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【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書 –

Mine Sasaki

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Sarepta StudioのCEOであるCatharina Bohlerが,開発中にインスピレーションを得てクリエイティブな状態を維持するためのさまざまな方法を探る。

 何年もゲームプロジェクトに取り組んでいると,ときどき行き詰まるのはごく当たり前のことだ。これは開発の技術的側面と創造的側面の両方に影響を与え,困難な時期には自分自身を立ち直らせることが難しくなる。この問題は,より広いネットワークのサポートやリソースの恩恵を受けられない小規模なチームではとくに問題となる。

 開発中にクリエイティブであり続けるにはどうすればいいのか,というのがSarepta StudioのCEOであるCatharina Bohler氏が先週開催されたLudicious Xの講演で取り上げたテーマだった。開発中の課題,感情,グループのダイナミクスを探りながら,さまざまなソースからインスピレーションを得て仕事をする方法のアイデアを提供し,スタジオがどのようにゲームのビジョンを形にしているかを語っていた。

 「Sarepta Studioは,感情的にインパクトのある,雰囲気のあるゲームに焦点を当てています」と氏は語る。「もちろん,多くのゲームプレイを扱っていますが,インタラクションはストーリーやテーマにインスパイアされています。そのため,今回の講演はとくに物語を中心とした内容になります」

 講演の中で,彼女はデベロッパの3つのゲームの例を参考にした。ノルウェーのスタジオの最初のタイトルはShadow Puppeteerで,少年とその影をテーマにした雰囲気のある協力型アドベンチャーだった。次にBAFTA(※英国アカデミー賞)を受賞したMy Child Lebensborn(Teknopilotとの共同制作)がある(関連英文記事関連記事)。Bohler氏は「親のシミュレーションゲーム」と表現し,戦争で生まれたノルウェーの子供たちの物語を描いている。最後に,現在制作中のProject Thalassaについても触れた。1905年の深海潜水士を題材にした一人称視点のドラマだそうだ。

2019年My Child LebensbornはGame Beyond EntertainmentのBAFTAを受賞した
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

インスピレーションとしての制限

 Sarepta Studioのプロジェクトはすべて同じように始まる。チームは自分たちがどのような枠組みで仕事をするのかを明確にしている。

 「市場,収入の可能性,ブランド開発,チームの強みと弱み,そして潜在的な範囲を明確にします」とBohler氏は説明する。「このフレームに基づいて,社内のガイドラインを特定します。これらの要件は,創造性を阻害するものだと考える人もいるかもしれませんが,私は,その制限をどう利用すれば別の考え方ができるかを考えることのほうが有益だと考えています」

「私は,その制限をどう利用すれば別の考え方ができるかを考えることのほうが有益だと考えています」

 潜在的な制限を特定することで,創造性を倍賭けすることができる。 ― 範囲を開いたままにしておくと,最終的にはrefjavascript Eurogamer.markup.toggleStyle(‘pages[1]’, ‘quote’, ‘egcml’);のフレームで終わるかもしれない。大きすぎてあなたのビジョンを希釈してしまう。限界を設定すれば,それが開発プロセス全体を通してあなたのアプローチに反映される。

 「Project Thalassaでは,深海潜水士の話に触発されましたが,トラウマと喪失の話題がビジョンの大きな部分を占めるようになり,非常に物語性のあるルートを辿り始めました」とBohler氏は語る。「アドバイザーと話しているうちに,固定された物語性のあるシングルプレイヤーゲームを作ることには多くのリスクがあることが明らかになりました。その1つは,ゲームを購入するよりもプレイスルーを見たほうが簡単になることが多いということです。そこで我々はこのことを肝に銘じ,そのリスクを最小限に抑えることを考えました。その結果,プレイヤーの認識と選択を中心にゲームを進めていくことになったのです」

