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【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法 –

Mine Sasaki

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Phoenix LabsのRuthAnne Berry氏は,プレイヤー,インフルエンサー,デベロッパがどのようにして勝利を収めるのかを探る。

 インフルエンサーマーケティングとは,ターゲットオーディエンスの信頼を得ている影響力のある人々を見つけ出し,その信頼を壊すことなく,彼らと協力してあなたのブランドを高めていくことだ。あなたの価値観を守りながら,あなたのメッセージを自分の言葉で伝えてくれるインフルエンサーを見つけよう。あなたの行動が透明で本物であることで,彼らの信頼とコミュニティの信頼を得ることができる。そうすることで,ターゲットオーディエンスからの売上,認知度,そして貴重なフィードバックを得ることができるのだ。

 想像してみてほしい:インフルエンサーがあなたの製品を宣伝しても,彼らはそれを純粋に信じておらず,彼らの聴衆に(無意識のうちにではあるが)それが伝わってしまう。信頼は浸食される。誇大広告は窒息してしまうだろう。あなたの時間と予算が無駄になるのだ。このような機会損失は,よくある間違いから始まっている:インフルエンサーに取引的にアプローチしてしまうことだ。インフルエンサーに価格や言葉でコンタクトを取り,浅いメッセージを伝えるのではなく,適切なインフルエンサーと協力して本物のメッセージを伝えよう。

インフルエンサーの規模は,あなたの目標に直接関係しているはずだ

 インフルエンサーマーケティングがうまくいくと,プレイヤーの心に響くコンテンツをもたらし,インフルエンサーに情報を得たコンテンツを作成する機会を与え,認知度とコンバージョンを促進する質の高い販促物を提供できる。

インフルエンサーの選び方

 まず,インフルエンサーが自社のインフルエンサーマーケティング戦略の一部になるためには,多くのフォロワーが必要だという考えを払拭しよう。一緒に働くインフルエンサーの規模は,その代わりにあなたの目標に直接関係しているはずだ。

 目標がコンバージョンであれば,1000〜10万人のフォロワーを持つマイクロインフルエンサーが協力したい相手となる。彼らはニッチの中で緊密なコミュニティを育成し,そのリーチは小さいながらも非常に効果的なものにしている。彼らのコミュニティの育成から掌握する信頼は,より大きなインフルエンサーと比較して,不釣り合いな率で販売することを可能にし,彼らの総売上高はしばしばマクロインフルエンサーのものを上回ることがある。

 マイクロインフルエンサーの成果は,ターゲットを絞った信頼された広告だと考えてほしい。彼らは小規模なグループの人々にのみリーチする一方で,オーディエンスは非常に適格であるため,変換される可能性が高くなるのだ。

 あなたのゲームで質の高い認知度を上げたいのなら,マクロインフルエンサー – 10万人から100万人のフォロワーを持つ人々 – と,一緒に仕事をすべきだ。彼らはプラットフォーム上でよく知られており,本物のメッセージを伝えながら知名度を上げるにはちょうど良い位置にいる。メガインフルエンサーよりもコンバージョン率が高く,マイクロインフルエンサーよりも知名度を上げることができる。上手く選べば,マクロインフルエンサーの成果は,適格なユーザーにのみ表示される広告と考えることができる。

 メガインフルエンサー – 100万人以上のフォロワーを持つ人々 – は,業界全体でよく知られている。彼らのリーチは巨大だが,彼らのコミュニティとの関係はかなり浅い。うまく選べば,その成果はタイムズスクエアの看板広告のようなもので,注目を集めるが,コストがかかる。

Phoenix LabsのDauntlessをプレイするTwitchパートナーNegaoryx
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法

 どのようなインフルエンサーを選ぶにしても,フォロワーや視聴者数よりもエンゲージメントの中央値が高いものを優先しよう。インフルエンサーを取り巻くエコシステムやプラットフォームは複雑で,無数の欺瞞的な統計データで計測を混乱させている。なんとなれば,しっかりとしたエンゲージメントの指標がある場合には,フォロワー数,インプレッション数,視聴者数といった虚栄心と潜在的なリーチの統計はそれのみでは十分ではない。

 キャンペーンの前と期間中にインフルエンサーの統計を追跡することで,彼らのオーディエンスがどの程度エンゲージメントされているのか,また,通常のコンテンツと比べて彼らがどの程度アクティベーションにエンゲージメントしているのかを明確に把握できる。

