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『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に |

Mine Sasaki

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【UPDATE 2020/7/3 12:00】
事象の関連性の誤解を防ぐため、タイトルを“『スマブラ』プロシーンの、大量のハラスメント告発が界隈を大きく揺るがす。時を同じくして「EVO Online」が中止に”へと変更。

【原文】
「Remember when the biggest problem in the community was wifi sonic(無線のソニック使いがコミュニティで一番の問題だった頃を覚えてるか?)」。列挙されるかつてない量のスキャンダルを目にした、とあるredditユーザーの嘆きである。『大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下、スマブラ)の競技シーンは今、未曾有の大混乱に陥っている。皮切りとなったのは若きポケモントレーナー使いPuppeh氏による自身の体験の告白ツイートだ。

Puppeh氏の文章では、2016年夏に、彼が14歳の時に当時24歳だったCinnpie氏(シーンではよく知られた女性コメンテーター)と性的な関係を持っており、その時の経験が大きな爪痕となって今も彼を苛んでいることが綴られている。なお、アメリカにおいては多くの州が性的同意年齢を16~18歳に設定しており、成人がこの年齢を下回る相手と関係を持つことはいかなる場合であっても違法。法定強姦と見なされる。つまり、このPuppeh氏の文章は自身の体験記というだけではなく、実質的にCinnpie氏の犯罪を告発するものでもある。ちなみに「これ未満の相手とだといかなる場合でも違法」となる性的同意年齢は日本では13歳に設定されており、アメリカとは法の違いからくる価値観の差があることには注意が必要だ。

これだけでも十分すぎるほどのスキャンダルなのだが、このツイートに呼応するように、ここ2日間で膨大な数の「告発」が発生した。そしてその多くが未成年による、過去にあった成人との性的関係を告白するものであった。中でも世界におけるトップ5プレイヤーの一人とされることも多いNairo氏が過去に当時15歳のCaptainZack氏と関係を持っていたことが明るみに出たことは、日本も含めて大きな話題となった。Nairo、CaptainZack両氏は最初にこの噂が出た時は双方とも否定していたが、CaptainZack氏が「嘘をつきつづけるのに疲れた」として告白、Nairo氏もそれを真実として認めた。現在Nairo氏のツイッターには謝罪文が掲載されており、NRGとのスポンサー契約は全て打ち切られた。

CaptainZack氏は他にも過去にAlly氏との関係が発覚した過去があり、その影響でAlly選手は一時シーンから引退している。また、シーンの有名コメンテーターではD1氏がKTDominate氏による告発、Keitaro氏がshiva氏による告発を受けている。どちらも、未成年との性的関係だ。さらには『スマブラ』シーンから少し離れたところでは、この動きに触発されてか「EVO」創始者Joey Cuellar(Wizard)氏の未成年に対するセクハラ告発も発生。カプコンとバンダイナムコエンターテインメントはすぐさま「EVO 2020(EVO Online)」の参加中止を発表。「EVO」本部はこれを受けてWizard氏をEVO運営から永久に追放することと、7月4日から開始する予定であった「EVO Online」のキャンセルを発表している。

ここまでの内容全部だけでも前代未聞の事態なのは間違いないのだが、残念ながらこれでも連日の騒ぎの文字通り氷山の一角に過ぎない。『スマブラ』シリーズのredditではここ数日の流れを受けて「告発」をまとめたスレッドがピンされている。スレッドには思わず目眩がするような数の告発文章・体験記と、それに対する返答・謝罪がリンクされていて、記事執筆現在、その数は120を超えている。ほとんどは未成年が過去に持った成人との性的な関係や、成人に受けた性的な辱めを告白するものだ。これら全てが事実だと限っておらず、またスレッドの注意書きにもあるように「疑わしきは罰せず」という段階ではあるが、勇気をもって告発したことには間違いない。いずれにせよ、どれも軽く目を通すだけでもガリガリと人間性が削られていくような代物だ。

