Connect with us

ゲーム業界ニュース

MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか –

Mine Sasaki

Published

on

Xboxの新しいスタジオ「物事はほとんど同じでした。ただ,事業から撤退するかもしれないという恐怖はなくなりました」

これはXbox Game Studiosの特集シリーズの一部である。Game Passのためにゲームを作ることについて話し合うチームの様子はこちらでチェックしてほしい。

 E3 2018年から2019年の間に,Xboxは驚くべき支出の果実を明らかにした。

 Compulsion Games,Double Fine,InXile,Ninja Theory,Obsidian,Playground Games,Undead LabsのすべてがMicrosoftファミリーに加わり,このニュースはXbox信者からの歓声と,ビジネスプレスの我々からの興味深げな驚きで迎えられた。

 しかし,その興奮の中には警戒心もあった。企業を買収するのは簡単だが,それらを統合するのは非常に難しく,Microsoftは買収がうまくいかないことを知らないわけではない。7つの新しいビジネスをピックアップして,それらを大規模な組織の中で機能させようとするのは,リスクを伴う非常に困難な作業のように思える。

 「リストを見れば,これらのスタジオの多くと我々の血統を見つけることができます」とMicrosoftのゲーム部門のエグゼクティブバイスプレジデントPhil Spencer氏は説明する。

 「Ninja Theoryを例にとると,初代XboxでJust Add MonstersをやっていたときにKung Fu Chaosを一緒にやりました。Tim Schaferとの関係は,Psychonautsや彼が手がけたKinect作品のことを考えてみてください。ですから,これまで築き上げてきた関係性から始まっているんです」

 「もう1つ自信を与えてくれたのは,スタジオとの実績です。Mojangは,Minecraftという信じられないほどのフランチャイズを持っており,明らかに大規模な買収でした。しかし,Minecraft は単純な製品ではありませんでした。多くのプラットフォームがあり,非常にコミュニティが主導しています。Mojangを統合してMinecraftを成長させることができたことは,我々に自信を与えてくれました」

Mojangのボス,Helen Chiang氏
MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

 約25億ドルがMojangに費やされており,すべてはその統合がうまくいくかどうかにかかっていた。この統合を担当したのは Matt Booty 氏で,今ではこの 7 つの新しいチームでも同じことをしている。

 「Minecraftでは,自分たちで作ったわけではないゲームの舵取りをするのは,我々の仕事ではありませんでした」と氏は語る。「このゲームには,活気に満ちた繁栄したコミュニティがありました。そこにはスタジオの文化とアイデンティティがあったのです」

 「そして,我々はMojangから学ぶことがたくさんありました。大規模な組織が入ってきて,どうやってやるか教えてやろうと言うのは簡単なことです。このJavaコードからあなたを解放します。Amazon Web ServicesからAzureに移行させます」と言ってくれるでしょう。しかし,Minecraftを生み出した状況や,それがどのようにして生まれたのかを認識することは重要ですが,企業構造の中で再現することはより難しいでしょう」

 Mojang studioのヘッドであるHelen Chiang氏は続ける。「我々が買収に踏み切ったアプローチは,Matt氏によるものでした。大企業が中小企業を買収するのをよく目にしまうが,買収したものが持つ魅力を失ってしまうことはよくあります。今回の買収は,スタジオ内の素晴らしい才能をすべて保持し,そのクリエイティブな精神を継続的に育成していくことが本当に重要でした。業績だけがすべてではなく,信頼関係を築くことが重要なのです。ご想像のとおり,インディーズスタジオとMicrosoftのような大企業との間には,文化的なギャップがありました。重要なのは,リーダーたちが Minecraft に有害なことをしないということを信頼してもらうことでした」

 彼女は続ける。「MattがMojangをどのように統合したかは,Xboxがどのようにして追加のスタジオを買収し,統合したかのステージを設定するのに本当に役立ちました。以前は,Microsoftは特定の方法で企業を買収していました。これは,追加のゲームスタジオのための基礎を作るだけでなく,LinkedInやGitHubを見てみると,彼らもまた,このような最小限の統合されたアプローチを持っています。これは本当にMojangが基礎を作ったものだったのです」

Microsoftの一部であるにもかかわらず,Mojangはまだインディーズの資格のいくつかを保持している
MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

