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もはやE3は必要ない –

Mine Sasaki

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Fancensusの分析責任者Ryan Janes氏が,夏の大発表でのメディアインパクトを分析した。

 業界としての「我々」がどれだけE3を必要としているかという問題は,ここ数年,賛否両論ある中で話題となっている。

 この数年間,我々Fancensusもこの問題について葛藤していた。驚きと衝撃的な瞬間が待っているこの1か月を失うことを悲しむゲーマー側の自分と,より真剣にこの問題を受け止めようとするアナリスト側の自分がいるのだ。

 とくに2020年は,少なくとも従来の意味でのE3は必要ないと最終的に確信させてくれた年かもしれない。

 しかし,なぜ今なのか? 何が変わったのか? まず第一に,世界だ。COVID-19の影響でゲーム業界だけでなく,あらゆる場所でイベントが中止になったため,2020年は伝統的なE3が行われない最初の年となった(関連記事)。

 つまり,イベントを開催しないことで,パブリッシャやその製品のために作られたプレスやソーシャルの報道に与える影響を実際に目の当たりにできる最初の年になったということだ。1995年まで1年も開催されなかったことがないため,これまでE3の重要性が低下していることを証明するために構築されたケースは,すべて理論的な条件に基づいていた。

2020年のイベントが分散して開催されることで,新しいゲームが発表される時間が確保され,スポットライトを争うのとは対照的なものになっている

 この25年は,業界がE3を最新かつ最高のものを世界に示す機会として利用してきた長い時間だ。そして,パブリッシャやメディア,その他の業界関係者はこの時期の大宣伝と興奮を利用しようとしているのは確かだが,振り返ってみると,2020年は「業界が実験をしてE3に取って代わろうとした時期」と見られてしまうだろう。

 これは否定的な意味で言っているわけではない。我々は現在,未知の海域を航海しているのだ。EAのようにいつもの「E3ではないが完全にE3関連」の流れを継続するか(関連英文記事),任天堂のようにダイレクトをやめて Paper Mario: The Origami Kingのアナウンストレイラーを木曜の午後のランダムな時間に投下するといった他の方法を試してみるしかないのだ(関連英文記事)。E3が業界にとって十分に重要かどうかを真に判断するには,今年のような年が必要だった。そして今,我々はE3のない夏がどのような結果になったのかの検討を始めることができる。

 この夏,大きなオンラインイベントの一環として発表されたゲームを見ているのか,それともより孤立した形で発表されたゲームを見ているのかに関わらず,これまでのところ非常に有望な結果が出ていることに対して異議を唱えるのは難しい。

 Assassin’s Creed ValhallaとMarvel’s Spiderman Miles Moralesは,4月末に正式発表された1作めと, PS5 Future of Gamingストリームで発表された2作めのデビュー作だ(関連英文記事)。両方のタイトルは,最初の 72 時間で強力な報道を受けた。彼らの発表後,とくにUbisoft の長期的に実行されているフランチャイズは,昨年中にE3 でデビューした発表後3日間の同じ時間スパンで比べて,任意のゲームよりもはるかに高いスコアだった。比較対象には,Elden RingやStar Wars: Jedi Fallen Orderなどの主要なプレスカンファレンスで取り上げられたゲームも含まれている(図1参照)。

図1 発表後72時間のメディアの動き
もはやE3は必要ない

 AAA分類以外のタイトルについても同様のことが言える(図2参照)。Worms RumbleやBugsnaxのような小規模な中堅タイトルは,No More Heroes 3(Nintendo Directでの発表)やBlair Witch(Xbox E3 Briefingでの発表)のように,E3 2019で明らかになった同規模タイトルに匹敵する報道を生み出している。

図2 明らかになってから72時間のメディア活動
もはやE3は必要ない

 実際,昨年のE3で明らかになったさらなるゲームの報道と今年の夏に発表されたゲームの報道を比較すると,2020年の取り組みが非常に実りあるものであることが改めて示されている。より大きなタイトルのサンプルを取ると,E3 2019での発表から最初の72時間に受け取られた記事の平均数は,今年の夏にオンラインイベントの一環として発表されたゲームと比較して,ゲーム1本あたり5%のわずかな減少となっている。また,今年まったくイベントを使わずに発表されたゲームと比べても5分の1以上低い。