「告発ラッシュ」は現在進行系で続いており、混乱は当分収まりそうにもない。近頃はゲーム業界全体でこうした告発が続いており、中小開発会社から大手パブリッシャーまで、さまざまなゲーム会社内にてハラスメントが告発される事例が相次いでいる。その流れはゲーム企業だけでなく、ゲーム実況者や配信者界隈にも波及していたが、ユーザーコミュニティもそうした問題を抱えており、このような騒動に発展したのだろう。今回の『スマブラ』版#MeTooともいえる動きにも、背景には沈黙を余儀なくされていた未成年が多かったという事実があり、『スマブラ』シーンもその膿を出す過程にあるのかもしれない。




著者: ” — automaton-media.com

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか –

Mine Sasaki

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 今月も,PS5の話を進めたい。
 ソニーは,2020年7月10日,米Epic Gamesに2.5億ドル(約270億円)を出資する方針を発表した。出資比率は1.4%としている。
 プレスリリースでは,吉田CEOが(おそらく)フォートナイトに言及しているように思われた。しかし、エース経済研究所で独自にソニーにヒアリングしたところ,「来年後半にリリース予定のUnreal Engine 5のデモがPS5で行われたように,将来を見据えたものであり,自社でもPS4・PSVR用タイトルの開発にUnreal Engine 4を利用していることなどから出資を決めた」としている。

 つまり,本命は,本命は,前回指摘した「汎用エンジン対応による高速SSDへの最適化」であろう。実際,このヒアリングでも,ソニーに対するヒアリングでも,出資を通じて,Epic Gamesは次世代のゲームエンジンUnreal Engine 5で高速SSDへの最適化を行うとの感触を得た。

 これは,Wii UとXbox Oneの教訓を生かしたものだと考えている。両機には,メインチップに組み込みメモリが搭載されていたが,ゲームエンジンが対応しなかったため,ほとんど活かされることはなかった。任天堂と,Microsoftの誤算は,開発費の高騰で,自社エンジンから汎用エンジンへの移行が想定以上に早く進んでしまったこともあるだろう。エンジン対応がなくても高速SSDは通常のロード/セーブで十分な速度を出すのは間違いない。しかしエンジンの対応があれば,せっかくの高速SSDをさらに生かすことができるということだ。
 その轍を避けるべく,SIEは,Epic Gamesに出資することでPS5の高速SSD対応を行ってもらおうと考えたということである。
 どちらにせよ,SIEが実効性能を認め,高速SSDの実効化に積極的に動いていることは大変良いことではないだろうか。個人的には,Cerny氏が方針を変えたことで,このように実効性能を認めていただけるのは大変嬉しいことである。

 ただ,ソニーは戦略的出資としているが,その言葉とは裏腹に,戦略的には特段の意味はなさそうで,主にマーケティング的な意味合いが強いものだろう。
 そう考える理由は,主に2つだ。1つめは,Unreal Engine 5の投入が来年以降で(プレビュー版が2021年初頭,正式版が2021年末),それを使ったゲームが出る頃には,すでにPS5の趨勢は決着がついていると見ていることである。
 2つめは,ロード速度とゲーム機の成否に相関性が見られないことである。ロード時間が短いとは言い難いPS1,PS2も商業的には大成功であった。一方,任天堂では,ロード時間の短さが売りであったニンテンドー64,GCは失敗しているがファミコン,ニンテンドーDS,Switchとロードが速いマシンで成功事例があり,相関性は低いと言わざるを得ない。
 やはり,マーケティング的に,Unreal EngineはPS5に最適化されているという点を強調したいのだろう。

 ところで,もう1つ大きなニュースがあった。日経ブルームバーグが相次いで,PS5の増産報道を行ったことである(関連記事)。

 日経とブルームバーグで900万台か1000万台と台数には差異があるが,どちらも,年内の生産数を以前の目標よりも引き上げるということのようである。予約が始まっていない段階での増産決定は,奇異に映る方も多いかと思うが,これは前回も指摘した大きさとも関連があると見ている。
 まず,注意してほしいのは,年内の生産分がすべて年内に届くわけではない点である。実際に,年内に供給できる台数はこの数字よりもずいぶん少ないだろう。3月までならば,世界の多くの顧客に届くはずである。PS4が初年度750万台の売上台数だったことと考えると,これは十分な生産台数と言えるだろう。

