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ゲーム業界ニュース

初の公式大会で8人のプロが誕生した「RAGE GBVS 2020 SUMMER」 – 岡安学の「eスポーツ観戦記」(36)

Mine Sasaki

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2020年6月20日、eスポーツイベント「RAGE GBVS 2020 SUMMER」のオフライン決勝大会「GRAND FINALS」が開催されました。

「RAGE GBVS 2020 SUMMER」は対戦格闘ゲーム『グランブルーファンタジー ヴァーサス(GBVS)』初の公式大会。GRAND FINALSまで出場した8名は、JeSU発行のプロライセンスを取得できます。

大会は5月7日にエントリーを開始。5月30、31日のオンライン予選を経て、24名まで絞られます。そして、6月6日のオフライン最終予選「SEMI FINALS」を勝ち抜いた8名が「GRAND FINALS」に進出します。優勝賞金300万円、賞金総額500万円の高額賞金大会で、その賞金額から大会の規模が推し量れるでしょう。

コロナ禍により無観客試合でしたが、豪華ゲストが大会に彩りを添え、記念すべき『GBVS』の初の公式戦として盛り立てていました。

キャラと選手の個性が光るGBVSのeスポーツシーン

『GBVS』は、今年2月にリリースされたばかりのタイトルにもかかわらず、『ギルティギア』シリーズや『ドラゴンボール ファイターズ』などの対戦格闘ゲームを手がける「アークシステムワークス」が開発したこともあり、多方面から注目を集めているタイトル。『ストリートファイターV』のプロ選手であるマゴ選手や板橋ザンギエフ選手、藤村選手などが力を入れてプレイしており、対戦格闘ゲーム界においてもかなり注目されています。

「RAGE GBVS」は、対戦格闘ゲームでお馴染みのダブルエリミネーション方式(2敗負け抜け)を採用しており、GRAND FINALS進出時点でウイナーズサイド(無敗)4名とルーザーズサイド(1敗)4名に分かれます。

優勝をかけたグランドファイナルでは、ウイナーズからもっちー選手、ルーザーズサイドからはgamera選手が進出。もっちー選手の使うキャラクター「フェリ」との相性を考え、gamera選手はこれまで使っていた「ジータ」から「カタリナ」にキャラクターを変更して挑みます。

キャラ替えが功を奏したのか、gamera選手はいきなり2本を先取。リセット(ウイナーズサイドの選手が1敗して、アドバンテージがなくなること)目前に迫りますが、そこから怒濤の対応力を見せたもっちー選手が逆3タテを決め、初代チャンピオンに輝きました。

今回、GRAND FINALSに進出した8名は、すべて違うキャラクターを使用していました。キャラクターに個性が出る対戦格闘ゲームの場合、バランス調整が難しく、どうしても強いキャラクターに偏りがちになります。

『GBVS』も当然キャラクター差はありますが、これだけバラけたのは、各選手が、常套の戦略だけでなく、研究成果により独自の戦いかたを構築できた結果ではないでしょうか。

また、『グランブルーファンタジー』は、もともとスマートフォン向けのRPGです。『GBVS』は、そのなかに登場するキャラクターを使った対戦格闘ゲーム。スマホアプリから継承されたキャラクターの魅力が、使用キャラの選択肢に幅を持たせているといえそうです。

さらに、独特の雰囲気を醸し出すgamera選手や芸人泣かせのトーク力を誇る小路KOG選手、対戦格闘ゲームのレジェンドのI-yo選手など、キャラクター以上に、個性の光る選手がそろっていたことからも、『GBVS』のeスポーツシーンは期待が持てそうだと感じました。

夏の対戦格闘ゲームイベントの「EVO 2020」は、残念ながらコロナ禍でオンラインでの開催となりましたが、『GBVS』は正式タイトルとして選出されています。プロになった8人やまだ見ぬ強豪が、熱い戦いを見せてくれると思いますので、楽しみにしたいところです。

ファイナリスト8名に大会の感想を聞いた

今回、GRAND FINALSに進出した8名に、プロライセンスを取得した感想と今回のRAGEの感想を聞いてきました。また、優勝したもっちー選手には、初代王者になった感想と今後の活動についても聞きました。

もっちー選手(大会順位:優勝)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

もっちー選手:まさか自分自身が格闘ゲームのプロライセンスを取得する日がくるとは……、という気持ちです。

20年近く格闘ゲームをプレイしているのですが、格闘ゲームのプロライセンスが発行されること自体、以前は考えたこともありませんでした。こういった取り組みが、格闘ゲーム業界の盛り上がりにつながれば、最高だと思います。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

もっちー選手:RAGEで優勝することは1つの目標だったので、優勝できたことは大変うれしく思います。

また、GBVSの発売当初からやり込み続けたことが最高の結果に結びついて、格闘ゲーマーとしての自信になりました。

ただ、反省点もあるので、今回の結果に慢心することなく、プレイヤーとしてもっと成長していければと思っています。

――初代王者になった感想は?

もっちー選手:うれしいのひと言ですね。第2回があればぜひ参加したいです。そのときは連覇を狙います。

――プロとして今後はどのような活動をしていきたいですか?

