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ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売 –

Mine Sasaki

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ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売

 ボーンデジタルは2020年7月下旬に「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」を発売する(Amazonでは7月31日発売予定)。価格は1万780円(税込)。

 ゴッドフリート・バメスの美術解剖学は,この分野で知られた名著であり,人体の構造的な図版を1200点以上収録した書籍である。2Dでも3Dでも人体の骨格と筋肉を意識してデザインすることは,キャラクターに説得力をもたらし,動きのリアリティにも関連してくる。人体構造に関しての基本を学ぶうえでは貴重な書籍と言えるだろう。

世界中のアーティストに多大な影響を与えてきた、美術解剖学書の決定版。『ゴットフリード・バメスの美術解剖学』刊行のお知らせ

株式会社ボーンデジタル(東京都千代田区、代表取締役 村上 徹)は、書籍『ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド』を全国の書店を通じて刊行します。

【概要】
書籍名:ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド
刊行予定日:2020年7月下旬
著者:ゴットフリード・バメス
定価:本体9,800円 + 税
ISBN:978-4-86246-424-8
サイズ:A4変形版(213 × 303 mm)
ページ数:508ページ
発行:株式会社ボーンデジタル

【書籍内容紹介】
世界中のアーティストに愛され、美術解剖学をけん引してきた
美術解剖学教育のレジェンド、ゴットフリード・バメスによる完全ガイド

1200点を超える図版!

*事実を分かりやすく伝える図版
*知識と実技の関係を確認する学生による作例
*個性ある生体を観察するポイントを知る写真
*美術による表現を学ぶ巨匠作品の例
豊富なビジュアル資料で人体の仕組みを知り、作品に生かす方法を探ります。

ボーンデジタルから「ゴットフリード・バメスの美術解剖学 コンプリート・ガイド」発売

美術解剖学の歴史、美術表現に与えた影響を探る章にはじまり、プロポーション、姿勢と運動、可塑的な構成要素といったトピックで、全身をどのような観点をもって観察すればよいかの理解を深めます。

5章以降は、下肢、体幹、上肢、頭部と全身の骨と筋について、まんべんなく学びます。

現代の美術解剖学の基礎を築き、発展させ、自ら教鞭をとってきたバメス氏の教えから、人体の解剖学的構成を詳しく知ると同時に、その知識を美術として生かす方法を学ぶことができます。

本書は「Die Gestalt des Menschen. Lehr- und Handbuch der Kuenstleranatomie」(Christophorus Verlag GmbH & Co. KG)の日本語訳です。

【著者について】
ゴットフリード・バメス(Gottfried Bammes)
1920年にドイツ フライタールに生まれる。
ドレスデン美術大学 美術解剖学正教授(2002年8月当時)。
著作家、アーティスト、人体や動物の描画と解剖学の巨匠であり、一生を通じて美術解剖学に関する数多くの書籍を執筆した。

【概要目次】
第1章 美術解剖学:過去と現在
第2章 人体のプロポーション
第3章 人体の姿勢と運動:静力学と動力学の基礎
第4章 人体の可塑的な構成要素
第5章 下肢
第6章 体幹の骨格
第7章 体幹の筋
第8章 上肢
第9章 頚部
第10章 頭部

書籍紹介ページURL:
https://www.borndigital.co.jp/book/18993.html

Amazon URL:
https://www.amazon.co.jp/dp/4862464246/

【会社概要】
株式会社ボーンデジタル
http://www.borndigital.co.jp/



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ランジェリー業界のゲームチェンジャーvol.3 ラジオやブログでランジェリーの魅力を語りファンを増やすラ グット シュクレの太田まゆみ(WWD JAPAN.com) –

Mine Sasaki

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下着業界はファッション業界に比べるとメディア露出が少なく、またサイズの展開が多いため、在庫管理が複雑、生産工程で使用する資材が多い、生産ロットが大きいなどの理由から新規参入が難しいといわれてきた。大手の下着メーカーおよびアパレルメーカーによる市場の寡占によって、なかなか新陳代謝が進まない印象だったが、ここ数年、D2Cブランドが増加している。また、異業種からのデザイナー転身やSNSを通じたコミュニティーの活性化など、下着業界では30代の女性を中心に新たなムーブメントが起こっている。下着業界に新風を吹き込むゲームチェンジャーらにインタビューし、業界の今、そして今後の行方を探る。

