Connect with us

ゲーム業界ニュース

【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ –

Mine Sasaki

Published

on

GamesIndustry.biz ACADEMYでは,リモートパフォーマンスキャプチャの課題とそれを克服する方法を探る。

 この数か月,COVID-19の大流行が我々の日常生活の些細な部分にまで及んだが,ゲーム業界はいつも通りの生活を送ろうと頑張っていた。しかし,ゲームの多くの分野では,共有スペースの利便性がなければ,効率的に進行することができなかった。パフォーマンスキャプチャもその1つだ。

 通常の状況では,パフォーマンスキャプチャのニーズがあるデベロッパは,社内にスタジオを持つか,外部のパートナーの敷地内で作業をするかのどちらかになる。 ―しかし,どちらもリモートワークや社会的な距離感がある中では実現不可能だ。

 「モーションキャプチャは我々の課題でした」とDeck Nine GamesのパフォーマンスディレクターであるWebb Pickersgill氏は語る。「我々は,いつもコロラド州デンバー郊外のスタジオに,20フィート×20フィート程度の適度な大きさのキャプチャステージを使っています。そのため,リーダーから『これをどうやってリモートで取ればいいんだ?』と聞かれたとき,我々の頭脳は少し爆発しました。というのも,どうやってやればいいか見当もつかなかったからです」

コロラド州デンバー郊外にあるDeck Nineのいつものパフォーマンスキャプチャスタジオ
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

 1か月間の試行錯誤の末,Deck Nineは自宅でのパフォーマンスのキャプチャを可能にするハードウェアキットをまとめて,主役の俳優に出荷した。

 「とくにウイルスの影響で,機材を出荷するのに多くの時間がかかりました」とPickersgill氏は付け加える。「正直なところ,機材を搬入するだけでほとんどの時間が過ぎてしまいました。今は俳優の家の地下室で撮影をしていますが,これは非常に小さく,10フィート×12フィート以下で,壁の1つの大部分は機材とカメラと照明だけです」

「普通のMO-CAPのステージでは考えもしなかったようなことをやっています」-Chad Gleason氏, Deck Nine

 Deck Nineのイノベーションテクノロジーディレクター,Chad Gleason氏は続ける。「最初に着手したときは,この結果として生産の側面を根本的に変えなければならないのではないか,という疑問がありましたが,我々はすぐに,これはやらなければならないことであり,さもないと終わらないと確信したのです。『やるか死ぬか』という状況でしたが,それが脚本の幅を広げてくれました。普段は考えないようなことも考えて,比較的,近寄りがたいことも考えて…… すべてが消えてなくなりました。我々は普通のMO-CAPステージでは考えもしなかったようなことをやっています」

 ハードウェアキットの作り方や使用できるソフトウェアの種類から,俳優とリモートで作業したり,スケルトンクルーとセッションを実行する方法まで,このガイドでは,リモートワークの時代のパフォーマンスキャプチャのさまざまな側面を探っていく。

リモートパフォーマンスキャプチャのさまざまなアプローチ

 3月末にオンタリオ州が非常事態宣言を出したことで,Ubisoft Torontoは事務所を閉め,リモートで制作を進める方法を探さなければならなかった。

 「キーフレームの使用を増やし,既存のモーションキャプチャデータの再利用を行いました」と,パフォーマンスキャプチャディレクターのTony Lomonaco氏は語る。「また,フロアでのリモートコミュニケーションを容易にするために,ビデオシステムを大幅にアップグレードしました。これらの方法を組み合わせることで,チームを安全に保ち,生産を軌道に乗せることができました」

 キーフレーミングもDeck Nineが検討した選択肢の1つだったが,Life is Strange: Before the Stormのデベロッパは,最終的にポータブルなハードウェアキットに落ち着いた(下の写真を参照)。

左:Deck Nineのハードウェアキットは,オーディオとMO-CAPの2つの別々のパーツに分割できる。右の写真。完全なポータブルソリューションは,すべてが梱包され,すぐに使用できるようになっている
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

 「これは我々が設計することにしたラックの写真ですが,実際には2つのラックになっています」とPickersgill 氏は語る。「重さも考慮しました。俳優が自分でケースを持ち運び,スペースに収納できるようにすることも考慮したのです。そこで我々は,オーディオに特化したケースとMO-CAPに特化したケースに分けることにしました。そのほうが持ち運びが楽ですが,オーディオ専用のパッケージに分割できるようにもしました」

 Deck Nineは,モーションキャプチャに移行する前にリモートボイスオーバー(アテレコ)を始めたため,キットをオーディオとモーションキャプチャの2つのパッケージに分けることができるようにしたいと考えていたのだ。

 「キットの半分は,VO セッションをキャプチャした数人の俳優に送られ,兄弟キットである MO-CAP キットと合流して主演俳優のところに到着しました」と Pickersgill 氏は説明する。

「俳優にこれらのケースを自分で運んでもらい,スペースに入れることができるかも考慮されていました」-Webb Pickersgill氏, Deck Nine

 パンデミックが発生する以前,Deck Nine はパフォーマンスキャプチャに Vicon の光学システムを使用していた。なお,用語や通常利用可能なキャプチャシステムの種類について不明な点がある場合は,Epic Gamesのホワイトペーパーを参照してほしいのだが(参考URL),この光学システムは,俳優の体に置かれたマーカーを “見て,各マーカーの3D位置を1秒間に何度も計算するカメラで動作する”と説明されている。

 使用するには複数のトラッキングカメラが必要なので,光学システムは通常非常に高価で,さらに重要なことに,自宅からのパフォーマンスのキャプチャには適していなかった。

 「明らかに光学システムではうまくいかないので,カメラを必要としないXsensシステムを利用することにしました」とGleason氏は語る。「Facewareを使用して顔のキャプチャを行い,システム全体が非常にポータブルであることが分かりました。また,指のキャプチャにはManus VRグローブを使用していますが,これはXsensシステム(参考URL)やそのソフトウェアと直接インタフェースするため,非常に迅速に立ち上げることができました」

 「つまり,これらが(自宅でのパフォーマンスキャプチャに)採用しているコア技術であり,信じられないほどうまくいっています」

XsensとFacewareの機器を使ったリモートセッションの様子
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

 Deck Nineが考慮した主な事項は,次のとおりだ。

  • いかにして役者にとって技術的な負担を少なくするか?
  • 俳優が自分で着ることができるか?
  • Deck Nineの自作ソフトとの互換性があるか?

