Connect with us

ゲーム業界ニュース

MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか –

Mine Sasaki

Published

on

Xboxの新しいスタジオ「物事はほとんど同じでした。ただ,事業から撤退するかもしれないという恐怖はなくなりました」

これはXbox Game Studiosの特集シリーズの一部である。Game Passのためにゲームを作ることについて話し合うチームの様子はこちらでチェックしてほしい。

 E3 2018年から2019年の間に,Xboxは驚くべき支出の果実を明らかにした。

 Compulsion Games,Double Fine,InXile,Ninja Theory,Obsidian,Playground Games,Undead LabsのすべてがMicrosoftファミリーに加わり,このニュースはXbox信者からの歓声と,ビジネスプレスの我々からの興味深げな驚きで迎えられた。

 しかし,その興奮の中には警戒心もあった。企業を買収するのは簡単だが,それらを統合するのは非常に難しく,Microsoftは買収がうまくいかないことを知らないわけではない。7つの新しいビジネスをピックアップして,それらを大規模な組織の中で機能させようとするのは,リスクを伴う非常に困難な作業のように思える。

 「リストを見れば,これらのスタジオの多くと我々の血統を見つけることができます」とMicrosoftのゲーム部門のエグゼクティブバイスプレジデントPhil Spencer氏は説明する。

 「Ninja Theoryを例にとると,初代XboxでJust Add MonstersをやっていたときにKung Fu Chaosを一緒にやりました。Tim Schaferとの関係は,Psychonautsや彼が手がけたKinect作品のことを考えてみてください。ですから,これまで築き上げてきた関係性から始まっているんです」

 「もう1つ自信を与えてくれたのは,スタジオとの実績です。Mojangは,Minecraftという信じられないほどのフランチャイズを持っており,明らかに大規模な買収でした。しかし,Minecraft は単純な製品ではありませんでした。多くのプラットフォームがあり,非常にコミュニティが主導しています。Mojangを統合してMinecraftを成長させることができたことは,我々に自信を与えてくれました」

Mojangのボス,Helen Chiang氏
MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

 約25億ドルがMojangに費やされており,すべてはその統合がうまくいくかどうかにかかっていた。この統合を担当したのは Matt Booty 氏で,今ではこの 7 つの新しいチームでも同じことをしている。

 「Minecraftでは,自分たちで作ったわけではないゲームの舵取りをするのは,我々の仕事ではありませんでした」と氏は語る。「このゲームには,活気に満ちた繁栄したコミュニティがありました。そこにはスタジオの文化とアイデンティティがあったのです」

 「そして,我々はMojangから学ぶことがたくさんありました。大規模な組織が入ってきて,どうやってやるか教えてやろうと言うのは簡単なことです。このJavaコードからあなたを解放します。Amazon Web ServicesからAzureに移行させます」と言ってくれるでしょう。しかし,Minecraftを生み出した状況や,それがどのようにして生まれたのかを認識することは重要ですが,企業構造の中で再現することはより難しいでしょう」

 Mojang studioのヘッドであるHelen Chiang氏は続ける。「我々が買収に踏み切ったアプローチは,Matt氏によるものでした。大企業が中小企業を買収するのをよく目にしまうが,買収したものが持つ魅力を失ってしまうことはよくあります。今回の買収は,スタジオ内の素晴らしい才能をすべて保持し,そのクリエイティブな精神を継続的に育成していくことが本当に重要でした。業績だけがすべてではなく,信頼関係を築くことが重要なのです。ご想像のとおり,インディーズスタジオとMicrosoftのような大企業との間には,文化的なギャップがありました。重要なのは,リーダーたちが Minecraft に有害なことをしないということを信頼してもらうことでした」

 彼女は続ける。「MattがMojangをどのように統合したかは,Xboxがどのようにして追加のスタジオを買収し,統合したかのステージを設定するのに本当に役立ちました。以前は,Microsoftは特定の方法で企業を買収していました。これは,追加のゲームスタジオのための基礎を作るだけでなく,LinkedInやGitHubを見てみると,彼らもまた,このような最小限の統合されたアプローチを持っています。これは本当にMojangが基礎を作ったものだったのです」

Microsoftの一部であるにもかかわらず,Mojangはまだインディーズの資格のいくつかを保持している
MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

 限定的な統合―あるいは「アンプラグドスタジオ」―は,大規模なビジネスの資金力とサポートだけで,デベロッパが効果的に現状のままでいられるようにするという戦略だ。この考え方は,多くの新規買収企業にとって魅力的なものであることが分かった。