 では,年内の生産分が何故,年内に届かないのか? それは,輸送にボトルネックが存在するからである。これまでSIEは,需要が高まるとゲーム機の空輸を行っていたと認識している。しかし,今回は2つの理由により空輸は困難であると見ている。空輸の場合,燃費に係わるので重量物に対する輸送料が高くなる傾向がある。PS3の初期モデル以上の重量だと推測されるPS5はコストがかかりすぎて現実的ではないのである。
 もう1つは,新型コロナウイルスの影響も見逃せない。現在,各国ともに入国制限を実施している関係で世界的な旅客機の移動が難しくなっている。このために,旅客機と同時に貨物を乗せることが難しくなっているのである。データが日本しかないのが残念であるが,日本の航空輸入の実績は,5月が前年同月比−23%と大きく落ち込んだ(参考URL)。

 そして,空輸というと前回指摘したように初期型PS3が使ったようなチャーター機を使う手段を思い浮かべるかもしれないが,初期型PS3以上のサイズとなるPS5では片道分で済む旅客機混載の貨物と違い,往復の輸送料がかかるチャーター機はとても現実的な輸送手段として使えないと考えている。

 飛行機が使えないということは,PS5が需要の変動に機動的に対応することができないということを意味している。Switchの品薄の時にも述べたが,中国や日本から米国,欧州に船便で輸送すると優に1カ月はかかってしまう(下図参照)。
 今回の増産が事実だとすると,SIEが売れると確信したからではなく,輸送上の制約による機会ロスが起こるのを恐れ,予約も始まっていない段階で増産するしかないということなのだ。

(出所)ヒアリングやエース経済研究所の推計より作成

 PS5は,その巨大なサイズが大きな影響を与えているように見える。過去の例を見ても,大きいサイズのゲーム機が成功した事例は見られないのである。にも拘わらず,輸送コストの上昇,機動的な生産調整ができないというデメリットを覚悟のうえで,このサイズを選んだのは,その高性能が影響している。

 おそらく,このようなロジックに基づく結果だと思われる。
 「ゲームソフトこそが販売の決定的要因である。とくに,サードパーティのフォトリアルAAAタイトルが雌雄を決する。であるならば,性能を一定水準にしないと,ゲームソフトが供給されず,プラットフォームビジネスが維持できない」

 これが大前提だと考えるとPS5とXBOX series Xが高性能で巨大なゲーム機なのも説明が付く。問題は「これが事実なのか?」である。

 エース経済研究所では,ユーザーは,高性能なゲーム機を求めている訳ではないと考えている。こう言うと驚く方が多いと思うが,データ的にも明らかである。
 性能が低いとされるWii,Switchは,高性能とされるPS4の四半期の販売(着荷)データを比較しても遜色がなく,性能が低くても高くても販売に相関性があるように感じられない。とくにPS4は性能的に同一なのに,日本と海外で勢いに顕著な差が出た。ユーザーが一律に性能を求めているなら,このような差は起こらないはずである。

●販売(着荷)台数推移

(出所)決算資料より,エース経済研究所
【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか

 結局のところ,PS5のこのサイズは,サードパーティの要望を聞いた結果だということなのであろう。そして,SIEとMicrosoftにとって,意見を求めるべきはユーザーではないと考えている風に見える。

 ユーザーは果たして大きなゲーム機を望んでいるのだろうか? エース経済研究所では,疑問に思えるが,杞憂と思う方も多いかもしれない。これが杞憂かどうかは,来年には明らかになっているだろう。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

人間と見分けが付かないほど高精度な文章を生成するAI「GPT-3」について哲学者らはどう考えているのか? –

Mine Sasaki

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メモ



人工知能を研究する非営利団体のOpenAIが開発した言語モデル「GPT-3」は、人間が書いたものと見分けが付かないほど高精度な文章を生成できるとして大きな注目を集めています。そんなGPT-3によって提起されたさまざまな課題や議論について、9人の哲学者らが各々の意見を述べています。

Philosophers On GPT-3 – Daily Nous
http://dailynous.com/2020/07/30/philosophers-gpt-3/


◆1:ニューヨーク大学 デイヴィッド・チャーマーズ教授
チャーマーズ氏はGPT-3が基本的に前世代であるGPT-2の拡張バージョンであり、主要な新技術が含まれているわけではないと指摘。その一方で、GPT-3には1750億個ものパラメーターが含まれており、はるかに多くのデータで訓練されたことにより、これまで作られたAIの中で最も興味深いものの1つになったと述べています。