 参考までに,Deck Nineがポータブルソリューションに使用した主な機器のリストをこのpdfに掲載しており,その他のリソースも掲載している(以下ではソフトウェアについて詳しく触れる)。Deck Nineはパンデミックが始まる前にその機器の約半分を所有していたが,残りの半分を購入する必要があった,とPickersgill氏は語っている。

 「AJAレコーダーを持っていましたが,それは現在のインスタジオのセットアップの一部で,コンバータボックスとタイムコードボックスもいくつか持っていました。我々が持っていなかったものの中には,ケースやラックマウント機器,内部配線などがありました。適切に配線するためには,巨大なケーブルではなく,本当に短いケーブルが必要でした。

 「また,すでに使用している機器がある場合もありましたので,たとえばオーディオインタフェース機器などのバックアップユニットを注文する必要がありました。普通のノートPCはあったのですが,そのためには専用のノートPCが必要だったので,専用のものを注文する必要もありました。その場合は,MO-CAPケース用に1台,オーディオケース用に1台のラップトップを注文しました」

適切なリモートキャプチャソフトウェアを見つける

 ソフトウェアの面では,ハードウェアと一緒に提供されるもの以外にも,リモートパフォーマンスキャプチャのニーズに役立つフリーウェアを簡単に見つけることができる。

 「ラップトップを遠隔操作できるようにする必要があるため,遠隔操作ソフトウェアを検討しました」とPickersgill氏は語る。「我々は,俳優にラップトップを操作させることはありません。 ― 彼らは電源を入れて立ち去るだけです。我々はさまざまな(リモートコントロールオプションを)調べましたが,どれも高価なものばかりでした。結局のところ,特別な設定をしなくてもファイアウォールを通過して誰かの家のラップトップをリモートコントロールできるので,Chromeリモートデスクトップを使い始めました。 言うまでもなくそれは無料です」

「我々は1周回って,他の人たちと同じように Zoom に戻ってきました」-Webb Pickersgill氏,Deck Nine

 Deck Nineはまた,チームがリモートカメラを通して見ることができる必要があったため,さまざまなビデオストリーミングのオプションを検討した。

 「我々は,他のみんなと同じようにZoomに戻っていました」とPickersgill氏は語る。俳優の声をフルクオリティで聞くことができるので,演技ができているかどうかが分かるだけでなく,同時に画面を共有できる。そのため,技術的にすべてが機能しているかどうかを確認してから行動に移すことができるのだ。

 チームにとってもう1つの重要なソフトウェアはReaperで,これはパフォーマンスキャプチャのオーディオ側に関連している。

 「Reaperはオーディオを録音するためのオーディオツールです。ReaStreamはReaperに組み込まれたプラグインで,VPNを介して高品質のオーディオを完全にストリーミングできます。我々はReaperとReaStreamを使って,コロラド州の地下室からミシガン州のオーディオエンジニアに高品質のオーディオをストリーミングしています」

 「もう1つ,Source Connectと呼ばれるものも使っています。これもリアルタイムのビデオをストリーミングするためのオーディオツールです。これも状況によっては使用していますが,同じように,フルクオリティの音声を聞くことができます。Zoom通話のようなものですが,高品質で,実際に高品質(のオーディオ)を録音できるのです」

 Deck Nineが使用した機材をリストアップしたpdfファイルには,ソフトウェアに関するいくつかのリソースが掲載されている。

Ubisoft Torontoは,モーションキャプチャへの取り組みを継続するために,新しい働き方に適応する必要があった
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

俳優と遠隔で仕事をする方法

 しかし,自宅でパフォーマンスキャプチャを行う際の課題は,キットを構築してソフトウェアをマスターするだけに留まらない。また,キャスティングした瞬間から,俳優との仕事の仕方も根本的に変わってくる。

 「我々は,ビデオ会議によるリモートオーディションだけでなく,セルフテープ提出によるキャスティングも継続して行いました」と,Ubisoft Torontoのキャスティングプロダクションマネージャー,Angela Bottis氏は述べている。「この時期にゲームにタレントをキャスティングしようとしているチームには,提案されたプロダクションの安全性に関する詳細なガイドラインを事前に提示しておくことをお勧めする。これはUbisoft Torontoで行ってきたことであり,タレントやエージェントに,全員の健康と安全を最優先に考えているチームと一緒に仕事をすることを知ってもらうためのものだ。

「タレントやエージェントに,みんなの健康と安全を優先しているチームと一緒に仕事をすることを知らせます」-Angela Bottis氏, Ubisoft Toronto

 複数のハードウェアキットを作成する余裕がない場合は,俳優に複数の役を演じてもらう必要があるかもしれない。

 「キットをセットアップするのは大変な努力でしたし,自分の役だけでなく,おそらく他の俳優の役も演じることになるということを俳優に伝えるために,その俳優と一緒に多くの時間を費やす必要がありました」と氏は語る。「我々はこのプロジェクトで他の俳優の多くとアテレコの仕事をしています。それは他の誰かの家にVOキットを取得するだけなので(※モーションキャプチャより)はるかに簡単です。実際のモーションキャプチャでは,その後,この1人の俳優ごとに再キャプチャされますので」

 これは一般に “RECAP “と呼ばれる。Pickersgill氏は続ける。

 「つまり,地下室に俳優がいるということです。彼らは,サウンドコントロールされた環境の中で,顔,体,声を同時に完全にキャプチャします。しかし,他の俳優が自宅で音声を録音したり,リモートセッションで録音したりすることもあります。そして,その音声を主役の俳優に送ります。彼らはそれをリハーサルします。基本的には,ビデオ撮影に慣れている人ならば, Automated Dialog Replacementのようなものです(参考URL)。彼らは声のケイデンスを学習し,それを習得したら,基本的にはリップシンクでVOの演技を行い,自分の顔を使って物理的に再演します。我々はそのようにコンテンツの手助けをする必要があります」

 「もしかして,誰かの話すケイデンスなどを正確に再現できるような,本当に優れたものまねをできる人がいる場合には,この方法が良い選択肢になるかもしれません。FacewareキットとXsensスイートを使えば,俳優ではない私でも,自宅でVOを再演してゲームに反映させることができます。これは我々が適応したコンテンツをキャプチャする別の方法であり,他の人にも適応できますし,非常に有益なものになると思います」

The Pantheonは,Method StudiosのCGスーパーバイザーであるHan Yang氏のソロプロジェクトだ
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

 Ubisoft Torontoが俳優たちに働きかける際のアプローチは,顔のパフォーマンスのみをキャプチャし,それをアニメーションのリファレンスとして使用するというものだった。

 「固定カメラを使ってタレントの自宅で顔の演技を撮影することができました」とLomonaco氏は説明する。「そのためには,タレントが既存のセリフトラックに合わせてリップシンクすることで,顔の演技を正確に捉えることができました。そして,その顔の演技をアニメーションの出発点として使用します」

 もちろん,アクターを訓練するために時間をかけて,セットアップ全体の動作を理解させ,キャプチャセッションの前にすべてが機能していることを確認する必要がある。

「プリビジュアライゼーションとリハーサルは,計画性の低い撮影の再撮影よりも確実に優れています」-Tony Lomonaco氏, Ubisoft Toronto

 「我々が採用しているベストプラクティスは,セッション録音の前に技術テストのスケジュールを立てることです」とBottis氏は語る。「カメラやマイクなどの機材をタレントに提供する場合は,事前に彼らのセットアップが機能するかどうかを確認しておきます。技術的なセットアップがスムーズに行われたら,次の課題は,タレント,ディレクター,クルーの間で良好なコミュニケーションのリズムを維持することです」

