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【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書 –

Mine Sasaki

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Sarepta StudioのCEOであるCatharina Bohlerが,開発中にインスピレーションを得てクリエイティブな状態を維持するためのさまざまな方法を探る。

 何年もゲームプロジェクトに取り組んでいると,ときどき行き詰まるのはごく当たり前のことだ。これは開発の技術的側面と創造的側面の両方に影響を与え,困難な時期には自分自身を立ち直らせることが難しくなる。この問題は,より広いネットワークのサポートやリソースの恩恵を受けられない小規模なチームではとくに問題となる。

 開発中にクリエイティブであり続けるにはどうすればいいのか,というのがSarepta StudioのCEOであるCatharina Bohler氏が先週開催されたLudicious Xの講演で取り上げたテーマだった。開発中の課題,感情,グループのダイナミクスを探りながら,さまざまなソースからインスピレーションを得て仕事をする方法のアイデアを提供し,スタジオがどのようにゲームのビジョンを形にしているかを語っていた。

 「Sarepta Studioは,感情的にインパクトのある,雰囲気のあるゲームに焦点を当てています」と氏は語る。「もちろん,多くのゲームプレイを扱っていますが,インタラクションはストーリーやテーマにインスパイアされています。そのため,今回の講演はとくに物語を中心とした内容になります」

 講演の中で,彼女はデベロッパの3つのゲームの例を参考にした。ノルウェーのスタジオの最初のタイトルはShadow Puppeteerで,少年とその影をテーマにした雰囲気のある協力型アドベンチャーだった。次にBAFTA(※英国アカデミー賞)を受賞したMy Child Lebensborn(Teknopilotとの共同制作)がある(関連英文記事関連記事)。Bohler氏は「親のシミュレーションゲーム」と表現し,戦争で生まれたノルウェーの子供たちの物語を描いている。最後に,現在制作中のProject Thalassaについても触れた。1905年の深海潜水士を題材にした一人称視点のドラマだそうだ。

2019年My Child LebensbornはGame Beyond EntertainmentのBAFTAを受賞した
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

インスピレーションとしての制限

 Sarepta Studioのプロジェクトはすべて同じように始まる。チームは自分たちがどのような枠組みで仕事をするのかを明確にしている。

 「市場,収入の可能性,ブランド開発,チームの強みと弱み,そして潜在的な範囲を明確にします」とBohler氏は説明する。「このフレームに基づいて,社内のガイドラインを特定します。これらの要件は,創造性を阻害するものだと考える人もいるかもしれませんが,私は,その制限をどう利用すれば別の考え方ができるかを考えることのほうが有益だと考えています」

「私は,その制限をどう利用すれば別の考え方ができるかを考えることのほうが有益だと考えています」

 潜在的な制限を特定することで,創造性を倍賭けすることができる。 ― 範囲を開いたままにしておくと,最終的にはrefjavascript Eurogamer.markup.toggleStyle(‘pages[1]’, ‘quote’, ‘egcml’);のフレームで終わるかもしれない。大きすぎてあなたのビジョンを希釈してしまう。限界を設定すれば,それが開発プロセス全体を通してあなたのアプローチに反映される。

 「Project Thalassaでは,深海潜水士の話に触発されましたが,トラウマと喪失の話題がビジョンの大きな部分を占めるようになり,非常に物語性のあるルートを辿り始めました」とBohler氏は語る。「アドバイザーと話しているうちに,固定された物語性のあるシングルプレイヤーゲームを作ることには多くのリスクがあることが明らかになりました。その1つは,ゲームを購入するよりもプレイスルーを見たほうが簡単になることが多いということです。そこで我々はこのことを肝に銘じ,そのリスクを最小限に抑えることを考えました。その結果,プレイヤーの認識と選択を中心にゲームを進めていくことになったのです」

 もう1つの制限事項としては,チームの規模と達成したいことの大きさが挙げられる。一握りの人しかいない場合,おそらく100人分のキャラクターを書いて世界を作り上げることはできないだろう。では,あなたの世界に人口が多いと感じられるようにするためには,どのような代替案を思いつくだろうか? 制限の観点から考えることで,そうでなければ探検しなかったような道を歩まざるを得なくなるかもしれない。