もっちー選手:まだまだ構想段階ですが、プレイヤーの助けになるような攻略系の動画を作っていきたいです。自分の得た経験や知識を人の役に立てられればと思っています。

プレイヤーとしては、GBVSはこれからもまだまだ対戦レベルが上がっていくと思いますので、それに負けないように日々精進していきたいです。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    もっちー選手

gamera選手(大会順位:準優勝)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

gamera選手:何かもらった。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

gamera選手:勝ちたかった。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    gamera選手

バギー選手(大会順位:3位)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

バギー選手:「実感がない」というのが正直な感想です。RAGEに出場したのも自分の実力を確かめてみたいからで、プロライセンスのことは考えていませんでした。

今後はプロライセンスを持つのにふさわしい結果を残せるように頑張っていきたいです。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

バギー選手:プロの選手や僕よりも強い選手が多くいたため、最初は「セミファイナルまで行けたらラッキー」くらいに思っていました。それほど今回のRAGEはレベルが高く、そのなかで3位という結果を残せたのはとてもうれしいです。

大舞台で格闘ゲームするのは初めてだったため、「GRAND FINALS」の初戦は人生で1番緊張したかもしれません。

また、現場の雰囲気がとても新鮮で、ゲーム以外の部分も楽しめました。この楽しさをまた味わうために、次回も結果を残せるように頑張ります。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    バギー選手

I-yo選手(大会順位:4位)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

I-yo選手:まだ取得した段階に過ぎないですが、プロライセンスの社会的価値向上に貢献できるような活動を、自分なりに考えたいと思っています。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

I-yo選手:試合と関係のない個人的感想ですが、最も印象に残ったのは、ひと昔前と比べて圧倒的に多くの人達がゲーム大会の運営に関わっていることです。

ゲームというコンテンツもここまできたんだなと感心するとともに、プレイヤーとして終始お世話になったことに大変感謝しています。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    I-yo選手

覇者ラガ選手(大会順位:5位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

覇者ラガ選手:大会終了直後は実感がわかなかったのですが、現在は大好きなタイトルでライセンスを取得できたことに感動を覚えています。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

覇者ラガ選手:長期のイベントは初めてだったので、いい経験ができました。

試合についてはあまり満足のいく動きができなかったので、悔いが残っていますが、大会以外でのパフォーマンスについては、みなさんに喜んでいただけたようなのでとても満足しています!

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    覇者ラガ選手

小路KOG選手(大会順位:5位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

小路KOG選手:世界初で唯一のライセンス2枚持ち(『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』と『GBVS』)ということで、非常にうれしいです!

マルチにさまざまなゲームをできるのが自分の強みだと思っているので、今後もライセンス獲得を目指したいですね!

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

小路KOG選手:国内で珍しい、高額賞金のオープントーナメントということで、めちゃくちゃ盛り上がってました!

自分もファイナルまでいけてうれしかったです! できればほかタイトルのように、ワンシーズンごとの大会があればモチベーションも維持できますので、次回開催を心よりお待ちしております!

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    小路KOG選手

Ren選手(大会順位:7位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

Ren選手:とてもうれしいです! 『GBVS』プロライセンスは今回が初の発行で、まだ世界に8人しかライセンス保有者がいないため、特別感がハンパないです。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

Ren選手:予選から「SEMI FINALS」「GRAND FINALS」と、どの試合も気が抜けないものばかりで、とても厳しい大会でした。

ただ、技術面やメンタル面はかなりレベルアップしたと思いますし、終わったあとは「あぁ〜また参加したいなぁ」と思える大会でした。

次のRAGEが開催されたら次こそは「優勝」奪いに行きます!

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    Ren選手

おんせん選手(大会順位:7位タイ)

――プロライセンスの取得について感想を教えてください。

おんせん選手:あまり実感はありませんが、実力が認められたようでうれしいです。ライセンスが届いたらとりあえず写真を撮ろうと思います。

――RAGE GBVSを振り返って、いかがでしたでしょうか。

おんせん選手:今までにない経験ばかりで、最初から最後まで楽しむことができました。交流も広がり、まだまだこのゲームを楽しめそうです。

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

    おんせん選手

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著者: ” — news.mynavi.jp

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ゲーム業界ニュース

Opinion:業界の虐待は一部の「腐ったリンゴ」のせいではない –

Mine Sasaki

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虐待者個人が出て行っただけでは話は終わらない。ゲーム業界における略奪行為を終わらせるには,文化的・制度的な変化が必要だ。

 ゲーム業界が人種の多様性の欠如を嘆いている最新のラウンドを経ても,―心に響くものも少しあるが,パフォーマンス的なものが大半であり,何かを大きく変えるために必要な仕事をしようとする真の意志を示すものはほとんどなかった。それは,さらに身近で一般的な大騒ぎに悩まされていることに気づく。