 Lomonaco氏は付け加える。「スタジオにいても,自宅で仕事をしていても,パフォーマンスキャプチャ撮影の準備には,計画とリハーサルが欠かせません。プリビジュアライゼーションとリハーサルの使用は成功に不可欠であり,セットに入っている間の時間を最大限に活用できます。ポストプロダクションでは,撮影時のリファレンスビデオを編集し,タイミングを固定し,必要なデータだけを注文します」

 そして,もちろん,俳優をリモートで監督する必要がある。

 Lomonaco氏は,「物理的に,セットの中にいるという一般的な雰囲気を再現するのは,自宅で仕事をするうえでは難しいことです」と語る。「才能ある人たちと顔を合わせて交流できることは,同僚と物理的に一緒にいるときと同じように,確かに利点があります」

 Ubisoft Torontoは現在,厳格な安全プロトコルに従ってゆっくりと制作を再開しているが,それでもスタジオは安全なソーシャルディスタンスを維持するために,シーンを別の方法で計画しなければならないので,注意する必要がある。

 「たとえば,通常よりも離れた場所で俳優を撮影していますが,アニメーションではその距離やアイラインを調整しています」とLomonaco氏は語る。「そのため,シーンの撮影にも時間がかかり,必要なものを得るために余分な時間を作っています」

Ubisoft Torontoは先日,厳しいガイドラインに沿ってスタジオでのパフォーマンスキャプチャを再開することができた
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

 俳優と遠隔で仕事をすることは困難だが,乗り越えられないことではない。そして,この状況には少なくとも1つの明るい兆しがある。

 「一般的に言えば,大規模なプロダクションでは,俳優の都合は非常に大きな制約要因となります」とGleason氏は語る。「スケジュールは決まっているので,それを維持したいのですが,3つの州から3人の俳優を連れてくる必要があり,来月には都合がつかないので,来月はそのコンテンツを撮影しないことにしました」

 「今回の取り組みで少し歯車が回ってきたのは,MO-CAPのステージに来られなかったら,MO-CAPのステージのほうが来るかもしれない,ということです。今後のスケジュールを維持するためには,これが有効な手段になると真剣に考えています」

効率的に,適切なクルーとコミュニケーションをとる

 Deck Nineは,リモート期間中にパフォーマンスキャプチャに取り組む人数を削減したが,それでもまだ大規模なチームを必要とする作業であることは注目に値する。

 「通常は10人,ときには11人のスタッフがMO-CAPクルーのステージにいます」とPickersgill氏は語る。「今のクルーは,俳優,パフォーマンスディレクター,システムディレクター,オーディオエンジニア,顔と体の両方を扱う1人のキャプチャエンジニア,そして撮影に応じて出入りするライターで構成されています。遠隔地での撮影であることを考えると,かなりの人数になりますね」

 「これだけの人の耳と目を持っていることは非常に重要なことですが,それに伴う欠点としてコミュニケーションがありました。MO-CAPの部屋では,部屋の隅にいる2人の人が同時に5人の会話をしても,それをこなしていくことができます。一方,(リモートキャプチャ)セッションでは,Zoom通話というシリアル回線が1本あり,一度に話せるのは1人だけです。他の人と別の会話をしたい場合は,待ってから会話を始めなければなりません。そのため,我々のコミュニケーションは,できるだけ早く物事を進めるために,非常に簡潔で明確で正確なものでなければなりませんでした」

Kite & Lightningは,Xsensを使用して自宅からパフォーマンスのキャプチャ作業を継続する必要があった
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

 コミュニケーションを円滑にするためには,技術的な面で協力してくれる強力な外部の協力者がいることの利点を過小評価してはいけない。

 「このような取り組みを行う場合は,良いパートナーを見つけることです」とGleason氏は語る。「我々は,Xsensスーツを触ったことがない状態から,数週間後には(リモートキャプチャの)状況に展開するまでになりました。我々は次のように考えていました:我々が扱ったことのないこの技術を使いたい,資格のない人に操作してもらいたい,自分の家で自分で設定したい,です。何がうまくいかないのでしょうか?」

 「ですから,XsensやFacewareと実際に電話で話をすることができたことは非常に貴重なことでした。良いパートナーを見つけることを強くお勧めします」

「できるだけ早く物事を進めるためには,コミュニケーションは非常に簡潔で明確かつ正確である必要がありました」-Webb Pickersgill氏,Deck Nine

 完璧なクルーと適切なパートナーを見つけることは,長期的に新しい働き方を発見するのに役立つかもしれない。Ubisoft Torontoが厳格なガイドラインのもとでパフォーマンスキャプチャの取り組みを再開できたあとも,多くの協力者はリモートワーカーのままであり,それが新しいプロセスの導入につながった。

 「セットにいる物理的なチームメンバーを大幅に減らして,リモートで関わる人の数を増やしました」とLomonaco氏は語る。「これにより,パフォーマンスキャプチャセッションに参加できないチームメンバーからのアイデアやフィードバックを共有するための共同作業環境が生まれたのです」リモートワークに移行したことで,吹雪や公共交通機関の問題などでも,必要に応じて自宅で仕事を続けることができるベストプラクティスを追加で実装する機会を得ることができました」

XsensとFacewareの機器を使ったリモートセッションの様子
【ACADEMY】リモートワーク時代のパフォーマンスキャプチャ

リモートパフォーマンスキャプチャのコスト

 パフォーマンスキャプチャは,歴史的にゲーム開発において非常に高価なものだった。しかし,現在ではその両極端に新しいモデルが登場している。

 Ubisoft TorontoのキャプチャマネージャであるBradley Oleksy氏は,「パフォーマンスキャプチャは,必要な分だけコストがかかります」と語る。「小さなモーションキャプチャソリューションをつなぎ合わせても,ある程度までしかできません。AIの活用で勝負の場が変わりつつありますが,ハイエンドのモーキャプチャシステムの良いキャプチャデータは,AIデータをトレーニングしてくれるので,今でも有効です。4Dのようなシステムも出てきていますが,ツールの不足や処理に必要なストレージの量などから,我々の目的にはまだ完全には実用化されていません」

 Deck NineもUbisoft Torontoも,リモートパフォーマンスキャプチャの取り組みの正確なコストについてはかなり秘密主義のままだった。しかし,XsensのシニアマーケティングマネージャーであるRemco Sikkema氏は,同社のソリューションについていくつかの詳細を語っている。「Xsensのモーションキャプチャは1万2000ドルからですが,インディーズのデベロッパ向けに7000ドルからの特別プログラムを用意しています。投資額は,あなたの特定の状況に最も適したハードウェアとソフトウェアのオプションを選択するかによって異なります」

 Facewareに関しては,そのさまざまなライセンスは年間179ドルからだ(参考URL)。しかし,明らかな面以外にもコストがかかるとGleason氏は指摘する。

「多くの点で,モーションキャプチャのコストは,キットの値札だけではありません」-Chad Gleason氏, Deck Nine

 「モーションキャプチャのコストは,多くの点でキットの価格だけではないと思います。スーツとフェイスリグを接続して,データを取得できます。それはとてもエキサイティングなことです。しかし,そのデータをどうするか,どのようにして多くのデータを管理するか,また,これらの異なる人々がそれを使って何をする必要があるのか,どのようにしてインタフェースを取得するのか,まだ研究開発が少し必要です」