1951年には存在しなかったため,Sareptaはこのゴム製のアヒルをお風呂のシーンで使うことができなかった
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 My Child Lebensbornでは,Sareptaはもう1つの制限を設けなければならなかった。それは,このゲームがノルウェーのLebensbornの子供たちの実話を描いているということで,歴史的に正確でなければならないということだ。

 「これにより,多くの余分な作業が追加され,可能なシステムが制限されました」と Bohler 氏は語る。「プロセスには時間がかかりますが,このような制限は創造性を高めるのに役立ちます。それは,我々が今までとは違った考え方をするのに本当に役立ったのです」

 Sareptaの開発ブログでは(参考URL),子供がお風呂の時間に遊べるゴム製のアヒルの例を詳しく紹介しているが,1951年にはこのようなものは存在していなかったため,計画を変更する必要があった。

インスピレーションとしての世界の構築

 創造的なブロックを回避する1つの方法は,ワールドビルディングを深く掘り下げていくことだ。伝承を作成することで,最初は考えもしなかったゲームの方向性が見えてくることがある。

 「我々は,プレイヤーが最終的に目にすることはほとんどないにもかかわらず,かなり多く(のバックストーリー)を作成する傾向があります」とBohler氏は語る。「これを最も経験したゲームは,Shadow Puppeteerでした。メインキャラクターは3人だけです。あなたが演じるキャラクター,影の少年,そして悪役です」

 「悪役はゲームの重要な原動力ですので,彼のバックストーリーや動機を理解したいと思っていました。最終的には,彼のバックストーリーをたくさん作りましたが,実際にはゲームの最後のほうでほのめかしただけでした。かなり暗い展開でしたので,多くの人が驚いたのは当然です。しかし,反響はとても良く,もし悪役についてもっと詳しく知ることにしていなかったら,このようなドラマチックな結末になるとは思いもしませんでした」

インスピレーションとしての研究

 Shadow Puppeteerではこのアプローチがうまくいっていたが,現実世界を舞台にしたゲームではそう簡単にはいかない。Bohler氏は,難しいテーマに取り組む際にチームが直面する不確実性を挙げ,答えを出すのが難しい質問に直面した際に行き詰ってしまうことを指摘した。

 「たとえば,Lebensbornの両親はなぜこの状況を何とかしてくれないのでしょうか? また,養子縁組をした場合,実の親をどう感じるのでしょうか? トラウマが子供に与える影響は? このように行き詰ったときには,もっと勉強する必要があります」とBohler氏は語る。

「情報を得ておくことは,設計過程で正しい選択をするのに役立ちます」

 そこで伝統的な研究を通じた,より現実的なアプローチが必要とされている。Sareptaは,Lebensbornの子どもたちとのインタビューを行い,児童心理学について読み,養子縁組に関するドキュメンタリーを視聴した。最も困難なテーマについては,児童虐待の専門家に相談した。

 これは創造性の基盤とは思えないかもしれないが,絶対にそうだ,とBohler氏は主張している。

 「情報を得ることは,デザインの過程で正しい選択をするのに役立ちます。新しいことを学ぶことは,新しいアイデアを形成するのに役立ちます。Project Thalassaでは,さまざまなキャラクターを調査していますが,最大の課題は,1905年当時の女性キャラクターの生活がどのようなものであったかを理解することだでした」

 「女性の冒険者は何を経験したのか,当時女性の冒険者は存在していたのか? このゲームは歴史的に100%正しいことを目指しているわけではありませんが,それでもなお,もっともらしいものにしたいと考えていました。そのほうがチームのインスピレーションやモチベーションを高めることができます。1900年代初頭のロンドンに女性ダイバーがいたという証拠を見つけて,とても安心しました」

Project Thalassaは,1905年の深海潜水士を描いた一人称視点のドラマだ
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 彼女は,研究にはお金や時間をかける必要はないと指摘している。