 開発,出版,メディアに携わる何人もの男性が(関連英文記事),自分たちが権力や影響力を持っている人々を連続的に虐待していたことが公にされ(関連英文記事),信頼できる形で明らかにされている。若い女性たちは,指導者になりそうな男性からの性的捕食に直面したり,生活やキャリアを脅されてコンプライアンスと沈黙を要求されたりした。

 もしあなたがこのようなことに疲れていると感じているのであれば,我々は何回,被害者が名乗り出て,身体と信頼が侵害された話をしなければならないのだろうか,キャリアと精神的健康が残骸の中に残された話をしなければならないのだろうか,そして何度も何度も何度もそれをやり過ごした加害者の話をしなければならないのだろうか。もしあなたが,あと何人の業界の男性が「一歩離れて反省する時間を取る」必要があるのか,あと何社の企業が「申し訳なかった,なんとなく分かっていた,結局彼を処分した」という声明を発表しなければならないのか……。

 皆にとって悪いニュースは,近年浮上しているすべての歴史的な疑惑は,実際にはほとんど変わっていないということだ。 ― つまり,今,オフィスで,パーティで,業界全体のテキストチャットで,同じひどいことが起こっている。明るく向上心のある人々が強制され,彼らが尊敬していた男性と,快適なゾーンをはるかに超えた物事を行うための圧力を感じているという不気味でひどい話の次の大波は,すでに起きていることを意味している。我々が聞き飽きたと思うことがあるとすれば,それは被害者の話ではなく,業界のほとんどの企業や機関が,これまでの一連の疑惑に対する,実際に強制力のある対応がどれほど無様なものであったかという話である。

悪いニュースは,ここ数年で浮上してきた歴史的な疑惑は,実際にはほとんど変化がないということだ

 状況がある程度改善されていないわけではない。それはこの疑惑への対応がどのように発展してきたかを見れば明らかだ。― 業界のほとんどの男性が,主張されていることや行われていることの深刻さを実際に信じ,理解しているように見えることは,本当にポジティブなことだと思う。我々は,(ほとんどの場合)被害者に敬意を持って接し,(多少は)虐待者を排除できるようになっている。

 しかし,我々はいまだに全体を個人化し,「腐ったリンゴ」のような状況として扱う傾向に囚われている。虐待の暴露に真摯に,心のこもった反応をしている男性でさえ,「知っていればよかった,何かできたのに」というようなことを語る。彼らは,善人(自分たち)が悪人のことを知っていて,彼の悪行について何かできたのではないかと願っているのだ。

 それは十分に崇高な感情だが,ひどくナイーブで,最終的には役に立たない。これは,どうにかして樽の中に入ってしまった無作為の腐ったリンゴではなく,広範囲に及ぶ行動パターンだ。この業界の至るところで何十人もの役職に就いている男性が,1人につき複数の被害者に対して虐待的,支配的,性的搾取的な方法で行動していたことが明らかになっている。解決策は,糾弾された人々を「キャンセル」することではない。彼らの中には確かに報いを受けるに値する者もいるが,個々の加害者と,それに対する証拠の雑草にとらわれているだけでは,全体像を完全に見失ってしまう。

 ゲーム業界は,他のいくつかの創造的な業界と同様に(とくにコミックは同様の激動の渦中にあるが),この種の虐待が平気で行われることを許してしまう生来の文化的・制度的な問題を抱えている。もし我々が,全体としてのすべての申し立てのパターンや,このような広範な虐待の発生を許した文化を修正するために明らかに必要な変化の深さを認識するよりも,個々の申し立ての内容に焦点を当てているならば,タイタニック号が我々の周りに沈んでいく間,我々は完全にデッキチェアの再配置モードに入っていることになる。

我々はまだ全体を個人化する傾向に囚われている。それを「腐ったリンゴ」の状況として扱うために

 問題は個々の悪い男についてではないのと同じように ― 彼らの行動のための完全かつ最終的な責任を負うが,彼らの周りの文化が彼らの行動を有効にしても奨励していない場合は,そのような軽率な行為を行うことができなかった ― 解決策はまた,個々の善良な男性についてではない。虐待者は,彼らの行動に否定的に反応する人から彼らの行動を隠すことについて,慎重に周りの男性に取り入る術に非常に優れている。そう,あなたが彼らがやっていることを認識せずに何年もの間,連続虐待者と並んで働いているかもしれないということは絶対に事案である。

 私はまさに何が起こったのかを発見した人々に同情している。そして少し自己反省とともにあなたが見逃しているかもしれない兆候 ― もしくは,より深く掘り下げ,あなたが自分自身で見落とすようにしていたかもしれない兆候― を疑問に思う。そのような状況で見逃すことは決して悪いことではない。しかしながら,それが可能であるという事実は,解決策が “悪者に立ち向かう善人 “よりも大きくなければならないことを示している。ゲーム業界の多くの環境で,なぜ虐待者が盛える環境になっているのか,そしてその環境を作り,維持するために,我々全員が知らず知らずのうちにやっていたかもしれないことは何なのか,と考えなければならない。

