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いかにしてホームシックの3兄弟は友達のためにゲームを作って億万長者になったのか –

Mine Sasaki

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Kailan,Brayden,Lachlan Clark氏が, Golf With Your Friendsの制作について語る。

 Clark一家は,西オーストラリア州の故郷から国の反対側のブリスベンに引っ越すことになった。Kailan,Brayden,Lachlanの3人の兄弟にとって,これは幼馴染との別れを意味していた。しかし,3人とも熱心なゲーマーだったので,これからも一緒にオンラインで遊び続けることを誓った。

 しかし,Kailanにはもう少し野心的な考えがあった。彼は高校のときにBlenderのゲームエンジンをいじっていて,みんなで遊べるようなものを作ってみたいと考えていたのだ。

 「私は長い間Blenderをいじくり回していました。学校の課題でさえ,課題をこなす代わりにアニメーションを作ることを選んでいました」と彼は語っている。「Blenderにはロジックブリックもあって,物を動かすために入力することができました。プログラミングは,超頭のいい人がやるものだと思っていました。私は本当にミニゴルフゲームを作りたかったんです……。マルチプレイヤーにしたかったんです。でも,私はプログラミングはしませんでした」

 「それからブリスベンに引っ越してきて,Unityを使い始めました。あちこちで小さなプロジェクトをやっていたのですが,そのときにこのゴルフゲームのアイデアを思い出したんです。簡単なんですが…… このゲームを作るっていると本当にあっという間でした。4年もかかるとは思いませんでした」

発売日のLachlan,Kailan,Brayden Clark氏
いかにしてホームシックの3兄弟は友達のためにゲームを作って億万長者になったのか

 「ミニゴルフは友達と一緒にやるものでしたが,これは長距離でやるための方法でした」とLachlanは語る。

 Kailanはプログラミングとアニメーションを担当し,当時アパレルのデザインをしていたBraydenはアートを担当した。彼らはゲームの作り方を学ぶためにブリスベンでコースを始めたが,Golf With Your Friendsが形になり始めたため,すぐにそれもやめてしまった。

 「我々はコースよりも自宅での作業のほうが楽しかった」とBraydenは語る。「我々はそちらのほうにより多くの情熱を持っていました」

 Kailanは付け加える。「もし他のゲームのプログラマに会ったとしても,その人は神のような人だと思うでしょう。自分がプログラミングに向いているかどうかは本当に分かりません。比べる相手がいないんです。ある程度のレベルに達していると言える学位や証明書を持っているわけではありません。すべてのことが私にとって大きな学びの場となっています」

 「Stack Overflowは,以前のゲームのコードをコピーして貼り付けたり,他のコードを学んだりして,それを分解して何ができるのかを見て,研究したりするための大事な場所でした。何かやりたいことがあれば,『これはどうやってやるの? どうすればいいの?』と聞けばいいのです。インターネットはとても強力です。Unityでオブジェクトを動かしたいときは『Unityでオブジェクトを動かす方法』で検索すればすぐに出てきます」

「1日に10本売れればすごいことになるだろうと言っていましたが,今でも200万本以上売れています。」-Kailan Clark氏

 当初,KailanとBraydenの夢は,やはり国の反対側にいる友達と遊ぶゲームを作ることだったので,最初はItch.ioで公開していた。物事はすぐにエスカレートし始めた。

 「何人かの人がそれを購入してくれて,我々を助けるために少しだけお金をくれました」とKailanは振り返る。「私はRedditに大きな投稿をしたのですが,それが爆発しました。それは狂気の沙汰でした。我々はSteam Greenlightを申請して,Redditに投稿したみんなに我々に投票するように伝えました」

 「我々は10日でグリーンライトを取得しました。前日の夜には,『いいね!』がすべて我々のページから落ちていました。私はパニックになって,とても悲しかったです。失敗したと思いました。 でも次の日の朝,目が覚めたら成功していました。これは宝くじに当たったようなものでした。まさかSteamに載るとは思ってもいなかったのです」

 Braydenは付け加える。「そして,数字が上がっていくのを見るのは驚きでした」

 Kailan「そうですね。我々が作ったものをプレイしたいという人の数が増えていくのを見ているのは,正気の沙汰ではありませんでした。そこで,弟が老人介護施設で働いていたのですが,彼に言ったんです。一緒にビデオゲームを作ろうと」