 「一晩だけでも,ウェブで検索したり,自分のトピックを知っている人と20分ほどチャットしたりするだけでも,実際にはかなりの助けになることがあります。インターネットで広範囲のリサーチをしたり,本やサイト,映画などを見つけたりできます。私は通常,ブラウジングを開始して,調べるためのリソースの大きなリストを作成します。また,話をするための潜在的なアドバイザーのリストも作成します」

 「あなたの図書館,アーカイブ,オンライン博物館をチェックできます ― そして,それは関連する経験,友人,祖父母や専門家があなたのチームにいるかどうかに関わらず,他の人に話をすることは非常に有用です。物事がより安全になったら,旅行に行くこともできます」

 「あなたの設定,ストーリー,テーマに本当に関連するものであれば何でもいいので,それについてもっと学ぶ方法を見つけるようにしましょう。そして,これだけ多くの資料が入手可能なのですから,リサーチをしない理由はありません。個人的には,自分が作っているゲームの感覚をつかむのに非常に役立つと感じています」

インスピレーションとしての感情

 また,デベロッパは自分の直感を過小評価してはいけない。Sarepta Studio のゲームの中心的な側面のいくつかは,「それが正しいと感じた」という事実だけで決定されているとBohler 氏は説明する。すべてのものが,根底にある原則に導かれる必要はないのだ。

 「Shadow Puppeteerでは,対話もテキストもありませんでした。これは私が早い段階で作ったガイドラインで,実際にはそれを正当化するのに苦労しました。音楽や環境を使ってストーリーを伝え,感情を伝えることで,全体の雰囲気が良くなりました。最終的には,主人公たちに口を与えないことにしました」

 「My Child Lebensbornでは,他の人たちを見てほしくないんです。自分の子供を憎んでいる人たちを見るのは,ちょっと違和感があったのです。彼らはあまりにも普通に見えてしまうか,戯画のように見えてしまうかのどちらかです。ですから,彼らの顔に落書きをしたのです。醜い状況と子供が感じる不安を 表現する強力な方法になりました」

 「Project Thalassaは,ちょっと変な話になりますが,我々はただプレイヤーに自分のキャラクターの声を聞いてほしくなかったんです。このアイデアをチームに正当化するにはまだいくつかの課題がありますが,最終的にはうまくいくと信じており,我々のビジョンを強調するために使うことができます」

Shadow Puppeteerには台詞がないので,主人公に口が与えられていないことが判明した
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 開発の一部を感情に任せてしまうということは,プレイヤーが自分の感情を投影できるように空白のスペースを残すことを恐れないということでもある。

 「可能であれば,何も言われないように努力します」とBohler氏は語る。「すべてを語られるよりも,点と点を結びつけるほうがずっと満足感があります。My Child Lebensbornのために設定した感情的なガイドラインの1つは,プレイヤーのために盲目的な空間を残すことに関係しています。初期の段階では,ゲームの中で自分の子供に起こる悪いことは見ないと決めていました。それを書いて見てもらうという考えは,正しいとは思えなかったのです」

 「この選択は大きな制約を生み,それが物語のスタイルに影響を与え,そうでなければ本当にできなかったようなトピックにまで踏み込むことができるようになりました。子供に何が起こるかを見せるのではなく,その余波を見ることができたのです」

インスピレーションの源となったプレイヤーたち

 プレイヤーが自分の作ったものとどのようにインタラクトするかを考えることは,開発中の創造性を維持するための原動力でもある。また,リリースするプラットフォームなど,ゲームの予想外の側面にも影響を与える可能性がある。

「プレイヤーに何を感じてもらいたいかということに大きな焦点を当てており,それが我々の仕事のほとんどのインスピレーションになっています」

 「プレイヤーに何を感じてもらいたいかということは,かなり大きな焦点であり,我々が行っていることのほとんどにインスピレーションを与えてくれています」とBohler 氏は語る。「My Child Lebensbornでは,プレイヤーが子供と即座につながることが非常に重要です。素晴らしいのは,タッチスクリーンを備えたモバイルは,非常に親密なプラットフォームであるということです」