 「これまでとほとんど変わりませんが,廃業の恐れはまったくなくなりました」とDouble Fineのボス,Tim Schafer氏は語る。「我々は20年間この事業を続けてきましたので,それほど怖くはありません。しかし,次の半年分の給料をどこから調達するかを考えると,頭がいっぱいになりますよね。そのことから解放されることに慣れてきたところです。それをゲームや創造性に応用できるようになったことは一種の調整でしたが,本当に素晴らしい調整でした」

 ObsidianのヘッドであるFeargus Urquhart氏は,「昨年の春か夏頃は,もっと違うものになると思っていたので,何人もの従業員が超がっかりしていました(笑)。我々がサポートされていないという観点からではなく,彼らは我々がこの大きなMicrosoftの一部になっていると感じていたからです」と語る。

 「私の日々の中で唯一の大きな違いは,パブリッシャからお金を受け取る側にならなくて済むということです。それによって,開発に対するアプローチの仕方も変わりました。インディペンデントでは,ゲームの開発方法はパートナーに左右されてしまうことが多いのですが,このことは,我々の開発方法を変えてくれました。彼らのお金ですし,彼らにはゲームを作って欲しいと思う理由があるからだ。長年の経験を活かして,おい,俺たちは自分たちの作りたいようにゲームを作れるんだと言えるのはとてもクールなことです」

 InXileのボスであるBrian Fargo氏は,Microsoftの新しいチームへのアプローチの例を挙げている。

「彼らが自立できるようになるまで,できるだけ長い間(スタジオを)放置しておくことが重要です」-Matt Booty氏, Xbox

 「次に何をしたいのかは分かっていました。それは我々が愛してやまないカテゴリーであり,市場では他に類を見ない機会であり,私はそれが素晴らしいアイデアだと感じた理由について,すべての付帯情報を持っていました。私はすべてを準備し,Mattと一緒に座って,これが我々のやりたいことだと言いました。彼は『それがあなたがやりたいことなら,素晴らしい』と言ったのです。それは60秒ほどで終わりました。それは私にとって驚きでした。なぜなら我々はこの6か月間,『アートはいくつあるのか?』などといった100万の質問をしながらのやりとりに慣れていたからです」

 「私は再びMattのところに戻って,『我々がやりたいことを理解してくれているかどうか確認したいんだ』と言いました。すると彼は『私はこのアイデアがとても好きなので,私の言うことを過大評価して,何かしらの形で変えなければならないと 思っているのなら,何も見たくないんだ』と言いました。本当の話です」

 Booty氏は説明する。「これは段階的なものです。Compulsionを例に挙げてみましょう。彼らは次のゲームに取り組んでいて,この1年は初期の構想に費やしていました。私は可能な限りそのような状況から遠ざかるようにしています。そして,それが組織の中で露出し始めると,フィードバックが入ってきて,物事が軌道に乗り始めるのです。しかし,自分で歩けるようになるまで,できるだけ長い間放っておくことが大切です。そうすれば,Xbox内でもフィードバックには事欠かないのです」

 Booty氏は,Microsoftが注力しているのは,これらのスタジオが次のステップに進むための支援だと説明している。大きな会社になりたいと思っているスタジオもあれば,より具体的な目標を持っているスタジオもある。

 「Psychonauts 2では,予算の限界が見えていましたので,多くのものを削減しました」とSchafer氏は説明する。「ボス戦を削減しました。今では,ボス戦を復活させることができ,ボス戦がなかったら,みんなが気付いてくれただろうと思っています。意図したとおりにゲームを完成させることができたことは,とても重要なことでした」

 「正しい理由でやりたいと思っています。ある程度の時間とお金しかないときには,まだ準備ができていない部分に飛び込んだり,デザインの準備ができていないうちにアートに取りかかったりすることもあるかもしれません。しかし,今は,ゲームにとって正しいことのために何でもやっているこの時代を楽しみにしています」

 InXileはチームの成長に意欲的で,買収後すでに20人以上のスタッフを追加しており,今後も20人以上のスタッフを追加する予定だ。

 「小規模なデベロッパである我々は,自分たちに足りないポジションや,自分たちのゲームを向上させるためにやりたいことを常に知っていました」とFargo氏は説明する。「我々は,自分たちに何ができるのかを示し,提供できる体験の点でワンランク上のものにしたいと思っています」