 Lachlan次のように語っている。「私は細々したことをやっていました。エフェクト,モデリング,テクスチャリング,QA……そんな感じです」

Golf With Your Friends』は, Clark兄弟が旧友と連絡を取り合うための方法だった
いかにしてホームシックの3兄弟は友達のためにゲームを作って億万長者になったのか

 突然の関心の高まりに,兄弟は驚いた。Redidt のお祭りのあと,彼らは自分たちが何かを手にしたかもしれないと思っていたが,そのときでさえも期待は小さかった。「両親と話をして,1日に10枚売れるようになればすごいことになると言っていました」とKailanは語る。「しかし,リリースした瞬間から,我々のゲームを買ってくれた人たちの量と関心の高さに……我々は頬っぺたをつねらなければいけませんでした。今では200万本を突破しています」

 3人兄弟は,イギリスのミュージシャン Kriss Wiltshire と並んで,Golf With Your Friendsのクリエイターだ。しかし,ゲームを作るだけでなく,Kailan,Braydon,Lachlanは自分たちの会社Blacklight Interactiveを設立し,Clark一族のもう1人のメンバーも参加するようになった。

 我々は,ビジネスのすべてを処理してくれる父がいて幸運でした」とKailanは語る。「経理やビジネスのことはすべて彼がやっています。我々には何の知識もありません…… 怖いですが,自分のやっていることを多少なりとも知っていて,学ぼうとしてくれる人がいれば,我々はゲームを作ることに集中できます」

 パブリッシングのサポートも開発の専門知識もなかったため,Golf With Your Friendsの制作は困難を極めた。人気ストリーマーやYouTuberの注目を集め,アーリーアクセスタイトルであるため,Kailan,Braydon,Lachlanはファンの声の大きいコミュニティとの戦いに挑まなければならなかった。

「我々には経験がありませんでした。トレーニングもしていません。ですから,失敗するのではないかと思うようなことがたくさんありました」 -Kailan Clark氏

 「一番大変だったのは,プレイヤーからのネガティブなフィードバックだったと思います」とBraydonは認めている。

 「ああ,そうですね」とKailanは付け加える。「ネガティブなフィードバックによる精神的ストレスと緊張,そして自分自身を疑うこと。自分たちがやりたいことができるかどうか,分かりませんでした。我々には経験がなかったのです。訓練も受けていませんでした。ですから,失敗してしまうのではないかと思うようなことがたくさんありました。みんなを失望させてしまうのでは? 何千人もの人が自分のゲームをプレイしていて,YouTuberが何百万もの再生回数を得ているときは,それが大きなプレッシャーになります」

 「我々はSteamでたくさんのゲームをプレイし,アーリーアクセスのゲームもたくさんプレイしました。その多くは完全なリリースに至らず,デベロッパは基本的に見切りをつけていました。我々はそれでかなりハードルが高いと感じていたのです。ですから,自分たちからお客さんへというのは……本当はやりたくありませんでした。我々はできる限りのことをして,ゲームをプッシュし続けました……我々は学び,仕事をし,週7日を2年間続けました。慌ただしくて,失敗もしましたが,すべてが大きな冒険でした」

 コミュニティは確かに情熱的だった。このゲームは当初,Golf With Friendsと呼ばれていたが,Kailanは「プロジェクトの名前がぴったりでした」と説明している。しかし,彼らは商標の問題に突き当たったので,微調整してGolf With Your Friendsとした。これはコミュニティで長い議論を巻き起こした。一方,他の批判のいくつかは,悪質だった。

 「それも標的にされました」とKailanは語る。「たくさんの悪口がきました。彼らは地球の果てまで我々の写真や我々の個人情報を取得するために行くのでしょう。我々はそれで多くのことを学び,感情的にそれを乗り越える必要がありました。それが我々を傷つけて,望んでいたゲームを作るのを止めることはできません。ですから我々はプッシュし続けたのです」

 Lachlanは,しかし,これらの声は少数派だったと言って反論する。肯定的なコメントは否定的なコメントをはるかに上回っていたという。「我々のコミュニティとオープンになることは最高のことでしたが,それによって他のことを許してしまったこともありました」