 限定的な統合―あるいは「アンプラグドスタジオ」―は,大規模なビジネスの資金力とサポートだけで,デベロッパが効果的に現状のままでいられるようにするという戦略だ。この考え方は,多くの新規買収企業にとって魅力的なものであることが分かった。

 「これまでとほとんど変わりませんが,廃業の恐れはまったくなくなりました」とDouble Fineのボス,Tim Schafer氏は語る。「我々は20年間この事業を続けてきましたので,それほど怖くはありません。しかし,次の半年分の給料をどこから調達するかを考えると,頭がいっぱいになりますよね。そのことから解放されることに慣れてきたところです。それをゲームや創造性に応用できるようになったことは一種の調整でしたが,本当に素晴らしい調整でした」

 ObsidianのヘッドであるFeargus Urquhart氏は,「昨年の春か夏頃は,もっと違うものになると思っていたので,何人もの従業員が超がっかりしていました(笑)。我々がサポートされていないという観点からではなく,彼らは我々がこの大きなMicrosoftの一部になっていると感じていたからです」と語る。

 「私の日々の中で唯一の大きな違いは,パブリッシャからお金を受け取る側にならなくて済むということです。それによって,開発に対するアプローチの仕方も変わりました。インディペンデントでは,ゲームの開発方法はパートナーに左右されてしまうことが多いのですが,このことは,我々の開発方法を変えてくれました。彼らのお金ですし,彼らにはゲームを作って欲しいと思う理由があるからだ。長年の経験を活かして,おい,俺たちは自分たちの作りたいようにゲームを作れるんだと言えるのはとてもクールなことです」

 InXileのボスであるBrian Fargo氏は,Microsoftの新しいチームへのアプローチの例を挙げている。

「彼らが自立できるようになるまで,できるだけ長い間(スタジオを)放置しておくことが重要です」-Matt Booty氏, Xbox

 「次に何をしたいのかは分かっていました。それは我々が愛してやまないカテゴリーであり,市場では他に類を見ない機会であり,私はそれが素晴らしいアイデアだと感じた理由について,すべての付帯情報を持っていました。私はすべてを準備し,Mattと一緒に座って,これが我々のやりたいことだと言いました。彼は『それがあなたがやりたいことなら,素晴らしい』と言ったのです。それは60秒ほどで終わりました。それは私にとって驚きでした。なぜなら我々はこの6か月間,『アートはいくつあるのか?』などといった100万の質問をしながらのやりとりに慣れていたからです」

 「私は再びMattのところに戻って,『我々がやりたいことを理解してくれているかどうか確認したいんだ』と言いました。すると彼は『私はこのアイデアがとても好きなので,私の言うことを過大評価して,何かしらの形で変えなければならないと 思っているのなら,何も見たくないんだ』と言いました。本当の話です」

 Booty氏は説明する。「これは段階的なものです。Compulsionを例に挙げてみましょう。彼らは次のゲームに取り組んでいて,この1年は初期の構想に費やしていました。私は可能な限りそのような状況から遠ざかるようにしています。そして,それが組織の中で露出し始めると,フィードバックが入ってきて,物事が軌道に乗り始めるのです。しかし,自分で歩けるようになるまで,できるだけ長い間放っておくことが大切です。そうすれば,Xbox内でもフィードバックには事欠かないのです」

 Booty氏は,Microsoftが注力しているのは,これらのスタジオが次のステップに進むための支援だと説明している。大きな会社になりたいと思っているスタジオもあれば,より具体的な目標を持っているスタジオもある。

 「Psychonauts 2では,予算の限界が見えていましたので,多くのものを削減しました」とSchafer氏は説明する。「ボス戦を削減しました。今では,ボス戦を復活させることができ,ボス戦がなかったら,みんなが気付いてくれただろうと思っています。意図したとおりにゲームを完成させることができたことは,とても重要なことでした」

 「正しい理由でやりたいと思っています。ある程度の時間とお金しかないときには,まだ準備ができていない部分に飛び込んだり,デザインの準備ができていないうちにアートに取りかかったりすることもあるかもしれません。しかし,今は,ゲームにとって正しいことのために何でもやっているこの時代を楽しみにしています」