 この業界では,気性が荒く,いじめや執念深いことで有名な男性が,より下級のスタッフのキャリアや人生を左右する大きな権力を定期的に与えられており,ほとんど,あるいはまったく監督を行わないことで,このような過ちを助長している。この業界では,他の多くの業界と同様に,「かけがえのない」のは,その人のユニークな才能というよりも,その人の同僚との良好な関係を示すものであることがはるかに多いにもかかわらず,「かけがえのない」とみなされているクリエイティブや技術的なスキルを持つスタッフによるひどい行為の事例は,慎重かつ念入りに見落とされている。

Opinion:業界の虐待は一部の「腐ったリンゴ」のせいではない

 ゲームスタジオ,メディア企業,コミュニティは,しばしば「ロッカールーム」環境を促進し,そこでは「お行儀の悪い」行為が賞賛されている。社会的に順応しなければならないというプレッシャーは,不安定で気まぐれでネットワーク化が激しい業界でキャリアを積もうと必死になっている若者たちに,不快感を隠し(弱さや「つまらない」と見られてしまう),苦情を言わないように(トラブルメーカーや注目されたい人というレッテルを貼られてしまう)押し付けてしまうのだ。

 あまりにも多くの企業,スタジオ,事務所,その他のグループやコミュニティの中で,「文句を言っても誰も信じてくれない」「騒いだら二度とこの業界では働けない」などと言っている罵倒者は,単純に笑い飛ばすことのできない脅しをかけている。いじめや虐待,仲間からの圧力がどのように扱われているのか,その環境で日々経験してきたことが,実際に彼らの言うことを裏付けている。

我々は,なぜこの業界の多くの環境が虐待者が繁栄することを許しているのか,そして,そのような環境を作り,維持するために我々が何をしてきたのかを問わなければならない

 オフィスで同僚が嘲笑され,人種差別的,性差別的,または偏見に満ちたジョークに寛容であるように言われるのを見たことがあるならば,あるいは,明らかに悪質な傾向があり,教室のネズミの世話をする資格を失ってしまうようなチームリーダーによる設計レビューで涙を流している人を見たことがあるならば,明らかにほかの人間を管理することをやめさせるべきだった。あるいは,厳しい仕事をすることができない人たちが,クランチの期間に反社会的な時間を過ごすことができず,昇進のチャンスを逃し,社会的な輪からゆっくりと締め出されてしまうことが指摘されていた。

 では,なぜ,会社のベテラン(金曜日のパブでいつも1杯やる,尊敬されていて好かれている男)がどのように意図的に彼らの境界線を越え,彼らを1人にする方法を考え出し,非常に個人的な話題を持ち出し,計算された方法で彼らを不愉快にさせ,彼が他人の前では決してしないような方法で彼らを不愉快にさせ続けているかについて誰かが正式に苦情を言おうとした場合には,同じ論理が適用されないのだろうか?

 あなたは比較的年配の方で,少なくとも自分なら違った反応をしただろうと知っているか,固く信じているかもしれないが,スタジオの他の文化との関わり方や対応の仕方に,実際にそれを反映させたのだろうか? 自分は善人の1人であるという個人的な信念は別として,性的な圧力や暴行を受けたり,夢のキャリアが目の前で消えてしまうことに怯えている後輩スタッフに,あなたは頼りになる人であり,頼りになる人であると言えただろうか? 

これはゲーム業界だけが直面している問題ではなく,最終的な解決策もゲーム業界だけの問題ではなく,もっと大きなものになるだろう

 このすべての根底にあるのは,女性やマイノリティに対する生来の嫌悪感からではなく,商業的に効果的だからこそ,業界がそのような環境の整備を暗黙のうちに奨励しているという不愉快な現実である。 スタッフを高圧でストレスのかかる「クランチ」作業に押し込むのはずっと簡単だ。もしスタッフがすでにそのような「ロッカールーム」的な考え方を持っていて,誰もがインサイダーであることの肯定を求め,チームプレイヤーではないことの証としてあらゆる苦情を嘲笑し,機能的な人事手続きやスタッフポリシーを構築しようとする試みを断固拒否している場合には,スタッフを高圧的でストレスの多い「クランチ」な仕事(業界の多くの部分のビジネスモデルの中核的な要件)に押し込むのははるかに簡単だろう。

 私は,企業が意図的に性的虐待や不正行為を奨励していると言っているわけではない。しかし,人事規則が甘く,行動規範が存在しないか,歯が立たない,ストレスやいじめを容認し,それを喜ぶグループ内のメンタリティが蔓延するような環境を意図的に奨励している企業があると言っているのだ。このような環境は,性的虐待者が自然と容易に繁栄する環境になる。

 これは,同僚が勇気を持ってこれらの虐待の話を共有するために名乗り出てきたときに,男性が自分自身に問いかけるべき実際の質問だ。「どのように私はこの男が何であったかを見なかったか」ではなくだ。 ― その答えは簡単だ,彼は利口で狡猾であり,あなたは彼の行動に騙されていたのだ。あなたはおそらく次回も騙されるだろう。代わりに尋ねてほしい。「この男の行動を助長した環境にどのように私は貢献したか?」 そう,彼は自分の行動をあなたから隠していたかもしれないが,おそらく誰からも隠していなかっただろう。彼は明らかに自分がそれで逃げられると感じていたのだ。