Team17は兄弟がアーリーアクセスから家庭用ゲーム機にゲームを導入するのを支援した

 チームが初期に犯した間違いの1つは,バグの修正を急いでいたことと,いつ準備ができるかを過度に約束していたことだった。

 「我々はアップデートやバグ修正をすぐやろうとしすぎていました」とKailanは語る。「実際にゲームからバグが取れているかを確認するための数日が待てませんでした。実際には,それを出したあとに新しいバグが入り,古いバグは修正されていませんでした。Linux,Mac,PCに対応していたので,いくつかのプラットフォームでは修正されていましたが,他のプラットフォームでは修正されていなかったこともありました。我々は時間をかけていませんでした。そこで大きく学びました」

「それも標的にされていました。たくさんの悪口がきました」 -Kailan Clark氏

 4年間プロジェクトに取り組み,大成功を収めたにもかかわらず,アーリーアクセスでのゲーム開発のプレッシャーが重くのしかかり始めていた。そんなとき,Team17のCEOであるDebbie Bestwick氏が連絡を取っていた。

 「4年もやっていると,基本的に疲れ果ててしまいました」とKailanは語る。「我々は何かを成し遂げるのに苦労していました。大企業からのオファーはいくつかありましたが,デビーはまったく違っていました。彼女はLinkedInで親しみやすいメッセージで私に連絡してきて,そこから話を始めました」

 「それは他の会社と比べると夜と昼くらい違いました……。他の会社は彼ら自身を助けようとしているように感じましたが,彼女は我々を助けようとしていたのです。取引はとてもフレンドリーに感じられ,今のところ楽しい冒険になっています。待っていて良かったと思っていますが,彼女は適切なタイミングで来てくれました。これはすでに彼女に話したことですが,彼女は我々をすくい上げて,我々が始めたことを完成させるのを助けてくれた天使のようなものです」

 「彼女は時間をかけて話をしてくれたましたし,彼女がボスですから……。他の人にやらせたのではなく,自分でやったんです。それは非常に大きな意味を持っています」

 Team17 は,このゲームが一線を越えられるように独自の開発リソースを投入し,ゲーム機でのリリースにも対応した。Golf With Your Friendsは5月にアーリーアクセスを終了し,現在はXbox One,PS4,Nintendo Switchで発売されている。

 LachlanはTeam17を「実際のゲーム会社」と呼んでいる。しかし,このゲームが世界で発売され,大きな売り上げを記録している今,Blacklight Interactiveを実際のゲーム会社にするという野望はあるのだろうか?

 「自分で言うのもなんですが,座って一生ゲームを作ることができたら最高です “とKailanは語る。それは私の情熱です。自分のやりたいことですから。 モノを作りたいのです。それができて,他のことは何も気にせずにいられるなら,私は幸せだと思います。おそらく我々はそうしていくんだと思います」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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遠山の金さんが新解釈基準対応スペックで登場/P遠山の金さん2 遠山桜と華の密偵 | 『遊技日本』

Mine Sasaki

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藤商事は7月3日、パチンコ新台「P遠山の金さん2 遠山桜と華の密偵」(JFJ製)の全国販売を発表した。

本機は、同社より2016年にリリースされていた「CR遠山の金さん 二人の遠山桜」に続くシリーズ第2弾。「遊タイム」を搭載した新解釈基準対応スペックで、50代以上の時代劇ファンに向け、「優しさ」「楽しさ」「わかりやすさ」を追求し開発された。

■基本スペック
・大当たり確率 1/256.0→1/58.9
・賞球 1&2&14
・確変率 55%
・ラウンド 2Ror10R(8C)
・出玉 約224個or約1,120個
・時短 大当たり終了後に100回or200回or300回
・遊タイム 低確率760回転消化で時短971回

スペックはわかりやすい確変ループタイプ、ヘソ・電チューの振り分けは共に共通。確変率は55%で、確変大当たり終了後は次回大当たりまで電サポが継続、通常大当たり時は終了後に時短100回or200回or300回が付く。この100回を超える時短も新解釈基準対応スペックのポイントのひとつだ。ラウンド振り分けは95%が10ラウンドとなっており、その出玉感も本機の要注目ポイントといえる。

「遊タイム」は低確率760回転消化で時短971回が付く。この低確率の消化回数には通常大当たり後に付く時短回数(100回or200回or300回)も含まれるところが注意点となる。