フォロワー数や視聴者数よりも,エンゲージメントの中央値が高いことを優先しよう

●追跡すべき統計

  • フォロワーシップは月ごとに増加している必要がある
  • 視聴者数が総フォロワー数の10%〜15%であること
  • YouTubeでは「高く評価」と「低く評価」が10:1であり,他のソーシャルプラットフォームではフォロワー数の5%程度になること
  • クリックスルーと直接帰属する売上は,過去のパフォーマンスと比較して増加する必要がある
  • エンゲージメントがほとんどない高インプレッションは危険信号だ

 あなたの製品に適したインフルエンサーと協力すれば,あなたは成功し,彼らは成功し,オーディエンスは彼らが共感するコンテンツを見ることになる。

コンテンツクリエイターTheRussianBadgerはDauntlessのコンテンツを共有している
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法

あなたがもたらす価値

 インフルエンサーマーケティングは,Win-Win-Winのシナリオを構築している場合にのみ機能する。インフルエンサー,オーディエンス,ブランドのすべてが優位に立つべきだ。

 信頼できるインフルエンサーとの間で,本物の協力的な協力関係を築くことが最も重要だ。それがどのようなものであるかは,パートナープログラム,アフィリエイトプログラム,または完全に何か別のものであるかどうかは,あなた次第だ。

●正しい行動に報酬を与える
 あなたがインフルエンサーマーケティングで犯しがちな最大の間違いの1つは,無料でコンテンツを作成することによって,すでにあなたのゲームを宣伝するものを無視して,あなたのゲームを宣伝したい人だけをスポンサーすることだ。

 すでにあなたの製品を信じているインフルエンサーを後援することによって,あなたは彼らの文化的価値と財政的影響を認めることができる。

●彼らを支援する
 インフルエンサーに公正な報酬を支払うだけではいけない。彼らのソーシャルメディアでの存在感を高める手助けをしよう。ブランド化されたソーシャルチャンネルで彼らのコンテンツを後押しする。彼らがその説明に当てはまると感じた場合は,彼らのために他の機会を指摘する ― たとえそれがすぐにあなたの助けにならなくても。リアルで,支援的で,捕食的ではない関係を築くのだ。

Dauntlessの公式パートナーであり,コンテンツ制作者であるRevvyrad,Ohdough,Xannyphantom
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法

インフルエンサーがもたらす価値

 インフルエンサーが製品に巨大な価値をもたらすことは明らかである―インフルエンサーマーケティングは,そうでなければ存在しないだろう。インフルエンサーは,認知度を高め,売上を上げ,育成されれば,フィードバック,支援,そしてグローバルなリーチをもたらす。

●フィードバック
 あなたのゲームに対する人々の信頼と賞賛を得るのに十分な幸運に恵まれたら,あなたは彼らのフィードバックに耳を傾ける必要がある。

 インフルエンサーの意見やオーディエンスの意見に耳を傾けていなければ,ターゲットオーディエンスにとってより良い製品を作るチャンスを逃してしまうだろう。インフルエンサーを選んだのには理由があることを忘れないでほしい。

インフルエンサーは,認知度を高め,売上を上げ,育成すれば,フィードバック,支援,そしてグローバルなリーチをもたらす

●支援者に委託する
 忠実なインフルエンサーに,あなたのコアメッセージを発信する一連のコンテンツを作成してもらおう。これにより,彼らのチャンネルに視聴者が集まり,新しいインフルエンサーには,コンテンツの質を向上させるための知識を提供できる。あなたのメッセージは,単なるトークポイントだけではなく,真の信者の本物の言葉を通して広まる。

 定期的に無料で宣伝してくれるインフルエンサーのスポンサーになると同時に,あなたに忠誠心のないインフルエンサーのスポンサーにもなるのであれば,間違った行動を促すことになる。

●異なるユーザー層
 到達するユーザー層を多様化することは非常に重要である。製品を多様な意見に開放するからだ。幅広い層の人々にとって何が重要なのかを知ることができ,そのフィードバックを利用して,すべての層の人々がよりアクセスしやすいゲームにできる。ゲームが利用可能なすべての言語のインフルエンサーをスポンサーにしよう。そうすることで,サブコミュニティの人たちがあなたのゲームをより身近に感じることができるようになる。

あなたのゲームが利用可能なすべての言語でインフルエンサーをスポンサードする
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法