 InXileはチームの成長に意欲的で,買収後すでに20人以上のスタッフを追加しており,今後も20人以上のスタッフを追加する予定だ。

 「小規模なデベロッパである我々は,自分たちに足りないポジションや,自分たちのゲームを向上させるためにやりたいことを常に知っていました」とFargo氏は説明する。「我々は,自分たちに何ができるのかを示し,提供できる体験の点でワンランク上のものにしたいと思っています」

「変に聞こえるかもしれませんが,独立系スタジオを経営するのは孤独なことです」-Feargus Urquhart氏, Obsidian

 「とくに,小規模で起業家精神旺盛な芸術的な企業が,何かを作りたいと思っていても,資金的な裏付けがないことが多いのです。才能ある人材は安定性を求めていますので,優秀な人材を確保するのも困難です。我々は,World of Warcraftのリードプロデューサー,Rockstarのアーティスト,God of Warで活躍したリードデザイナーの1人を迎え入れることができました。製品に触れることができ,手を汚すことなく,我々が作っているものの限界に挑戦できるというのは,本当に説得力がありました。私は,我々が生産しているものの質の高さをすでに見てきました。去年の間に飛躍的に向上しています」

 Obsidianにとっては,拡張というよりも,ユーザーリサーチラボや技術チーム,そして何よりも他のスタジオなど,Microsoft の他の部門を最大限に活用することに重点を置いている。

 「最も重要なことの1つは,エクスペリエンスへのアクセスです」と Urquhart 氏は語る。「Mattは完全に我々を手に入れてくれました。我々は気難しいグループで,他にもいろいろなことがあるので,いつもどこかに行きたがるわけではありません。しかし,みんなで集まったときはいつでも,友情が芽生えて最高です」

 「変に聞こえるかもしれませんが,独立したスタジオを運営するのは孤独なことなんです。お互いのことは知っていても,普段は自分たちのやっていることに夢中になっています。でも,今はここにいて,みんな一緒にTeamsに参加していますので,Turn 10のAlanに何かを送って,どうしたらいいかな? と聞くこともできます。テキストでチャットするか,電話に出るかのどちらかになります」

Xbox studiosのボス,Matt Booty氏
MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

 また,Urquhart氏は,限定的な統合のメリットは,これまで独立していたチームがどのように運営されているかからMicrosoftが学ぶことができるため,両方の面で効果があると感じている。

 「確立されたMicrosoftのスタジオは,開発に対する別の見方を持っています。大げさな言い方になりますが,限られたリソースと無限のリソースがあるとき,各グループはどのように対処しているのでしょうか? 正直言って,私がMicrosoftにしなければならなかったことの多くは,『17セントしか使えない』と言って手を引くことでした。17000セントをかけろというわけではありませんが,もっと長期的な視点で考える必要があります。インディペンデントスタジオであることで,短期的に考えることが必要になることもあります」

 「Brian Fargoや私,Tim Schafer,Nina (Kristensen, Ninja Theory)など,ゲーム制作の経験が豊富な人たちがいて,我々が組織に影響を与えているというのも面白いと思います。限定的な統合スタジオというこのアイデアは,最高のアイデアでした。意図していたのか,意図していなかったのかは分かりませんが,我々を我々のままにすることで,Microsoftに良い影響を与えることができています」

 これらの新規買収の最初の成果が現れ始めており,Ninja TheoryのBleeding Edge,ObsidianのGrounded,InXileのWasteland 3,Double FineのPsychonauts 2などが登場している。

 これらのゲームはすべて,Microsoftが最初にこれらのスタジオを購入するように促したXbox Game Passのサブスクリプションサービスに含まれている。多くの成功したサブスクリプション サービスと同様に,Game Passは,さまざまなコンテンツの定期的な供給を必要とする。

「Game PassでDouble Fineを買収して,ForzaのDLCの束を割り当てるのは意味がありません」-Tim Schafer氏, Double Fine

 「彼らが最初にスタジオ買収の話を持ちかけてきたとき,我々は売却は考えていないと言いました」とSchafer氏は語る。「しかし,Booty氏と昼食を共にし,彼のビジネスとゲームパスのビジョンを聞いて,私にとって重要な2つのことが見えてきました。1つは,我々の文化を維持できるかどうかでした。私は,ロビーに大きなWindowsのロゴを掲げたり,メールアドレスを@microsoft.comに変更したりする必要があるのだろうか? と心配していたのですが,彼は『いいえ,そんなことはありません。あなたは自分の会社のままで,我々のチームの一員です』と言ってくれたのです。もちろん,誰もがそう言うでしょうが,私は彼らのGame Passに対するビジョンを理解し始めたので,それをなんとなく信じていました」

