道を行ったことである(関連記事)。

 日経とブルームバーグで900万台か1000万台と台数には差異があるが,どちらも,年内の生産数を以前の目標よりも引き上げるということのようである。予約が始まっていない段階での増産決定は,奇異に映る方も多いかと思うが,これは前回も指摘した大きさとも関連があると見ている。
 まず,注意してほしいのは,年内の生産分がすべて年内に届くわけではない点である。実際に,年内に供給できる台数はこの数字よりもずいぶん少ないだろう。3月までならば,世界の多くの顧客に届くはずである。PS4が初年度750万台の売上台数だったことと考えると,これは十分な生産台数と言えるだろう。

 では,年内の生産分が何故,年内に届かないのか? それは,輸送にボトルネックが存在するからである。これまでSIEは,需要が高まるとゲーム機の空輸を行っていたと認識している。しかし,今回は2つの理由により空輸は困難であると見ている。空輸の場合,燃費に係わるので重量物に対する輸送料が高くなる傾向がある。PS3の初期モデル以上の重量だと推測されるPS5はコストがかかりすぎて現実的ではないのである。
 もう1つは,新型コロナウイルスの影響も見逃せない。現在,各国ともに入国制限を実施している関係で世界的な旅客機の移動が難しくなっている。このために,旅客機と同時に貨物を乗せることが難しくなっているのである。データが日本しかないのが残念であるが,日本の航空輸入の実績は,5月が前年同月比−23%と大きく落ち込んだ(参考URL)。

 そして,空輸というと前回指摘したように初期型PS3が使ったようなチャーター機を使う手段を思い浮かべるかもしれないが,初期型PS3以上のサイズとなるPS5では片道分で済む旅客機混載の貨物と違い,往復の輸送料がかかるチャーター機はとても現実的な輸送手段として使えないと考えている。

 飛行機が使えないということは,PS5が需要の変動に機動的に対応することができないということを意味している。Switchの品薄の時にも述べたが,中国や日本から米国,欧州に船便で輸送すると優に1カ月はかかってしまう(下図参照)。
 今回の増産が事実だとすると,SIEが売れると確信したからではなく,輸送上の制約による機会ロスが起こるのを恐れ,予約も始まっていない段階で増産するしかないということなのだ。

(出所)ヒアリングやエース経済研究所の推計より作成

 PS5は,その巨大なサイズが大きな影響を与えているように見える。過去の例を見ても,大きいサイズのゲーム機が成功した事例は見られないのである。にも拘わらず,輸送コストの上昇,機動的な生産調整ができないというデメリットを覚悟のうえで,このサイズを選んだのは,その高性能が影響している。

 おそらく,このようなロジックに基づく結果だと思われる。
 「ゲームソフトこそが販売の決定的要因である。とくに,サードパーティのフォトリアルAAAタイトルが雌雄を決する。であるならば,性能を一定水準にしないと,ゲームソフトが供給されず,プラットフォームビジネスが維持できない」

 これが大前提だと考えるとPS5とXBOX series Xが高性能で巨大なゲーム機なのも説明が付く。問題は「これが事実なのか?」である。

 エース経済研究所では,ユーザーは,高性能なゲーム機を求めている訳ではないと考えている。こう言うと驚く方が多いと思うが,データ的にも明らかである。
 性能が低いとされるWii,Switchは,高性能とされるPS4の四半期の販売(着荷)データを比較しても遜色がなく,性能が低くても高くても販売に相関性があるように感じられない。とくにPS4は性能的に同一なのに,日本と海外で勢いに顕著な差が出た。ユーザーが一律に性能を求めているなら,このような差は起こらないはずである。

●販売(着荷)台数推移

(出所)決算資料より,エース経済研究所
【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか

 結局のところ,PS5のこのサイズは,サードパーティの要望を聞いた結果だということなのであろう。そして,SIEとMicrosoftにとって,意見を求めるべきはユーザーではないと考えている風に見える。

 ユーザーは果たして大きなゲーム機を望んでいるのだろうか? エース経済研究所では,疑問に思えるが,杞憂と思う方も多いかもしれない。これが杞憂かどうかは,来年には明らかになっているだろう。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

人間と見分けが付かないほど高精度な文章を生成するAI「GPT-3」について哲学者らはどう考えているのか? –

Mine Sasaki

Published

on


メモ



人工知能を研究する非営利団体のOpenAIが開発した言語モデル「GPT-3」は、人間が書いたものと見分けが付かないほど高精度な文章を生成できるとして大きな注目を集めています。そんなGPT-3によって提起されたさまざまな課題や議論について、9人の哲学者らが各々の意見を述べています。