●変更する
 何かを学ぶ? 反復して うまくいかないことがあれば それを変更してほしい。インフルエンサーの声が届かないと感じていないか? もっと透明性を高めよう。結果が出るまでに予想以上に時間がかかっていないか? 自分の直感を信じよう。Win-Win-Winのシナリオを作るために,信頼性を持ってインフルエンサーマーケティングにアプローチしよう。インフルエンサーマーケティングは芸術作品であり,他の芸術作品と同じように,それを成功させるには忍耐と注意が必要だ。

●インフルエンサーを吟味する
 あなたのコミュニティを安全に保つことは,あなたの責任だ。これは,インフルエンサーに依頼する前にそのインフルエンサーを精査し,あなたの価値観に沿わない場合には高い基準を持っていることを意味する。

Phoenix LabsのRuthAnne Berry氏
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法
  • 企業のコアバリュー(帰属意識など)を理解することから始める
  • これらのコアバリューに沿ったインフルエンサーを探す(例:安全なコミュニティの育成)
  • 期待することを伝える
  • インフルエンサーを高い基準で評価し,それに満たないインフルエンサーとは仕事をしないようにしよう

●インフルエンサーを支援する
 スポンサーになる人が決まったら,直接コンタクトを取るか,代理店を利用するかのどちらかになる。インフルエンサーに直接コンタクトを取るほうが前もっての時間は長くなるが,予算の20%程度は節約できる。これは小規模な活動には適しているが,規模が小さくなる。

 インフルエンサーにコンタクトを取るには,Eメールが最適だ。Twitterもまた,ツイートであれ,ダイレクトメッセージであれ,コンタクトを取るのに最適な場所だ。インフルエンサーキャンペーンを自分で行うことを選択した場合,代理店とのコンタクトがはるかにリーチできるのに対し,自分のネットワークに制限があるということになる。代理店にキャンペーンを依頼すると,費用は高くなるが,戦略的に考える時間を確保でき,代理店が戦術的に実行できる。

インフルエンサーマーケティングは,信頼性を持って取り組むことで,win-win-winのシナリオを作ることができる

 あなたは,マクロインフルエンサーに1000ビューあたり30ドルから85ドル,メガインフルエンサーにはさらに多くを支払うことが期待される。マイクロインフルエンサーを扱うときは,彼らが自分自身を過小評価していることに気づくかもしれない。 ― とくに彼らのネットの売上高の不釣合いさを考慮すれば。

 彼らを利用してはいけない。その代わりに,インフルエンサーと協力して自分の価値を理解してもらうようにし,ビューあたりのコストがインフルエンサーがもたらす価値を下回る場合は,定額料金で支払うことを選択しよう。パートナーやアフィリエイトプログラムがある場合は,Xコミッションに対してボーナスを提供したり,ゲーム内のインセンティブで契約を甘くしたりすることを検討してもよいだろう。

 スポンサリングコンテンツは持続可能なものでなければならない。インフルエンサーをスポンサーにして大きな話題を提供することは,疲弊を招く「常にオン」のアプローチで有給の機会を提供するよりもインパクトがある。さらに,インフルエンサーが持続可能な成功を収めるために,ある種のレベニューシェア(収益シェア)を設定しよう。Epic の Support-a-Creator プログラムは,これをうまく行っている好例だ。

 このようなレベニューシェアプログラムは,インフルエンサーに直接依頼していない場合でもコンテンツ制作を継続してもらうことを奨励し,コンバージョンに応じて公平に支払い,購入時には視聴者が直接インフルエンサーをサポートすることを可能にする。

レベニューシェアプログラムは,インフルエンサーに直接依頼していない場合でも,コンテンツを作り続けることを奨励する
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法

インフルエンサー戦略の作成

●達成可能な目標
 目標は,向上心を持ちつつも,達成可能なものであるべきだ。

 コンバージョンに焦点を当てたインフルエンサーキャンペーンを実施している場合は,ターゲットとなるインフルエンサーの過去のコンバージョン評価(クリックスルー,ダウンロード,購入など)に基づいて,測定可能な目標を設定する。効果を測定し,反復して繰り返す。

 認知度に焦点を当てたインフルエンサーキャンペーンを実施している場合は,ターゲットインフルエンサーの過去のエンゲージメント,インプレッション,Webサイトへのオーガニックトラフィックに基づいて,測定可能な目標を設定する。また,ターゲットオーディエンスにアピールする他のゲームと比較して,Google Trendsを長期的に測定する。

 完全なアクティベーションを実行する前に,キャンペーンの小規模バージョンを実行することもできる。テストキャンペーンの効果を目標や期待値と比較して測定し,学んだことをもとにコンテンツの消費量や量を調整してほしい。