かつて休眠状態にあったCrash Bandicootフランチャイズの続編が,Breath of the Wildの続編よりも強いオンラインの存在感を刈り取ることができるなら,2020年は何か正しいことをしているに違いない

 さらに注目すべきは,この範囲を広げて丸一週間後の発表までのカバレッジを含めると,E3 2019は2020年の発表に比べて平均記事数が今年のイベントタイドデビューよりも22%も低く,孤立したものよりも60%も大幅に低くなっていることだ。

 E3の来場者数の多さはよく称賛されるが,この統計はE3の問題点も浮き彫りにしている。タイトル数の増加は,他の多くのゲームと競合するため,1つのゲームがE3でカバーできる可能性に影響を与えている。一方,2020年のイベントは分散して開催されるため,新しいゲームの発表や情報が一斉に争われるのではなく,情報の流通に時間を割くことができているように見える。

 また,2020年の発表が好調なのは報道だけではなく,YouTube,Twitter,Facebookのいずれも同様に好調な結果を示している。改めて各ゲームの発表から72時間後を見てみると,3つのソーシャルアウトレットすべてで2020年の発表が総報道数とインタラクション数でトップとなっている(YouTubeとFacebookではCrash Bandicoot4: It’s About Time,TwitterではAssassin’s Creed Valhalla)。実際,ベストパフォーマンスの10製品を見ると,2020年の発表はE3 2019年のものよりも各ソーシャルメディアプラットフォームでより多くのスポットを主張している(図3,4,5を参照)。

図3 2019年(緑)と2020年(青)のゲームの発表後最初の72時間の間のYouTubeアクティビティ
もはやE3は必要ない

図4 2019年(緑)と2020年(青)の発表後72時間の間のTwitter活動を明らかにする
もはやE3は必要ない

図5 発表後72時間以内の2019年(緑)と2020年(青)のFacebookアクティビティが明らかに
もはやE3は必要ない

 ここで見ているのは,ゲームがE3イベントを失って苦しんでいる年ではなく,他の同じように成功した手段を使って前進し続けている年なのだ。長い間休眠していたCrash Bandicootのフランチャイズの続編の発表が,(※2019年にE3で発表された)Star WarsのゲームやThe Legend of Zelda: Breath of the Wildの続編よりもオンラインでの存在感を高めることができているのなら,2020年は何か正しいことをしているに違いない。

 とはいえ,2020年に落ち度がないわけではなく,数字はむしろポジティブな絵を描いているが,あらゆる角度からアプローチしてみると簡単なものになったとは言えない。実際にはそうではなく,これは以前のE3の問題点でもあったのだ。

我々がかつて愛していたE3は,安いストリームや驚くべき強印象を与えられないようなゲームのカバー率のために何もしていない

 2020年は,「ゲームデベロッパやパブリッシャからのビデオゲームニュースやイベントのシーズンに向けて,ゲームコミュニティを1つにする新しい,オールデジタルな方法」とWebサイトで説明されるオンラインイベント「Summer Game Fest」が登場した(関連英文記事)。ゲーム業界の未来を祝うためにゲームコミュニティを集め,全体的に盛り上げるというアイデアとしてはスマートなものだと思う。結局のところ,これこそがE3の原点であり,これまでもそうだったのだ。

 しかし,Summer Game Festで躓いた点は,その実行にある。1週間にわたって集中して行われたE3イベントから,次の発表やデジタルイベントがいつ行われるのかと思いきや,何気なく漂っているような感じのイベントになってしまったのは,正反対の方向に行ってしまったような気がする。

 実際,支柱となるストリームやトレイラー,そしてそれらの発表があまりにも散在しているため,自分がどこにいて,何を期待していて,いつ何をする必要があるのかを知ることは,1週間の積み重ねでチューニングするのと同じくらい単純なことではない。プラットフォームホルダーや大手サードパーティが独自のショーケースを提供するだけではなく,多くのビデオゲームサイトが独自のストリームをホストしていた。戻ってきたメディアストリームのうち,PC Gaming ShowとUpload VR Showcaseは,2019年のE3での彼らの成果に等しいか,いくつかのケースでより高い数字に到達する強力なプレスとソーシャルレスポンスを達成している。

 しかし,他のいくつかのメディアが作成したイベントは,あまり成功していなかった。たとえば,The Escapistは6月にIndie Showcaseを開催した。十分に興味深いイベントだったが,他のジャーナリストとソーシャルメディアの両方でインディーズ製品を取り上げても,あまり話題にならなかった(図6を参照)。