 「そのためには,ギアそのものよりも研究開発が必要になると思います。装置は実際には非常に手頃な価格で,結果は非常に高品質ですが,次のステップに進み,テラバイトのデータを扱うことになります。それをどこに置き,どのように管理し,どのようにして適切な人の手に渡すのでしょうか?」

 Pickersgill氏は語る。「そして,それをどうやってパイプラインで移動させるのか? 俳優は自宅のスペースにいるのですが,そこでは最低限のアップロード速度しかありません。そして,企業にアップロードする必要のあるギガバイト,テラバイトのデータがあります。実際にこのような状況になるまでは想像もつかないような小さなことを発見しています」

 「しかし,大企業がこのホームキャプチャソリューションを考え出すことで今までに行ってきたことは,道を切り開くのに役立つでしょう。それは,おそらく低予算の人々に有効ないくつかの構成を示すのに役立つでしょう」

 Facewareのパフォーマンスキャプチャ技術者であるCatarina Rodrigues氏は,現在の状況がパフォーマンスキャプチャの将来的なアクセス性を向上させると確信している。

 「そのときに必要とされるものですから,何かをする方法を考えなければならないときは,何としてでもそれをする方法を考えるだけです。このような時代になって初めて自分たちの能力に気づくことができるような気がして面白いですね」

 「スタジオがオープンして,誰もが自由に外に出て,1つのスペースで大人数で仕事ができるようになったら,どれだけの人がこの方法で仕事を続けるのかと考えてしまうでしょう。リモートキャプチャが制作の世界でも標準になるのはどれくらい先のことになるのでしょうか」

 GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,適切なゲーム エンジンの見つけ方からビデオ ゲーム税控除の申請VR 開発のベストプラクティスやデザイン原則ワールドビルディングの改善方法まで,幅広いトピックをカバーしている。ぜひ見てほしい

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

ACADEMYʸŪۤRiot GamesƳ˳ؤ –

Mine Sasaki

Published

on

¿δȤʸŪʴľ̤Ƥ뺣CEONicolo Laurent᤬Riot Gamesοʲβи롣

Խ
KotakuRiot GamesŪʸƻURLˡäƤ2ǯвᤷ衤¿νȳˤ̤ľ̤иˤƤϢʸˡRiotϷ褷ưȤǤϤʤȤ򼨤ƤϢʸˡ

Riot Gamesϡ˸Ūʥ򤭤äʸŪ褷褦ȤƤʪΥɥХȻȤơƱCEONicolo LaurentΰʲμФ

εηǺܤϡƱҤٻΤǤϤ餺ƱҤ꤬˲褵줿Ȥ򼨺ΤǤʤȤˡ̤ĥνʾ٤ФƱҤбˤϡŪۤλߤϢʸˡʧۤǾ¤ޤ뤿̹βǽǰ2ĤΥե˥ؤˤäȿФ줿²ƤޤǡϢʸˡ ޤޤǰ롣

ȤϤΤ褦ʸξǴȤΨƤĿͤϤζȳˤϤۤȤɤ餺ˤĤƸäȤͤϤޤʤΤ桹ϺǽŪˡΤ褦ʻͭ뤳Ȥϡ¹Ԥʤ⡤ɼԤؤΤ礭ʥӥˤʤȽǤ

ȳCEO꡼γ

ȳǤϺ̤ϥ饹ȤŪ˽Ԥ˻ޤǡ¿εǤʮФϵŪˤϡȳ¿ο͡΢ڤäƤ򼨤Τ ۤȤɤʤ٤ƤǤϤʤ˽ͭͼLGBTQIA+ߥ˥ƥΥСǤ ȳ̴򸫤ͤ

ʪ졤ƤΤ٤Ƥʪϡ桹ζȳɬѲɬפȤƤ뤫򼨤Ƥ롣桹Riotȱ֤ǤȤϼĥʤޤ­ʤ̤ʤФʤʤȤΩäƤ桹ϡȳʸѤ뤿ϤƤ桹Υߥ˥ƥ˾³櫓ˤϤʤΤǡȳϤȤ뤹٤ƤΥ꡼γͤˤϡäʹơ˱ƹư򵯤Ȥ򤪴ᤷ

桹ϡʸѤ뤿˷̿ϤƤζȳǤϡ깭ɬפ뤳Ȥ餫

٤ƤäƤ꡼ȤƤǤϤʤ¿οͤϤ褦ȤƤιϩΥȤڤäȿΰͤȤơϸʵǺ񤤤Ƥ롣

桹ζȳΤۤȤɤοͤΤäƤ褦ˡۤ2ǯRiotϡǥɤ֤줿KotakuƯƤ㡼ʥꥹȤCecilia D’AnastasioʸߤWiredƯƤˤˤĴƻȯüȤʤꡤRiot̤ͭϫƯ郎̢䤷ƤȤƻʤ줿θο֤ǡ桹ꡤܤꡤߤʳФơ˲ŪʹưӽŪʸ뤿ˤϤäȲ򤷤ʤФʤʤȤȤ褦ˤʤä

桹ϤޤRiotǰƶ٤ƤοͤؤμպᤫϤ᤿URLˡǤ⤦ٷ֤Ȼפ桹Riot桹«ǤϤʤäȤպ᤹롣ʹΤ˻֤äƤޤʤä

2ǯ֡ʤȸ򷫤֤ƤκȤʤƤ줿ˤϱʱ˴դƤꡤȤ Angela RoseboroեСƥեȤơ¿ȥ󥯥롼桹Τջ׷κ֤³Ƥ줿Ȥ˴դƤ롣ʸѳפŪϤǤϤʤιǤ뤳Ȥ򡤻ϼʬȤ˸ʹƤ뤬桹ϤɤRiotۤΤΤ궯ǤʴפΩƤȳοƤ롣

桹DI˼ȤǤȤˤĤƤ򡤺ǿοĽˤĤƤ򸫤ƤۤϥϥġɤǤϤʤʤʤ顤ȼδʸĿŪʾƺǽŪˤϿ͡οн褷ƤȤɤ¸ߤʤषʸοʲʥӥȤdzؤĤζ󶡤뤿ˤ񤤤Ƥ롣

ʹȤʤƳ

κǽ˻פ뤫⤷ʤʹȤñʹ԰٤ϡRiotʤƻײ褹뤦ФԲķǤä桹ξ硤RioterRiotҰˤȸRioterƱ褦ˡRiotΥ꡼ʹƤʤޤϿ˼ߤƤʤȴᡤƻؤä뤳ȤäƤ桹ζȳǤ¿ο͡Twitter¾ΥץåȥեѤƤΤܤˤ뤬Ϥ餯Ʊ褦ͳˤΤȯƤï⼪򷹤ƤʤȤޤˤ¿ä