これは,あなたが今まで享受し,恩恵を受けてきたかもしれない職場やコミュニティの文化に立ち向かうことを意味する

 彼が他の人に安全でないと感じさせていたとしても,その環境のどこが彼を安全だと感じさせていたのだろうか? 彼の職場での行動のどのような側面をあなたは見落としたり,容認したりしたのだろうか? あなたはあなたの井戸の中にこの毒を見つけるためにショックを受け,悲しんで後悔しているかもしれないが,それ以外の毒素は,すべてあなたは容認していた。 ― ストレス,いじめ,過労,不愉快な人がニヤリと耐えることを余儀なくされたことを一定のロッカールームのジョーク,パワーバランスが大幅に狂った “オフィスロマンス “のカジュアルな見落とし?

 これはゲーム業界だけが直面している問題ではなく,最終的な解決策もまた,ゲーム業界だけではなく,もっと大きなものになるだろう。男性に女性の体や注目を受け取る権利があると教えているのはゲーム業界ではない ― 多くのゲームはその特定のトピックについて余白に多くの赤インクを入れているが ― その根本的な問題を解決することは社会全体の仕事だ。しかし,ゲーム業界が対処しなければならないのは,捕食者や虐待者が自分たちの権利を強化されていると感じるような環境が蔓延していることだ。

 このような話が何度も何度も繰り返されることにうんざりしていないか? 身近なところで何かが起こっているのに,それを知らなかったり,何もしなかったことを恥じていないか? 捕食者や虐待者について何かしたいと思うか? それは素晴らしいことだ。あなたの周りの文化を変え,人々が尊敬されていると感じ,自分のために発言できる環境を構築することにコミットしてほしい。虐待を受けた不愉快な男を,かけがえのない天才という組織的な薄っぺらい概念のせいにするのをやめる環境。痴漢行為や,山ほどの当てこすりに大騒ぎしたら,キャリアが終わるぞと言われても,周りの人が応援してくれることを知っているので虐待者に(それが誰であろうと)「くたばれ」と言っても安全な環境。

 あなたのオフィスやコミュニティの周りで,最も強力なまたは「かけがえのない」または人気のある人々を見て,自分自身に尋ねよう。 ― その人が,痴漢行為をしたり,セックスに誘ったり,もしくは新しい若いスタッフやインターンを利用した場合,その被害者は,名乗り出ることができる感じだろうか? 彼らが従うべきプロセスはあるか? 彼らは真剣に受け止められ,安全だと感じるだろうか? 虐待者が「反省の時間を取って」別の上級職に就き,次のデベロッパ会議やメディアイベントで大部屋を埋め尽くして彼の知恵の珠玉の言葉を語る間,それは彼らのキャリアを傷つけることになるだろうか? 

 実際にどのような手順や保護があるのか,あなたのチームの文化や社会はどのようなものなのか,部屋の中で最も人気のある男性に虐待された人が,そのことについて黙っていろという彼の脅しを無視した場合,実際にどのような結果になるのかを聞いてみてほしい。仮説を正直に,批判的に実行してみて,あなたが何かを助けたいと本気で思っているなら,実際に何をすべきかを考えてみてほしい。

 それは不快になるだろう。それは,あなたが今まで享受し,恩恵を受けてきたかもしれない職場やコミュニティの文化に直面することを意味するだろう。それはおそらく,いくつかの友情を終わらせることになるだろう。しかし,この業界が,年に何度も,我々の中にいる虐待者を囲い込んだことで非難されない業界に変わる唯一の方法でもある。今知っている人も,今もこういったことをしている人も。



著者: ” — jp.gamesindustry.biz

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【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには –

Mine Sasaki

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Gamelabのパネルでは,現代のパブリッシャとの関係や,適切なパートナーの選び方を探った。

 パブリッシャは変わった。 ゲームをパブリッシングするまでの道のりはこの10年で劇的に進化し,市場はこれまで以上に細分化されている。インディーズシーンでのパブリッシャの増加により,パワーバランスが変化し,デベロッパにとっては非常に有利な状況になっている。

 先週開催された Gamelab Live カンファレンスでは,専門家のパネルが「現代のパブリッシャ」という概念と,今の時代にパブリッシャと仕事をする上でデベロッパが知っておくべきことを探っていた。Tequila WorksのパブリッシングディレクターTerence Mosca氏が司会を務め,Devolver DigitalのNigel Lowrie氏,Kowloon NightsのSamuel Lee氏,Team17のDebbie Bestwick氏,Humble GamesのEduardo Aparicio氏が登壇した。

 彼らはパブリッシャがデベロッパに求めるもの,資金調達のアプローチ方法の違い,早すぎる契約の危険性などについて討議したが,現代のパブリッシャの柔軟性や,スタジオに存在するスキルを補完できるパブリッシャをどのように探すべきかについても説明していた。