Philosophers On GPT-3 – Daily Nous
http://dailynous.com/2020/07/30/philosophers-gpt-3/


◆1:ニューヨーク大学 デイヴィッド・チャーマーズ教授
チャーマーズ氏はGPT-3が基本的に前世代であるGPT-2の拡張バージョンであり、主要な新技術が含まれているわけではないと指摘。その一方で、GPT-3には1750億個ものパラメーターが含まれており、はるかに多くのデータで訓練されたことにより、これまで作られたAIの中で最も興味深いものの1つになったと述べています。

チャーマーズ氏はGPT-3がマシンと人間を判別する「チューリング・テスト」で、これまでに作られたどのAIよりも合格に近づいた点にも触れ、GPT-3が1つの分野だけに特化した人工知能(AI)ではなく、一般的な知性を持つ「汎用人工知能(AGI)」のヒントにもなると考えているとのこと。

その一方で、GPT-3は多くの哲学的課題を提起したとチャーマーズ氏は述べ、訓練に使われるデータによるバイアス、人間の労働者から仕事を奪う可能性、悪事や詐欺などに使われる危険性など、多くの倫理的な課題が存在すると主張しています。また、GPT-3は「テキストを完成させる」といった目的以上の好みは持たない純粋な言語システムなので、「幸福」や「怒り」を本当に理解することは難しいのではないかとチャーマーズ氏は考えています。


◆2:OpenAI ポリシーチーム研究員 Amanda Askell
Askell氏は、GPT-3は多くのデータで訓練することによって複雑さを取り込み、いくつかの指示を与えるだけで細かい微調整をせずにタスクを完了させられる点が興味深いと述べています。その一方で、ほとんどのタスクでGPT-3は人間のレベルにほど遠く、コンテキスト全体で一貫したアイデンティティや信念を保つこともできないと指摘。

Askell氏は多くの哲学者らがGPT-3のような人工知能モデルについて考え、予測していることに興奮すると述べており、言語モデルの限界についての議論が哲学者らによって明確になると期待しています。将来的に言語モデルも「言語以外の世界」に触れるべくデータの範囲を広げるべきなのか、あるいは機械学習モデルの道徳的地位やAIにおける「知覚」の指標についても、今から考え始めるべきだとAskell氏は主張しました。

◆3:サンフランシスコ州立大学 Carlos Montemayor教授
Montemayor氏は「GPT-3とのやり取りは不気味です」とコメント。人間は言語能力の点で他の動物や機械よりも特に優れていると考えられてきましたが、もし機械が平均的な人間によりも優れた回答を出せる場合、前提が揺らぎます。それほどまでに優れた言語能力を持つGPT-3は、人間中心主義的な価値観からは嫌悪されるかもしれませんが、人間の知能と言語における関係を正確に理解するためのステップになり得るとのこと。

一方で、AIがチューリングテストを乗り越えるまでには長い道のりが存在しており、「人間が言語を使う目的」も重要な質問になってくるとMontemayor氏は指摘しています。社会生活の中では、単に言語を用いて意味論的情報を体系的にエンコードすることだけが重要なのではありません。言葉を交わす場の状況や相互の期待、行動のパターンといった点に注意を払う必要もあるため、GPT-3は真のコミュニケーションを行うことができるAIからはほど遠いとのことです。


◆4:プリンストン大学 Annette Zimmermann博士
Zimmermann氏は、GPT-3がもたらした驚くべき結果にAIコミュニティは有頂天になったものの、「他のAIと同様に歴史的な偏見や不平等のパターンを受け継いでいる」という欠点も引き継いでいることを指摘。機械学習アルゴリズムの開発においてデータセットに含まれる偏見や差別は大きな問題であり、複雑な道徳的・社会的・政治的な問題空間があることを示唆しているとのこと。

AIの設計において社会的意味と言語的な文脈は非常に重要であり、テクノロジーが不正や差別を定着させることがないように、研究者らは慎重に検討して議論を重ねる必要があるとZimmermann氏は述べています。また、より公正な世界を生み出すAIを設計する上でチューリングテストのように「人間」を基準にする必要はなく、より望ましいAIを作るためなら自分自身や現代社会を評価の基準にするべきではないと主張しました。

◆5:マサチューセッツ工科大学 Justin Khoo准教授
Khoo氏は、AIを利用したスピーチが生成されるようになったことで、合理的な議論を阻害するボットに対する規制に取り組む必要が生じたと主張しています。ボットが生成するスピーチはオウムが人間の言葉を繰り返すようなものであり、「保護されるべき自由な言論」には当てはまらないとKhoo氏は考えています。