 もう1つの制限事項としては,チームの規模と達成したいことの大きさが挙げられる。一握りの人しかいない場合,おそらく100人分のキャラクターを書いて世界を作り上げることはできないだろう。では,あなたの世界に人口が多いと感じられるようにするためには,どのような代替案を思いつくだろうか? 制限の観点から考えることで,そうでなければ探検しなかったような道を歩まざるを得なくなるかもしれない。

1951年には存在しなかったため,Sareptaはこのゴム製のアヒルをお風呂のシーンで使うことができなかった
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 My Child Lebensbornでは,Sareptaはもう1つの制限を設けなければならなかった。それは,このゲームがノルウェーのLebensbornの子供たちの実話を描いているということで,歴史的に正確でなければならないということだ。

 「これにより,多くの余分な作業が追加され,可能なシステムが制限されました」と Bohler 氏は語る。「プロセスには時間がかかりますが,このような制限は創造性を高めるのに役立ちます。それは,我々が今までとは違った考え方をするのに本当に役立ったのです」

 Sareptaの開発ブログでは(参考URL),子供がお風呂の時間に遊べるゴム製のアヒルの例を詳しく紹介しているが,1951年にはこのようなものは存在していなかったため,計画を変更する必要があった。

インスピレーションとしての世界の構築

 創造的なブロックを回避する1つの方法は,ワールドビルディングを深く掘り下げていくことだ。伝承を作成することで,最初は考えもしなかったゲームの方向性が見えてくることがある。

 「我々は,プレイヤーが最終的に目にすることはほとんどないにもかかわらず,かなり多く(のバックストーリー)を作成する傾向があります」とBohler氏は語る。「これを最も経験したゲームは,Shadow Puppeteerでした。メインキャラクターは3人だけです。あなたが演じるキャラクター,影の少年,そして悪役です」

 「悪役はゲームの重要な原動力ですので,彼のバックストーリーや動機を理解したいと思っていました。最終的には,彼のバックストーリーをたくさん作りましたが,実際にはゲームの最後のほうでほのめかしただけでした。かなり暗い展開でしたので,多くの人が驚いたのは当然です。しかし,反響はとても良く,もし悪役についてもっと詳しく知ることにしていなかったら,このようなドラマチックな結末になるとは思いもしませんでした」

インスピレーションとしての研究

 Shadow Puppeteerではこのアプローチがうまくいっていたが,現実世界を舞台にしたゲームではそう簡単にはいかない。Bohler氏は,難しいテーマに取り組む際にチームが直面する不確実性を挙げ,答えを出すのが難しい質問に直面した際に行き詰ってしまうことを指摘した。

 「たとえば,Lebensbornの両親はなぜこの状況を何とかしてくれないのでしょうか? また,養子縁組をした場合,実の親をどう感じるのでしょうか? トラウマが子供に与える影響は? このように行き詰ったときには,もっと勉強する必要があります」とBohler氏は語る。

「情報を得ておくことは,設計過程で正しい選択をするのに役立ちます」

 そこで伝統的な研究を通じた,より現実的なアプローチが必要とされている。Sareptaは,Lebensbornの子どもたちとのインタビューを行い,児童心理学について読み,養子縁組に関するドキュメンタリーを視聴した。最も困難なテーマについては,児童虐待の専門家に相談した。

 これは創造性の基盤とは思えないかもしれないが,絶対にそうだ,とBohler氏は主張している。

 「情報を得ることは,デザインの過程で正しい選択をするのに役立ちます。新しいことを学ぶことは,新しいアイデアを形成するのに役立ちます。Project Thalassaでは,さまざまなキャラクターを調査していますが,最大の課題は,1905年当時の女性キャラクターの生活がどのようなものであったかを理解することだでした」

 「女性の冒険者は何を経験したのか,当時女性の冒険者は存在していたのか? このゲームは歴史的に100%正しいことを目指しているわけではありませんが,それでもなお,もっともらしいものにしたいと考えていました。そのほうがチームのインスピレーションやモチベーションを高めることができます。1900年代初頭のロンドンに女性ダイバーがいたという証拠を見つけて,とても安心しました」