【画像】ランジェリー業界のゲームチェンジャーvol.3 ラジオやブログでランジェリーの魅力を語りファンを増やすラ グット シュクレの太田まゆみ

連載の第3回に登場するのは、太田まゆみ・ラ グット シュクレ(LA GOUTTE SUCREE)代表だ。ブログをきっかけにスタートさせたオンラインショップはファッション性を重視したブランドのセレクトに定評があり、商品の背景にあるストーリーと世界観を語り、消費者に夢を与えるランジェリーセレクトショップとしてファンを増やし続けている。オープン以来、インポートランジェリーを中心に展開していたが、昨今は日本のブランドの取り扱いにも力を入れている。

――ランジェリーのオンラインショップを始めようと思ったきっかけは?

太田まゆみラ グット シュクレ代表(以下、太田):フランス発「オーバドゥ(AUBADE)」を初めて着けたときの感動からです。確か2005年にパッドのない一枚レースのハーフカップとタンガ(Tバック)を着けたのですが、天地がひっくり返るような衝撃でした。コンプレックスだった自分の体がものすごく魅力的に見えたし、着け心地はまるで羽根のような軽さ。それからインポートランジェリーに魅了され、コレクターのように買い集めて眺めてはうっとりし、一人でファッションショーをして楽しんでいました(笑)。インポートランジェリーの魅力をオタク的にブログで語り始めたところ、それを読んでランジェリーに目覚めたという声があり、「この感動をもっとシェアしたい」という思いからオンラインショップを始めました。こんなにも美しく、それぞれにストーリーがあるのに、それを表現しているオンラインショップがない。これではランジェリーがかわいそうだと思ったのも理由の一つです。

著者: ” — news.yahoo.co.jp

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Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある? –

Mine Sasaki

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ソニーがPS4後期のヒット作のPS5版に課金しようとしたならば,Microsoftの消費者に優しい戦略との比較は厳しいものになるだろう。

 今年の次世代機の発売は,業界がこれまで見てきた中で最も興味深いハードウェアの変遷の1つになりそうだ。それは,ハード自体に革命的な特徴があるからではなく,単に,業界の将来についてまったく異なる考えを持つ2つの素晴らしい外観を持ち,完全に実行可能なシステムが,互いに真っ向からぶつかり合うのは,久しぶりだからだ。ソニーとMicrosoftが次世代機の発売に向けて準備を進めている中で,任天堂のSwitchは商業的にも創造的にも非常に良い状態にあることを考慮すると,事実上3者の戦いになるだろう。

 PlayStation 5とXbox Series Xの将来のビジョンには異なる部分がいくつかあり,両社の計画の重要な詳細はまだ明らかにされていない。過去2回の世代交代に至るまでのプロセスの中では,だいたいこの時点までにそれぞれがなにか失態をやらかしていたのだが,この時点で両社がまだ自分たちの靴ひもに躓いていないことは注目に値する。これは新鮮ではあるが,失態を犯すための時間はまだ十分にある。

 まだ発表されていない詳細のなかで今後反動を呼びそうなものがが1つあるとすれば,それはおそらく価格設定であろう。一方の会社の提供するものが他方の会社よりもはるかに高価であることは,実際には非常に苦しいスタートを与えることになるだろう。しかし,別の分野で障害となりそうなものにクロスジェネレーションタイトルがどのように扱われるかがある。Microsoftを中心にいくつかの情報が出ているものの(関連英文記事),まだ見落としている重要な詳細がいくつかあり,ストーリーではヒーローになる予定だった企業が,悪役として突然登場してしまう可能性も十分にある。

PS4が発売された最初の年は,PS3の後期のゲームからアップグレードされたタイトルが多かった

 クロスジェネレーションタイトルは,PlayStation 2以降の移行期にも多く見られたが,Xbox 360世代からPS4世代への移行期には,クロスジェネレーションタイトルの存在が非常に大きくなった。開発スケジュールの都合なのか,あるいは単純な商業的なインセンティブのせいなのか,現行世代では,PS4発売後1年目のアーリーアダプターの体験の大半は,PS3後期のゲームをアップグレードしたタイトルで占められていたのだ。同じシナリオが2021年にも展開される可能性がある。できれば新ハードの可能性を最大限に活用した独占タイトルに力を入れたいところだが,現実にはPS5やXSXで発売される初期の大作タイトルの多くは,お馴染みの人気タイトルのアップグレード版となるだろう。