その他演出面では、それぞれゲーム性が異なる3つのモードが選択可能。シンプルな「杉 良太郎モード」、バトル演出が展開される「松方 弘樹モード」、ハイビスカスが光れば一発告知の「密偵モード」と、どのモードでもわかりやすい上に楽しめる仕様になっている。

導入開始は8月3日を予定している。

©東映

 

パチンコ新台「P遠山の金さん2 遠山桜と華の密偵」特設サイトとPVが公開/藤商事

藤商事は7月3日、パチンコ新台「P遠山の金さん2 遠山桜と華の密偵」(製造元:JFJ)の発売を発表し、特設サイトとPVを公開した。

本機は、幅広い年代に愛され続ける国民的時代劇「遠山の金さん」がモチーフで、50代以上の時代劇ファンに向け、「優しさ」「楽しさ」「わかりやすさ」を追求し開発。大当たり時の右打ちが不要、目が疲れにくいランプ動作、リーチ時間が最長60秒といった遊技を快適にするための機能を多数採用している。

スペックは、わかりやすい確変タイプで、「遊タイム」を搭載。特設サイトでは、スペックやゲームフロー、演出など、本機に関する一連の情報を確認することができる。8月上旬から全国のホールに導入予定。

【「P遠山の金さん2 遠山桜と華の密偵」特設サイト】
URL:https://www.fujimarukun.co.jp/products/machine/p_kinsan2/sp/

【「P遠山の金さん2 遠山桜と華の密偵」PV】
URL:https://www.youtube.com/watch?v=SQRyP-ySZsk

©東映

著者: ” — yugi-nippon.com

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一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け –

Mine Sasaki

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NutakuとSad Panda Studiosが,アダルトゲームや出会い系ゲームがいまだに直面している汚名や,目に見える女性クリエイターの重要性について語る。

 Nutakuは,ゲームにはセックスやデート,さらにはロマンスに関する固定観念があることを痛感している。このアダルトゲームプラットフォームは,少なくともこうした固定観念の一部が間違っていることをデベロッパを通じて証明したいと考えている。

 Nutakuのマーケティング&コミュニケーションマネージャーであるJeyson Acevedo氏によると,重要なポイントは,アダルトゲームは男性をターゲットにしたゲームの中に女性が大量に登場するだけのものではないということだ。実際,ユーザーベースの男女平等を達成することは,Nutakuの成長に伴う目標の1つであり,Sad Panda StudiosのCrush CrushやBlush Blushのようなゲームは,それを達成するための助けとなっている。

 「我々のユーザーの大半は男性ですが,プラットフォーム上でインクルーシブなゲームを提供するだけでなく,Nutakuで提供しているゲームのフィードバックを受け入れるようにしたいと考えています」とAcevedo氏は語る。「現時点では,全世界のユーザーの35%が女性です。Crush CrushやBlush Blushは当社にとって非常に重要なゲームであり,デートシミュレータはプラットフォーム上で最も人気のあるゲームで,その効果に貢献しています」

「可愛い女の子を戦士ビキニに着せて,それを鎧と呼ぶのは簡単です。しかし,我々はそのようなファンサービスに関心はありませんでした」-Morgan Long氏

 Acevedo氏によると,Nutakuは特定のタイプのアダルトエンターテイメントを提供するまだ若い会社だが,より多様なオーディエンスを育成する1つの方法は,プラットフォーム上での体験の多様性を確保し,それらの体験が高品質であることを確認することだという。Nutakuが性別やセクシュアリティの異なる人々によって作られたコンテンツを提供することができれば,そのような人たちが集まってくるだろう,と氏は語る。

 Sad Panda Studiosは,5年ほど前に数人の友人たちが暇な時間にアイドルゲーム(※原文はidle gameだがidol gameだと思われる)と出会い系シムのミックスをハックして作ったチームだ。スタジオは徐々に18人のチームに成長し,Blush Blushと呼ばれる女性プレイヤー向けのスピンオフ作品を制作している。Crush CrushとBlush Blushの両方で働いているスタジオのクリエイティブチームのほとんどが女性で,スタジオの従業員のうち11人が女性だ。Sad PandaのCEOであるMorgan Long氏は,それがゲームのオーディエンスの男女比が全体的に均等になっていることに貢献していると考えている。