RiotǤϡ桹ϼ򷹤ɬפäϡ۸򤷤ʤȤ̣롣ʹ

ǽKotakuεο֤ǡ桹Υ꡼åץϡRiotersȤΥꥹ˥󥰥å˿ڤʤۤɤλ֤䤷Ȥˤϵ￴ϤΰȤ⤢ä桹Rioters˼ʬηиͭ褦˴᤿Τ褦ʥå1ĤǡʬäͭȤޤήRioter٤˺¤äƤȤϺǤ⶯ϤʵŤŪ٥ǤƮ򤷤ƤˤߤȼŪʻ򿿤򤹤뤿ɬפƶϤ˷礱ƤΤ

Ū٥Ʈ򤷤Ƥˤߤ䴶Ūʻ򿿤򤹤뤿ɬפƶϤ礤Ƥϡ۸򤷤ʤȤ̣Ƥʹ

ŪǤηİǤʤ󥰡꡼ȤΰĤȤƷİƳΩ뤳Ȥפä桹ϼɬפäɤСʹȤʹȤμ¤ʹȤǤΤ

ơ桹ϲǽʸ¤꡼åפȯǤ褦ˤ΢ǹԤƤȤˤĤƩݤĤȤ˽֤꡼åפȤΥ饤QAåUnpluggedפֽǼ»ܤ뤳ȤǡľܤŪ˥ߥ˥ޤ뤳Ȥͥ褷ޤȰΥ꥽롼סʲ桹ϤRioter Identity GroupsޤϡRIGפȸƤǤˤη꡼ȤΥեγΩRioterǰӤȯϤĤ褦ˤ뤿RioterƳζIJΩʤɡ¾οͤäƤ뤳Ȥؤ٤뤳Ȥ뤳ȤǧƤؤȯɬפϤʤҤľ̤Ƥ˹碌Ŭڤʼؤ򤹤ɬפ롣

Ȥϸʤͥġ뤬Ǥ˽פʤȤϡȿΤΤ٤ƤRiotersηиܤΤΤƤ˼򷹤³뤿ΥߥåȥȤ줿Ȥ

桹ڤ򸫤ƿȤƤ

ڤ򸫤ƿȤʤˤϡäʹȤפ֤äƤߤȡRiotʸŪ¿ϡΩ˾ƤƲ褹뤳ȤϤäƤ⡤Τʤθ뤿˰ʤäȤƤȤˡǤϵĤ

2018ǯ8KotakuεΩRiotǤñȯŪΤäȤϡн褹뤿ŬڤĨʬԤäƤƥå䥲ȳ¿δȤƱͤˡ桹ʸäƤ롧桹ꤷ褹뤿˶ΩƤƤ桹ζȳǤϡ¾¿δȤΤ褦֤ȤäƤʤäΤˡDIץޥ͡㡼Soha El-SabaawiۤäȤǡ桹ϥȳؤڤäȤפäƤ

Nicolo Laurent

Kotakuεϡ񤫤Ƥ뤳ȤռƤ桹褷ΩΥꥹȤǺܤ뤫줯餤ȻפäƤǺܤ줿Ȥ桹ȿεϤˤĤƽǤƤʤäRioterϡ桹ʤޤ٤ǤϤʤưˤĤơ桹ŤƤʤää򤵤¿ͭϤͿƤΤ

꡼åץȤƤβ桹ϡRiotεϤİƤʤäΩ11IJ褹뤳Ȥ˽椹뤳Ȥɬפä桹ˤϤäȤǤ뤳ȤäΤ

νִ֡ĤνפʥݥȤ餫ˤʤäˡRiot̤ϡ͡¿ȯ꡼˼򷹤ʸۤǤ뤫ˤäƤȤȤˡǤƤȿϡĴȵΧǡ֥⥰áפǤϤʤ٤ƤνȰѲͤȤʤꡤ桹ؤ˻פȤǤʸۤ뤿ΥݡȤˤʤ褦˸¤ͿȤȤ

Ȱ˹ͤ

RiotκˤĤƤ¿äФƤȡ¿οͤޤȤʤäɾȽн褹뤿ˡѶŪPRڡԤ褦˴Ƥ줿ˡ桹Ϥޤʸ˾Ƥ뤳Ȥˤ桹ϡ罰οѤ褦Ȥˡ桹Ƥ٤ƤRioter˾RiotꤿäΤʤʤ顤RiotκǤ⿿ʸԤϡRiotersǤ롣

ºݤȤƤϡKotaku1ǯε “Riot Employees Say Company Has Made Real Progress Fixing Its Sexism Issues “롣ǡRioterϡ桹ʤƤ뤳ȤΨľ˸ؤ˻פäƤϡRioters桹Ƥ򸫤ơΩƤˤĤƸäȤؤ˻פäƤȤˤ줷פä

Ȥ򾷤¤Ϳ

Ϥ餯ΥꥹȤǺǤʶϤʤ꿷CEOǤäȡƺ⤽Ǥ뤳ȤͤȡȼλäƤȴƤ롣桹ǽʸŪ˼Ȥ߻Ϥ᤿Ȥ桹ϤƱ褦н褷иĿ͡˼򺹤ٻϤ᤿δRiotǤΤʤΤǤꡤ桹ƤȤνɬפȤƤΤ

RiotʸŪϡΩ˾ƤƲ褷ƤΤʤθưʤäȤ˵Ƥ

ϼ¿뤳Ȥ顤ȤõϤ᤿ϡRiotμ˽νȤƻäYoungme MoonޤƺǹĬãμΤǡ Harvard Business SchoolFrances FreiϤȤ볰餷ͺ򤹤˸Ĥ뤳ȤǤFrancesϡեԡץ륪ե˽ǤEmily WinkleեСƥե˽ǤAngela Roseboroȡ꡼åץΥåפ򤷤Ƥ줿

οDI꡼åץΥСѲ򵯤¤Ϳ褦ˡ桹˼ʬιưФǤ롼ꤷĤʤ褦ˤ븢¤ͿǤϡȳǤ絬ϤǺǤѶŪDI1ĤˤʤäƤȻפ桹ؤȤȳΤ˹ᡤؤĹ³뤳ȤäƤ롣

꡼Ȥơʬθ§Τˤ

ܤʸŪڤꡤͭʣڤ뤿ˤϡΤʸ§ꤷ뤳Ȥ˽פäεϤޤޤʷɽƤ뤬桹ĴץǺǤפʤΤä

桹ϡȴʤ褦ˤäΤǡΩ軰ԤˡΧ̳Ĵꤷޤȥ̤ơǽ餫ǸޤǻθץȯϡǰΤˡǻ¤ȯŤĴ椷߳ʡ俦ۤޤढĨʬʿŬѤΤä

ɬŪ˲桹ϡĴ̤ơºɤ졤⤤Ӥ夲Ƥ褦ʸĿͤǧǤʤưȤäƤȤΤǤϡĴӥ塼εϤ¿ǧ뤳ȤȤʤä뤳ȤǡʿݤͧʹطŻμӤȽǤߤ餻뤳Ȥˤи򤱤뤳ȤǤΤ桹ϡïˡξΩļԤϤʤ««äθ§뤳ȤǡҤĹǯƤͤιӼԤĨʬ뤳ȤȤʤä