チャーマーズ氏はGPT-3がマシンと人間を判別する「チューリング・テスト」で、これまでに作られたどのAIよりも合格に近づいた点にも触れ、GPT-3が1つの分野だけに特化した人工知能(AI)ではなく、一般的な知性を持つ「汎用人工知能(AGI)」のヒントにもなると考えているとのこと。

その一方で、GPT-3は多くの哲学的課題を提起したとチャーマーズ氏は述べ、訓練に使われるデータによるバイアス、人間の労働者から仕事を奪う可能性、悪事や詐欺などに使われる危険性など、多くの倫理的な課題が存在すると主張しています。また、GPT-3は「テキストを完成させる」といった目的以上の好みは持たない純粋な言語システムなので、「幸福」や「怒り」を本当に理解することは難しいのではないかとチャーマーズ氏は考えています。


◆2:OpenAI ポリシーチーム研究員 Amanda Askell
Askell氏は、GPT-3は多くのデータで訓練することによって複雑さを取り込み、いくつかの指示を与えるだけで細かい微調整をせずにタスクを完了させられる点が興味深いと述べています。その一方で、ほとんどのタスクでGPT-3は人間のレベルにほど遠く、コンテキスト全体で一貫したアイデンティティや信念を保つこともできないと指摘。

Askell氏は多くの哲学者らがGPT-3のような人工知能モデルについて考え、予測していることに興奮すると述べており、言語モデルの限界についての議論が哲学者らによって明確になると期待しています。将来的に言語モデルも「言語以外の世界」に触れるべくデータの範囲を広げるべきなのか、あるいは機械学習モデルの道徳的地位やAIにおける「知覚」の指標についても、今から考え始めるべきだとAskell氏は主張しました。

◆3:サンフランシスコ州立大学 Carlos Montemayor教授
Montemayor氏は「GPT-3とのやり取りは不気味です」とコメント。人間は言語能力の点で他の動物や機械よりも特に優れていると考えられてきましたが、もし機械が平均的な人間によりも優れた回答を出せる場合、前提が揺らぎます。それほどまでに優れた言語能力を持つGPT-3は、人間中心主義的な価値観からは嫌悪されるかもしれませんが、人間の知能と言語における関係を正確に理解するためのステップになり得るとのこと。

一方で、AIがチューリングテストを乗り越えるまでには長い道のりが存在しており、「人間が言語を使う目的」も重要な質問になってくるとMontemayor氏は指摘しています。社会生活の中では、単に言語を用いて意味論的情報を体系的にエンコードすることだけが重要なのではありません。言葉を交わす場の状況や相互の期待、行動のパターンといった点に注意を払う必要もあるため、GPT-3は真のコミュニケーションを行うことができるAIからはほど遠いとのことです。


◆4:プリンストン大学 Annette Zimmermann博士
Zimmermann氏は、GPT-3がもたらした驚くべき結果にAIコミュニティは有頂天になったものの、「他のAIと同様に歴史的な偏見や不平等のパターンを受け継いでいる」という欠点も引き継いでいることを指摘。機械学習アルゴリズムの開発においてデータセットに含まれる偏見や差別は大きな問題であり、複雑な道徳的・社会的・政治的な問題空間があることを示唆しているとのこと。

AIの設計において社会的意味と言語的な文脈は非常に重要であり、テクノロジーが不正や差別を定着させることがないように、研究者らは慎重に検討して議論を重ねる必要があるとZimmermann氏は述べています。また、より公正な世界を生み出すAIを設計する上でチューリングテストのように「人間」を基準にする必要はなく、より望ましいAIを作るためなら自分自身や現代社会を評価の基準にするべきではないと主張しました。

◆5:マサチューセッツ工科大学 Justin Khoo准教授
Khoo氏は、AIを利用したスピーチが生成されるようになったことで、合理的な議論を阻害するボットに対する規制に取り組む必要が生じたと主張しています。ボットが生成するスピーチはオウムが人間の言葉を繰り返すようなものであり、「保護されるべき自由な言論」には当てはまらないとKhoo氏は考えています。