 今回の講演を含むすべてのGamelabの講演は,来週中にカンファレンスのYouTubeチャンネルで公開される予定なので,期待してほしい。

【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

パブリッシャはあなたのスキルを補完してくれる

 パネルでは,この議論の核となる部分が非常に早くから強調されていた。パブリッシャとデベロッパは,1つのゲームを発表してから次のスタジオに移るという従来のモデルとは対照的に,長期的な関係を築く傾向にある。つまり,デベロッパにとっては,適切なパートナーを見つけることが,これまで以上に重要になってきているのだ。

 Humble Games のパブリッシング担当副社長 Eduardo Aparicio 氏は,次のように述べている。「彼らは自分たちがとくに得意としているものを持っていて,デベロッパととくにうまく提携できるのかもしれません。Team17 には素晴らしい開発チームがあり,余分な帯域幅を必要とするスタジオを本当に助けることができます。(デベロッパの)スキルや,一緒に仕事をしているチームが持っているもの,持っていないものを補完しようとしているのです」

「(デベロッパの)スキルを補完することと,一緒に仕事をしているチームが持っているもの,持っていないものを補完しようとすることです」-Eduardo Aparicio氏,Humble Bundle

 「我々は制作側にかなり関与していますが,妨害的な意味ではなく,プロジェクト管理の経験があまりないデベロッパを支援するためです。しかし,パートナーはそれぞれ異なります。そのギャップを埋め,デベロッパが実際に必要としていることに耳を傾けることが必要です」

 Kowloon Nightsはパブリッシャではなく資金調達のパートナーであり,COOのSamuel Lee氏は,そのようなパートナーと契約する前に,スタジオが必要としているものが何であるかを確認する必要があると指摘している。

 「我々はパブリッシャとしての活動はしていないので,ほとんどの場合,デベロッパはセルフパブリッシングを行うことになります」とLee氏は語る。「デベロッパに任せて,彼らが助けを必要とするときには,我々がサポートします。ローカライズ,QA,マーケティングエージェンシーを探す必要がある場合は,既存の連絡先を紹介しますが,デベロッパが自分たちでやっても問題ない場合は,定期的にチェックしています。彼らが自分たちのやっていることを知っていて,以前にやったことがあるならば,我々は干渉しません」

 「本当に気に入ったゲームを断ったこともありますが,それはリリースするときに多くのサポートが要求されることが分かっていたからです。そのような場合は,Team17やDevolver,(または) Humbleなど,より多くのサポートを提供してくれる会社と協力したほうがずっとよいでしょう」

Thunder LotusのSpiritfarerはKowloon Nightsから資金提供を受けている
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

 パブリッシングパートナーが提供できるものは,これまで以上に柔軟になっており,デベロッパは自分たちのニーズを的確にカバーするパートナーを見つけることができるはずだ。しかし,力関係のバランスが変化してデベロッパに余裕が生まれた一方で,スタジオは,これは非常に大きな関係性であり,一方的なものであってはならないということを忘れてはいけない。

「すべての面で意見を述べられるようにしたいものですが,パートナーを信頼する必要もあります」-Nigel Lowrie氏, Devolver Digital

 「あなたとともに働き,協力してくれるパートナーを見つけることが重要です」とDevolver Digitalの共同設立者であるNigel Lowrie氏は述べている。「あなたのスタジオに,非常に優秀な人材がいても,それを補ってくれるパートナーを見つけてください ― マーケティング,制作,ローカライズ,ゲームプレイ,テストなど,何であれ。それはあなたのゲームであり,あなたのIPです。すべての面で意見を述べられるようにしたいものですが,パートナーが正しい判断をしていることを信頼する必要があります」

 「昨日,デベロッパが思いついたキーアートが嫌で口論になりました。彼らは私がトレイラーのために持ってきたアイデアを嫌っていましたが,それでいいんです。自分が嫌いなキーアートや,自分が嫌いなトレイラーを見る人がいないように,それを声に出して伝えることが大切なのです。一緒に原案に戻って考えましょう」

良い取引が何を意味するのか理解し,早々に「はい」と言わない

 パネルでは,ゲームの現状(弱点も含めて)を説明し,ゲームがどこに向かっているのか,なぜ違うのかを説明し,自分のプロジェクトが実際に自分のリソースとマッチしていることを示すことが重要であることを説明した。GamesIndustry.biz Academyでは,GamesIndustry.biz Investment Summitでのゲームの売り込みのコツ(関連英文記事),[email protected]の代表Chris Charla氏による売り込みのコツ10選(関連英文記事),投資を見つけるための効果的な売り込みのコツトップ5選(関連記事)など,売り込みについての詳細を読むことができる。

 Gamelabのスピーカーは主に財務面に焦点を当ていたが,資金調達も劇的に進化し,これまで以上に多様化している。

「今は資金調達先が非常に多くあるので,できるだけ多くの資金調達先を探ってみるべきです」-Samuel Lee氏, Kowloon Nights

 「最近ではゲームの資金を得る方法はたくさんあります。 ― 2年前やもちろん5年前よりもずっと多くの方法があります」とAparicio氏。「プラットフォームからの資金調達も可能ですし,ベンチャーキャピタルからの資金調達も可能ですし,特定の政府からの資金調達も可能です。資金源はたくさんあります」