「変に聞こえるかもしれませんが,独立系スタジオを経営するのは孤独なことです」-Feargus Urquhart氏, Obsidian

 「とくに,小規模で起業家精神旺盛な芸術的な企業が,何かを作りたいと思っていても,資金的な裏付けがないことが多いのです。才能ある人材は安定性を求めていますので,優秀な人材を確保するのも困難です。我々は,World of Warcraftのリードプロデューサー,Rockstarのアーティスト,God of Warで活躍したリードデザイナーの1人を迎え入れることができました。製品に触れることができ,手を汚すことなく,我々が作っているものの限界に挑戦できるというのは,本当に説得力がありました。私は,我々が生産しているものの質の高さをすでに見てきました。去年の間に飛躍的に向上しています」

 Obsidianにとっては,拡張というよりも,ユーザーリサーチラボや技術チーム,そして何よりも他のスタジオなど,Microsoft の他の部門を最大限に活用することに重点を置いている。

 「最も重要なことの1つは,エクスペリエンスへのアクセスです」と Urquhart 氏は語る。「Mattは完全に我々を手に入れてくれました。我々は気難しいグループで,他にもいろいろなことがあるので,いつもどこかに行きたがるわけではありません。しかし,みんなで集まったときはいつでも,友情が芽生えて最高です」

 「変に聞こえるかもしれませんが,独立したスタジオを運営するのは孤独なことなんです。お互いのことは知っていても,普段は自分たちのやっていることに夢中になっています。でも,今はここにいて,みんな一緒にTeamsに参加していますので,Turn 10のAlanに何かを送って,どうしたらいいかな? と聞くこともできます。テキストでチャットするか,電話に出るかのどちらかになります」

Xbox studiosのボス,Matt Booty氏
MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

 また,Urquhart氏は,限定的な統合のメリットは,これまで独立していたチームがどのように運営されているかからMicrosoftが学ぶことができるため,両方の面で効果があると感じている。

 「確立されたMicrosoftのスタジオは,開発に対する別の見方を持っています。大げさな言い方になりますが,限られたリソースと無限のリソースがあるとき,各グループはどのように対処しているのでしょうか? 正直言って,私がMicrosoftにしなければならなかったことの多くは,『17セントしか使えない』と言って手を引くことでした。17000セントをかけろというわけではありませんが,もっと長期的な視点で考える必要があります。インディペンデントスタジオであることで,短期的に考えることが必要になることもあります」

 「Brian Fargoや私,Tim Schafer,Nina (Kristensen, Ninja Theory)など,ゲーム制作の経験が豊富な人たちがいて,我々が組織に影響を与えているというのも面白いと思います。限定的な統合スタジオというこのアイデアは,最高のアイデアでした。意図していたのか,意図していなかったのかは分かりませんが,我々を我々のままにすることで,Microsoftに良い影響を与えることができています」

 これらの新規買収の最初の成果が現れ始めており,Ninja TheoryのBleeding Edge,ObsidianのGrounded,InXileのWasteland 3,Double FineのPsychonauts 2などが登場している。

 これらのゲームはすべて,Microsoftが最初にこれらのスタジオを購入するように促したXbox Game Passのサブスクリプションサービスに含まれている。多くの成功したサブスクリプション サービスと同様に,Game Passは,さまざまなコンテンツの定期的な供給を必要とする。

「Game PassでDouble Fineを買収して,ForzaのDLCの束を割り当てるのは意味がありません」-Tim Schafer氏, Double Fine

 「彼らが最初にスタジオ買収の話を持ちかけてきたとき,我々は売却は考えていないと言いました」とSchafer氏は語る。「しかし,Booty氏と昼食を共にし,彼のビジネスとゲームパスのビジョンを聞いて,私にとって重要な2つのことが見えてきました。1つは,我々の文化を維持できるかどうかでした。私は,ロビーに大きなWindowsのロゴを掲げたり,メールアドレスを@microsoft.comに変更したりする必要があるのだろうか? と心配していたのですが,彼は『いいえ,そんなことはありません。あなたは自分の会社のままで,我々のチームの一員です』と言ってくれたのです。もちろん,誰もがそう言うでしょうが,私は彼らのGame Passに対するビジョンを理解し始めたので,それをなんとなく信じていました」