Project Thalassaは,1905年の深海潜水士を描いた一人称視点のドラマだ
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 彼女は,研究にはお金や時間をかける必要はないと指摘している。

 「一晩だけでも,ウェブで検索したり,自分のトピックを知っている人と20分ほどチャットしたりするだけでも,実際にはかなりの助けになることがあります。インターネットで広範囲のリサーチをしたり,本やサイト,映画などを見つけたりできます。私は通常,ブラウジングを開始して,調べるためのリソースの大きなリストを作成します。また,話をするための潜在的なアドバイザーのリストも作成します」

 「あなたの図書館,アーカイブ,オンライン博物館をチェックできます ― そして,それは関連する経験,友人,祖父母や専門家があなたのチームにいるかどうかに関わらず,他の人に話をすることは非常に有用です。物事がより安全になったら,旅行に行くこともできます」

 「あなたの設定,ストーリー,テーマに本当に関連するものであれば何でもいいので,それについてもっと学ぶ方法を見つけるようにしましょう。そして,これだけ多くの資料が入手可能なのですから,リサーチをしない理由はありません。個人的には,自分が作っているゲームの感覚をつかむのに非常に役立つと感じています」

インスピレーションとしての感情

 また,デベロッパは自分の直感を過小評価してはいけない。Sarepta Studio のゲームの中心的な側面のいくつかは,「それが正しいと感じた」という事実だけで決定されているとBohler 氏は説明する。すべてのものが,根底にある原則に導かれる必要はないのだ。

 「Shadow Puppeteerでは,対話もテキストもありませんでした。これは私が早い段階で作ったガイドラインで,実際にはそれを正当化するのに苦労しました。音楽や環境を使ってストーリーを伝え,感情を伝えることで,全体の雰囲気が良くなりました。最終的には,主人公たちに口を与えないことにしました」

 「My Child Lebensbornでは,他の人たちを見てほしくないんです。自分の子供を憎んでいる人たちを見るのは,ちょっと違和感があったのです。彼らはあまりにも普通に見えてしまうか,戯画のように見えてしまうかのどちらかです。ですから,彼らの顔に落書きをしたのです。醜い状況と子供が感じる不安を 表現する強力な方法になりました」

 「Project Thalassaは,ちょっと変な話になりますが,我々はただプレイヤーに自分のキャラクターの声を聞いてほしくなかったんです。このアイデアをチームに正当化するにはまだいくつかの課題がありますが,最終的にはうまくいくと信じており,我々のビジョンを強調するために使うことができます」

Shadow Puppeteerには台詞がないので,主人公に口が与えられていないことが判明した
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 開発の一部を感情に任せてしまうということは,プレイヤーが自分の感情を投影できるように空白のスペースを残すことを恐れないということでもある。

 「可能であれば,何も言われないように努力します」とBohler氏は語る。「すべてを語られるよりも,点と点を結びつけるほうがずっと満足感があります。My Child Lebensbornのために設定した感情的なガイドラインの1つは,プレイヤーのために盲目的な空間を残すことに関係しています。初期の段階では,ゲームの中で自分の子供に起こる悪いことは見ないと決めていました。それを書いて見てもらうという考えは,正しいとは思えなかったのです」

 「この選択は大きな制約を生み,それが物語のスタイルに影響を与え,そうでなければ本当にできなかったようなトピックにまで踏み込むことができるようになりました。子供に何が起こるかを見せるのではなく,その余波を見ることができたのです」

インスピレーションの源となったプレイヤーたち

 プレイヤーが自分の作ったものとどのようにインタラクトするかを考えることは,開発中の創造性を維持するための原動力でもある。また,リリースするプラットフォームなど,ゲームの予想外の側面にも影響を与える可能性がある。