「ボットの規制は、ボットを操作するユーザーから言論の自由を奪うものではないか」との指摘があることはKhoo氏も認めています。しかし、そもそも言論の自由を守る目的は、人々が意見を自由に共有して議論を行い、真実を発見する試みを守ることにあると指摘。ボットは人々の合理的な関与を妨害するものであるため、暴力の扇動や犯罪目的の発言などと同様に規制されるべきであり、「言論の自由を守るためにスピーチボットを規制する必要がある」とKhoo氏は論じました。


◆6:ヨーク大学 Regina Rini助教授
Rini氏はGPT-3や現代のAIは人間と同様の精神を持った存在ではないものの、単なる機械とも違う存在だと指摘。GPT-3はRedditの投稿やWikipediaの記事、ニュース記事などを基に、何百万もの心を統計的に抽象化して表したものだとRini氏は考えています。

インターネット上で人々が行っているやり取りの多くは特定のタスクに基づいたシンプルなものであり、すでに一部のボットやチャットサービスがインターネット上で運用されている以上、やがてGPT-3の後継がインターネット上での会話型シミュレーションボットとして使用されることは目に見えています。未来の世界では人間と見分けが付かないAIがインターネット上で活動し、インターネットの向こう側にいる個人の存在があやふやになる時代が来るかもしれないとRini氏は指摘。誰もインターネット越しの「あなた」を認識できない時代で、自分がどう思うのかについてを考える価値があるとのことです。

◆7:ユタ大学 C. Thi Nguyen准教授
Nguyen氏は、GPT-3が「芸術やゲームを生み出す真に創造的なAI」を構築する夢に向けた一歩だと主張しています。しかし、「芸術を生み出すAI」のアイデア自体に反対意見はないものの、AIが生み出す芸術やゲームから経済的利益を得る上でターゲットとなる子どもたち、企業や機関がAIを使って製品を生み出す方法、そしてトレーニングデータのバイアスについて懸念があるとのこと。

企業や機関がAIを生み出すためのデータセットとして管理できるのは、「測定可能なもの」に限られています。そのため、「よい芸術作品」を作ろうとした際のデータセットにおける評価基準は、誰かの手による「よい」「悪い」といったタグ付けや、人々がレビューサイトに投稿した「星」の数、視聴回数などに基づくものとなり、芸術の繊細で微妙な価値を取りこぼす恐れがあるとNguyen氏は指摘。すでにゲーム業界では「中毒性」が評価されるようになっており、GPT-3などのAIから生み出されるゲームにも同様の問題が生じる可能性があるとNguyen氏は考えています。


◆8:ケンブリッジ大学 Henry Shevlin博士
Shevlin氏はGPT-3を使用して、2015年に亡くなった作家のテリー・プラチェット氏との(PDFファイル)模擬インタビューを再現したとのこと。しかし、模擬インタビューはプラチェット氏の作品に関する楽しい会話ではなく、恐ろしく実存的な会話が交わされたとのことで、相手が人間ではないと知っていても緊張してしまったとShevlin氏は述べました。

GPT-3の登場はフェイクニュースの作成や人間の労働者をAIに置き換える動き、訓練データに含まれるバイアスの問題など、AI倫理の分野にとって大きな課題をもたらしています。これにより、人文科学の分野に属する学者であっても初歩的な技術的知識と理解を身に付け、テクノロジー企業によって生み出される新たなツールに取り組む必要性が高まっているそうです。

◆9:エディンバラ大学 Shannon Vallor教授
新たなテクノロジーに関する哲学を研究しているVallor氏は、GPT-3が興味深い短編小説や詩を作成するだけでなく、時には実行可能なHTMLコードも作成できる結果は印象的だと認めています。その一方で、GPT-3をすぐに汎用人工知能などと結び付けて考えることは行き過ぎであり、誇大宣伝の面もあるとのこと。

AIが超えられないハードルはそのパフォーマンスではなく「理解」であるとVallor氏は指摘し、理解は単なる瞬間的な行為ではなく持続的で生涯にわたる社会労働だと主張しています。世界を構成する他の人や物、時間、場所との変化し続ける感覚を構築し、修復し、強化する「理解」という日々の営みは知能の基本的な構成要素であり、予測的で生成的なモデルであるGPT-3はこれを達成できないとVallor氏は述べました。


この記事のタイトルとURLをコピーする



著者: ” — gigazine.net

Continue Reading

人気