 「Game Passでは,Double Fineを買収して,ForzaのDLCを大量に割り当てるのは意味がありません。Double Fineのようなスタジオに求めるものではないのです。Game Passはゲームの多様性と珍しいコンテンツを提供する絶好の機会になります。Double Fineが作るゲームは,その中でどのように適合するのか分かります」

 7つの新しいスタジオが加わり,リリース数が大幅に増加したことで,Booty氏とSpencer氏は,スタジオの購入から既存のスタジオを統合することに重点を移した。しかし,財布は完全に閉じられたわけではない。

 「短期間でかなりの数の新しいスタジオを買収しましたが,それらのスタジオを正しい方法で導入したいと考えています」とSpencer氏は締めくくる。「Mattと私はそのことについて話していたのですが,我々は新しいスタジオを組織の完全な一部として扱いたいと思っていました。彼らがサポートされていると感じられるようにしたかったのです」

 「Game Passのポートフォリオと加入者ベースは成長を続けています。そして新しいゲーム機を発売します。昨年は,Xbox Game Studiosとして,PCでは過去最大の収益を上げた年でした。多くのビジネスが本当にうまくいっているので,我々は常にスタジオとの新しい機会を求めて市場に出ています」

 「第一の優先事項は,スタジオがゲームのベストバージョンを構築するために必要なものを確保することでした。これは,いくつかのタイムラインを延長し,予算を増やすことを意味します。MicrosoftのCEOであるSatya NadellaとCFOのAmy Hoodの強力なサポートがあります。また,ペースを落としてはいけないというシグナルはまったくなく,リーダーシップチームとして維持可能なペースで進めていきたいと考えています。我々は常にそこにいて 人々と話をしています。しかし,それは適切な機会でなければなりません」



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

ACADEMYGamesIndustry.biz ACADEMY1ǯǰ –

Mine Sasaki

Published

on

GamesIndustry.biz ACADEMYǺǤפɤʪҲ𤹤롣

GamesIndustry.biz ACADEMYΩ夲Ƥ1ǯФäϢʸˡϰ衤Υ϶Ƥä

ACADEMYϺǯΥǥ٥åѤ򥵥ݡȤȳδ¸С˥꥽󶡤뤳ȤŪˡӥǥĴãײץ⡼󡤤ƻŻ˴ؤ250ʾΥɤϢˡεϤGamesIndustry.bizबΤʬȤǤ100ͰʾγδƼԤȤⶨϤڡμͭƤ롣

10ˤϡCreative AssemblyλٱΤȡѹȥȳȤĤʤǥ륤٥GI Live.Academy򳫺ŤϢʸˡ1000ͰʾγäΥ٥ȤǤϡ1500Ͱʾγ40ΥҤDiscordС˻äв񤤤ȥͥåȥۤ٥ȤͻҤ鸫Ƥ롣

ǯ٤ˤϡEpic GamesAmazon Web ServicesAbstraction GamesLab Caveʤɤ餷ѡȥʡ򸫤Ĥ뤳ȤǤ

ACADEMY1ǯǰơǯ٤ȯɽΥΡ֥ס֥סֶȳƯפȤ3ĤΥƥ꡼ˤޤǤפʥɤ򤤤ĤҲ𤹤롣󥯤ϲˤ롣

ɼԤϤ󡤲桹򤷤ƤΤΤäФ⡤ҸƤۤȳΰոϡACADEMYκꤹ뤦˽פǤΤǡեɥХåƤ򴿷ޤ

[email protected] ޤϢƤۤݥ󥵡åפ˴ؤ䤤碌ϡ[email protected] ޤǤϢ


What are the biggest changes impacting the games industry?
NG20+ե󥹤ǤϡRami Ismail᤬ȳ10ǯ򿶤֤ꡤ줬Υǥΰջ׷ˤɤΤ褦˱ƶͿ뤫ͻ

ʤΥ˺Ŭʥ२󥸥Ϥɤ줫
UnrealUnityGameMakerʤɡ೫ȯ˺Ŭʥ२󥸥򸫤Ĥ뤿ξܺ٤ʥɡ

Steam⤦פ夲ƤʤΤǤϤʤ餱ȤǤ -Rami Ismail

٤ᤰ٤ǸŽͳ
Ludicious XǤϡArenaNetJennifer Scheurle᤬ӥǥ٤ᤰ줿դۤ뤿Υɥޥåפ󶡤

ॷʥꥪ˥饤Բķͳ
LudoNarraConΥѥͥǤϡ饤ƥ󥰤ȥ饤δϢιۤͿƶˤĤƸƤ

A quick guide to readable game text
GDC SummerEA SportsKaren Stevens᤬ɤߤ䤹եȤνComic Sans¸ߤꤹ٤ǤϤʤͳä