ꤿΤꤿΤ˾ƤΤǤϤʤꤨʲҤȳ̴ơɸ˸äϤ뤳Ȥ«

ȤϤΥץϡ¤˺RiotɾȽ¤ͥ褷ˡǹۤɬפäΨľ˸äơRiotɾȽͥ褵Ȥ˶äĤλǤϱǤ蘆ơ̵ͤ¤Ǥ뤳ȤȽΤ⤢äβҤĥäƤϤʤ褦ʵƤˤ衤ϸĿŪˤϡͭPRǸѤޤRioter˿뤳ȤϤǤʤäϡ¤򿵽Ť˶̣ο¤˿̤礦Ȥǡ桹ƳȤդ

餯ǤŪܤ˸ϡҤκǹ⼹ǤԤǤScott GelbäScottϲҤνκ¾RioterȰ˲ʤʹ԰٤򤷤ƤȤܤ졤񤵤ƤRiotαäǽŪƻȡ꿼ʤΤؤѲƤä

ҤҤοʥץΰĤȤơScottΥ軰ԤˡΧ̳ˤäĴ졤Ҽ̰ѰˤäƸƤ줿ѰϡǥƻǤϤʤμºݤλ¤˴Ťơ2֤εٿŬڤбǤȽǤ桹ScottϤηξܺ٤˸뤳ȤΤϡï ɤʤǯǤäƤ⡽ ȽʤȤå򤹤٤ƤRioterϤ򤷤

ϤĤ餫äǥƻ򿮤뤳Ȥͤ⤤ͤϡRiotɾȽΤۤפȼĥ桹ϼʬθ§˸Ǽ¤˴ŤŬڤĨʬꤹ뤳Ȥˤ2ǯ塤åȤǹ⼹ǤԡCOOˤȤRiotŪʥ꡼åפȯ³ƤΤ򸫤ơȳǺǤ¿ͤŪϫƯϤۤȤɤ뤮ʤߥåȥȤޤäơץǤꡤǽŪˤϤ궯ǤRiotʸιۤ˹׸ƤȳοƤ롣

ǤϺǹбǤԡCEOˤ˰ѤͤƤ

󤹤ȡϻ䤬ؤȤڤ򸫤ƿƨʤ˼򷹤סֳΰϤˤ⤫餺β˽椹סȤƤӹסǤ⸶§ӤפϸäƤ⡤ĹŪܤ˸̤ʤСζϤɤ̣ʤ

2018ǯäơϼ˹Ԥï⤬ؤ˻פȤΤǤRiotʸۤ뤳Ȥ«䤬ܵǤ뤳Ȥ򼨤ˡϼˡ⤷ʬʿŸʤä2020ǯ11˲ۤ褦᤿ɸϡǤϡ桹18֤ˡRiotersδȿʹΨ Ѥʡ ǿ͸ʺ˽̾뤳Ȥä

񤤤Ƥ뤳Ȥʬ褦ˡ񤬻μڤʤäȤǽʬʿ뤲줿Ȥ˴դƤ롣äȽפʤΤϡ桹äRiotؤ˻פäƤꡤ桹ʲ³ƤȤȤ˴Ť桹ζȳˤĤƶͭƤäɤݤˤϡݻꤿ˾ƤΤǤϤʤҤȳˤĤ̴ɸ˸äϤ뤳ȤäƤۤ

ơ⤷顤ʤؤȤΰͭ뤳Ȥˤ⥳ߥåȤƤۤʤʤ顤桹ϳƻӾǤĤ;ʬʥ󥹤βä뤳ȤǤ뤫



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか –

Mine Sasaki

Published

on

 今月も,PS5の話を進めたい。
 ソニーは,2020年7月10日,米Epic Gamesに2.5億ドル(約270億円)を出資する方針を発表した。出資比率は1.4%としている。
 プレスリリースでは,吉田CEOが(おそらく)フォートナイトに言及しているように思われた。しかし、エース経済研究所で独自にソニーにヒアリングしたところ,「来年後半にリリース予定のUnreal Engine 5のデモがPS5で行われたように,将来を見据えたものであり,自社でもPS4・PSVR用タイトルの開発にUnreal Engine 4を利用していることなどから出資を決めた」としている。

 つまり,本命は,本命は,前回指摘した「汎用エンジン対応による高速SSDへの最適化」であろう。実際,このヒアリングでも,ソニーに対するヒアリングでも,出資を通じて,Epic Gamesは次世代のゲームエンジンUnreal Engine 5で高速SSDへの最適化を行うとの感触を得た。

 これは,Wii UとXbox Oneの教訓を生かしたものだと考えている。両機には,メインチップに組み込みメモリが搭載されていたが,ゲームエンジンが対応しなかったため,ほとんど活かされることはなかった。任天堂と,Microsoftの誤算は,開発費の高騰で,自社エンジンから汎用エンジンへの移行が想定以上に早く進んでしまったこともあるだろう。エンジン対応がなくても高速SSDは通常のロード/セーブで十分な速度を出すのは間違いない。しかしエンジンの対応があれば,せっかくの高速SSDをさらに生かすことができるということだ。
 その轍を避けるべく,SIEは,Epic Gamesに出資することでPS5の高速SSD対応を行ってもらおうと考えたということである。
 どちらにせよ,SIEが実効性能を認め,高速SSDの実効化に積極的に動いていることは大変良いことではないだろうか。個人的には,Cerny氏が方針を変えたことで,このように実効性能を認めていただけるのは大変嬉しいことである。

 ただ,ソニーは戦略的出資としているが,その言葉とは裏腹に,戦略的には特段の意味はなさそうで,主にマーケティング的な意味合いが強いものだろう。
 そう考える理由は,主に2つだ。1つめは,Unreal Engine 5の投入が来年以降で(プレビュー版が2021年初頭,正式版が2021年末),それを使ったゲームが出る頃には,すでにPS5の趨勢は決着がついていると見ていることである。
 2つめは,ロード速度とゲーム機の成否に相関性が見られないことである。ロード時間が短いとは言い難いPS1,PS2も商業的には大成功であった。一方,任天堂では,ロード時間の短さが売りであったニンテンドー64,GCは失敗しているがファミコン,ニンテンドーDS,Switchとロードが速いマシンで成功事例があり,相関性は低いと言わざるを得ない。
 やはり,マーケティング的に,Unreal EngineはPS5に最適化されているという点を強調したいのだろう。

 ところで,もう1つ大きなニュースがあった。日経ブルームバーグが相次いで,PS5の増産報道を行ったことである(関連記事)。

 日経とブルームバーグで900万台か1000万台と台数には差異があるが,どちらも,年内の生産数を以前の目標よりも引き上げるということのようである。予約が始まっていない段階での増産決定は,奇異に映る方も多いかと思うが,これは前回も指摘した大きさとも関連があると見ている。
 まず,注意してほしいのは,年内の生産分がすべて年内に届くわけではない点である。実際に,年内に供給できる台数はこの数字よりもずいぶん少ないだろう。3月までならば,世界の多くの顧客に届くはずである。PS4が初年度750万台の売上台数だったことと考えると,これは十分な生産台数と言えるだろう。