 そうなると,当然ながら2つの利害が対立することになるが,どちらの利害も正当なものである。つまり,新しいハードで遊ぶために同じゲームを買い直したくないという消費者と,次世代機の独占タイトルを揃えつつも,その後も継続して再販で収益を上げたいというパブリッシャだ。

 プラットフォームホルダーは,既存のゲームをより高品質でプレイできるという魅力によって,消費者が次世代ハードを購入する動機付けになることを望んでいるが,パブリッシャを可能な限り満足させておく必要もあり,その中間である程度行き詰っている。もちろん,ソニーのようにプラットフォームを所有しているだけでなく,自社プラットフォームの最大手パブリッシャの1社でもある企業にとっては,この状況は二重に複雑なものとなるだろう。

Microsoftは,UbisoftやCD Projekt Redのような企業に,無料のSmart Deliveryアップグレードイニシアチブにサインアップしてもらうことに成功している
Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある?

 この利害の対立は目新しいものではないが,我々が経験しようとしている世代交代に特有の要因により,かなり悪化している。これは,発売の時点から本当に高度な下位互換性を持つ最初の世代交代になるだろう。ソニーのアプローチについてはまだ最終的な確認が取れていないが,今のところ,既存の両機の主要タイトルのほとんどは,後継機でも問題なく動作すると思われる(※最近のゲームならほぼブーストモードで動くとされている)。Xbox Series Xでは,既存のXbox Oneタイトルを新しい家庭用ゲーム機で動作させるだけで,かなり重要なグラフィックス忠実度のアップグレードが約束されている(※高解像度,高フレームレート,そしてHDR化される)。

これは,発売直後からすぐに下位互換性の本当に高度な最初の世代交代になるだろう

 これは明らかにクロスジェネレーションのリリースに関する計算が変わってくる。次世代版でのアップグレードが極めて重要なものでない限り,すでに所有していて同じ(※新型)ハードでプレイできるゲームに再びお金を払うことをユーザーに求めることを正当化するのは難しいだろう。これまでのいくつかの世代の飛躍では,次世代タイトルのグラフィックスの忠実度とアセットの質の向上が,提供されるコンテンツの量の減少によって相殺されていたことを考えると,これはさらに問題になる。これまでのゲームの多くは,旧ハード後期世代のゲームの豪華さに比べて,初期の次世代機での提供は大幅に削減されている。古いゲームが新しいゲーム機で完璧に遊べるようになっても,それを正当化するのは難しいだろう。

 このような問題に対処し,消費者の状況を明確にするために,さまざまなアプローチが提案されている。MicrosoftのSmart Deliveryは,消費者の立場からすると,間違いなく最も有望で分かりやすいものだ。このプログラムに加入しているゲームはすべてデュアルプラットフォームなので,Xbox OneのユーザーがXSXにアップグレードすると,ゲームの進行状況などはすべてそのままに,シームレスに次世代バージョンにアップグレードされる。

 消費者にとっては理想的なサービスではあるが,一部のパブリッシャは明らかにSmart Deliveryにはあまり熱心ではない。EAは,XSXとPS5の両方で動作する「デュアルエンタイトルメント」と呼ばれる独自のバージョンのシステムを使用して同様のことを行うことを発表した(関連英文記事)。一方,2K GamesはNBA 2K21をシングルゲーム版よりも大幅に高額だが,現行版と次世代版の両方を含む2つのゲームパッケージで発売すると発表している(関連英文記事)。―これは世代間で移動するユーザーにある程度の割引を与えるが,世代間の収益を完全に排除することを拒否する中間地点を選択したものだ。