ɹۤɤ뤿6Ĥˡ
Kate Edwardsϥǥ٥åѤ˥ɥХȥġ󶡤˼¸줿ۤ롣

VRȯΥ٥ȥץ饯ƥ߷׸
VRǥ٥åѤGamesIndustry.biz ACADEMY˥СꥢƥΥݤβΥ롼ȥǥβˤĤƸäƤ롣

¾ΥȥեƱͤˤޤޤʥȥԥå򥫥С褦ˤʤޤ꡼ȼӳΥƥȤϺĤäƤޤ -Jennifer Scheurle

The four pillars of good representation
GDC 2020ProletariatTori SchaferϡLGBT+ɽिνפʹθ󶡤Ƥ롣

Building Ori and the Will of the Wisps with 80 people working from home
Moon StudiosThomas Mahler᤬ʬȯ뤦ǤβȲ餫ˤ롣

How to apply for Video Games Tax Relief and make a VGTR claim
ӥǥǤθǤϴñˤǤʤVGTRʸŪƥȤ˹ʤ뤿ξܺ٤ʥɤҲ𤹤롣


ǥХХǤνȤ
NovaramaDaniel Sanchez-Clispo᤬ǥǥ٥åѤΤ¸β롼GamesIndustry.biz ACADEMYǶͭƤ롣

Everything you need to know about making and releasing a demo
GamesIndustry.biz ACADEMYǤϡǥ٥åѤǥ٤ͳȥߥ󥰡꡼ؤΥץˡݤɤ뤿ΥݥȤõ롣

The ultimate guide to pitching your game
⽵Investment Summit OnlineơExecution Labs߼ԤǤJason Della Rocca᤬ʤΥˤĤƶȳΤΥɥХ롣

ʤϡΤȤ˴Ƥ衣˴ʤ -Daniel Sanchez-Crespo

Is your indie game ready for funding?
Cassia CurranϡGames Industry Investment Summit OnlineǤιֱǡԾʬϤˡõä

Investing for success: a comprehensive guide to raising money
nDreamsCEOPatrick O’LuanaighϡĴãˡȤ򤹤ˡܤƤ롣

Patreonκ
ƥ ꥨ GamesIndustry.biz ACADEMY Patreon ڡݤΥ٥ȥץ饯ƥȥߥ˥ƥĹˡ򶵤Ƥ줿

Steamǥ꡼뤿Υǥ٥åѥ
Steam ǤΥѥ֥å󥰤ˤĤΤɬפ뤹٤ƤξɾΤǥ٥åѤ Valve ľ󶡤롣

ʤƼ⤹ʤ顤桹Ϥʤפʤʤζפޤ -Greg Miller

What I learned about community management from my immigrant parents
Kitfox ߥ˥󡦥ǥ쥯Victoria Tran᤬פοͥ줿ߥ˥ƥĤ濴ˤ뤳Ȥ

Fall Guys: Ultimate KnockoutΥǥά
Oliver Hindleϡǥȥ˥åҥåȥΥĥå100ͤΥե˵ĹаޤƤ롣

ӥǥॳݡ»ͤ6ĤȤ
ƥӥ಻ڤϰˤƿȶˤʤäʲȤδ֤Ǥϥӥͥμ­Ƥ뤿ᡤ⤬ơ֥ξ֤äѤʤˤʤäƤȤ

ȳƯ

Tips for a successful interview in the games industry
Splash Damage’s Jason Tzaidas᤬󥸥˥󥰿ܤǤ롣

How to get a job in the games industry
GamesIndustry.bizACADEMYǤϡǥ󤫤饸㡼ʥꥺࡤPRʤɡʬΥȳλŻ򸫤Ĥ뤿Υɤ󶡤Ƥ롣

Mike BithellᡧȤϤȤΤäƤ
GamesIndustry.biz Live. ACADEMYǤϡMike Bithell᤬ꥢdzؤ6ĤζҲ𤷡ǥ٥åѻ˾Ԥȳ뤿ΥҥȤȤʤ褦ƤҲ𤷤

