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【2020年7月分】自動運転・MaaS・AIの最新ニュースまとめ | 自動運転ラボ

Mine Sasaki

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国内では収束傾向にあった新型コロナウイルスがぶり返し、予断を許さない状況となっているが、自動運転分野では米ウェイモとFCAの協業やWILLERとモービルアイの提携など、自動運転技術の社会実装に直結する明るい話題も多く飛び交っている。

関連求人も回復傾向がうかがえ、業界が再加速を始めた印象だ。2020年7月の10大ニュースを振り返ってみよう。

■自動運転関連求人数、コロナ禍による件数減が増加に転じる!2020年5月末調査(2020年7月3日付)

コロナ禍で減少傾向にあった自動運転関連の求人数が、早くも復調傾向にあるようだ。自動運転ラボの定期調査により、主要6転職サイトにおける2020年5月末時点の自動運転関連求人数が前月比3.6%増の1万8240件と上昇に転じたことが明らかとなった。

主要転職6サイトのうち、5サイトで件数が増加する結果となった。5月は緊急事態宣言が解除されたばかりの月で、自粛傾向にあった事業活動をいち早く取り戻そうという気構えがうかがえる。

収束傾向にあったコロナが7月に入って再び猛威を振るおうとしており、今後の推移には波がありそうだが、自動運転技術を活用したコンタクトレス配送や無人警備ロボットなどが注目を集める面もあり、今後の研究開発に期待したいところだ。

■自動運転とテスラ、「近くレベル5実現」宣言は国抜きで語れない(2020年7月12日付)

米EV大手テスラのイーロン・マスクCEO(最高経営責任者)が中国・上海で開催された「世界人工知能(AI)カンファレンス」の場で、完全自動運転となる自動運転レベル5の実現に言及した。

マスク氏は、同社の自動運転技術がレベル5に限りなく近づいている旨を説明したようだ。実際の技術レベルの真偽については何とも言えないところだが、記事ではレベル5実現に向け必要となるだろう法整備やインフラ整備などに触れ、国の取り組みの重要性も指摘している。

テスラは、多くの自動運転開発企業が採用するLiDAR(ライダー)を使用せず、高精度3次元マップも必要としない技術開発を進めている。AIとカメラを主力としたセンサー群のみで自動運転を成し得るといった外部環境に頼らないシステム構成は、いかなる場所、いかなる状況下でも自動運転を可能とするレベル5の実現において1つの理想像と言える。

ただし、現実的にはシステムに冗長性を持たせるため3Dマップや外部インフラ・サーバーとの通信など、あらゆるシステムを活用して一切の間違いも起こさない、より確実な自動運転システムを構築する必要がある。果たして、テスラの技術はどれほどのレベルに達しているのか。続報を待ちたい。

■トヨタ市販車史上最高の技術!レクサス新型LS、自動運転につながる「Lexus Teammate」とは?(2020年7月12日付)

レクサスはこのほど、2020年初冬に国内で発売予定の新型「LS」を世界初公開した。トヨタの市販車史上最高のADASとなる「Lexus Teammate」を搭載する見込みで、その技術に注目が集まっている。

Lexus Teammateは、技術的特徴として「Perceptive(高い認識性能)」「Intelligent(知能化)」「Interactive(ドライバーとクルマの対話)」「Reliable(信頼性)」「Upgradable(ソフトウェアアップデート)」の5点を備えており、ディープラーニングを中心としたAI技術が取り入れられている。

ADASでは、高速道路においてハンズフリー運転を可能にする「Advanced Drive」や、駐車操作を強力にサポートする「Advanced Park」が目玉となりそうなほか、ソフトウェアアップデートによってADASが進化する可能性もありそうだ。

また、一部メディアではセンサー群の一つとして複数のLiDARが搭載されると報じられており、この点も注目を集めるところだ。

■WILLERとMobileye、自動運転タクシー「日本第1号」候補に!?(2020年7月13日付)

移動サービスの開発や運用を手掛けるWILLERと米インテル系の自動運転開発企業Mobileye(モービルアイ)が戦略的パートナーシップを結んだことを発表した。MaaS分野で攻勢をかけるインテル勢のアジア圏戦略の一環と見られる。

日本や台湾、ASEAN(東南アジア諸国連合)地域における自動運転タクシーや自動運転シャトルの商用化を目指す内容で、まず日本でモービルアイの自動運転技術を用いた実証実験に着手し、サービス展開を進めていく方針だ。