Microsoftはファーストパーティタイトルに対する立場を明確にしている。すべてスマートデリバリーのゲームだ

 それがどのように展開されるのかは,ちょっと分かりづらい。「コアな」タイトルには通用しないかもしれないが,スポーツタイトルにはある程度独自のビジネスロジックがあるという議論は受け入れられる。しかし,2Kはゲームの両バージョンだけでなく,そのエディションにも多くの追加コンテンツを同梱していることは注目に値し,「次世代版を手に入れるためにはもうちょっとお金を払う」よりも,もう少し良い価値を提案しなければならないことを明確に理解している。

 EAと2Kが取った多様なアプローチから明らかなように,MicrosoftはXboxタイトル全体に包括的なポリシーとしてSmart Deliveryを適用するわけではないが,パブリッシャがクロスジェネレーションゲームのために独自のアイデアを実装するためにどのくらいの自由度を持っているかの詳細は,まだ少しずつ明らかにされている。たとえば,次世代機のアップグレードをDLCとして販売することは禁止されているようだが,前世代機の所有者にはストアディスカウントを提供することは問題ないだろう。しかし,大体のところ,我々はMicrosoftが何をしているかを知っている。何よりも重要なのは,ファーストパーティタイトルに対する立場を明確にしたことだ。これらのタイトルはすべて,両世代のハードウェアで動作するスマートデリバリーゲームである。

2KがNBA 2K21の2つのバージョンのパッケージ販売を決定したことは,パブリッシャの中には,PS4とXbox Oneの次世代バージョンのゲームを収益化したいと考えている人もいることを示唆している
Opinoin:ソニーはクロスジェネレーションゲームで躓く可能性がある?

 ソニーの立場はあまり明確ではないが,ある程度単純に,この点に関してはパブリッシャに対してあまりルールを設けていないように見える。ソニーはSmart Deliveryのようなプログラムを持っておらず,基本的にはパブリッシャがクロスジェネレーションのゲームをどうするかは,パブリッシャに委ねられている(関連英文記事)。しかし,Smart Deliveryの実際の技術的な側面は,一度購入したゲームを持てば各世代のハードウェアで適切なバージョンをプレイできるという点では,ソニーのプラットフォームでも可能のように見える。それは単に,同社がこういったものをブランド化したり,パブリッシャにそれを採用するようにプッシュしていないということだ。

まず何よりも,クロスジェネレーションタイトルに関するソニーのファーストパーティポリシーがどのようなものになるのかを確認する必要がある

 消費者の立場からすると,これは少し残念なことだが,最終的には効果は同じかもしれない。MicrosoftはSmart Deliveryを推進しているが,パブリッシャがOpt-Outできるようにしており,ソニーはそれに相当するものは何も推進していないが,パブリッシャは望むならばそのアプローチを取ることができる。Xbox Series Xで無料アップグレードを提供しているパブリッシャが,PS5で同等のアップグレードのために課金しようとする可能性は低いので,結果としてはおそらく中間地点で一致するだろう。

 このパズルの中で大きな欠落しているのは,ソニーが自社のファーストパーティタイトルの戦略をどうするかということだ。まだ何も発表されていないが,PS5版のThe Last of Us 2 や Ghost of Tsushimaがないとは思えない。後期型の大作は次世代ハードでもプレイできるようにしてほしいところだ。数百万円規模の問題は,既存のPS4のゲームを持っている人に無料でクロスジェネレーションのアップグレード版を提供するのか,それとも新バージョンとして販売するのかという点だ。もちろん,ソニー社内では最終的な決定はしていないかもしれない。前回の移行時にThe Last of Us のようなアップグレード版の販売で大成功を収めたソニーは,最近のヒット作のPS5版を販売することで,それを繰り返したいと考えているのは間違いないが,Microsoftがクロスジェネレーションタイトルのアップグレードをすべて無料にするという決定をしたことで,世間の認識という点で非常に厄介な立場に置かれていることも認識しているだろう。

 Spider-Man: Miles Moralesが,PS4で大人気の大ヒット作の拡張版を箱に入れて,PS5の独占版として少しお得な価格で販売するというのは面白いアプローチだ。とくに最初から次世代機へのアップグレードを念頭に置いてアセットやコードが作成されている場合は,低価格での購入を正当化するために十分な新しいコンテンツを追加することは,PS5のアップグレード版を発売するほど簡単ではない。しかし,消費者の立場からすると,すでにプレイしたゲームのグラフィックスを改善したバージョンを売ろうとするよりも,ずっと気楽なものだ。もちろん,このアプローチが他のゲームにどれだけ通用するかは,まったく別の問題である。