ͤ˰ϰ򤹤ۤɤϤޤ󤷡ϤˤϤۤȤɲǤޤ -Mike Bithell

ӥǥ饤ˤʤ뤿δʰץ
EGX Rezzed DigitalΥѥͥǤϡȳΥ饤Ǥ뤳ȤΤޤޤ¦̤ˤĤƵƤ롣

Is the games industry open to working class people?
ꥹιĴǡϡǤϤʤȤ򼨺Ƥ롣Ǥϡꥢۤ͡顤ʬȤ˺ǹΥ󥹤Ϳ뤿ΤäƤɬפ뤳ȤҲ𤹤롣

Lifting the barriers for Black professionals in the games industry
GamesIndustry.biz ACADEMYǤϡͺΰݻȾʤ˾ơȳιͿͺबľ̤ƤɤܤƤ롣

Retaining and fostering women in the games industry
Victoria SetianGDCβƤιֱǡǤκŪ٤襤κǽ꡼åפȯǤ褦˰ˡˤĤƸä

ʤκǽϤʤäƤλ񻺤ǤꡤϤʤԤ˻äƤ뤪ǤϤޤ -Kate Edwards

Υ󥿥إ륹˼Ȥˤ
󥿥إ륹ռ륲ॹϡåդδŪʹʡ򥵥ݡȤݸˡˤĤGamesIndustry.bizACADEMYƤ롣

How to identify and avoid unconscious bias
GamesIndustry.biz ACADEMYǤϡ̵ռиͿƶ䡤иæѤ¿ܻؤˤϤɤФΤõ롣

What’s wrong with the games industry, and how to fix it
DevcomǤϡKate Edwards᤬९ꥨ˱ƶͿȡн褹뤿˶ȳǤ뤳ȤĴ

GamesIndustry.biz ACADEMY[email protected]ˤޤǤ䤤碌ݥ󥵡åפ˴ؤ뤪䤤碌ϡ[email protected]

ܵGamesIndustry.bizȤΥ饤󥹷ΤȤƤޤϤ



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

League of Legends Japan League 2021

Mine Sasaki

Published

on

世界各地で大規模な大会が行われているPCオンラインゲームリーグ・オブ・レジェンドLeague of Legends、以下:LoL)」の国内プロリーグLJL」(League of Legends Japan League、以下 LJL)[主催:合同会社ライアットゲームズ、運営:吉本興業株式会社株式会社プレイブレーン]に、2020年に引き続き、デル・テクノロジー株式会社が、LJL 2021のオフィシャルPC & ディスプレイパートナーとしてご支援いただくことが決まりましたのでお知らせいたします。

昨年に引き続き、LJLの全てのオフライン試合で選手たちが AlienwareのPCおよびディスプレイを使用する他、LJLトップ選手が一堂に集い、普段見られないようなプレイや試合形式が行われるお祭りLJL Allstar Presented by Alienware」を年に2回実施します。「LJL Allstar Presented by Alienware」の詳細情報は追って解禁いたしますので、続報をお待ちください。

Alienware(デル・テクノロジー株式会社)】
Alienwareは、最高の環境でオンラインゲームが楽しめることを目的に製品開発を行っている、デルのプレミアムゲーミングパソコンブランドです。高性能な仕様とあらゆる場面で活躍する豊富なラインアップ、一度見たら忘れないそのユニークデザインは、世界中のゲームユーザーから高い支持と信頼を得ています。
公式サイト:http://alienware.jp

League of Legends Japan League (LJL)について
League of Legends Japan League(LJL)』は、PC オンラインゲームリーグ・オブ・レジェンド」の日本公式プロリーグです。2016 年の発足以来、「Spring Split」と「Summer Split」の2 スプリット制で実施され、各スプリットの優勝チームLoL の世界大会「Mid-Season Invitational(MSI)」と「World Championship
(WCS) 」へ、日本代表チームとして参加することができます。国内リーグ含め世界中のプロリーグの試合は動画配信プラットフォームなどでLIVE 放送されており、どなたでも観戦することができます。

各試合は以下の放送プラットフォームでどなたでも無料でご覧頂けます。
Mildom  : https://www.mildom.com/10244404
Twitch  : https://www.twitch.tv/riotgamesjp

公式サイト:https://jp.lolesports.com/
公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/channel/UCiN3B0QRdL4wn1TMJ_cJyMQ
公式ツイッターhttps://twitter.com/Official_LJL
公式インスタグラムhttps://www.instagram.com/lolesports.jp/
LJL公式ストア:https://official-ljl.stores.jp/