WILLERはシンガポールで自動運転シャトル「NAVYA ARMA」を活用して有償の運行サービスを提供しているほか、北海道富良野市や千葉県芝山町などとモビリティサービス・MaaS分野で提携を交わすなど取り組みを加速しており、今回の提携で国内自動運転分野にも本格進出する可能性が高く、要注目だ。

■ついに!国内初の自治体自動運転バス、2020年秋に走行開始 ソフトバンク子会社BOLDLY(2020年7月16日付)

ソフトバンク子会社のBOLDLY(ボードリー)や茨城県境町などが取り組んでいた自動運転バスが、2020年秋に実現する見込みとなった。自治体の定時・定路線バスに本格的に自動運転技術を導入する初の取り組みで、多方面から大きな注目を集めそうだ。

当初は2020年4月の運行開始を目指していたが、新型コロナウイルスの影響で半年間の延期とし、感染対策とともに着々と準備を進めていた。3月までに3台の「NAVYA ARMA」の輸入や、走行予定ルートの3Dマッピング化、セーフティドライバーの訓練・運転操作審査などを完了している。

BOLDLYはこれまでさまざまなタイプの車両で自動運転の実証を重ねているが、その中でも主力として活躍しているのが「NAVYA ARMA」だ。世界各国で走行実績があり、操作はゲーム機のコントローラーでおこなうタイプの自動運転システムとなっている。

同町での運用に成功すれば、他の自治体の導入にも一気に弾みが付く可能性が高く、しばらくの間熱い視線が注がれることになりそうだ。

■公道では中国初!WeRide、「完全無人」の自動運転実証を開始(2020年7月18日付)

中国スタートアップWeRideは、同国初となる完全無人での自動運転公道実証をスタートしたことを発表した。セーフティドライバーなしの実証に着手したことで、自動運転タクシーの実現にまた一歩近づいた印象だ。

設立から丸3年を過ぎたばかりの新進気鋭のスタートアップながら積極的に実証を積み、2019年11月には広州市でパイロットプログラムの実施にこぎつけた。これまではセーフティドライバー乗車のもと有償サービスを提供していたが、広州市の各局が許可を出したことで無人での運転が可能となった。

中国ではこのほかにもBaidu(百度)やPony.ai、AutoX、DiDiら自動運転タクシーの実用化を目指す企業が集中しており、開発競争がますますヒートアップしそうだ。

■世界で議論を呼ぶ「自動運転」表記、テスラ広告には禁止命令(2020年7月18日付)

自動運転を想起させる米EV大手テスラの広告に「待った」がかかった。消費者に自動運転と誤解を生じさせる可能性があるため、独地方裁判所が「Autopilot(オートパイロット)」などの表現を用いないよう命じた。

ドイツでは2016年にも政府が「Autopilot」という単語が誤解を生じさせる可能性があるとして使用を控えるよう要請を出しているが、航空業界においてAutopilotが補助的なシステムとして広く用いられている名称であることを理由にテスラは応じていない。

こうした議論は世界各国共通のものであり、日本国内でも「自動ブレーキ」など、「全自動」を思わせる表現に待ったがかかり、国や自動車公正取引協議会が誤解を生じさせない名称の使用を広く呼び掛けているところだ。

システム名としてAutopilotを長く使用し続けているテスラだが、今後こうした動きが世界各国に広がった場合、厳しい対応を求められる可能性もありそうだ。

■【資料解説】官民ITS構想・ロードマップ2020案のポイントは?(2020年7月22日付/23日付)

高度情報通信ネットワーク社会推進戦略本部・官民データ活用推進戦略会議が、モビリティ分野の将来像や実現に向けた取り組みなどを網羅した「官民ITS構想・ロードマップ」の2020年度版の案を発表した。

ロードマップは、モビリティ分野の将来像をはじめ、将来像の実現に向けた取り組み、今後の進め方・体制、ロードマップの各章で構成され、モビリティ分野の将来課題とニーズや2030年の将来像、自動運転に係る戦略、市場化に向けた取り組み、MaaSなどの新たなモビリティサービスの取り組みの方向性、スマートシティとの連携などに関し、国としての考え方や事業の進め方などが明記されている。

2020年度は、自動運転の社会実装が一部で始まるほか、MaaSの実装も加速度的に進行している。新たな国家戦略に再度注目だ。なお、記事では「モビリティ分野の将来像」と「将来像の実現に向けた取り組み」に分け、2本立てで中身を解説している。

■シンガポール発SWAT Mobilityが日本上陸!MaaS&オンデマンド相乗りサービスに強み(2020年7月25日付)