 「これらすべてのソースで重要なのは,これらのオプションが何であるかを理解し,何が良い取引で何が悪いかを理解することです。パブリッシャからであれ,プラットフォームからであれ,さまざまなオプションを評価することは常に良いことです。できるだけ多くの人と話をして,それらの条件がどこに落ちているのか,また,あなたに与えられているものと比較して,あなたが受け取っている依頼がどのようなものなのかを理解するようにしてください。これは長期的に見て,チームやゲームに悪影響を及ぼす可能性のあるポジションに自分を置かないようにするためです」

 最終的には,今だけでなく,長期的に見てスタジオとして求めているものと,オファーが実際に一致しているかどうかを確認することが大切だ。

Moonlight KidsのThe Wild at HeartはHumble Gamesからパブリッシングされる
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

 「スタジオを運営してこのゲームを作るためのお金だけではありません」とLowrie氏は指摘した。「ほかに何を得るつもりですか? 今,そのプラットフォームと契約しているのであれば,3年後のゲームに影響を与えるような罠や規定があるかどうか,自分で考えてみてください」

 「もし今,3年間のゲーム独占契約をするとしたら,それは何を意味するのでしょうか? 3年後のプラットフォームはどうなっているでしょうか? そのプラットフォームに自信がありますか? そのパブリッシャに自信がありますか? 今だけの単純なやり取りではなく,3年後,4年後,10年後まで続くやり取りなのです」

 これが資金調達ルートを探さずに,最初のチャンスに飛びつくべきではない理由だ。

 「現在,資金を調達できる資金源は非常にたくさんありますので,できるだけ多くの資金源を探してみるべきです」とLee氏は語る。「デベロッパの中には,早すぎる契約をしてしまったと思われる人も何度か見ています。彼らは1つのオファーを受けただけですが,ずっと悩んでいるのは嫌だったので,そこでやめてしまったのです」

 パネルホストのTerence Mosca氏は,ここで鶏と卵の状況を強調した:デベロッパとしては常に最高の契約を求めているが,同時に開発資金を調達する必要があり,常に待つことはできないのだ。

Fall Guysの開発元はMediatonicで,Devolver Digitalがパブリッシング予定
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

 「実際には,ゲームをプラットフォームに出す前に,ゲームが本来あるべき成長と発展をさせなければ,多くのお金をテーブルに残すことになりかねません」とTeam17のCEOであるDebbie Bestwick氏は述べている。「ソーシャルメディアに掲載されているGIFや何かを見てサインアップされたゲームでも,実際にはゲームが完全に完成していないこともあります」

 Bestwick氏は,最終的にTeam17とパブリッシング契約をすることになったThe EscapistsのデベロッパであるChris Davis氏との最初の出会いを思い出していた。彼らが最初に会ったとき,彼女はゲーム内で実際にどうやって脱出するのかを尋ねた。結局のところThe Escapistsである以上,妥当な質問だった。

「あなたは,ゲームをプラットフォームに持っていく前に,ゲームを成長させておかないと,テーブルの上にお金を残してしまいます」-Debbie Bestwick氏, Team17

 Davis氏はまだそれを理解していなかったので,Team17は彼を助けるためにデザイナーのチームを提供した。また,このゲームは当初 Clickteam Fusion で作られていたが,マルチプラットフォームでのリリースには対応していなかったため,書き直さなければならなかった。

 「もし彼らがプラットフォームと契約していたら,あのゲームはリリースされていなかったと思います」と彼女は続ける。「彼は実際にあのゲームを実行して,あのような形で市場に持ち込むことに本当に苦労したでしょう。なぜなら,まだ決断しなければならない重要な決断がたくさんあったからです」

 パネルに参加したすべてのパブリッシャは,デベロッパが間違った決断をしてしまい,立ち直るのに苦労しているという恐ろしい話をしており,たとえばプラットフォームが制限されていたためにゲームとの仕事を断らざるを得なかったという話をLowrie氏はしている。資金調達先,プラットフォーム,パブリッシャのいずれと契約するにしても,決断を急がないように気をつけよう。

Mouldy Toof StudiosとTeam17のThe Escapists
【ACADEMY】現代のゲームパブリッシングを切り抜けるには

すべては交渉次第であることを覚えておこう

 パブリッシングは歴史的に非常にマイルストーン主導で,開発中のさまざまなブレークスルーの瞬間に支払いが行われていた。現在ではもはやそうではなく,契約はより柔軟になっている。

 「最近では,契約の交渉をする際には,基本的にすべてが交渉の対象となっています」とAparicio氏は説明する。「それは,意味のない馬鹿げた契約を目にするという意味ではありませんが,1つのものが与えられ,もう1つのものが取られるということを意味しています」