インフルエンサーを魅力的にする要素は,彼らが普段プレイしているジャンルと同じくらい重要だ

●似たようなものを探す
 どのインフルエンサーが最も成功したかを評価し,その経験について話してみよう。次に,彼らのパフォーマンスとフィードバックに基づいて,彼らと似たようなインフルエンサーを探すのだ。

 まずは競合他社のディレクトリでインフルエンサーを探すことから始めよう。XゲームとYゲームの両方を見て楽しんでいる人は,おそらくXゲームとYゲームの両方をプレイすることも楽しんでいるだろう。もしあなたがPvPゲームを販売しているのであれば,一般的にそのジャンル以外のインフルエンサーのスポンサーになるよりも,PvPインフルエンサーのスポンサーになる方が成功率が高くなる。もし,あなたのオーディエンスがとくにエネルギーの高いPvPコンテンツに親和性があるが,スキルは気にしていないということが分かれば,そのエネルギーにマッチしたインフルエンサーとのスポンサー契約の成功率はさらに高くなるだろう。

 エネルギーレベル,お笑い,スキルなど,インフルエンサーを魅力的にするものは,彼らが定期的にプレイしているジャンルと同じくらい重要であり,とくにコミュニティと個人的な関係を持っているインフルエンサーの場合はなおさらだ。

Phoenix LabsのDauntless
【ACADEMY】信憑性のあるインフルエンサーマーケティング戦略の改善法

●明確なメッセージング
 メッセージが聴衆に響かなければ,視聴者はただのノイズに過ぎない。共鳴するメッセージには,アピール力と明確なテイクアウェイの両方がある。ゲームに関する情報は,アクセスしやすく,消化しやすく,共有しやすいものでなければならない。

 あなたのゲームに関するコンテンツを定期的に作成しているインフルエンサーと協力している場合でも,注目すべき分野や高レベルのトークポイントを提供する必要がある。クリエイター専用のDiscordサーバーを維持し,アップデートに早期にアクセスできるようにすることで,インフルエンサーを信頼の輪に引き込むことができる。インフルエンサーにビューが集まることが分かっている場合は,事前にその機能について話してもらうように準備しておこう。

 インフルエンサーには,彼らが発信できるような,まとまりのある分かりやすいメッセージを伝えよう。明確なメッセージングとは以下のようなものだ。

  • インフルエンサーは,高品質で情報量の多いコンテンツを作成している
  • 高品質で情報量の多いコンテンツでプレイヤーを喜ばせる
  • デベロッパは,高品質で情報量の多いコンテンツによって宣伝される

●Win-Win-Win
 インフルエンサーがあなたのゲームに純粋な情熱を持っているのを見ると,プレイヤーは参加したいと思うようになる。インフルエンサーマーケティングは,すべての関係者にとって真のチャンスだ。インフルエンサーとの関係を本物で透明性のあるものにすることは,関係者全員を高めることにつながる。

まとめ

  • すでにあなたのゲームをプレイしているインフルエンサーから始めて,信頼関係を深め,可能な限り最高のコンテンツを作成するための情報を提供しよう
  • あなたの目標とターゲットオーディエンスに基づいて,より多くのインフルエンサーをリクルートする
  • 明確なメッセージを提供することで,彼らがそれを広く拡散できるようにする
  • ブランド認知度を高めたい場合はメガインフルエンサーやマクロインフルエンサーに,コンバージョンを増やしたい場合はマイクロインフルエンサーに焦点を当てる
  • より草の根的なアプローチに興味がある場合は,パートナーやアフィリエイトプログラムの作成を検討する。あなたに成功をもたらす人にスポンサーシップを提供する。 ― 彼らはとにかく無料でコンテンツを作成しているだろうとしても
  • インフルエンサーに敬意を持って接する。彼らに公平に支払い,彼らがレベルアップするのを助ける
  • 明確で測定可能な目標を設定し,キャンペーン上のキャンペーンで学んだことに基づいて反復する


RuthAnne Berry は長年ストリーミング業界でボランティア活動をしたあと,ESL のソーシャルメディアマネージャーとしてゲーム業界でのキャリアをスタートさせ,Counter-Strike.Global Offensive,Street Fighter,Playerunknown’s Battlegrounds のアカウントを担当した。Counter-Strike: Global Offensive,Street Fighter,Playerunknown’s Battlegroundsのアカウントを担当していた。彼女はすぐにBeyondthesummit,IEM,ESEAを含む複数の契約を担当した。2018年以降,彼女はPhoenix Labsでスタジオのデビュー作Dauntlessに取り組んでいる。彼女に連絡を取るには,[email protected] またはソーシャルメディアの @bunheadwhat まで。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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2020年8月8日公開のもったいないキッチンとは?『見どころ』満載!