「プレイヤーに何を感じてもらいたいかということに大きな焦点を当てており,それが我々の仕事のほとんどのインスピレーションになっています」

 「プレイヤーに何を感じてもらいたいかということは,かなり大きな焦点であり,我々が行っていることのほとんどにインスピレーションを与えてくれています」とBohler 氏は語る。「My Child Lebensbornでは,プレイヤーが子供と即座につながることが非常に重要です。素晴らしいのは,タッチスクリーンを備えたモバイルは,非常に親密なプラットフォームであるということです」

 「Shadow Puppeteerでは,人々がソファで一緒にプレイし,つながり,成長し,敗北と成功を共有することを考慮しました」

インスピレーションとしての他のゲーム

 最後に,ゲーム業界の他の場所で何が行われているかを見ることは非常に重要だ。プロジェクトが行き詰ったときにはとくに充実したものになるだろう。

 「明らかに他の人(のアイデア)を盗めと言っているわけではありません」とBohler氏は語る。「私が言っているのは,自分がやりたいと思っていることと似たようなことをやっている他のゲームを分析したり,自分がやりたいと思っている感情を呼び起こしたりして,そのゲームの強みと落とし穴を理解することです」

 そして,それは似たようなジャンルのゲームである必要はない。My Child Lebensbornでは,Sarepta Studio は予想外の場所からインスピレーションを得ている。

 「My Talking Angelaを見て,現在の育成ジャンルについて理解を深めることができました。Papers, Pleaseのようなゲームは,断絶した家族であっても,実際には気になる存在になり得ることを示してくれました。This War of Mineは,絶望的に落ち込むようなゲームでも,非常に魅力的なものになることを証明してくれました」

SareptaがMy Child Lebensbornで使用した3つのインスピレーション源
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 インスピレーションを得るために他のゲームを見てみるのも,あなたのプロジェクトで使える一般的なメカニックを見つけるのに役立つ。Sarepta Studio は,そのアプローチにおいて非常に規律正しい。

 「アニメーションとインタラクションに関するワークショップでは,チームの5人が一緒に座って5時間,6つの異なるゲームをプレイして分析しました」とBohler氏は語る。「8つのカテゴリーを設定し,ゲームの中で分析し,どのようなアプローチが必要かを決定したのです」

 「大きな決定をする必要があるときは,しばしば小さな作業グループを作り,そのグループが決定したことをチームに発表することで,チームが挑戦したり,欠点を指摘したりする機会を得ることができます。ゲームデザインや物語の要素の多くは,2〜3人のグループに分かれてガイドラインを作成し,それをチームで共有しています」

「自分の正解と失敗が分からないのがゲームデザインの魅力です」

 「完全にオープンなブレインストーミングや ビジョンワークショップを行い,正しい道を歩んでいるかどうかを 確認しています。それによって,全員の創造性に新たな波を巻き起こすことができるのです」

 最終的には,チームの声に耳を傾けることだ。インスピレーションと創造性の最大の源泉は同僚かもしれない。

 「本当に役に立つのは,ゲームのどこが彼らを興奮させるのか,というみんなの考えを共有することです。プロジェクトの強みを強調し,弱みを強調するのに役立ちます。自分がワクワクしていることがチームと同じではない場合は,ビジョンを十分に伝えられていないかもしれません」

 「最初の段階で十分にできていなかった重要なことの1つは,チームと一緒に座って,ゲームの主要なガイドラインを確認し,全員が同意できるようにすることでした。議論する時間を設けて,少なくとも『はい,これは正しいことだと信じています』という一般的なコンセンサスを得ることです」

 彼女は,このようなプロセスを経る際に覚えておくべき2つの重要なことを強調している。1つは,自分の考えを捨て,挑戦されることを受け入れる必要があるということ,もう1つはその逆で,自分の考えを守る準備をしておくことだ。

 「自分が正しいときと失敗しているときが分からないのがゲームデザインの魅力です」と氏は語る。「大事なのは,チーム内での対話と,白熱した議論になると分かっていても,あえて議論に入ることができるような信頼関係を築くことです」


 GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,
適切なゲーム エンジンの見つけ方からビデオ ゲーム税控除の申請VR 開発のベストプラクティスやデザイン原則ワールドビルディングの改善方法まで,幅広いトピックをカバーしている。ぜひ見てほしい

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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「Pepper開発者の聖地」が7月末で閉館 「Pepper アトリエ秋葉原 with SoftBank」その軌跡を振り返る | ロボスタ

Mine Sasaki

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ソフトバンクロボティクスは「Pepper アトリエ秋葉原 with SoftBank」(アトリエ秋葉原)を2020年7月31日で閉館することを発表した。「アトリエ秋葉原」は2014年に「アトリエ表参道」とほぼ同時期にPepperの開発者が集う場「アルデバラン・アトリエ秋葉原」として開館。6年間にわたって営業してきたが、今年に入って、新型コロナウイルスの影響により休業していた。

開館当時の「アトリエ秋葉原」

ソフトバンクロボティクスは「今後はオンラインの”Pepper アトリエ”として、クリエイターの皆様向けに情報発信や活動の場を提供していきます。また、現在の社会的な状況が収束した後は、2019年12月に渋谷にオープンしたカフェ「Pepper PARLOR」(ペッパーパーラー)でのオフラインイベントの開催なども予定。皆様と共に、引き続き新しい”Pepper アトリエ”として新しい発見や学びができることを心待ちにしております。」とコメントしている。

改修後の「アトリエ秋葉原」

Pepper アトリエ秋葉原の変遷とこれまでの軌跡

コロナ禍により、社会の形が様々に変化する中、アトリエ秋葉原がひっそりとその役目を終えた。
アトリエ秋葉原はPepper開発者のコミュニティにとっての象徴的な場所だっただけに、師匠と慕われていたマッキー小澤さんの訃報と同じくPepper開発者コミュニティのメンバーにとってはショックなニュースだろう。

私としても当時所属していたアビダルマ株式会社にてこのアトリエとデベロッパーコミュニティの立ち上げに関わっただけに思い入れが強く、平静でいることは非常に難しい。
しかし、コミュニケーションロボット界隈での歴史の一つの区切りとして、このアトリエ秋葉原がどのような場所だったのか、訪れたことがないロボスタ読者の記憶にも残すことは出来ないかと思い記事化してみた。

「Pepper開発者の聖地」アトリエ秋葉原の不思議な立地とその狙い


Pepperが一般に発売される以前、Pepperに触れられる場所は2箇所有った。一つは、表参道のソフトバンク携帯ショップの旗艦店舗にあったアトリエ表参道。そちらは購入者向けのセールス、プロモーション施設だったのに対して、アトリエ秋葉原はPepperでアプリやサービスを作りたいという人たちに向けた開発者向けスペースだった。

表参道のアトリエ。旗艦店ならではの洗練された空間だ。しかし、開発者が技術を学ぶのには向いていなかったため、別のスペースとしてアトリエ秋葉原が作られた。

利用が無料であったこと、高額かつ大型なPepperの実機が大量に配備されていたことに加え、技術サポートをしてくれる強力なスタッフがいたことも有り、一般販売以後、Pepperが比較的容易に入手可能になっても、「Pepper開発者の聖地」などと称され多くの開発者が来場し、開発者コミュニティの基礎となっていった。

高い技術力でサポートしてくれた名スタッフ 河田 卓志さん 現在はアマゾンウェブサービスジャパン株式会社でRoboMakerシニア・ソリューション・アーキテクトを務める

そんなアトリエ秋葉原は実際、どのような場所だったのだろうか。
アトリエ秋葉原は、名前の通り秋葉原から上野方向へ歩くこと10分、秋葉原のはずれにある廃校になった中学校をリノベーションして作られたアートセンター「3331 Arts Chiyoda」の一室。
サブカルコンテンツやPCパーツ、電子部品の並ぶ道を通り抜けたさきにある、前庭の芝生が眩しい爽やかな装いの3331 Arts Chiyodaは、ギャラリースペースと小規模ベンチャーのオフィス、コミュニティスペースなどがバランスよく入り混じった不思議な空間だ。