 「Game Passでは,Double Fineを買収して,ForzaのDLCを大量に割り当てるのは意味がありません。Double Fineのようなスタジオに求めるものではないのです。Game Passはゲームの多様性と珍しいコンテンツを提供する絶好の機会になります。Double Fineが作るゲームは,その中でどのように適合するのか分かります」

 7つの新しいスタジオが加わり,リリース数が大幅に増加したことで,Booty氏とSpencer氏は,スタジオの購入から既存のスタジオを統合することに重点を移した。しかし,財布は完全に閉じられたわけではない。

 「短期間でかなりの数の新しいスタジオを買収しましたが,それらのスタジオを正しい方法で導入したいと考えています」とSpencer氏は締めくくる。「Mattと私はそのことについて話していたのですが,我々は新しいスタジオを組織の完全な一部として扱いたいと思っていました。彼らがサポートされていると感じられるようにしたかったのです」

 「Game Passのポートフォリオと加入者ベースは成長を続けています。そして新しいゲーム機を発売します。昨年は,Xbox Game Studiosとして,PCでは過去最大の収益を上げた年でした。多くのビジネスが本当にうまくいっているので,我々は常にスタジオとの新しい機会を求めて市場に出ています」

 「第一の優先事項は,スタジオがゲームのベストバージョンを構築するために必要なものを確保することでした。これは,いくつかのタイムラインを延長し,予算を増やすことを意味します。MicrosoftのCEOであるSatya NadellaとCFOのAmy Hoodの強力なサポートがあります。また,ペースを落としてはいけないというシグナルはまったくなく,リーダーシップチームとして維持可能なペースで進めていきたいと考えています。我々は常にそこにいて 人々と話をしています。しかし,それは適切な機会でなければなりません」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売 –

Mine Sasaki

Published

on

ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売

 ボーンデジタルは2020年7月下旬に「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」を発売する(Amazonでは7月31日発売予定)。価格は1万780円(税込)。

 ゴッドフリート・バメスの美術解剖学は,この分野で知られた名著であり,人体の構造的な図版を1200点以上収録した書籍である。2Dでも3Dでも人体の骨格と筋肉を意識してデザインすることは,キャラクターに説得力をもたらし,動きのリアリティにも関連してくる。人体構造に関しての基本を学ぶうえでは貴重な書籍と言えるだろう。

世界中のアーティストに多大な影響を与えてきた、美術解剖学書の決定版。『ゴットフリード・バメスの美術解剖学』刊行のお知らせ

株式会社ボーンデジタル(東京都千代田区、代表取締役 村上 徹)は、書籍『ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド』を全国の書店を通じて刊行します。

【概要】
書籍名:ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド
刊行予定日:2020年7月下旬
著者:ゴットフリード・バメス
定価:本体9,800円 + 税
ISBN:978-4-86246-424-8
サイズ:A4変形版(213 × 303 mm)
ページ数:508ページ
発行:株式会社ボーンデジタル

【書籍内容紹介】
世界中のアーティストに愛され、美術解剖学をけん引してきた
美術解剖学教育のレジェンド、ゴットフリード・バメスによる完全ガイド

1200点を超える図版!

*事実を分かりやすく伝える図版
*知識と実技の関係を確認する学生による作例
*個性ある生体を観察するポイントを知る写真
*美術による表現を学ぶ巨匠作品の例
豊富なビジュアル資料で人体の仕組みを知り、作品に生かす方法を探ります。

ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売

美術解剖学の歴史、美術表現に与えた影響を探る章にはじまり、プロポーション、姿勢と運動、可塑的な構成要素といったトピックで、全身をどのような観点をもって観察すればよいかの理解を深めます。

5章以降は、下肢、体幹、上肢、頭部と全身の骨と筋について、まんべんなく学びます。

現代の美術解剖学の基礎を築き、発展させ、自ら教鞭をとってきたバメス氏の教えから、人体の解剖学的構成を詳しく知ると同時に、その知識を美術として生かす方法を学ぶことができます。

本書は「Die Gestalt des Menschen. Lehr- und Handbuch der Kuenstleranatomie」(Christophorus Verlag GmbH & Co. KG)の日本語訳です。