 「Shadow Puppeteerでは,人々がソファで一緒にプレイし,つながり,成長し,敗北と成功を共有することを考慮しました」

インスピレーションとしての他のゲーム

 最後に,ゲーム業界の他の場所で何が行われているかを見ることは非常に重要だ。プロジェクトが行き詰ったときにはとくに充実したものになるだろう。

 「明らかに他の人(のアイデア)を盗めと言っているわけではありません」とBohler氏は語る。「私が言っているのは,自分がやりたいと思っていることと似たようなことをやっている他のゲームを分析したり,自分がやりたいと思っている感情を呼び起こしたりして,そのゲームの強みと落とし穴を理解することです」

 そして,それは似たようなジャンルのゲームである必要はない。My Child Lebensbornでは,Sarepta Studio は予想外の場所からインスピレーションを得ている。

 「My Talking Angelaを見て,現在の育成ジャンルについて理解を深めることができました。Papers, Pleaseのようなゲームは,断絶した家族であっても,実際には気になる存在になり得ることを示してくれました。This War of Mineは,絶望的に落ち込むようなゲームでも,非常に魅力的なものになることを証明してくれました」

SareptaがMy Child Lebensbornで使用した3つのインスピレーション源
【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

 インスピレーションを得るために他のゲームを見てみるのも,あなたのプロジェクトで使える一般的なメカニックを見つけるのに役立つ。Sarepta Studio は,そのアプローチにおいて非常に規律正しい。

 「アニメーションとインタラクションに関するワークショップでは,チームの5人が一緒に座って5時間,6つの異なるゲームをプレイして分析しました」とBohler氏は語る。「8つのカテゴリーを設定し,ゲームの中で分析し,どのようなアプローチが必要かを決定したのです」

 「大きな決定をする必要があるときは,しばしば小さな作業グループを作り,そのグループが決定したことをチームに発表することで,チームが挑戦したり,欠点を指摘したりする機会を得ることができます。ゲームデザインや物語の要素の多くは,2〜3人のグループに分かれてガイドラインを作成し,それをチームで共有しています」

「自分の正解と失敗が分からないのがゲームデザインの魅力です」

 「完全にオープンなブレインストーミングや ビジョンワークショップを行い,正しい道を歩んでいるかどうかを 確認しています。それによって,全員の創造性に新たな波を巻き起こすことができるのです」

 最終的には,チームの声に耳を傾けることだ。インスピレーションと創造性の最大の源泉は同僚かもしれない。

 「本当に役に立つのは,ゲームのどこが彼らを興奮させるのか,というみんなの考えを共有することです。プロジェクトの強みを強調し,弱みを強調するのに役立ちます。自分がワクワクしていることがチームと同じではない場合は,ビジョンを十分に伝えられていないかもしれません」

 「最初の段階で十分にできていなかった重要なことの1つは,チームと一緒に座って,ゲームの主要なガイドラインを確認し,全員が同意できるようにすることでした。議論する時間を設けて,少なくとも『はい,これは正しいことだと信じています』という一般的なコンセンサスを得ることです」

 彼女は,このようなプロセスを経る際に覚えておくべき2つの重要なことを強調している。1つは,自分の考えを捨て,挑戦されることを受け入れる必要があるということ,もう1つはその逆で,自分の考えを守る準備をしておくことだ。

 「自分が正しいときと失敗しているときが分からないのがゲームデザインの魅力です」と氏は語る。「大事なのは,チーム内での対話と,白熱した議論になると分かっていても,あえて議論に入ることができるような信頼関係を築くことです」


 GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,
適切なゲーム エンジンの見つけ方からビデオ ゲーム税控除の申請VR 開発のベストプラクティスやデザイン原則ワールドビルディングの改善方法まで,幅広いトピックをカバーしている。ぜひ見てほしい