 では,年内の生産分が何故,年内に届かないのか? それは,輸送にボトルネックが存在するからである。これまでSIEは,需要が高まるとゲーム機の空輸を行っていたと認識している。しかし,今回は2つの理由により空輸は困難であると見ている。空輸の場合,燃費に係わるので重量物に対する輸送料が高くなる傾向がある。PS3の初期モデル以上の重量だと推測されるPS5はコストがかかりすぎて現実的ではないのである。
 もう1つは,新型コロナウイルスの影響も見逃せない。現在,各国ともに入国制限を実施している関係で世界的な旅客機の移動が難しくなっている。このために,旅客機と同時に貨物を乗せることが難しくなっているのである。データが日本しかないのが残念であるが,日本の航空輸入の実績は,5月が前年同月比−23%と大きく落ち込んだ(参考URL)。

 そして,空輸というと前回指摘したように初期型PS3が使ったようなチャーター機を使う手段を思い浮かべるかもしれないが,初期型PS3以上のサイズとなるPS5では片道分で済む旅客機混載の貨物と違い,往復の輸送料がかかるチャーター機はとても現実的な輸送手段として使えないと考えている。

 飛行機が使えないということは,PS5が需要の変動に機動的に対応することができないということを意味している。Switchの品薄の時にも述べたが,中国や日本から米国,欧州に船便で輸送すると優に1カ月はかかってしまう(下図参照)。
 今回の増産が事実だとすると,SIEが売れると確信したからではなく,輸送上の制約による機会ロスが起こるのを恐れ,予約も始まっていない段階で増産するしかないということなのだ。

(出所)ヒアリングやエース経済研究所の推計より作成

 PS5は,その巨大なサイズが大きな影響を与えているように見える。過去の例を見ても,大きいサイズのゲーム機が成功した事例は見られないのである。にも拘わらず,輸送コストの上昇,機動的な生産調整ができないというデメリットを覚悟のうえで,このサイズを選んだのは,その高性能が影響している。

 おそらく,このようなロジックに基づく結果だと思われる。
 「ゲームソフトこそが販売の決定的要因である。とくに,サードパーティのフォトリアルAAAタイトルが雌雄を決する。であるならば,性能を一定水準にしないと,ゲームソフトが供給されず,プラットフォームビジネスが維持できない」

 これが大前提だと考えるとPS5とXBOX series Xが高性能で巨大なゲーム機なのも説明が付く。問題は「これが事実なのか?」である。

 エース経済研究所では,ユーザーは,高性能なゲーム機を求めている訳ではないと考えている。こう言うと驚く方が多いと思うが,データ的にも明らかである。
 性能が低いとされるWii,Switchは,高性能とされるPS4の四半期の販売(着荷)データを比較しても遜色がなく,性能が低くても高くても販売に相関性があるように感じられない。とくにPS4は性能的に同一なのに,日本と海外で勢いに顕著な差が出た。ユーザーが一律に性能を求めているなら,このような差は起こらないはずである。

●販売(着荷)台数推移

(出所)決算資料より,エース経済研究所
【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか

 結局のところ,PS5のこのサイズは,サードパーティの要望を聞いた結果だということなのであろう。そして,SIEとMicrosoftにとって,意見を求めるべきはユーザーではないと考えている風に見える。

 ユーザーは果たして大きなゲーム機を望んでいるのだろうか? エース経済研究所では,疑問に思えるが,杞憂と思う方も多いかもしれない。これが杞憂かどうかは,来年には明らかになっているだろう。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

人間と見分けが付かないほど高精度な文章を生成するAI「GPT-3」について哲学者らはどう考えているのか? –

Mine Sasaki

Published

on


メモ



人工知能を研究する非営利団体のOpenAIが開発した言語モデル「GPT-3」は、人間が書いたものと見分けが付かないほど高精度な文章を生成できるとして大きな注目を集めています。そんなGPT-3によって提起されたさまざまな課題や議論について、9人の哲学者らが各々の意見を述べています。

Philosophers On GPT-3 – Daily Nous
http://dailynous.com/2020/07/30/philosophers-gpt-3/


◆1:ニューヨーク大学 デイヴィッド・チャーマーズ教授
チャーマーズ氏はGPT-3が基本的に前世代であるGPT-2の拡張バージョンであり、主要な新技術が含まれているわけではないと指摘。その一方で、GPT-3には1750億個ものパラメーターが含まれており、はるかに多くのデータで訓練されたことにより、これまで作られたAIの中で最も興味深いものの1つになったと述べています。

チャーマーズ氏はGPT-3がマシンと人間を判別する「チューリング・テスト」で、これまでに作られたどのAIよりも合格に近づいた点にも触れ、GPT-3が1つの分野だけに特化した人工知能(AI)ではなく、一般的な知性を持つ「汎用人工知能(AGI)」のヒントにもなると考えているとのこと。

その一方で、GPT-3は多くの哲学的課題を提起したとチャーマーズ氏は述べ、訓練に使われるデータによるバイアス、人間の労働者から仕事を奪う可能性、悪事や詐欺などに使われる危険性など、多くの倫理的な課題が存在すると主張しています。また、GPT-3は「テキストを完成させる」といった目的以上の好みは持たない純粋な言語システムなので、「幸福」や「怒り」を本当に理解することは難しいのではないかとチャーマーズ氏は考えています。


◆2:OpenAI ポリシーチーム研究員 Amanda Askell
Askell氏は、GPT-3は多くのデータで訓練することによって複雑さを取り込み、いくつかの指示を与えるだけで細かい微調整をせずにタスクを完了させられる点が興味深いと述べています。その一方で、ほとんどのタスクでGPT-3は人間のレベルにほど遠く、コンテキスト全体で一貫したアイデンティティや信念を保つこともできないと指摘。

Askell氏は多くの哲学者らがGPT-3のような人工知能モデルについて考え、予測していることに興奮すると述べており、言語モデルの限界についての議論が哲学者らによって明確になると期待しています。将来的に言語モデルも「言語以外の世界」に触れるべくデータの範囲を広げるべきなのか、あるいは機械学習モデルの道徳的地位やAIにおける「知覚」の指標についても、今から考え始めるべきだとAskell氏は主張しました。

◆3:サンフランシスコ州立大学 Carlos Montemayor教授
Montemayor氏は「GPT-3とのやり取りは不気味です」とコメント。人間は言語能力の点で他の動物や機械よりも特に優れていると考えられてきましたが、もし機械が平均的な人間によりも優れた回答を出せる場合、前提が揺らぎます。それほどまでに優れた言語能力を持つGPT-3は、人間中心主義的な価値観からは嫌悪されるかもしれませんが、人間の知能と言語における関係を正確に理解するためのステップになり得るとのこと。

一方で、AIがチューリングテストを乗り越えるまでには長い道のりが存在しており、「人間が言語を使う目的」も重要な質問になってくるとMontemayor氏は指摘しています。社会生活の中では、単に言語を用いて意味論的情報を体系的にエンコードすることだけが重要なのではありません。言葉を交わす場の状況や相互の期待、行動のパターンといった点に注意を払う必要もあるため、GPT-3は真のコミュニケーションを行うことができるAIからはほど遠いとのことです。