【著者について】
ゴットフリード・バメス(Gottfried Bammes)
1920年にドイツ フライタールに生まれる。
ドレスデン美術大学 美術解剖学正教授(2002年8月当時)。
著作家、アーティスト、人体や動物の描画と解剖学の巨匠であり、一生を通じて美術解剖学に関する数多くの書籍を執筆した。

【概要目次】
第1章 美術解剖学:過去と現在
第2章 人体のプロポーション
第3章 人体の姿勢と運動:静力学と動力学の基礎
第4章 人体の可塑的な構成要素
第5章 下肢
第6章 体幹の骨格
第7章 体幹の筋
第8章 上肢
第9章 頚部
第10章 頭部

書籍紹介ページURL:
https://www.borndigital.co.jp/book/18993.html

Amazon URL:
https://www.amazon.co.jp/dp/4862464246/

【会社概要】
株式会社ボーンデジタル
http://www.borndigital.co.jp/



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

ランジェリー業界のゲームチェンジャーvol.3 ラジオやブログでランジェリーの魅力を語りファンを増やすラ グット シュクレの太田まゆみ(WWD JAPAN.com) –

Mine Sasaki

Published

on

下着業界はファッション業界に比べるとメディア露出が少なく、またサイズの展開が多いため、在庫管理が複雑、生産工程で使用する資材が多い、生産ロットが大きいなどの理由から新規参入が難しいといわれてきた。大手の下着メーカーおよびアパレルメーカーによる市場の寡占によって、なかなか新陳代謝が進まない印象だったが、ここ数年、D2Cブランドが増加している。また、異業種からのデザイナー転身やSNSを通じたコミュニティーの活性化など、下着業界では30代の女性を中心に新たなムーブメントが起こっている。下着業界に新風を吹き込むゲームチェンジャーらにインタビューし、業界の今、そして今後の行方を探る。

【画像】ランジェリー業界のゲームチェンジャーvol.3 ラジオやブログでランジェリーの魅力を語りファンを増やすラ グット シュクレの太田まゆみ

連載の第3回に登場するのは、太田まゆみ・ラ グット シュクレ(LA GOUTTE SUCREE)代表だ。ブログをきっかけにスタートさせたオンラインショップはファッション性を重視したブランドのセレクトに定評があり、商品の背景にあるストーリーと世界観を語り、消費者に夢を与えるランジェリーセレクトショップとしてファンを増やし続けている。オープン以来、インポートランジェリーを中心に展開していたが、昨今は日本のブランドの取り扱いにも力を入れている。

――ランジェリーのオンラインショップを始めようと思ったきっかけは?

太田まゆみラ グット シュクレ代表(以下、太田):フランス発「オーバドゥ(AUBADE)」を初めて着けたときの感動からです。確か2005年にパッドのない一枚レースのハーフカップとタンガ(Tバック)を着けたのですが、天地がひっくり返るような衝撃でした。コンプレックスだった自分の体がものすごく魅力的に見えたし、着け心地はまるで羽根のような軽さ。それからインポートランジェリーに魅了され、コレクターのように買い集めて眺めてはうっとりし、一人でファッションショーをして楽しんでいました(笑)。インポートランジェリーの魅力をオタク的にブログで語り始めたところ、それを読んでランジェリーに目覚めたという声があり、「この感動をもっとシェアしたい」という思いからオンラインショップを始めました。こんなにも美しく、それぞれにストーリーがあるのに、それを表現しているオンラインショップがない。これではランジェリーがかわいそうだと思ったのも理由の一つです。

著者: ” — news.yahoo.co.jp

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある? –

Mine Sasaki

Published

on

ソニーがPS4後期のヒット作のPS5版に課金しようとしたならば,Microsoftの消費者に優しい戦略との比較は厳しいものになるだろう。

 今年の次世代機の発売は,業界がこれまで見てきた中で最も興味深いハードウェアの変遷の1つになりそうだ。それは,ハード自体に革命的な特徴があるからではなく,単に,業界の将来についてまったく異なる考えを持つ2つの素晴らしい外観を持ち,完全に実行可能なシステムが,互いに真っ向からぶつかり合うのは,久しぶりだからだ。ソニーとMicrosoftが次世代機の発売に向けて準備を進めている中で,任天堂のSwitchは商業的にも創造的にも非常に良い状態にあることを考慮すると,事実上3者の戦いになるだろう。