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか –

Mine Sasaki

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 今月も,PS5の話を進めたい。
 ソニーは,2020年7月10日,米Epic Gamesに2.5億ドル(約270億円)を出資する方針を発表した。出資比率は1.4%としている。
 プレスリリースでは,吉田CEOが(おそらく)フォートナイトに言及しているように思われた。しかし、エース経済研究所で独自にソニーにヒアリングしたところ,「来年後半にリリース予定のUnreal Engine 5のデモがPS5で行われたように,将来を見据えたものであり,自社でもPS4・PSVR用タイトルの開発にUnreal Engine 4を利用していることなどから出資を決めた」としている。

 つまり,本命は,本命は,前回指摘した「汎用エンジン対応による高速SSDへの最適化」であろう。実際,このヒアリングでも,ソニーに対するヒアリングでも,出資を通じて,Epic Gamesは次世代のゲームエンジンUnreal Engine 5で高速SSDへの最適化を行うとの感触を得た。

 これは,Wii UとXbox Oneの教訓を生かしたものだと考えている。両機には,メインチップに組み込みメモリが搭載されていたが,ゲームエンジンが対応しなかったため,ほとんど活かされることはなかった。任天堂と,Microsoftの誤算は,開発費の高騰で,自社エンジンから汎用エンジンへの移行が想定以上に早く進んでしまったこともあるだろう。エンジン対応がなくても高速SSDは通常のロード/セーブで十分な速度を出すのは間違いない。しかしエンジンの対応があれば,せっかくの高速SSDをさらに生かすことができるということだ。
 その轍を避けるべく,SIEは,Epic Gamesに出資することでPS5の高速SSD対応を行ってもらおうと考えたということである。
 どちらにせよ,SIEが実効性能を認め,高速SSDの実効化に積極的に動いていることは大変良いことではないだろうか。個人的には,Cerny氏が方針を変えたことで,このように実効性能を認めていただけるのは大変嬉しいことである。

 ただ,ソニーは戦略的出資としているが,その言葉とは裏腹に,戦略的には特段の意味はなさそうで,主にマーケティング的な意味合いが強いものだろう。
 そう考える理由は,主に2つだ。1つめは,Unreal Engine 5の投入が来年以降で(プレビュー版が2021年初頭,正式版が2021年末),それを使ったゲームが出る頃には,すでにPS5の趨勢は決着がついていると見ていることである。
 2つめは,ロード速度とゲーム機の成否に相関性が見られないことである。ロード時間が短いとは言い難いPS1,PS2も商業的には大成功であった。一方,任天堂では,ロード時間の短さが売りであったニンテンドー64,GCは失敗しているがファミコン,ニンテンドーDS,Switchとロードが速いマシンで成功事例があり,相関性は低いと言わざるを得ない。
 やはり,マーケティング的に,Unreal EngineはPS5に最適化されているという点を強調したいのだろう。

 ところで,もう1つ大きなニュースがあった。日経ブルームバーグが相次いで,PS5の増産報道を行ったことである(関連記事)。

 日経とブルームバーグで900万台か1000万台と台数には差異があるが,どちらも,年内の生産数を以前の目標よりも引き上げるということのようである。予約が始まっていない段階での増産決定は,奇異に映る方も多いかと思うが,これは前回も指摘した大きさとも関連があると見ている。
 まず,注意してほしいのは,年内の生産分がすべて年内に届くわけではない点である。実際に,年内に供給できる台数はこの数字よりもずいぶん少ないだろう。3月までならば,世界の多くの顧客に届くはずである。PS4が初年度750万台の売上台数だったことと考えると,これは十分な生産台数と言えるだろう。

 では,年内の生産分が何故,年内に届かないのか? それは,輸送にボトルネックが存在するからである。これまでSIEは,需要が高まるとゲーム機の空輸を行っていたと認識している。しかし,今回は2つの理由により空輸は困難であると見ている。空輸の場合,燃費に係わるので重量物に対する輸送料が高くなる傾向がある。PS3の初期モデル以上の重量だと推測されるPS5はコストがかかりすぎて現実的ではないのである。
 もう1つは,新型コロナウイルスの影響も見逃せない。現在,各国ともに入国制限を実施している関係で世界的な旅客機の移動が難しくなっている。このために,旅客機と同時に貨物を乗せることが難しくなっているのである。データが日本しかないのが残念であるが,日本の航空輸入の実績は,5月が前年同月比−23%と大きく落ち込んだ(参考URL)。