図6 The EscapistのIndie Showcase 開催後の4日間のメディア活動
もはやE3は必要ない

 IGNは,一方で,スケジュール面で同じ運命に苦しんだ。それはさらに混乱しており,参加したゲームのうち後半の日程のものは目立った成果を出すことができなかった(図7を参照)。イベントが増えたからといって,パブリッシャやデベロッパが求めているようなカバレージブーストが得られるとは限らないようだ。

図7 IGN Expoの4日目に明らかになったゲームの4日間のメディア活動
もはやE3は必要ない

 したがって,ここでの解決策は,E3イベントと2020年に見られたオンラインでのアプローチの間に幸せな中間を見つけることなのかもしれない。確かに,今年は多くの企業(図8,9,10を参照)と自社製品のキャンペーンが成功を収めたが,―我々がESAに何年も前から言ってきたように― 改善が必要だ。

図8 E3 2019で発表されたゲームの最初の24時間のメディア活動
もはやE3は必要ない

図9 2020年のオンラインイベントの一環として発表されたゲームの最初の24時間のメディア活動
もはやE3は必要ない

図10 オンラインイベントとは関係のない2020年の試合告知の最初の24時間のメディア活動
もはやE3は必要ない

 まず,Summer Game Festを30日間に凝縮して開催することで,ゲーマーの注目度が格段に上がるのではないだろうか。今年は発表に余裕があったにもかかわらず,業界の勢いにムラがあり,多くのギャップがあった。約束されていた4か月間のSummer Game Festも,イベントの発表が乱立したり,ゲームが散らばっているように感じられたりと,明快さに欠けているように感じる。少なくともE3では,世界はいつどこで何を見ればいいのかを知っていた。皆を一堂に会させるというアイデアは強力なものだったのだ。

 しかし,この一体感にはコストがかかる。複数の場所に分散したストリームとは対照的に,物理的な場所に参加するプロセスを考慮しなければならないのは,コストのかかるマーケティング作業になる。そのため,より集中的な期間に物事を抑制することで,業界のオンラインプレゼンスをより強固なものにし,かつてのE3のように,主流の見出しをつかむことができるかもしれない。

 そこで,業界がE3を必要としているかどうかという私の元の質問に戻りたい。少なくとも,ゲームのプレスやソーシャルカバレッジを生み出すという観点からは,答えは「ノー」のように見える。パブリッシャやデベロッパが自社製品をより大きな流れに乗せるにしても,いきなり発表するにしても,このアプローチはうまくいっているように見える。― ときとして昨年のE3での大規模なリリースの発表よりも良いものさえある。

 私の中のゲーマーはこれを言いたくないのだが,我々が馴染み愛していた従来のE3は,より安いストリームや驚くような強印象を与えることができないようなゲームに対して,カバー率の高い何かを与えていたわけではない。我々は業界が提供する最新かつ最高のものを祝い,その製品に対する興奮と報道を生み出すことができるようになった。 ― 単に,我々はもはやE3でそれを行う必要はないのだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Mine Sasaki

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Building Ori and the Will of the Wisps with 80 people working from home
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How to apply for Video Games Tax Relief and make a VGTR claim
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Everything you need to know about making and releasing a demo
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The ultimate guide to pitching your game
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Is your indie game ready for funding?
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Investing for success: a comprehensive guide to raising money
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Tips for a successful interview in the games industry
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How to get a job in the games industry
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Is the games industry open to working class people?
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Lifting the barriers for Black professionals in the games industry
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Retaining and fostering women in the games industry
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How to identify and avoid unconscious bias
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What’s wrong with the games industry, and how to fix it
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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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League of Legends Japan League 2021

Mine Sasaki

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世界各地で大規模な大会が行われているPCオンラインゲームリーグ・オブ・レジェンドLeague of Legends、以下:LoL)」の国内プロリーグLJL」(League of Legends Japan League、以下 LJL)[主催:合同会社ライアットゲームズ、運営:吉本興業株式会社株式会社プレイブレーン]に、2020年に引き続き、デル・テクノロジー株式会社が、LJL 2021のオフィシャルPC & ディスプレイパートナーとしてご支援いただくことが決まりましたのでお知らせいたします。