◆4:プリンストン大学 Annette Zimmermann博士
Zimmermann氏は、GPT-3がもたらした驚くべき結果にAIコミュニティは有頂天になったものの、「他のAIと同様に歴史的な偏見や不平等のパターンを受け継いでいる」という欠点も引き継いでいることを指摘。機械学習アルゴリズムの開発においてデータセットに含まれる偏見や差別は大きな問題であり、複雑な道徳的・社会的・政治的な問題空間があることを示唆しているとのこと。

AIの設計において社会的意味と言語的な文脈は非常に重要であり、テクノロジーが不正や差別を定着させることがないように、研究者らは慎重に検討して議論を重ねる必要があるとZimmermann氏は述べています。また、より公正な世界を生み出すAIを設計する上でチューリングテストのように「人間」を基準にする必要はなく、より望ましいAIを作るためなら自分自身や現代社会を評価の基準にするべきではないと主張しました。

◆5:マサチューセッツ工科大学 Justin Khoo准教授
Khoo氏は、AIを利用したスピーチが生成されるようになったことで、合理的な議論を阻害するボットに対する規制に取り組む必要が生じたと主張しています。ボットが生成するスピーチはオウムが人間の言葉を繰り返すようなものであり、「保護されるべき自由な言論」には当てはまらないとKhoo氏は考えています。

「ボットの規制は、ボットを操作するユーザーから言論の自由を奪うものではないか」との指摘があることはKhoo氏も認めています。しかし、そもそも言論の自由を守る目的は、人々が意見を自由に共有して議論を行い、真実を発見する試みを守ることにあると指摘。ボットは人々の合理的な関与を妨害するものであるため、暴力の扇動や犯罪目的の発言などと同様に規制されるべきであり、「言論の自由を守るためにスピーチボットを規制する必要がある」とKhoo氏は論じました。


◆6:ヨーク大学 Regina Rini助教授
Rini氏はGPT-3や現代のAIは人間と同様の精神を持った存在ではないものの、単なる機械とも違う存在だと指摘。GPT-3はRedditの投稿やWikipediaの記事、ニュース記事などを基に、何百万もの心を統計的に抽象化して表したものだとRini氏は考えています。

インターネット上で人々が行っているやり取りの多くは特定のタスクに基づいたシンプルなものであり、すでに一部のボットやチャットサービスがインターネット上で運用されている以上、やがてGPT-3の後継がインターネット上での会話型シミュレーションボットとして使用されることは目に見えています。未来の世界では人間と見分けが付かないAIがインターネット上で活動し、インターネットの向こう側にいる個人の存在があやふやになる時代が来るかもしれないとRini氏は指摘。誰もインターネット越しの「あなた」を認識できない時代で、自分がどう思うのかについてを考える価値があるとのことです。

◆7:ユタ大学 C. Thi Nguyen准教授
Nguyen氏は、GPT-3が「芸術やゲームを生み出す真に創造的なAI」を構築する夢に向けた一歩だと主張しています。しかし、「芸術を生み出すAI」のアイデア自体に反対意見はないものの、AIが生み出す芸術やゲームから経済的利益を得る上でターゲットとなる子どもたち、企業や機関がAIを使って製品を生み出す方法、そしてトレーニングデータのバイアスについて懸念があるとのこと。

企業や機関がAIを生み出すためのデータセットとして管理できるのは、「測定可能なもの」に限られています。そのため、「よい芸術作品」を作ろうとした際のデータセットにおける評価基準は、誰かの手による「よい」「悪い」といったタグ付けや、人々がレビューサイトに投稿した「星」の数、視聴回数などに基づくものとなり、芸術の繊細で微妙な価値を取りこぼす恐れがあるとNguyen氏は指摘。すでにゲーム業界では「中毒性」が評価されるようになっており、GPT-3などのAIから生み出されるゲームにも同様の問題が生じる可能性があるとNguyen氏は考えています。


◆8:ケンブリッジ大学 Henry Shevlin博士
Shevlin氏はGPT-3を使用して、2015年に亡くなった作家のテリー・プラチェット氏との(PDFファイル)模擬インタビューを再現したとのこと。しかし、模擬インタビューはプラチェット氏の作品に関する楽しい会話ではなく、恐ろしく実存的な会話が交わされたとのことで、相手が人間ではないと知っていても緊張してしまったとShevlin氏は述べました。

GPT-3の登場はフェイクニュースの作成や人間の労働者をAIに置き換える動き、訓練データに含まれるバイアスの問題など、AI倫理の分野にとって大きな課題をもたらしています。これにより、人文科学の分野に属する学者であっても初歩的な技術的知識と理解を身に付け、テクノロジー企業によって生み出される新たなツールに取り組む必要性が高まっているそうです。

◆9:エディンバラ大学 Shannon Vallor教授
新たなテクノロジーに関する哲学を研究しているVallor氏は、GPT-3が興味深い短編小説や詩を作成するだけでなく、時には実行可能なHTMLコードも作成できる結果は印象的だと認めています。その一方で、GPT-3をすぐに汎用人工知能などと結び付けて考えることは行き過ぎであり、誇大宣伝の面もあるとのこと。

AIが超えられないハードルはそのパフォーマンスではなく「理解」であるとVallor氏は指摘し、理解は単なる瞬間的な行為ではなく持続的で生涯にわたる社会労働だと主張しています。世界を構成する他の人や物、時間、場所との変化し続ける感覚を構築し、修復し、強化する「理解」という日々の営みは知能の基本的な構成要素であり、予測的で生成的なモデルであるGPT-3はこれを達成できないとVallor氏は述べました。


この記事のタイトルとURLをコピーする



著者: ” — gigazine.net

Continue Reading
ゲーミング5時間 ago

「ゲームができるモバイルノートPC」とかいうロマンの塊に触れてしまったぼくはもうダメそうです | ギズモード・ジャパン

東京ゲームショウ8時間 ago

東京ゲームショウ2020 オンラインにて「e-Sports X」が開催決定!大会の見どころをまとめたWeb動画の配信も予定|ゲーム情報サイト Gamer

ゲーム 評価 ランキング13時間 ago

『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』、8月3日17:00より、イベント『キモチ戦 悦ぶサファイアの唇』を開催!|株式会社アニプレックスのプレスリリース

ゲーム 評価 ランキング19時間 ago

『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』、8月3日17:00より、イベント『キモチ戦 悦ぶサファイアの唇』を開催!:時事ドットコム

ゲーム業界ニュース1日 ago

ACADEMYʸŪۤRiot GamesƳ˳ؤ –

ゲーム 評価 ランキング1日 ago

【パズドラ】大罪龍と鍵の勇者ガチャの当たりと評価【引くべきキャラは?】 |

ゲーミング1日 ago

SwitchとPCの一台二役。7型ゲーミングPC「OneGX1」レビュー –

ゲーム業界ニュース1日 ago

【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか –

東京ゲームショウ1日 ago

IGDA日本が「東京ゲームショウ2020 オンライン」で展示する学生ゲーム作品の募集を開始

ゲーム業界ニュース2日 ago

人間と見分けが付かないほど高精度な文章を生成するAI「GPT-3」について哲学者らはどう考えているのか? –

人気