 そして,空輸というと前回指摘したように初期型PS3が使ったようなチャーター機を使う手段を思い浮かべるかもしれないが,初期型PS3以上のサイズとなるPS5では片道分で済む旅客機混載の貨物と違い,往復の輸送料がかかるチャーター機はとても現実的な輸送手段として使えないと考えている。

 飛行機が使えないということは,PS5が需要の変動に機動的に対応することができないということを意味している。Switchの品薄の時にも述べたが,中国や日本から米国,欧州に船便で輸送すると優に1カ月はかかってしまう(下図参照)。
 今回の増産が事実だとすると,SIEが売れると確信したからではなく,輸送上の制約による機会ロスが起こるのを恐れ,予約も始まっていない段階で増産するしかないということなのだ。

(出所)ヒアリングやエース経済研究所の推計より作成

 PS5は,その巨大なサイズが大きな影響を与えているように見える。過去の例を見ても,大きいサイズのゲーム機が成功した事例は見られないのである。にも拘わらず,輸送コストの上昇,機動的な生産調整ができないというデメリットを覚悟のうえで,このサイズを選んだのは,その高性能が影響している。

 おそらく,このようなロジックに基づく結果だと思われる。
 「ゲームソフトこそが販売の決定的要因である。とくに,サードパーティのフォトリアルAAAタイトルが雌雄を決する。であるならば,性能を一定水準にしないと,ゲームソフトが供給されず,プラットフォームビジネスが維持できない」

 これが大前提だと考えるとPS5とXBOX series Xが高性能で巨大なゲーム機なのも説明が付く。問題は「これが事実なのか?」である。

 エース経済研究所では,ユーザーは,高性能なゲーム機を求めている訳ではないと考えている。こう言うと驚く方が多いと思うが,データ的にも明らかである。
 性能が低いとされるWii,Switchは,高性能とされるPS4の四半期の販売(着荷)データを比較しても遜色がなく,性能が低くても高くても販売に相関性があるように感じられない。とくにPS4は性能的に同一なのに,日本と海外で勢いに顕著な差が出た。ユーザーが一律に性能を求めているなら,このような差は起こらないはずである。

●販売(着荷)台数推移

(出所)決算資料より,エース経済研究所
【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか

 結局のところ,PS5のこのサイズは,サードパーティの要望を聞いた結果だということなのであろう。そして,SIEとMicrosoftにとって,意見を求めるべきはユーザーではないと考えている風に見える。

 ユーザーは果たして大きなゲーム機を望んでいるのだろうか? エース経済研究所では,疑問に思えるが,杞憂と思う方も多いかもしれない。これが杞憂かどうかは,来年には明らかになっているだろう。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

人間と見分けが付かないほど高精度な文章を生成するAI「GPT-3」について哲学者らはどう考えているのか? –

Mine Sasaki

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メモ



人工知能を研究する非営利団体のOpenAIが開発した言語モデル「GPT-3」は、人間が書いたものと見分けが付かないほど高精度な文章を生成できるとして大きな注目を集めています。そんなGPT-3によって提起されたさまざまな課題や議論について、9人の哲学者らが各々の意見を述べています。

Philosophers On GPT-3 – Daily Nous
http://dailynous.com/2020/07/30/philosophers-gpt-3/


◆1:ニューヨーク大学 デイヴィッド・チャーマーズ教授
チャーマーズ氏はGPT-3が基本的に前世代であるGPT-2の拡張バージョンであり、主要な新技術が含まれているわけではないと指摘。その一方で、GPT-3には1750億個ものパラメーターが含まれており、はるかに多くのデータで訓練されたことにより、これまで作られたAIの中で最も興味深いものの1つになったと述べています。

チャーマーズ氏はGPT-3がマシンと人間を判別する「チューリング・テスト」で、これまでに作られたどのAIよりも合格に近づいた点にも触れ、GPT-3が1つの分野だけに特化した人工知能(AI)ではなく、一般的な知性を持つ「汎用人工知能(AGI)」のヒントにもなると考えているとのこと。