 「クリエイティブチームの大半が女性であることで,我々がこのようなゲームに求めているものを注ぎ込めているのだと思います」とLong氏はGamesIndustry.biz並びに他のSad Pandaチームメンバーに語っている。「Carmen (Crush CrushとBlush Blushのアーティスト)がブレインストーミングをしているときに,ゲーム内で見たい面白いものやロマンチックなものを思いついたんです。自分たちのために作ったゲームですので,女性プレイヤーの割合が多いですね」

プレイヤーは,Crush CrushとBlush Blushの両方で自分の性別を選択できるが,それはほとんど無意味だ ― Crush Crushはロマンスに女性を提供し,Blush Blushは男性でいっぱいである
一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け

 「……私が観察してきた多くの出会い系ゲームは,女性の超セクシー化に迎合していると思います。可愛い女の子を戦士のビキニに着せて,それを鎧と呼ぶのは簡単です。しかし,我々はそういうファンサービスに関心はなくて,まずキャラクターを作りたかったのです。彼らは本当に魅力的なキャラクターですが,キャラクターにもかなりのリアリティがあります。脚本もそれが大きな部分を占めていると思います」

 Long氏は,Crush Crushで仕事をしてくれるクリエイターを探す際に,とくに女性を選んでいたわけではなかったが,このコンテンツに興奮している多様で才能のあるクリエイターを見つけている。Long氏は,目に見える形で女性が主導するゲームを作ることが,女性に業界でのスタートを促すとして,その役割を果たすことに情熱を注いでいる。その結果,より多くの女性にアピールできるような多様なコンテンツが生まれてくると彼女は語っている。

「デートと聞くとすぐに『リスキー』と思ってしまい,それに関連した固定観念があるので,女性の才能を引き付けるのは難しいのです。-Morgan Long氏

 「私が若い頃にもっと情報があればよかったのにと思います」と氏は語る。「ゲームに参加できることが分からないのです。ハッカソンや女の子のコーディングキャンプを見るのは本当に素晴らしいことですが,まだまだできることはたくさんあると思います。業界の女性が前に出てきて,業界に入ってきた人たちの新しい波のリーダーとして発言してくれるのは素晴らしいことだと思います」

 「出会い系ゲームに限って言えば,女性の才能を引き付けるのは難しいと思います。『デート』と聞くとすぐに『リスキー』と思ってしまいますし,それに関連した固定観念があるからです」

 Sad Pandaでゲームデザインと執筆を担当しているCody Vigue氏は付け加える。「ゲーム業界の凄いところは,数十億ドル規模の企業も関わっているにもかかわらず,非常に権力分散型のメディアであるということです。1人,2人,3人,4人の小さなインディーズチームが,業界全体に火をつけるようなゲームを出すことができます。それに加えて,ゲームにはあらゆる分野の人が参加しやすいのも事実です。エンジニアリング的な考え方の人でも,クリエイティブな考え方の人でも,プロダクションの人や管理職で人と仕事をするのが得意な人でも,ゲーム開発の現場では文字とおり誰にでも役割があるのです」

 「私が子供の頃,ビデオゲームに興味を持っていた頃は,そのようなものは存在していなかったように感じます。「ゲームを作ってみたい」とはとても言えませんでした。スタジオはすべて日本とかにあったんです。今では,この業界では誰でも作れますし,小さなゲームでも大きなインパクトを与えることができるというメッセージが込められていると感じています。ガレージで友達と一緒に大ヒット映画を作ることはできませんが,ゲームスタジオを立ち上げることはできるのです」

Morgan Long氏
一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け

 そして,Sad PandaのアーティストであるCarmenはこう締めくくっている。「我々はまだ固定観念と戦っているところです。ソーシャルメディアのおかげで,『これが私の仕事で,ゲームの仕事をしています』と言ってくれる人が増えてきました。私がこの業界に入ったばかりの頃は,非常に男尊女卑が強くて,自分とつながることのできる人たちを見つける方法がありませんでした。多様化が進むにつれ,ゲームの中で自分の姿を見ている子供たちに勇気を与えてくれるような表現が見られるようになってきています。マリオやルイージだけではないのです」