 PlayStation 5とXbox Series Xの将来のビジョンには異なる部分がいくつかあり,両社の計画の重要な詳細はまだ明らかにされていない。過去2回の世代交代に至るまでのプロセスの中では,だいたいこの時点までにそれぞれがなにか失態をやらかしていたのだが,この時点で両社がまだ自分たちの靴ひもに躓いていないことは注目に値する。これは新鮮ではあるが,失態を犯すための時間はまだ十分にある。

 まだ発表されていない詳細のなかで今後反動を呼びそうなものがが1つあるとすれば,それはおそらく価格設定であろう。一方の会社の提供するものが他方の会社よりもはるかに高価であることは,実際には非常に苦しいスタートを与えることになるだろう。しかし,別の分野で障害となりそうなものにクロスジェネレーションタイトルがどのように扱われるかがある。Microsoftを中心にいくつかの情報が出ているものの(関連英文記事),まだ見落としている重要な詳細がいくつかあり,ストーリーではヒーローになる予定だった企業が,悪役として突然登場してしまう可能性も十分にある。

PS4が発売された最初の年は,PS3の後期のゲームからアップグレードされたタイトルが多かった

 クロスジェネレーションタイトルは,PlayStation 2以降の移行期にも多く見られたが,Xbox 360世代からPS4世代への移行期には,クロスジェネレーションタイトルの存在が非常に大きくなった。開発スケジュールの都合なのか,あるいは単純な商業的なインセンティブのせいなのか,現行世代では,PS4発売後1年目のアーリーアダプターの体験の大半は,PS3後期のゲームをアップグレードしたタイトルで占められていたのだ。同じシナリオが2021年にも展開される可能性がある。できれば新ハードの可能性を最大限に活用した独占タイトルに力を入れたいところだが,現実にはPS5やXSXで発売される初期の大作タイトルの多くは,お馴染みの人気タイトルのアップグレード版となるだろう。

 そうなると,当然ながら2つの利害が対立することになるが,どちらの利害も正当なものである。つまり,新しいハードで遊ぶために同じゲームを買い直したくないという消費者と,次世代機の独占タイトルを揃えつつも,その後も継続して再販で収益を上げたいというパブリッシャだ。

 プラットフォームホルダーは,既存のゲームをより高品質でプレイできるという魅力によって,消費者が次世代ハードを購入する動機付けになることを望んでいるが,パブリッシャを可能な限り満足させておく必要もあり,その中間である程度行き詰っている。もちろん,ソニーのようにプラットフォームを所有しているだけでなく,自社プラットフォームの最大手パブリッシャの1社でもある企業にとっては,この状況は二重に複雑なものとなるだろう。

Microsoftは,UbisoftやCD Projekt Redのような企業に,無料のSmart Deliveryアップグレードイニシアチブにサインアップしてもらうことに成功している
Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある?

 この利害の対立は目新しいものではないが,我々が経験しようとしている世代交代に特有の要因により,かなり悪化している。これは,発売の時点から本当に高度な下位互換性を持つ最初の世代交代になるだろう。ソニーのアプローチについてはまだ最終的な確認が取れていないが,今のところ,既存の両機の主要タイトルのほとんどは,後継機でも問題なく動作すると思われる(※最近のゲームならほぼブーストモードで動くとされている)。Xbox Series Xでは,既存のXbox Oneタイトルを新しい家庭用ゲーム機で動作させるだけで,かなり重要なグラフィックス忠実度のアップグレードが約束されている(※高解像度,高フレームレート,そしてHDR化される)。

これは,発売直後からすぐに下位互換性の本当に高度な最初の世代交代になるだろう

 これは明らかにクロスジェネレーションのリリースに関する計算が変わってくる。次世代版でのアップグレードが極めて重要なものでない限り,すでに所有していて同じ(※新型)ハードでプレイできるゲームに再びお金を払うことをユーザーに求めることを正当化するのは難しいだろう。これまでのいくつかの世代の飛躍では,次世代タイトルのグラフィックスの忠実度とアセットの質の向上が,提供されるコンテンツの量の減少によって相殺されていたことを考えると,これはさらに問題になる。これまでのゲームの多くは,旧ハード後期世代のゲームの豪華さに比べて,初期の次世代機での提供は大幅に削減されている。古いゲームが新しいゲーム機で完璧に遊べるようになっても,それを正当化するのは難しいだろう。