その一方で、GPT-3は多くの哲学的課題を提起したとチャーマーズ氏は述べ、訓練に使われるデータによるバイアス、人間の労働者から仕事を奪う可能性、悪事や詐欺などに使われる危険性など、多くの倫理的な課題が存在すると主張しています。また、GPT-3は「テキストを完成させる」といった目的以上の好みは持たない純粋な言語システムなので、「幸福」や「怒り」を本当に理解することは難しいのではないかとチャーマーズ氏は考えています。


◆2:OpenAI ポリシーチーム研究員 Amanda Askell
Askell氏は、GPT-3は多くのデータで訓練することによって複雑さを取り込み、いくつかの指示を与えるだけで細かい微調整をせずにタスクを完了させられる点が興味深いと述べています。その一方で、ほとんどのタスクでGPT-3は人間のレベルにほど遠く、コンテキスト全体で一貫したアイデンティティや信念を保つこともできないと指摘。

Askell氏は多くの哲学者らがGPT-3のような人工知能モデルについて考え、予測していることに興奮すると述べており、言語モデルの限界についての議論が哲学者らによって明確になると期待しています。将来的に言語モデルも「言語以外の世界」に触れるべくデータの範囲を広げるべきなのか、あるいは機械学習モデルの道徳的地位やAIにおける「知覚」の指標についても、今から考え始めるべきだとAskell氏は主張しました。

◆3:サンフランシスコ州立大学 Carlos Montemayor教授
Montemayor氏は「GPT-3とのやり取りは不気味です」とコメント。人間は言語能力の点で他の動物や機械よりも特に優れていると考えられてきましたが、もし機械が平均的な人間によりも優れた回答を出せる場合、前提が揺らぎます。それほどまでに優れた言語能力を持つGPT-3は、人間中心主義的な価値観からは嫌悪されるかもしれませんが、人間の知能と言語における関係を正確に理解するためのステップになり得るとのこと。

一方で、AIがチューリングテストを乗り越えるまでには長い道のりが存在しており、「人間が言語を使う目的」も重要な質問になってくるとMontemayor氏は指摘しています。社会生活の中では、単に言語を用いて意味論的情報を体系的にエンコードすることだけが重要なのではありません。言葉を交わす場の状況や相互の期待、行動のパターンといった点に注意を払う必要もあるため、GPT-3は真のコミュニケーションを行うことができるAIからはほど遠いとのことです。


◆4:プリンストン大学 Annette Zimmermann博士
Zimmermann氏は、GPT-3がもたらした驚くべき結果にAIコミュニティは有頂天になったものの、「他のAIと同様に歴史的な偏見や不平等のパターンを受け継いでいる」という欠点も引き継いでいることを指摘。機械学習アルゴリズムの開発においてデータセットに含まれる偏見や差別は大きな問題であり、複雑な道徳的・社会的・政治的な問題空間があることを示唆しているとのこと。

AIの設計において社会的意味と言語的な文脈は非常に重要であり、テクノロジーが不正や差別を定着させることがないように、研究者らは慎重に検討して議論を重ねる必要があるとZimmermann氏は述べています。また、より公正な世界を生み出すAIを設計する上でチューリングテストのように「人間」を基準にする必要はなく、より望ましいAIを作るためなら自分自身や現代社会を評価の基準にするべきではないと主張しました。

◆5:マサチューセッツ工科大学 Justin Khoo准教授
Khoo氏は、AIを利用したスピーチが生成されるようになったことで、合理的な議論を阻害するボットに対する規制に取り組む必要が生じたと主張しています。ボットが生成するスピーチはオウムが人間の言葉を繰り返すようなものであり、「保護されるべき自由な言論」には当てはまらないとKhoo氏は考えています。

「ボットの規制は、ボットを操作するユーザーから言論の自由を奪うものではないか」との指摘があることはKhoo氏も認めています。しかし、そもそも言論の自由を守る目的は、人々が意見を自由に共有して議論を行い、真実を発見する試みを守ることにあると指摘。ボットは人々の合理的な関与を妨害するものであるため、暴力の扇動や犯罪目的の発言などと同様に規制されるべきであり、「言論の自由を守るためにスピーチボットを規制する必要がある」とKhoo氏は論じました。