 「最近行った講演では,別のゲームデザイナーが自分たちのゲームについて話していました。彼らが言っていたのは,ゲームで仕事をしている人には責任があるということでした。とくに指導的立場にある場合は,自分がすべての視点を知っていると思い込んではいけません。女性のキャラクターを作る場合だけではありませんが,女性に話を聞いて,そのキャラクターに何を吹き込むことができるのかを話し合うことが大切です。そして,人種の違うキャラクターを作る場合,文化の違うキャラクターを作る場合,セクシュアリティや志向の違うキャラクターを作る場合は,そのような人たちに声をかけて意見を聞くようにしましょう」

 Long氏は,出会い系ゲームが女性の才能を引き付けるのに苦労しているのは,認識のせいだと述べていたが,アダルトゲームや出会い系ゲーム全般に対する認識が,あらゆる種類の問題を引き起こす可能性があると付け加えている。たとえば,声優を見つけるのは難しいかもしれない。Sad Pandaは,声をが必要になる特定の種類のアダルトコンテンツについては,俳優候補者に率直に伝えているが,アーティストと密接に協力して,リライトすることにも積極的だ。同じことがアーティストのヌード描写にも当てはまる。

「ソーシャルメディアは本当に信じられないことに,代表が名乗りを上げることも起き始めています」-Carmen

 それでも,才能あるクリエイターの中には,アダルトコンテンツには一切手を出さない人もいる。それは個人的な心地よさによるものもあれば,ヌードやセックスを含むものは “いかがわしい “と思われてしまうという認識によるものもある。別の例として,Vigue氏は,Nutaku以外のプラットフォームでは,デートシミュレータとして販売されているゲームに対して,コンテンツ自体は比較的おとなしいものであっても,コンテンツガイドラインがより積極的に適用されることが多いと指摘している。

 「たとえばiOSやAndroidでは,かなり露骨なコンテンツがあるゲームがたくさんあります」とVigue氏は語る。「RPGのように,キャラクターは非常に性的で胸の谷間がたくさんあっても,ゲームは明示的に人間関係をテーマにしていないので,ガイドラインを回避することが許されています。このバーバリアンの女性はバーバリアンの女性だからほぼ全裸なのはいいんですけどね」

 「一方で,我々のキャラクターは普通の人のような服装をしていて,普通の人のような話し方をしていますが,ゲームの目的が恋愛や交際なので,非常に厳しく吟味されているのです。確かに,私が見てきたゲームよりもはるかに多くの女性差別が根底にあると思います。 ― あなたが王様で,できるだけ多くの側室と寝るゲームがあるように」

 「ゲームを立ち上げて順調にやっていたのに突然審査で『女の子の胸の谷間が大きすぎる』と言われてしまうのです。彼女が着てるのは普通のシャツですが,いいでしょう。我々はトーンダウンいます。しかし,広告や外見の魅力にセックスを利用するゲームがほかにいくらでもあるのに,実際に制限されるのはゲームの基本的なアクションについてであることは本当にイライラします」

Crush CrushとBlush Blushの両方では,予想されるパートナーのほとんどを地に足の着いたものだが,これらにはまだいくつかの馬鹿げた選択肢が含まれている – Crush Crushの文字どおりのクマのように
一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け

 Acevedo氏は,社会全体ではまだセックスについてどのように話すべきかを分かっていないとし,とくにゲームではその議論をするのに苦労していると指摘している。Nutakuはアダルトゲームのプラットフォームとして知られているが,アダルトゲームがセックスだけである必要はないことを示すために,そのプラットフォームの中でできることをしている。Vigue氏は,汚名に苛立ちを覚えることもあるが,時間が経てば受け入れられるようになると確信していると付け加えている。

「我々のキャラクターは普通の人のような服装をしていますが,ゲームの目的がデートであるため,非常に厳しく吟味されています」-Cody Vigue氏

 「メディアとしてのゲームはまだかなり若いのです」とVigue氏は語る。「我々が理解しているこの業界は,基本的には80年代に始まりました。100年前には,テレビがHBOのようなネットワークを持つまでに進化するとは誰も想像していなかったでしょう。そこでは極めて直感的でグラフィッカルなコンテンツが発表され,多くの賞を受賞し,非常に真剣に受け止められています」

 「Mass Effect のようなゲームにセックスシーンがあるとしたら ―同意を得た2人が恋をしていて,そこにたどり着くためには12時間もゲームをプレイしなければならず,実際にはそのキャラクターとプラトニックな恋愛関係を追求しなければならないのですが,それは非常に意図的なもので,ニュースになり,誰もが『このゲームでエイリアンとセックスができるんだ!』というようになるのです」