気持ち良い芝生の生えた前庭と展示、広い大階段が印象的な3331 Arts Chiyoda。(写真はホームページから転載)アートとテックが絶妙に入り混じり、アトリエ秋葉原入居当時はスイッチサイエンスが運営するフリースペース、「はんだづけカフェ」も入居していた。

この独特なスペースは区営であるために料金もリーズナブルで人気物件だっただけに、この場所に居を構えることができたのは正直いくつものラッキーの賜物なのだが、その中でも大きな要因が2つある。
一つは、よしもとロボット研究所、バイバイワールド、1-10ロボティクスさんなどの公式アプリ開発者が、「ロボットアプリ開発には技術力だけではなく、デザインやアーティスト的な感性をプラスすることが必要だ」ということを実証し続けてくれていたおかげで、当時のソフトバンクの担当者が3331 Arts Chiyodaへの入居提案に耳を貸してくれたこと。

写真右側がよしもとロボット研究所所属のクリエイター髙橋 征資さん(バイバイワールド代表)     写真提供:直井理恵さん

もう一つは、Pepperの存在が秘匿されていた時期に私が書いた資料(クライアント情報などの主要情報の殆どマスクされている恐ろしいシロモノ)とプレゼンで、多くの申し込み者のなかから選んで、快く3階の良いスペースを貸し与えてくれた3331 Arts Chiyodaの担当者のナゾの決断力だ。
100万円近いハードウェア、ビジネス用途で購入する人が大勢だろう、と予想されていたPepperだったが、想像以上に幅広い人達にふれてもらい、コミュニティを盛り上げてもらえたのはアトリエ秋葉原のもっていた「場の力」が大きな要因の一つだった。というのがこの記事の主張なのだが、この両者の決断がなかったらそもそもアトリエ秋葉原は存在しなかったのだ。

印象深い開発者たち

では、そのような素敵なスペース、アトリエ秋葉原ではどのような人達が集い、どのようなアプリが作られていたのか、印象的だった人達を挙げてみよう。

メディアアーティスト

初期のハッカソンで、エンジニア界隈で非常に話題になったアプリ「ペッパイちゃん」を作ったメディアアーティストの市原えつこさんは、3331 Arts Chiyodaならではの来場者の一人だろう。アーティストならではの尖ったアイディアのイメージをその場で出会った仲間と共有し、モノを作り上げられるチームにしていく手腕と、ハッカソンの最中に、SNS上でプロモーションやディスカッションをしながらアイデアをさらにブラッシュアップしていくという開発スタイルで、センセーショナルな作品を作り上げた。

ユーザーにPepperの胸をまさぐらせるアプリケーション、コレをニコニコ超会議に持ってくることを黙認したソフトバンクの担当者の度量は広い

彼女はその後もアトリエ秋葉原を使って開発を続け、死をロボット(PepperやNao)と共に考える「デジタルシャーマン・プロジェクト」という作品でアルス・エレクトロニカや、文化庁メディア芸術祭などで受賞している。

ハイレベルなエンジニア

また、PokemonGoに使われ、近年では様々なハードウェアともつながる開発環境として名高いゲームエンジン「Unity」を使い、Pepperを動かす、というワークショップを開催した獏さん、谷口さんも印象的だった。
Pythonや、ビジュアルプログラミングツール「choregraphe」での開発が一般的だったPepperだが、その中身はC++で記述されたqiFrameworkが動いている。Pepperをいろんなデバイスで動かしたい、という思いで、qiFrameworkの各モジュールのC#用ラッパーを独力で開発し、.NETでの開発環境を整えるという異常な情熱の持ち主の獏さん。

Unityだけにとどまらず高い開発力を持ち、現在では医療系xRのスタートアップ、Holoeyes株式会社を起業しているアイデアマンの谷口直嗣さん。
そのハイレベルなエンジニアふたりが「C#で動かせるならUnityで動かすワークショップやってみたら面白いんじゃないの」と共催したイベントが、一般ユーザー主催のイベントにもかかわらず異常にハイレベルだったのだ。