◆6:ヨーク大学 Regina Rini助教授
Rini氏はGPT-3や現代のAIは人間と同様の精神を持った存在ではないものの、単なる機械とも違う存在だと指摘。GPT-3はRedditの投稿やWikipediaの記事、ニュース記事などを基に、何百万もの心を統計的に抽象化して表したものだとRini氏は考えています。

インターネット上で人々が行っているやり取りの多くは特定のタスクに基づいたシンプルなものであり、すでに一部のボットやチャットサービスがインターネット上で運用されている以上、やがてGPT-3の後継がインターネット上での会話型シミュレーションボットとして使用されることは目に見えています。未来の世界では人間と見分けが付かないAIがインターネット上で活動し、インターネットの向こう側にいる個人の存在があやふやになる時代が来るかもしれないとRini氏は指摘。誰もインターネット越しの「あなた」を認識できない時代で、自分がどう思うのかについてを考える価値があるとのことです。

◆7:ユタ大学 C. Thi Nguyen准教授
Nguyen氏は、GPT-3が「芸術やゲームを生み出す真に創造的なAI」を構築する夢に向けた一歩だと主張しています。しかし、「芸術を生み出すAI」のアイデア自体に反対意見はないものの、AIが生み出す芸術やゲームから経済的利益を得る上でターゲットとなる子どもたち、企業や機関がAIを使って製品を生み出す方法、そしてトレーニングデータのバイアスについて懸念があるとのこと。

企業や機関がAIを生み出すためのデータセットとして管理できるのは、「測定可能なもの」に限られています。そのため、「よい芸術作品」を作ろうとした際のデータセットにおける評価基準は、誰かの手による「よい」「悪い」といったタグ付けや、人々がレビューサイトに投稿した「星」の数、視聴回数などに基づくものとなり、芸術の繊細で微妙な価値を取りこぼす恐れがあるとNguyen氏は指摘。すでにゲーム業界では「中毒性」が評価されるようになっており、GPT-3などのAIから生み出されるゲームにも同様の問題が生じる可能性があるとNguyen氏は考えています。


◆8:ケンブリッジ大学 Henry Shevlin博士
Shevlin氏はGPT-3を使用して、2015年に亡くなった作家のテリー・プラチェット氏との(PDFファイル)模擬インタビューを再現したとのこと。しかし、模擬インタビューはプラチェット氏の作品に関する楽しい会話ではなく、恐ろしく実存的な会話が交わされたとのことで、相手が人間ではないと知っていても緊張してしまったとShevlin氏は述べました。

GPT-3の登場はフェイクニュースの作成や人間の労働者をAIに置き換える動き、訓練データに含まれるバイアスの問題など、AI倫理の分野にとって大きな課題をもたらしています。これにより、人文科学の分野に属する学者であっても初歩的な技術的知識と理解を身に付け、テクノロジー企業によって生み出される新たなツールに取り組む必要性が高まっているそうです。

◆9:エディンバラ大学 Shannon Vallor教授
新たなテクノロジーに関する哲学を研究しているVallor氏は、GPT-3が興味深い短編小説や詩を作成するだけでなく、時には実行可能なHTMLコードも作成できる結果は印象的だと認めています。その一方で、GPT-3をすぐに汎用人工知能などと結び付けて考えることは行き過ぎであり、誇大宣伝の面もあるとのこと。

AIが超えられないハードルはそのパフォーマンスではなく「理解」であるとVallor氏は指摘し、理解は単なる瞬間的な行為ではなく持続的で生涯にわたる社会労働だと主張しています。世界を構成する他の人や物、時間、場所との変化し続ける感覚を構築し、修復し、強化する「理解」という日々の営みは知能の基本的な構成要素であり、予測的で生成的なモデルであるGPT-3はこれを達成できないとVallor氏は述べました。


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著者: ” — gigazine.net

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