昨年に引き続き、LJLの全てのオフライン試合で選手たちが AlienwareのPCおよびディスプレイを使用する他、LJLトップ選手が一堂に集い、普段見られないようなプレイや試合形式が行われるお祭りLJL Allstar Presented by Alienware」を年に2回実施します。「LJL Allstar Presented by Alienware」の詳細情報は追って解禁いたしますので、続報をお待ちください。

Alienware(デル・テクノロジー株式会社)】
Alienwareは、最高の環境でオンラインゲームが楽しめることを目的に製品開発を行っている、デルのプレミアムゲーミングパソコンブランドです。高性能な仕様とあらゆる場面で活躍する豊富なラインアップ、一度見たら忘れないそのユニークデザインは、世界中のゲームユーザーから高い支持と信頼を得ています。
公式サイト:http://alienware.jp

League of Legends Japan League (LJL)について
League of Legends Japan League(LJL)』は、PC オンラインゲームリーグ・オブ・レジェンド」の日本公式プロリーグです。2016 年の発足以来、「Spring Split」と「Summer Split」の2 スプリット制で実施され、各スプリットの優勝チームLoL の世界大会「Mid-Season Invitational(MSI)」と「World Championship
(WCS) 」へ、日本代表チームとして参加することができます。国内リーグ含め世界中のプロリーグの試合は動画配信プラットフォームなどでLIVE 放送されており、どなたでも観戦することができます。

各試合は以下の放送プラットフォームでどなたでも無料でご覧頂けます。
Mildom  : https://www.mildom.com/10244404
Twitch  : https://www.twitch.tv/riotgamesjp

公式サイト:https://jp.lolesports.com/
公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/channel/UCiN3B0QRdL4wn1TMJ_cJyMQ
公式ツイッターhttps://twitter.com/Official_LJL
公式インスタグラムhttps://www.instagram.com/lolesports.jp/
LJL公式ストア:https://official-ljl.stores.jp/

ライアットゲームズとは

2人のゲーマーマーク・メリルとブランドンベックにより『世界一プレイヤーを大事にするゲーム会社』をモットーに2006年に創業。2009年には、デビュー作『リーグ・オブ・レジェンドLoL)』をリリースし、プレイヤーメディアの双方から高い評価を受ける。毎年開催されるLoLの世界大会「リーグ・オブ・レジェンド World ChampionshipWorlds)」は、世界最大級のeスポーツイベントとして知られている。 LoL10周年となる2019年に『レジェンド・オブ・ルーンテラ』や『リーグ・オブ・レジェンドワイルドリフト』といった、新しいタイトルの開発やモバイルラットフォームへの移植、さらにオリジナルアニメーションなどを同時に発表した。世界20以上のオフィスに2,500人以上のスタッフが在籍。本社はカリフォルニア州ロサンゼルス。(2019年10月現在)-ライアットゲームズhttps://www.riotgames.com/ja
Twitterhttps://twitter.com/riotgamesjapan

吉本興業株式会社

本社は大阪府大阪市中央区難波千日前にあり、所属するタレントマネジメントエージェントを行うと同時にテレビラジオ番組や演芸・演劇の制作・配給・興行を行っている。
吉本興業: https://www.yoshimoto.co.jp/

株式会社プレイブレーン

株式会社プレイブレーンeスポーツ の企画、ブランディングクリエイティブ、制作プロダクションイベント運営、プロダクト開発とマーケティングに特化した会社です。2016年の設立から今に至るまで、ゲーム業界、クリエイティブ業界、マーケティング業界など多岐のフィールドに渡ったバックグラウンドを持つメンバーから構成され、日本が世界のeスポーツシーンと肩を並べられることを目標に取り組んでいます。
2019年1月にプレイブレーンは合同会社ライアットゲームズ吉本興業株式会社と長期的なパートナーシップを結び、League of Legends Japan League(LJL)の運営ならびに、国際大会の日本語配信を行うことを発表しました。その他「FUTAROKU」や「DEKKI」などのサービスも手掛けています。
株式会社 プレイブレーンhttps://playbrain.jp/

リーグ・オブ・レジェンドとは

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲームマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTSリアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンドhttps://jp.leagueoflegends.com/
Twitterhttps://twitter.com/loljpofficial

配信元企業:吉本興業株式会社

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著者: ” — news.nicovideo.jp

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2020年,米国のゲーム支出は過去最高となる569億ドルに|米国年次レポート –

Mine Sasaki

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「Call of Duty: Black Ops Cold War 」が年間ベストセラー,Nintendo SwitchがプラットフォームNo.1に