マイクを持って説明する谷口さん、その右隣がUnityのエヴァンジェリスト常名隆司さん、獏さん

このワークショップは、行うにあたっての準備(環境整備面)だけでも高度だったが、デモとして、現在でもVtuberの制御などに使われているというPerceptionNuronや、KinectなどのモーションキャプチャーデバイスとPepperを連動させていた。
このイベントを通じてPepperに興味を持ってくれたUnityのエヴァンジェリスト、伊藤周さんがゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」でもPepperのデモをしてくれるなど、ゲーム業界の方にもつながりを持てたのはいい思い出だが、それ以外にも、B2Bのシステム開発現場などでも、このワークショップで説明されたUnityや.netでの開発手法が、ハードウェア連携や他のフレームワークとのつなぎ込みで使われているという話をほうぼうで聞き、汎用性の高いツールと技術力の高いエンジニアの取り合わせが持つ波及効果の高さに驚いたのをよく覚えている。

発信力の高いインフルエンサー

また、Pepperとともに暮らす研究者の太田智美さんは、アトリエ秋葉原での交流を通し、様々なアイデアを発展させ、共同開発する仲間を見つけていったコミュニティメンバーだ。
国内外のメディアにも取材されるほどにPepperとの暮らしを発信していた太田さん。

「Pepperを電車に乗せるためには?」といった一見冗談とも思えるような疑問に対して、真面目に鉄道会社と交渉していくなど、『ロボットの活動領域を広げる』ということに対して真正面から取り組んでいる姿は他の来場者、開発者にも「果たしてそのサービスは暮らしの中で役に立つのか」とリアルに考えさせるような力を持っていたと思う。
また、太田さん自身もアトリエを来訪するエンジニアと交流を深め、サービスを開発してハッカソンやPepperAppChallangeでの入賞を重ねるなど、開発者としての側面を強めていったことは、現在の彼女の進路(博士課程での研究生活)に何らかの影響はありそうだ。

株式会社 HappyHackの三鍋洋司さんとともに開発したアプリ「バーテンダー for Pepper」でPepper App Challenge2017でIBM賞を受賞する太田さん

ミスターアトリエ秋葉原、マッキー小澤さん

しかし、やはり、アトリエ秋葉原、Pepper開発者コミュニティを象徴する人、と言ったらやはりマッキー小澤さんが一番印象に残っている。

Pepperは一般向けとは言い難い価格設定と、それ以上にビジネスユースしやすい大型の機体などから、2年目以降はB2Bユーザーの比重が高くなっていた。
Pepperがデビューした当初に多かった「目新しさ」に惹きつけられた層は、時間とともに徐々に減っていくのが自然な流れだからだ。
実際、アトリエのイベントの中でも、B2Bモデル専用アプリ、「お仕事かんたん生成」用の教育コンテンツの需要増加など、「仕事で来る」来場者の比率は高まってきていたと思う。
そうした来場者が多いスペースのなか、「仕事の道具』とも言えるロボットでマジックを開発、披露する来場者がいたらどうだろう。
一つ間違えば白い目で見られてしまうかもしれない。
しかし「ロボットを扱うのは初めてだけど面白そうだったので」とはにかみながら楽しそうに開発し続ける小澤さんの姿は多くの初心者に勇気を与えていたし、その粘り強さと独創性、成果物のクオリティの高さは熟練したエンジニアも舌を巻いていた。
実際Pepperコミュニティのメンバー主導で開催された子供向けイベントなどでも小澤さんはうまくイベントを引っ張っていってくれていたと思う。