Mine Sasaki

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今年、ぜひおすすめのドキュメンタリー映画「もったいないキッチン」がいよいよ8月8日に公開されました!

この頃家にいる時間が増える中、新しい趣味を始めた方も多いかもしれません。定番といえば、映画鑑賞・読書・ゲームが鉄板ですね。最近は、オンラインでゲームを楽しむ方も増えてきています。「あつ森」や、「フォートナイト」など、ネット上で世界中の人と交流できるスタイルが人気を集めています。課金するだけでなく、稼げたらいいなと思う方には、オンラインカジノもおすすめです。ゲームの種類は、PlayStation顔負けの豊富さですし、世界中のプレイヤーと対戦ができ新感覚の楽しみ方を経験できます。

また、この機会に食生活を見直した方は少なくないのでは?ストレス発散で注目をあびているのがパン作りや農家などの直売。食生活を見直して、いざ自分でいちから作ってみよう、困っている食産業を再度考え直すと思われた方が急増しています。

「もったいないキッチン」は、そんな我々の日常生活の裏側に長年ひそんでいた食品ロス(食料廃棄)をもう一度考え直すドキュメンタリー映画です。公開と同時に見どころをまるっとお届けします!

もったいないキッチン 仙台から福岡までの旅 

もったいないキッチンは、オーストリア出身であるダーヴィド・グロスさんと旅のパートナーであるニキさんの物語。4週間かけて、キッチンカーを北は仙台から南は福岡・鹿児島まで1600kmの移動をしながら、フードロスを美しい食材に変身させる「もったいないキッチン」を各地でオープンしました。

食品ロスの原因である「もう使えない」「これはゴミ」という概念を消しさるために、廃棄される食材のみを調理し、旅で出会った人々をおもてなしで迎えたダーヴィッドさん。日本大陸を横断する中、シェフ・活動家・農家など、食に違う方面から関わりながら最前線に立つ方々とのディスカッションは、消費者が聞いても勉強になることばかりでした!

0円キッチンから旅は始まった 

当作品をリードするダーヴィッドさんは、食材救出人でありながら映画監督。2017年に世界の食料廃棄を見つめるドキュメンタリー映画「0円キッチン」を撮る決断をします。制作のために、廃油で走る車とヨーロッパ5カ国を回り、結果684.5ℓの廃油で5,079kmを走行し、690kgの食材を救助しました。

ダーヴィッドさんの活動、そして誰にも響く人生のレッスンは世界中で高評価され、今回続編となる「もったいないキッチン」が公開されることになりました。

旅をしてこそ再発見できる「非日常である日常」は私たち個人の小さな努力で変わる可能性があるとダーヴィッドさんは作品内で訴えかけます。

毎年643万トンの食品を廃棄する日本のフードロスの規模は、世界規模でもじつに高い数値であり、食べることへの興味がありながら、ひどすぎる現実となっています。

「もったいない」は英語では何ていう?

もったいないは、もともと仏教用語として生まれた言葉であり、英語や海外の言語には翻訳が難しいとも言われています。あえて英語でいうなら「Wasteful」がしっくりくるとか!

日本ならではの文化ともいえる「もったいない」運動ですが、今回映画の公開に合わせて思うのは、時間の流れとともに私たちが忘れてしまっている小さいことを大切にするこころではないでしょうか。

ダーヴィッドさんも旅の中で日本ならではのもったいない発見をしています。熊本県では地熱発電を活用し、無料の食材を自然の力で調理します。また、お寺のお供え物を無駄にしない「おてらおやつクラブ」も紹介されています。

もったいないキッチン が配信するメッセージ

2020年8月8日に公開のドキュメンタリー映画「もったいないキッチン」は、映画監督であるダーヴィッドさんによる対食材廃棄活動の第2弾を見つめています。

再度世界規模でも日本国内のフードロスがどれだけ高いかを目にし、改めて自分ができる小さいことは何だろう、と考えが広まるきっかけになることは間違いありません。

  • 必要なものだけ買う
  • 無意識で捨てている食材をもう一度見直す
  • 外食で食べきれなければ持ち帰る

など、簡単に今すぐできることはたくさんあります。

夏休みに合わせて、ダーヴィッドさんと一緒に日本列島を旅行している気分にもなれてしまう作品は、ぜひ多くの方に今年見ていただけることを願っています。

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松戸市,9月25日に海外サウンドクリエイターを招きZoomでトークセッションを開催 –