ライアットゲームズとは

2人のゲーマーマーク・メリルとブランドンベックにより『世界一プレイヤーを大事にするゲーム会社』をモットーに2006年に創業。2009年には、デビュー作『リーグ・オブ・レジェンドLoL)』をリリースし、プレイヤーメディアの双方から高い評価を受ける。毎年開催されるLoLの世界大会「リーグ・オブ・レジェンド World ChampionshipWorlds)」は、世界最大級のeスポーツイベントとして知られている。 LoL10周年となる2019年に『レジェンド・オブ・ルーンテラ』や『リーグ・オブ・レジェンドワイルドリフト』といった、新しいタイトルの開発やモバイルラットフォームへの移植、さらにオリジナルアニメーションなどを同時に発表した。世界20以上のオフィスに2,500人以上のスタッフが在籍。本社はカリフォルニア州ロサンゼルス。(2019年10月現在)-ライアットゲームズhttps://www.riotgames.com/ja
Twitterhttps://twitter.com/riotgamesjapan

吉本興業株式会社

本社は大阪府大阪市中央区難波千日前にあり、所属するタレントマネジメントエージェントを行うと同時にテレビラジオ番組や演芸・演劇の制作・配給・興行を行っている。
吉本興業: https://www.yoshimoto.co.jp/

株式会社プレイブレーン

株式会社プレイブレーンeスポーツ の企画、ブランディングクリエイティブ、制作プロダクションイベント運営、プロダクト開発とマーケティングに特化した会社です。2016年の設立から今に至るまで、ゲーム業界、クリエイティブ業界、マーケティング業界など多岐のフィールドに渡ったバックグラウンドを持つメンバーから構成され、日本が世界のeスポーツシーンと肩を並べられることを目標に取り組んでいます。
2019年1月にプレイブレーンは合同会社ライアットゲームズ吉本興業株式会社と長期的なパートナーシップを結び、League of Legends Japan League(LJL)の運営ならびに、国際大会の日本語配信を行うことを発表しました。その他「FUTAROKU」や「DEKKI」などのサービスも手掛けています。
株式会社 プレイブレーンhttps://playbrain.jp/

リーグ・オブ・レジェンドとは

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲームマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTSリアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンドhttps://jp.leagueoflegends.com/
Twitterhttps://twitter.com/loljpofficial

配信元企業:吉本興業株式会社

企業プレスリリース詳細へ

PR TIMESトップへ



著者: ” — news.nicovideo.jp

Continue Reading

ゲーム業界ニュース

2020年,米国のゲーム支出は過去最高となる569億ドルに|米国年次レポート –

Mine Sasaki

Published

on

「Call of Duty: Black Ops Cold War 」が年間ベストセラー,Nintendo SwitchがプラットフォームNo.1に

 アメリカのゲーム売上は2020年に新たな高みに達し,総支出額は569億ドルに達した。調査会社NPDの最新レポートによると,これは前年比27%増となっている

 この数字の大部分(86%)を占めるのがソフトウェアで,2020年のゲームコンテンツ支出は489億ドルに達した。これには,コンソール,クラウド,モバイル,ポータブル,PC,VRプラットフォーム全体でのパッケージゲームとデジタルゲーム,DLC,サブスクリプションが含まれており,ソフトウェアの売上は2019年と比較して26%増加したという。

 2020年に最も売れたゲームは「Call of Duty: Black Ops Cold War」で,別のCoDタイトル「Modern Warfare」がこれに続いた。Call of Dutyフランチャイズがアメリカの年間チャートのトップに立つのは,これで12年連続となる。また,「あつまれ どうぶつの森」は3位となっていた。

 NPDのVG業界アナリストMat Piscatella氏は,「2020年には,『あつまれ どうぶつの森』は,2010年の『Wii Fit Plus』以来,1年の売上が任天堂が出版したゲームとしては最高を記録しました」と述べいる。

 エクスクルーシブタイトルに目を向けると,「The Last of Us: Part II」は2020年にアメリカで最も売れたPlayStation独占タイトルで,「Marvel’s Spider-Man」や2018年の「ゴッド・オブ・ウォー」に続く,3番目に売れたソニーのゲームとなった。

2020年,米国のゲーム支出は過去最高となる569億ドルに|米国年次レポート

 ハードウェアはソフトウェアよりもさらに大きな成長を見せ,昨年のコンソールの売上高は53億ドルに達し,2019年の39億ドルから35%増だった。ハードウェアの売上高は,2011年に56億ドルに達して以来,昨年が最高という結果だ。2011年はXbox 360にとって大きな年であり,数々の大作タイトルやアクセサリー「Kinect」の発売元年でもあり,ニンテンドー3DSが発売された年でもある。