 最後に,ソニーの状況は,PS5のデジタル版が存在することでさらに複雑になっており(関連記事),PS4タイトルの物理版からのアップグレードに問題が生じている。EAはすでにこの問題に直面しており,PS5のデジタル版所有者に「デュアルエンタイトルメント」を提供することはできない。これは,PS5版を起動する権利があるかどうかをの確認が,PS4ディスクがドライブに入っているかどうかに依存しているからだ。これはかなり厳しい制限であり,影響を受けるユーザー数は少ないものの,PS4のゲームを大量に持っているならば,PS5のディスク版を購入してバックカタログのタイトルをプレイすることになるだろう。とはいえ,一部のユーザーを置き去りにしないために,ソニーがその場しのぎのシステムを作るというのは,激しい議論になるだろう。

 それを実現するために,物理的なゲームと一緒にシングルユースのデジタルコードを配布するシステムを作るのではないだろうか? ― しかし,それは「先手必勝」ではないだろうか。まずは,ソニーのファーストパーティポリシーがどのようなものになるのかを見てみたい。もしそれがMicrosoftの消費者に優しいアプローチからあまりにも大きく逸脱したものであれば,今回の次世代機レースにおいて両社で初めての本格的な躓きを経験することになるかもしれない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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パチスロ新台「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」公式サイトが公開/フィールズ | 『遊技日本』

Mine Sasaki

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フィールズは13日、パチスロ新台「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」の公式サイトを公開した。

サイトでは現在、キービジュアルとムービーが公開されており、今後の情報追加が待たれるところ。

【「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」公式サイト】
URL:https://www.slot-gyakuchar.jp/

 

■絶大な人気を誇る好敵手をフィーチャー/シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星

フィールズはパチスロ新台「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」(製造元:ビスティ)を発表した。

アニメ「機動戦士ガンダム」シリーズに登場する「シャア・アズナブル」をメインとした本機は、純増約8枚で目押しタイプのAT機。

通常時は最大250G+αでCZ「百式バトル」に突入となるが、それまでにどれだけコンテナを集められるかが重要なゲーム性となっている。このコンテナはポイント管理で、1000pt貯まると獲得。ポイント大量獲得特化ゾーン「RED ZONE」や、コンテナ大量獲得特化ゾーン「赤い彗星ZONE」に突入させることで、より多くのコンテナを集められる。

「百式バトル」では敵MS3体を撃破することでAT突入となる流れ。この時、通常時に獲得したコンテナを開放して撃破率アップ抽選を行い、最終的な撃破率を決定するため、コンテナの数が多いほどAT突入の期待が高まる。

AT「NEO ZEON RUSH」は初期G数を「MS ATTACK」で決定し、AT中は3タイプの上乗せ告知パターンを任意に選択可能。消化中は主にレア役による抽選の他に、赤7ベル成立時はポイントを獲得し、10ptで上乗せ抽選を行う。注目の「宿命BATTLE」に発展すれば宿敵のアムロとのバトルとなり、見事勝利でAT完走の期待大となる模様。

 

■パチスロ新台「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」発売/フィールズ

フィールズは6月1日、パチスロ新台「シャア専用パチスロ 逆襲の赤い彗星」(製造元:ビスティ)を発売するとリリースした。

本機は、アニメ「機動戦士ガンダム」シリーズに登場し、”赤い彗星”と称され、主人公と対峙する好敵手「シャア・アズナブル」をフィーチャー。TVシリーズ1作目「機動戦士ガンダム」(1979年~)、TVシリーズ2作目「機動戦士Zガンダム」(1985年~)、劇場版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」(1988年~)の3作品の映像が使用されている。ホールへの導入は今夏を予定。アニメ「機動戦士ガンダムシ」シリーズは、2019年に放送開始から40周年を迎え、「機動戦士ガンダム40周年プロジェクト」と題し、現在も様々な映像作品やコラボレーションの展開が続いている。

リリースはこちら

©創通・サンライズ

著者: ” — yugi-nippon.com

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