 アメリカのゲーム売上は2020年に新たな高みに達し,総支出額は569億ドルに達した。調査会社NPDの最新レポートによると,これは前年比27%増となっている

 この数字の大部分(86%)を占めるのがソフトウェアで,2020年のゲームコンテンツ支出は489億ドルに達した。これには,コンソール,クラウド,モバイル,ポータブル,PC,VRプラットフォーム全体でのパッケージゲームとデジタルゲーム,DLC,サブスクリプションが含まれており,ソフトウェアの売上は2019年と比較して26%増加したという。

 2020年に最も売れたゲームは「Call of Duty: Black Ops Cold War」で,別のCoDタイトル「Modern Warfare」がこれに続いた。Call of Dutyフランチャイズがアメリカの年間チャートのトップに立つのは,これで12年連続となる。また,「あつまれ どうぶつの森」は3位となっていた。

 NPDのVG業界アナリストMat Piscatella氏は,「2020年には,『あつまれ どうぶつの森』は,2010年の『Wii Fit Plus』以来,1年の売上が任天堂が出版したゲームとしては最高を記録しました」と述べいる。

 エクスクルーシブタイトルに目を向けると,「The Last of Us: Part II」は2020年にアメリカで最も売れたPlayStation独占タイトルで,「Marvel’s Spider-Man」や2018年の「ゴッド・オブ・ウォー」に続く,3番目に売れたソニーのゲームとなった。

2020年,米国のゲーム支出は過去最高となる569億ドルに|米国年次レポート

 ハードウェアはソフトウェアよりもさらに大きな成長を見せ,昨年のコンソールの売上高は53億ドルに達し,2019年の39億ドルから35%増だった。ハードウェアの売上高は,2011年に56億ドルに達して以来,昨年が最高という結果だ。2011年はXbox 360にとって大きな年であり,数々の大作タイトルやアクセサリー「Kinect」の発売元年でもあり,ニンテンドー3DSが発売された年でもある。

 2020年の最も売れたコンソールはNintendo Switchで,それにPlayStation 5とPlayStation 4の順になっているのは,驚きではないだろう。

 Piscatella氏は,「Nintendo Switchの年間ドル売上高は,単一のプラットフォームとしては米国の歴史上,2番目に高く,その上にあるのはWiiが2008年に記録した売上だけだ。

 ゲームアクセサリに使われるお金も2020年には21%増加し,合計で26億ドルとなっている。2020年に最も売れたゲームパッドはソニーの「DualSense Wireless Controller」で,Xbox用の「Turtle Beach Ear Force Recon 70 Gaming Headset Black for Xbox」が2020年に最も売れたヘッドセットとなった。

 また,NPDのレポートでは2020年12月のベストセラーも取り上げられており,「Call of Duty: Black Ops Cold War」が首位を獲得し,「Cyberpunk 2077」(デジタル版は含まず)と「Assassin’s Creed Valhalla」が続いた。なお,12月の消費者支出は記録を更新し,前年比25%増の77億ドルに達している。

 12月のハードウェア売上高は38%増の13億2000万ドルとなり,2013年以来の高水準を記録した。また,Nintendo Switchは12月に最も売れたプラットフォームでもある。

 以下は売上高でランク付けされた2020年のトップ20のゲーム(パッケージとダウンロード版)で,データはNPDの提供によるもの。

1 Call of Duty: Black Ops Cold War (Activision Blizzard)
2 Call of Duty: Modern Warfare (Activision Blizzard)
3 Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)※
4 Madden NFL 21 (EA)
5 Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft)
6 The Last of Us: Part II (Sony)
7 Ghost of Tsushima (Sony)
8 Mario Kart 8: Deluxe (Nintendo)※
9 Super Mario 3D All-Stars (Nintendo)※
10 Final Fantasy VII: Remake (Square Enix)
11 Marvel’s Avengers (Square Enix)
12 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (Sony)
13 NBA 2K21 (Take-Two Interactive)※
14 Super Smash Bros. Ultimate* (Nintendo)
15 FIFA 21 (EA)
16 Mortal Kombat 11 (Warner Bros)
17 Dragon Ball Z: Kakarot (Bandai Namco)※
18 MLB: The Show 20 (Sony)
19 Cyberpunk 2077 (Warner Bros)※
20 Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 (Activision Blizzard)

※デジタル版の売上高は含まず

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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