Mine Sasaki

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 松戸市コンテンツ事業者連絡協議会は2020年9月25日にクリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.14

 今回は,エンペリアサウンド&ミュージックのクリエイターであるコーディ・マシュー・ジョンソン氏と葉子氏を招き,COVID-19下での国境を越えたアセット開発について話し合う模様だ。
 ロサンゼルスとのZoom会議となるため,開始時間は22時となっている。参加は無料で誰でも参加が可能だ。興味のある人はZoomでのミーティングに参加してみよう。

クリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.14

2020年9月25日(金曜日)22時から配信開催
「国境を越えた音楽とサウンドエフェクト:
トップクオリティ・ツールへのアクセスと国際開発

ゲスト コーディ・マシュー・ジョンソン(サウンドクリエイター)
葉子(サウンドクリエイター)
@ZOOM開催

■開催テーマ

「国境を越えた音楽とサウンドエフェクト: トップクオリティ・ツールへのアクセスと国際開発

2020年初から世界を震撼させるコロナ禍のなか、実際に面談をして詳細を打ち合わるような、従来のような企画開発や進捗管理の在り方が大きく変わってきました。
そのためのネット系ツールやソフトは大きく進化し、良い意味で業務における境界線が希薄になってきたことは明らかです。国内はもちろん、海外とは時差はあれどもスムーズな業務の提携や進捗管理が可能です。

今回の松戸市コンテンツ事業者連絡協議会のセッションは、ロサンゼルスに本社を置くEmperia Sound and Music(以下:エンペリアサウンド&ミュージック)のサウンドクリエイターをゲストに招聘します。

エンペリアサウンド&ミュージックは株式会社カプコン、株式会社プラチナゲームズなど日本のゲームパブリッシャーのゲーム音楽とサウンドエフェクトを制作してきました。

エンペリアサウンド&ミュージックと日本のパブリッシャーの共同制作開発に注目し、どのような業務の進め方が成功を生むのか、海外との業務連携の成功ポイントを探ります。

今回のゲストコーディ・マシュー・ジョンソン氏と葉子氏は、ともにサウンドクリエイターでありプロデューサーとして「デビル・メイ・クライ5」「バイオハザード RE:2」「ゴッド・オブ・ウォーIII」「マーベル VS. カプコン:インフィニット」などに関わっております。日本とアメリカ、日本と世界をつなぐクリエイティブには何が必要か、連携を成功させるポイントなどを深く掘り下げてみたいと思います。

今回はコロナ禍のなか、三密をさけるためZOOMでの開催となります。

参加はご登録をいただくだけで無料です。皆様のご参加をお待ちしております。

※)なお、ロサンゼルスと東京の時差の関係で、今回は東京22時、ロス朝6時という生配信で実施します。通常のZOOMセミナーよりも遅い時間の開催となりますが、多くの皆様の参加をいただきたいと思います。ご質問も受け付けます。

■登壇ゲスト紹介

■コーディ・マシュー・ジョンソン CODY MATTHEW JOHNSON
プロデューサー|オーディオ・ディレクター|作曲家

米国東海岸出身、コーディ・マシュー・ジョンソンは音楽の境界線を斬新な切り口で塗り替える、新進気鋭のマルチメディア作曲家兼プロデューサー兼オーディオ・ディレクターである。伝統的な音楽要素をエレクトロ音楽の要素と融合させモダンなテイストに仕上げるそのスタイルは、ゲーム業界から映画業界、そしてロック音楽の大御所にまで幅広く支持されている。同時に近年、エンペリアサウンド&ミュージック社の創業者兼共同経営者兼オーディオ・ディレクターを務め、ゲーム、エクスペリエンス・デザイン、インスタレーションやインタラクティブ・メディアに特化したオール・イン・ワン、いわゆる「ワンストップ」型の音楽及びサウンド専門のクリエイティブ・サービスを提供することに尽力している。