小澤さんが講師を努めたワークショップ。ビジネスマンの姿も多かった。

アトリエ秋葉原のような場所が得難いものだったと思う理由の一つは、小澤さんのような『一見普通な人』に出会えることだ。
先程あげたようなスキルの高い人達、発信力の高い人たち、はかなり目立つのでこちらから声をかけて開発に誘うことはできる。実際、私を含め、もともと運営スタッフの知人であることも多いので「コミュニティ向けにこういうスペースを作ったので」と声がけすることはできる。
また仕事でPepperを使う人達には、ビジネス上のメリットによって誘引することはできるだろう(ビジネス上のメリットが有るアプリを作るためにもコミュニティを作りたかったわけだが。。)

小澤さんの話を息子さんより熱心に聞くビジネスマン来場者

しかし、小澤さんのような「化ける」普通の人へのパスはなかなかない。初心者がみて「いまから始めてもこんな事ができるのなら頑張ってみよう」と思えるような人はなかなかこちらからアプローチしてコミュニティに参加してもらうことは難しいのだ。そして、このような人がいるからこそ、「初めてロボットに触る人」でも長く学習しようという意欲が湧いてくるのではないだろうか。

コミュニケーションロボット開発に必要なスキルの多様性

Pepper開発者コミュニティは、上に挙げたようなハイレベルなスキルでコミュニティを引っ張ってくれる人、小澤さんのように地道に積み上げてすごいものを作る人や、それを見上げ、スキルの向上に勤しむ初心者の人達が渾然一体となったコミュニティだった。

そのような構成自体は健全なエンジニアコミュニティでは珍しくないが、その中でも特徴的だったのは初心者と言っても、様々なバックグラウンドやスキルを活かし、教えあうことがかなり頻繁に発生する関係性だったことだ。

コミュニケーションロボットのアプリ開発に必要なものはプログラミング技術だけではない。UI-UXなどのデザインやモーション、演劇のように需要がわかりやすいものもあるが、そういった人以外にも、変わり種では探偵、別れさせ屋をしていたので会話の中でフックを作るのが上手い開発者や、営業経験が抜群という人もいた。
そういう様々な人達にとって居心地が良い空気。教え合うことに対して抵抗のない雰囲気。多様性に富んだコミュニティを育んでいくことが出来た理由の一つに、アトリエ秋葉原の「場の醸し出す空気感」が有ったと考えているメンバーは多い。

Pepper開発者コミュニティのメンバーが中核をなして開催されたイベント「ロボットパレード」、さらに他のロボット開発者も巻き込んだ多様なコミュニティを形成している。

学びの循環と場の力


小澤さんが特に輝いていたのは開発したマジックを子どもたち向けのワークショップやイベントで披露している姿だったと思う。
スキルの高低やバックグラウンドの違いにこだわらず、各々がそれぞれのできることをシェアし、「子どもたちを喜ばせる」という目的のために高め合う姿は眩しい。
そして学び合う大人たちを見て子どもたちも互いに学び合い、教え合う。
こうした学びの循環をつくることが出来るのは「よいコミュニティ」の一つの特徴だ。
そして、それが成立する要因として、アトリエ秋葉原の持つ『元学校』という舞台装置が非常に有効に機能していたのだとおもう。

改装コスト削減だけでなく「黒板、ロッカー、床」など、あえて教室の要素を残した内装だった旧アトリエ秋葉原(現在はビジネスユースへの要望が強かったためか改装済み)写真提供:直井理恵さん

Pepperという商品を取り巻くビジネス環境や、コロナ禍に伴う社会情勢、生活スタイルの変化に伴い、今回アトリエ秋葉原の価値が薄れ、閉館が決まってしまったことは仕方がないことだとは理解できる。
しかし、またいつの日かあの魅力的な学びの場をもう一度、とつい考えてしまうくらい、Pepper開発者コミュニティのメンバーにとって思い出深い場所だったのがアトリエ秋葉原なのだ。
私は最後まで見守ることは出来なかったが、苦しい情勢の中で最後まで頑張って運営してくれたソフトバンクロボティクス株式会社、アビダルマ株式会社のスタッフに感謝とねぎらいの意を表してこの記事を締めたいと思う。
6年間本当にありがとうございました。