「ボットの規制は、ボットを操作するユーザーから言論の自由を奪うものではないか」との指摘があることはKhoo氏も認めています。しかし、そもそも言論の自由を守る目的は、人々が意見を自由に共有して議論を行い、真実を発見する試みを守ることにあると指摘。ボットは人々の合理的な関与を妨害するものであるため、暴力の扇動や犯罪目的の発言などと同様に規制されるべきであり、「言論の自由を守るためにスピーチボットを規制する必要がある」とKhoo氏は論じました。


◆6:ヨーク大学 Regina Rini助教授
Rini氏はGPT-3や現代のAIは人間と同様の精神を持った存在ではないものの、単なる機械とも違う存在だと指摘。GPT-3はRedditの投稿やWikipediaの記事、ニュース記事などを基に、何百万もの心を統計的に抽象化して表したものだとRini氏は考えています。

インターネット上で人々が行っているやり取りの多くは特定のタスクに基づいたシンプルなものであり、すでに一部のボットやチャットサービスがインターネット上で運用されている以上、やがてGPT-3の後継がインターネット上での会話型シミュレーションボットとして使用されることは目に見えています。未来の世界では人間と見分けが付かないAIがインターネット上で活動し、インターネットの向こう側にいる個人の存在があやふやになる時代が来るかもしれないとRini氏は指摘。誰もインターネット越しの「あなた」を認識できない時代で、自分がどう思うのかについてを考える価値があるとのことです。

◆7:ユタ大学 C. Thi Nguyen准教授
Nguyen氏は、GPT-3が「芸術やゲームを生み出す真に創造的なAI」を構築する夢に向けた一歩だと主張しています。しかし、「芸術を生み出すAI」のアイデア自体に反対意見はないものの、AIが生み出す芸術やゲームから経済的利益を得る上でターゲットとなる子どもたち、企業や機関がAIを使って製品を生み出す方法、そしてトレーニングデータのバイアスについて懸念があるとのこと。

企業や機関がAIを生み出すためのデータセットとして管理できるのは、「測定可能なもの」に限られています。そのため、「よい芸術作品」を作ろうとした際のデータセットにおける評価基準は、誰かの手による「よい」「悪い」といったタグ付けや、人々がレビューサイトに投稿した「星」の数、視聴回数などに基づくものとなり、芸術の繊細で微妙な価値を取りこぼす恐れがあるとNguyen氏は指摘。すでにゲーム業界では「中毒性」が評価されるようになっており、GPT-3などのAIから生み出されるゲームにも同様の問題が生じる可能性があるとNguyen氏は考えています。


◆8:ケンブリッジ大学 Henry Shevlin博士
Shevlin氏はGPT-3を使用して、2015年に亡くなった作家のテリー・プラチェット氏との(PDFファイル)模擬インタビューを再現したとのこと。しかし、模擬インタビューはプラチェット氏の作品に関する楽しい会話ではなく、恐ろしく実存的な会話が交わされたとのことで、相手が人間ではないと知っていても緊張してしまったとShevlin氏は述べました。

GPT-3の登場はフェイクニュースの作成や人間の労働者をAIに置き換える動き、訓練データに含まれるバイアスの問題など、AI倫理の分野にとって大きな課題をもたらしています。これにより、人文科学の分野に属する学者であっても初歩的な技術的知識と理解を身に付け、テクノロジー企業によって生み出される新たなツールに取り組む必要性が高まっているそうです。

◆9:エディンバラ大学 Shannon Vallor教授
新たなテクノロジーに関する哲学を研究しているVallor氏は、GPT-3が興味深い短編小説や詩を作成するだけでなく、時には実行可能なHTMLコードも作成できる結果は印象的だと認めています。その一方で、GPT-3をすぐに汎用人工知能などと結び付けて考えることは行き過ぎであり、誇大宣伝の面もあるとのこと。

AIが超えられないハードルはそのパフォーマンスではなく「理解」であるとVallor氏は指摘し、理解は単なる瞬間的な行為ではなく持続的で生涯にわたる社会労働だと主張しています。世界を構成する他の人や物、時間、場所との変化し続ける感覚を構築し、修復し、強化する「理解」という日々の営みは知能の基本的な構成要素であり、予測的で生成的なモデルであるGPT-3はこれを達成できないとVallor氏は述べました。


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著者: ” — gigazine.net

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