■葉子 YOKO
プロデューサー|作曲家

日本出身。2才の時両親によって絶対音感があることを見出され、音楽の勉強とピアノレッスンを始める。その後フルート、ボーカルと共に様々なジャンルの音楽を学び、国内で多くのパフォーマンスやコンクールを経験した後18才でサウンドテクノロジーとコンテンポラリー音楽を本格的に学ぶために渡英。The Beatlesのポール・マッカートニー氏が設立・後援者代表を務めるLIPA 大学 Music学部Composition専攻を2007年7月に首席で卒業後、在学中から興味を持った映画やメディアの作曲・編曲をさらに学ぶため2007年9月に渡米。UNCSA 大学院 映画音楽作曲学科博士号を2009年5月取得。その後ロサンゼルスに拠点を移し、ハリウッド映画やテレビ番組を始め国内外での活躍を続ける。EMI主催の作曲コンペ第1位等、受賞多数。

■エンペリアサウンド&ミュージック 会社紹介

エンペリア社はゲーム、エクスペリエンス・デザイン、インスタレーションやインタラクティブ・メディアに特化したオール・イン・ワン、いわゆる「ワンストップ」型の音楽及びサウンド専門のクリエイティブ・サービスを主に提供。数々の受賞歴や一流クライアントとの制作実績を持つ各方面のプロ・クリエーター達により、真に迫る高クオリティのサウンドや音楽の制作をよりスピーディな「ワンストップ」の流れで実現、どの様なニーズにも対応する。
インディーゲームのクリエイターから大手ゲーム企業まで幅広いクライアントを保持し、年々国際的な活動を繰り広げ、近年では「デビル・メイ・クライ5」「バイオハザード RE:2」「ゴッド・オブ・ウォーIII」「マーベル VS. カプコン:インフィニット」などの作品を手がける。

■開催日程
2020年9月25日(金曜日) 配信開演 22時00分 約90分程度

■オンライン配信開催

■対象 ゲームクリエイター・プロデューサー、独立起業を目指す社会人、学生、専門学校生
どなたでも参加可能です。
 

■募集:PEATIX 登録が必要です。※参加費用 無料
https://peatix.com/event/1634303/view >

■主催:松戸市コンテンツ事業者連絡協議会とは

松戸市(市役所)を中心にエンタテインメント系産業の誘致、起業、個人クリエイターの育成を主眼とした企業融合団体です。今までに9回エンタテインメント系のゲストを招聘してトークセッションを行っております。

https://matsudocontent.jp/ >

【企画・司会進行 ナビゲーター・コメンテーター・黒川文雄】

メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役

経歴
アポロン音楽工業、株式会社ギャガコミュニケーションズ、株式会社セガエンタープライゼス、デジキューブを経た後、株式会社デックスエンタテインメントを設立。代表取締役を退任した後も、いくつかのゲーム会社を渡り歩き現在に至る。ゲーム業界だけに限らずエンタメ界で「熱い人」とトークをするイベント「黒川塾」を精力的に開催中。オンラインサロン黒川塾 https://lounge.dmm.com/detail/577/ >
ツイッターアカウント ku6kawa230

【問合せ先】
松戸市コンテンツ事業者連絡協議会
千葉県松戸市小根本7-8 京葉ガスF松戸第2ビル4階 松戸市役所 文化観光国際課内
https://matsudocontent.jp/contact >

または 黒川
Kurokawa.fumio(a)gmail.com



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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魔法系バトルロイヤルゲーム 『スペルブレイク』 のサービス開始が9月3日に決定。最新トレイラーでは迫力あるアニメーションで魔法の世界を表現(電ファミニコゲーマー) –

Mine Sasaki

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 Proletariatは魔法系バトルロイヤルゲーム 『スペルブレイク』 のサービスを2020年9月3日に全世界で開始することを発表した。プラットフォームはPC(Epic Gamesストア)、PS4、Xbox One、Nintendo Switch。基本プレイ無料で完全日本語対応。クロスセーブ、クロスプレイにも対応している。

【この記事に関連するほかの画像を見る】

 本作は100万人近くのプレイヤーがプレイテストに参加して、ゲームの開発をサポートしてきた期待作。既存のバトロワゲームと世界設定が打って変わって迫力ある呪文を組み合わせて戦う魔法アクションゲームとなっている。

 以下リリースからの引用となっているので確認していただきたい。

『スペルブレイク』、9 月 3 日の正式サービス開始を発表

PC、Xbox One、PS4、Nintendo Switch でのクロスセーブ、クロスプレイを特色とした基本プレイ無料の魔法系バトルロイヤルゲーム

受賞歴を誇る独立系ゲームスタジオの Proletariat は、大きな期待が寄せられている魔法系バトルロイヤルゲーム 『スペルブレイク』 (英語:Spellbreak)が、2020 年 9 月 3 日に全世界で正式サービスが開始されることを本日発表しました。『スペルブレイク』は、Epic Games ストア、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch で基本プレイ無料、完全日本語対応となります。