 「セックスは明らかに正常な人間の力学の一部であり,物語の中で独自の役割を果たすことができます。セックスは,物語や物語の創造,キャラクター化において独自の役割を果たすことができます。ですから,Crush Crush のようなゲームを作ることで,優しさと同時に,すべてをノーマルなものとして扱うことができます。その認識を押し上げるために我々は小さな役割を果たしています」

 Long 氏はまた,アダルトゲームの受け入れにはまだ長い道のりがあるが,Steam は最近ガイドラインを緩めてプラットフォーム上でより多くのジャンルのゲームを許可し,任天堂はビジュアルノベルに対する制限を緩め始めていると付け加えている。しかし彼女は,主流のゲームメディアが,Hatoful BoyfriendやKFC Dating Simulatorのような「ギミック」のあるゲームの宣伝や,物議を醸している商品の宣伝に焦点を当てすぎているのではないかと心配している。

 しかし,Crush CrushとBlush Blushについては,Long氏はNutakuに満足しており,使いやすいインターフェイス,便利な年齢ゲート,比較的毒性のないソーシャルスペースなど,Sad Pandaにとって健全なプラットフォームになっていると語っている。

 「より成人向けのバージョンはNutakuとSteamだけですが,ゲームを置いている場所には好感を抱いています」とLong氏は語る。「しかし,我々はそれにとても満足しています。より多くのサイトで,もっとアダルトな側面も可能になるとしたら,それはとても素晴らしいことだと思います。アダルトゲームを公開する場所を見つけるのは数年前には本当に大変でしたが,今ではSteamで公開されていて,より多くの場所で公開されています。これはポジティブなことです」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

カットシーン制作経験者急募!Cygamesオンライン個別相談会「Cygames Online Meetup」開催 | ニュース

Mine Sasaki

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[PR]

Cygamesは、ビデオチャット形式で実施する「Cygames Online Meetup」の開催を決定した。
Cygames Online Meetupとは、参加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問・交流をしていただけるイベントで、自宅から気軽に参加可能できる。
本イベントは、参加者の「本当に聞きたいこと」に対して、しっかりと回答する場となる。Cygamesの事業戦略や今後の展望、入社後のキャリアパスから福利厚生や研修まで、質問いただく内容は何でも良いとのことだ。
なお、参加対象はゲーム業界に限らず、CGアニメや実写映画などでのカットシーン制作の経験やカットシーン制作以外にも3DCG業務を行ったことのある方であれば歓迎とのこと。
Cygamesへの就職に興味のある方はこの機会をお見逃しなく!

■参加条件
・CG関連の業務について3年以上の経験がある方
・「エントリーのきっかけ」には「CGWORLD」にチェックをつけること

■どんな方に来てもらいたいか
・ゲーム業界に限らず、3Dアニメや映画などでのカットシーン制作の経験をお持ちの方
・コンテ制作や、一から演出を提案することに興味がある方
・ゲームが好きな方
・現時点で転職の意思がなくても問題ありません
※カットシーン制作以外にも3DCG制作をされている方は随時、募集中。

▼詳細はこちら
http://u0u0.net/QWEv

開催概要

[日時]
毎週平日 11:00~/12:00~/15:00~/16:00~/17:00~/18:00~/19:00~
※参加者の都合に合わせて設定する。

[実施方法]
ビデオチャット形式での実施。
※参加方法は、確定した方に別途案内する。

[対象]
・業務での開発経験年数が3年以上あるゲームクリエイター
・CG関連の業務について3年以上の経験がある方

[服装]
指定なし

[参加URLについて]
日程が確定したタイミングで、オンラインミーティングのURLを発行する。

[参加にあたっての注意事項]
・カメラ付きの端末で参加すること。スマートフォンでも参加可能だが、顔が映る高さに固定すること。
・撮影の際は安定したWi-Fi環境を整えて参加すること。
・途中でネット回線が落ちたり、中断した場合は、再度、指定されたURLにて参加してください。

▼詳細はこちら
http://u0u0.net/QWEv

お問い合わせ

株式会社Cygames
https://www.cygames.co.jp/form/contact/



著者: ” — cgworld.jp

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