 このような問題に対処し,消費者の状況を明確にするために,さまざまなアプローチが提案されている。MicrosoftのSmart Deliveryは,消費者の立場からすると,間違いなく最も有望で分かりやすいものだ。このプログラムに加入しているゲームはすべてデュアルプラットフォームなので,Xbox OneのユーザーがXSXにアップグレードすると,ゲームの進行状況などはすべてそのままに,シームレスに次世代バージョンにアップグレードされる。

 消費者にとっては理想的なサービスではあるが,一部のパブリッシャは明らかにSmart Deliveryにはあまり熱心ではない。EAは,XSXとPS5の両方で動作する「デュアルエンタイトルメント」と呼ばれる独自のバージョンのシステムを使用して同様のことを行うことを発表した(関連英文記事)。一方,2K GamesはNBA 2K21をシングルゲーム版よりも大幅に高額だが,現行版と次世代版の両方を含む2つのゲームパッケージで発売すると発表している(関連英文記事)。―これは世代間で移動するユーザーにある程度の割引を与えるが,世代間の収益を完全に排除することを拒否する中間地点を選択したものだ。

Microsoftはファーストパーティタイトルに対する立場を明確にしている。すべてスマートデリバリーのゲームだ

 それがどのように展開されるのかは,ちょっと分かりづらい。「コアな」タイトルには通用しないかもしれないが,スポーツタイトルにはある程度独自のビジネスロジックがあるという議論は受け入れられる。しかし,2Kはゲームの両バージョンだけでなく,そのエディションにも多くの追加コンテンツを同梱していることは注目に値し,「次世代版を手に入れるためにはもうちょっとお金を払う」よりも,もう少し良い価値を提案しなければならないことを明確に理解している。

 EAと2Kが取った多様なアプローチから明らかなように,MicrosoftはXboxタイトル全体に包括的なポリシーとしてSmart Deliveryを適用するわけではないが,パブリッシャがクロスジェネレーションゲームのために独自のアイデアを実装するためにどのくらいの自由度を持っているかの詳細は,まだ少しずつ明らかにされている。たとえば,次世代機のアップグレードをDLCとして販売することは禁止されているようだが,前世代機の所有者にはストアディスカウントを提供することは問題ないだろう。しかし,大体のところ,我々はMicrosoftが何をしているかを知っている。何よりも重要なのは,ファーストパーティタイトルに対する立場を明確にしたことだ。これらのタイトルはすべて,両世代のハードウェアで動作するスマートデリバリーゲームである。

2KがNBA 2K21の2つのバージョンのパッケージ販売を決定したことは,パブリッシャの中には,PS4とXbox Oneの次世代バージョンのゲームを収益化したいと考えている人もいることを示唆している
Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある?

 ソニーの立場はあまり明確ではないが,ある程度単純に,この点に関してはパブリッシャに対してあまりルールを設けていないように見える。ソニーはSmart Deliveryのようなプログラムを持っておらず,基本的にはパブリッシャがクロスジェネレーションのゲームをどうするかは,パブリッシャに委ねられている(関連英文記事)。しかし,Smart Deliveryの実際の技術的な側面は,一度購入したゲームを持てば各世代のハードウェアで適切なバージョンをプレイできるという点では,ソニーのプラットフォームでも可能のように見える。それは単に,同社がこういったものをブランド化したり,パブリッシャにそれを採用するようにプッシュしていないということだ。

まず何よりも,クロスジェネレーションタイトルに関するソニーのファーストパーティポリシーがどのようなものになるのかを確認する必要がある

 消費者の立場からすると,これは少し残念なことだが,最終的には効果は同じかもしれない。MicrosoftはSmart Deliveryを推進しているが,パブリッシャがOpt-Outできるようにしており,ソニーはそれに相当するものは何も推進していないが,パブリッシャは望むならばそのアプローチを取ることができる。Xbox Series Xで無料アップグレードを提供しているパブリッシャが,PS5で同等のアップグレードのために課金しようとする可能性は低いので,結果としてはおそらく中間地点で一致するだろう。