「『スペルブレイク』の制作開始以来、100 万人近くのプレイヤーがプレイテストに参加して、ゲームの開発をサポートしてくれました。そして、私たちのコミュニティーは Discord で最大級のものに成長しました。クロスセーブやクロスプレイといったイノベーションによって、世界中のプレイヤーはプラットフォームに関係なく、好きな場所で友だち全員とプレイすることができます。Primdal の世界やその人々の背景にある奥深く豊かな伝説がさらに明らかとなり、新たなゲームモードがアンロックされる、現在進行中の新たなアップデート計画について、詳しくお伝えするのが待ち遠しいです」と、Proletariat のセス・シヴァック(Seth Sivak)最高経営責任者は話します。

『スペルブレイク』はマルチプレイヤーの魔法アクションゲームで、プレイヤーは内なるバトルメイジ(魔法使い)を解き放ち、破壊的な呪文のコンビネーションを融合した 2 つの強力なマジックガントレットを巧みに使って、激しい竜巻や電気ガス雲などを起こして戦場を支配します!プレイヤーはホローランドを舞台に、マップを探索して戦術上の利点を見つけたり、飛行、テレポート、不可視といった新たな能力が獲得できる魔法のルーンの入った秘密のチェストを発見したりすることができます。

『スペルブレイク』は、9 月 3 日に Epic Games ストア、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchでリリースされると、完全なクロスセーブをサポートする市場で最初のタイトルのひとつとなります。プレイヤーは、スペルブレイクのアカウントを作成すれば、対応しているどのプラットフォームからアクセスしても、ゲームの進行、カスタム設定、記録を維持することができます。また、プレイヤー自身のアカウントを使って、友だちの検索やクロスプラットフォームのチーム結成を簡単にできます。

『スペルブレイク』公式ローンチシネマティックトレーラー(日本語)

Discord のゲーミング関連最大級コミュニティーのメンバーになるには、discord.gg/spellbreak へお進みください。
ストリーマー、インフルエンサー、コンテンツクリエイターの皆さんも、ぜひ から『スペルブレイク』のクリエイターリストにご登録ください。

【Proletariat 概要】
ゲーム業界のベテラングループである Harletix、Turbine、Insomniac によって 2012 年に設立されたProletariat は、受賞歴を誇るゲーム開発会社であり、画期的なマルチプレイヤーゲームを提供することを使命としています。
同スタジオの最初のヒット作である World Zombination は、iOS App Store でゲームデベロッパーの羨望の的である「エディターズチョイス」として 2015 年初頭にデビューを飾りました。 何百万人もの世界中のプレイヤーを魅了し、Apple の「2015 年度ベストアプリ」のリストに選出されており、また、モバイル MMO のランドスケー
プに AAA 格の品質と奥行きがあるとの評判をいただいております。
同社は透明性のある開発プロセスの一環として、ライブストリーミング(開発のライブストリーミングや数百本の実況プレイを含む)に情熱を注いだ後、全く異なるものでありながらも共生的である2つの新しい作品を作成しました。それが、完全ライブストリームインテグレーションのテンポが速いアリーナゲームである Streamline と、視聴者がお気に入りの配信者とやりとりしながら画面上をコントロールできるバックエンドならびに Web サイトである Streamote です。Streamline は Twitch Prime の一部として公開された最初のゲームです。さらにProletariat は、StreamLegends と呼ばれる RPG も作成しています。これは、様々なチャネルコミュニティが一緒にクエストをクリアしたり、ギルドを構築することができる Twitch のエクステンションです。

【『スペルブレイク』概要】
タイトル :スペルブレイク(Spellbreak)
ジャンル :バトルロイヤル RPG
パブリッシャー :Proletariat
プラットフォーム :PC(Epic Games)・Playstation®︎4・Nintendo SwitchTM・Xbox One
発売日 :2020 年 9 月 3 日
価格 :基本プレイ無料
レーティング :B
著作権表記 :©️ 2020 Proletariat, Inc. All rights reserves.
言 語 :日本語対応済み
公式サイト :
公式日本 Twitter : @Spellbreak_JP
公式 PV :
公式ローンチ PV:
公式 YouTube:

文/tnhr

著者: ” — news.yahoo.co.jp

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