 2020年の最も売れたコンソールはNintendo Switchで,それにPlayStation 5とPlayStation 4の順になっているのは,驚きではないだろう。

 Piscatella氏は,「Nintendo Switchの年間ドル売上高は,単一のプラットフォームとしては米国の歴史上,2番目に高く,その上にあるのはWiiが2008年に記録した売上だけだ。

 ゲームアクセサリに使われるお金も2020年には21%増加し,合計で26億ドルとなっている。2020年に最も売れたゲームパッドはソニーの「DualSense Wireless Controller」で,Xbox用の「Turtle Beach Ear Force Recon 70 Gaming Headset Black for Xbox」が2020年に最も売れたヘッドセットとなった。

 また,NPDのレポートでは2020年12月のベストセラーも取り上げられており,「Call of Duty: Black Ops Cold War」が首位を獲得し,「Cyberpunk 2077」(デジタル版は含まず)と「Assassin’s Creed Valhalla」が続いた。なお,12月の消費者支出は記録を更新し,前年比25%増の77億ドルに達している。

 12月のハードウェア売上高は38%増の13億2000万ドルとなり,2013年以来の高水準を記録した。また,Nintendo Switchは12月に最も売れたプラットフォームでもある。

 以下は売上高でランク付けされた2020年のトップ20のゲーム(パッケージとダウンロード版)で,データはNPDの提供によるもの。

1 Call of Duty: Black Ops Cold War (Activision Blizzard)
2 Call of Duty: Modern Warfare (Activision Blizzard)
3 Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)※
4 Madden NFL 21 (EA)
5 Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft)
6 The Last of Us: Part II (Sony)
7 Ghost of Tsushima (Sony)
8 Mario Kart 8: Deluxe (Nintendo)※
9 Super Mario 3D All-Stars (Nintendo)※
10 Final Fantasy VII: Remake (Square Enix)
11 Marvel’s Avengers (Square Enix)
12 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (Sony)
13 NBA 2K21 (Take-Two Interactive)※
14 Super Smash Bros. Ultimate* (Nintendo)
15 FIFA 21 (EA)
16 Mortal Kombat 11 (Warner Bros)
17 Dragon Ball Z: Kakarot (Bandai Namco)※
18 MLB: The Show 20 (Sony)
19 Cyberpunk 2077 (Warner Bros)※
20 Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 (Activision Blizzard)

※デジタル版の売上高は含まず

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

Continue Reading
実況じっきょうプレイ4時間 ago

【荒野行動】界隈一汚い実況部屋紹介

ゲームのレビュー動画10時間 ago

PS4/Nintendo Switch「キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS」第4弾トレーラー

実況じっきょうプレイ10時間 ago

元引きこもりがCODキャンペーンやる(縛り)

実況じっきょうプレイ16時間 ago

【ウマすぎ】松屋『ネギたっぷりプレミアム旨辛ネギたま牛めし』特盛つゆだくにしたらネギ消えた事件【UberEats】【ウーバーイーツ】【大食い】

ゲームのレビュー動画22時間 ago

【新作:FPS】PS4でも無料リリースした、バトロワが過疎り過ぎてサービスがヤバい件について…【ハイパースケープ:実況者ジャンヌ】

実況じっきょうプレイ22時間 ago

#38【LABO】弟者,兄者の「タルコフ(EFT)シーズン2」【2BRO.】

実況じっきょうプレイ1日 ago

MINECRAFT VUA HẢI TẶC – TẬP 10 | ĐỔI NGHỀ LÀM NGƯỜI CÁ VÀ MỞ RƯƠNG RA 2 TRÁI ÁC QUỶ MỚI LẠ

ゲームのレビュー動画1日 ago

スイッチとPS4に新登場した話題のR6S系爆破TPSが顔面崩壊レベルの面白さ!(クロスプレイ対応)|Rogue Company【ゆっくり実況】ローグカンパニー

実況じっきょうプレイ1日 ago

The Sims™ 4 【♯1】~はじめてのじっきょう~

実況じっきょうプレイ2日 ago

【ダークソウル3】洞窟の奥にいる謎の痴女がやばすぎる-PART7-【DARK SOULS 3】【実況・初見攻略・縛りプレイ】

人気