 このパズルの中で大きな欠落しているのは,ソニーが自社のファーストパーティタイトルの戦略をどうするかということだ。まだ何も発表されていないが,PS5版のThe Last of Us 2 や Ghost of Tsushimaがないとは思えない。後期型の大作は次世代ハードでもプレイできるようにしてほしいところだ。数百万円規模の問題は,既存のPS4のゲームを持っている人に無料でクロスジェネレーションのアップグレード版を提供するのか,それとも新バージョンとして販売するのかという点だ。もちろん,ソニー社内では最終的な決定はしていないかもしれない。前回の移行時にThe Last of Us のようなアップグレード版の販売で大成功を収めたソニーは,最近のヒット作のPS5版を販売することで,それを繰り返したいと考えているのは間違いないが,Microsoftがクロスジェネレーションタイトルのアップグレードをすべて無料にするという決定をしたことで,世間の認識という点で非常に厄介な立場に置かれていることも認識しているだろう。

 Spider-Man: Miles Moralesが,PS4で大人気の大ヒット作の拡張版を箱に入れて,PS5の独占版として少しお得な価格で販売するというのは面白いアプローチだ。とくに最初から次世代機へのアップグレードを念頭に置いてアセットやコードが作成されている場合は,低価格での購入を正当化するために十分な新しいコンテンツを追加することは,PS5のアップグレード版を発売するほど簡単ではない。しかし,消費者の立場からすると,すでにプレイしたゲームのグラフィックスを改善したバージョンを売ろうとするよりも,ずっと気楽なものだ。もちろん,このアプローチが他のゲームにどれだけ通用するかは,まったく別の問題である。

 最後に,ソニーの状況は,PS5のデジタル版が存在することでさらに複雑になっており(関連記事),PS4タイトルの物理版からのアップグレードに問題が生じている。EAはすでにこの問題に直面しており,PS5のデジタル版所有者に「デュアルエンタイトルメント」を提供することはできない。これは,PS5版を起動する権利があるかどうかをの確認が,PS4ディスクがドライブに入っているかどうかに依存しているからだ。これはかなり厳しい制限であり,影響を受けるユーザー数は少ないものの,PS4のゲームを大量に持っているならば,PS5のディスク版を購入してバックカタログのタイトルをプレイすることになるだろう。とはいえ,一部のユーザーを置き去りにしないために,ソニーがその場しのぎのシステムを作るというのは,激しい議論になるだろう。

 それを実現するために,物理的なゲームと一緒にシングルユースのデジタルコードを配布するシステムを作るのではないだろうか? ― しかし,それは「先手必勝」ではないだろうか。まずは,ソニーのファーストパーティポリシーがどのようなものになるのかを見てみたい。もしそれがMicrosoftの消費者に優しいアプローチからあまりにも大きく逸脱したものであれば,今回の次世代機レースにおいて両社で初めての本格的な躓きを経験することになるかもしれない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading
ゲーム業界ニュース2時間 ago

ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売 –

ゲーム 評価 ランキング2時間 ago

『beatmania IIDX ULTIMATE MOBILE』 新モード「ULTIMATE LEAGUE」が本日から開幕‼

ゲーム業界ニュース8時間 ago

ランジェリー業界のゲームチェンジャーvol.3 ラジオやブログでランジェリーの魅力を語りファンを増やすラ グット シュクレの太田まゆみ(WWD JAPAN.com) –

ゲーム 評価 ランキング8時間 ago

【モンスト】SAOコラボ(第2弾)の最新イベント・獣神化情報まとめ【ソードアートオンライン】 |

ゲーミング10時間 ago

7月17日(金)17時までエントリー期間を延長!さらに、7月26日(日)YouTube生配信特別番組の配信が決定!/Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2020

ゲーム業界ニュース14時間 ago

Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある? –

ゲーム 評価 ランキング14時間 ago

EU,プラットフォームの狂気に制限を設ける –

ゲーム業界ニュース20時間 ago

パチスロ新台「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」公式サイトが公開/フィールズ | 『遊技日本』

東京ゲームショウ20時間 ago

ドコモ、「東京ゲームショウ2019」にて5Gを活用したeスポーツ体験ブースを出展!来場者参加型イベントとプロゲーマーの対戦を観戦できるイベントが開催 –

ゲーム業界ニュース1日 ago

MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか –

人気