 「最近では多くの素晴らしいパブリッシャがあるので,パブリッシャとして生き残っていくためには,柔軟性を持たなければならないということもあります。これはデベロッパにとってもメリットがあることです。基本的に私は,あなたが思いつくようなほとんどすべての条件で交渉されているのを見てきましたが,それらはまったく問題ないものでした。繰り返しになりますが,いつものように,どこからかを奪うのであれば,どこか他のところに与えなければならないということを理解しておかなければなりません。でもそれはパブリッシャ側も同じことです」

「パブリッシャとして生き残るためには 柔軟性も必要です」-Eduardo Aparicio氏, Humble Bundle

 Kowloon Nights は資金調達のみに注力しているため,デフォルトではかなり柔軟な対応が可能だとLee氏は説明する。開発が進むにつれ,ゲームにはより多くの資金が必要になることがあるが,それはパートナーも理解しておくべきことだ。

 「契約書には支払いスケジュールを定義していますが,それは単なる提出物以上のものです」と氏は語る。「これは精神的なチェックポイントであり,伝統的にマイルストーンとして理解されているものではありません」

 「COVIDの影響で,とくにここ数か月は物事が遅れるのは非常によくあることですが,それは理解しています。ゲームが進むにつれて,ときどきゲームが大きくなることもあるので,より多くの資金調達をします。いくつかのゲームでは我々もすでに出資していますが,それらのゲームは一般公開して好評を得ているので,より良いゲームにするために資金を提供することも可能なのです」

 このことからも,最初からゲームに適したパートナーを見つけることの必要性が改めて浮き彫りになった。

 「このパネルに参加している人たちは,確立された有名なパートナーだということが,すべての底流にあると思います」とLowrie氏は語る。「それは,あなたが食料品店で特定のブランドを購入しようとするのと同じ理由です。なぜなら,一貫した品質を知っているからです。ですから,あなたはおそらく,我々や他のパートナーについて,過去に人々の経験がどのようなものであったかを理解することで,あなたの宿題を行うことができます」

 「彼らが一緒に仕事をしたことのある他のデベロッパに話を聞いてみてください。マイルストーンに非常に厳しくしていましたか? 何らかの理由で支払いを遅らせたことはありませんか? 素晴らしいパブリッシャはたくさんいるのですが,悪いパブリッシャもたくさんいます。他のいろんなものと似た関係であることを理解する必要があります」


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Steam の詳細なガイドから,成功する Patreon の作成方法Cassia Curran による市場分析の方法に関するヒントまで,幅広いトピックをカバーしている。このページでは,ゲーム販売に関するすべてのガイドを読むことができる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

アカツキ、ゲーム事業部の特設サイトをオープン 事業の全体像や哲学、組織、働くメンバーを紹介 | Social Game Info

Mine Sasaki

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アカツキは、本日(6月30日)、同社のゲーム事業の全体像や哲学、組織、働くメンバーを紹介するゲーム事業部特設サイトをオープンした。

同社は、2020年6月に創業10年を迎え、経営体制の変更と経営戦略の基本方針を新たに発表した。「IPの世界観を深く理解したゲームを開発し、ファンとの長期的な関係を構築すること」。これはアカツキがこの10年間の様々な経験を通じて得た最大の強みであり、アカツキの競争力となる重要な要素となっている。

最近では、モバイルゲームの開発・運営力の強化に加えて、IPの創出やメディアミックス展開の経験も重ねてきた。こうしたアカツキのゲーム事業の強みを生かし、「ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニー」としてグローバルに突き抜けることを、強い意志を持って社内外へメッセージすることにした。その発表の場の一つとして、アカツキのゲーム事業部特設サイトを本日オープンした。

このサイトでは、アカツキゲーム事業部で開発・運営するゲームタイトルだけでなく、アカツキのゲームづくりの哲学、組織や文化、働くメンバー、イベント情報などを紹介していく。このWebサイトを通じて、ゲームやエンターテインメント業界の関係者、採用候補者にアカツキのゲーム事業をより理解、共感してもらい、コミュニケーションの活性化を目指していく。

■ゲーム事業部特設サイト 掲載コンテンツ

・アカツキのゲーム事業部とトップメッセージ

・組織図および各職能の紹介

・ゲームタイトルごとの各プロジェクトの紹介

・プレスリリース、サービスニュース、イベント、メディア掲載情報など

・メンバーインタビュー

・採用情報



▲アカツキが手がけるゲームタイトルの紹介



▲メンバーインタビューは今後追加予定

 

アカツキ ゲーム事業責任者 戸塚 佑貴からのメッセージ

ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニーとして世界に突き抜ける

アカツキ創業10周年を迎えるにあたり、半年以上かけてアカツキのゲームづくりにおける哲学、組織、あり方についてメンバーと対話を重ねてきました。IPの創出やメディアミックスの展開、新しいゲーム体験への挑戦を通じて、次なるゲームの時代に私たちがどんな景色を見たいと考えているか―。 アカツキのゲームについての考え方、思いを知っていただきたく、特設サイトとして公開しました。これからアカツキのゲーム事業を一緒に盛り上げていただける協業先、採用候補者の皆さまなどに、アカツキについて広く知っていただけたら嬉しいです。

 

アカツキ ゲーム事業部特設サイト

 



著者: ” — gamebiz.jp

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