オンデマンド相乗りサービスを展開するシンガポール企業SWAT Mobilityが、日本国内での事業に本格着手する。同社の日本法人がジュピターテレコム(J:COM)のMaaS実証にアプリケーションを提供することが発表された。ジュピターテレコムが実施する同社営業車を対象にしたライドシェアサービスの実証に導入される。

同社のシステムは、最小の車両台数で乗客を効率良く相乗りさせる高精度のルーティングアルゴリズムが特徴で、公共バスや企業向けのシャトルバスなどのオンデマンドシステムとしてシンガポールやオーストラリアなど6カ国で導入されている。

日本では、地方において路線バスのデマンド化がじわりと進行中のほか、自動運転技術の確立とともにデマンド方式のモビリティサービスが相次いで登場する可能性があり、ルート最適化を図る技術の価値はまだまだ高まりそうだ。

■Google系ウェイモの自動運転レベル4技術、欧米FCAが採用(2020年7月27日付)

米グーグル系ウェイモがFCA(フィアット・クライスラー・オートモービルズ)とのパートナーシップを拡大し、自社の自動運転技術をFCAの小型商用車に組み込んでいくこととしている。

両社の関係は、2016年にウェイモの自動運転実証に向けFCAが車両100台を供給するところから始まる。翌2017年には500台を追加納入したほか、2018年には最大6万2000台のパシフィカを追加する契約を締結するなど、パートナーシップを徐々に拡大している。

今回の提携では、FCAがウェイモを全製品のポートフォリオにおけるレベル4自動運転技術の独占的かつ戦略的な技術パートナーとして選択したようだ。

FCAは自らの自動運転開発を諦めたわけではないものと思われるが、両社の関係は自動車メーカーと自動運転システム開発企業間の協業の好例と言える。今後、世界各地で自動運転タクシーなどの社会実装が本格化すれば、こうした協業があちこちで進む可能性も高そうだ。

■【まとめ】自動運転技術の社会実装へ大きく前進

国内では、BOLDLYらの自動運転バスの実用化や、WILLERとモービルアイの提携に高い期待が持たれるところだ。移動サービスを対象とした自動運転技術の社会実装が今まさに始まろうとしており、境町以外でも水面下で実用実証に向けた取り組みが進められている。2020年度中に複数の地域で実装されることが見込まれており、他地域の動向にも注目だ。

海外では、ウェイモを猛追する中国勢が変わらず攻勢を続けているようだ。各社のサービスが実用域に達すれば、次はウェイモにおけるFCAのように車両を供給するパートナー企業にも注目が集まる。中国自動車メーカーは当然だが、日本勢も食い込む余地があり、今後こうした話題にも注目していきたいところだ。



著者: ” — jidounten-lab.com

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ゲーム業界ニュース

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか? –

Mine Sasaki

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 おそらく本サイトをご覧になる皆さんは「Surgeon Simulator 2013」をご存知だろう。Global Game Jam 2013での登場以降,世界中で大ヒットした「ゆるゆる物理」系ゲームだ。のちにSteamで完全版が公開され,実に多くのプレイヤーがその奇想天外な残虐性に大笑いした。

 先日,開発チームであるBossa Studiosは正当続編として「Surgeon Simulator 2」を発表した。小規模なチームから始まったBossaも,現在はこうした規模の大きなゲームを作るスタジオに成長し,投資家からの支援も多数受けている。



 そんなBossa StudiosのCo-Founder & Gamer-in-ChiefであるHenrique Olifiers氏に,Bossaの成功とSurgeon Simulator 2についてインタビューを行った。Bossaの沿革をはじめ,投資企業からのサポートや英国のゲーム産業への支援,インディコミュニティや最大4人のマルチプレイとレベルエディタを搭載して大きく変貌を遂げたSurgeon Simulator 2での技術的な挑戦について,じっくりヒアリングした。

Bossa Studiosが成功するまでの道のり

Henrique Olifiers氏
「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

――Bossa Studiosの沿革を教えてください。

Olifiers氏:
 Bossa Studiosは2010年にRoberta Lucca,Henrique Olifiers,そしてImre Jeleによりクリエイティビティを最優先にしたゲーム開発をするという理念をもとに設立されました。80年代や90年代に心から楽しんだ,可笑しくて,ルールに縛られないゲームを作るのがその目的です。たとえば,我々がMSX時代に楽しんだゲームは,ペンギンがお姫様を救うためにドラゴンと戦う「夢大陸アドベンチャー」や,「Qバート」「パックマン」など,よく考えれば不思議なキャラクターが活躍するゲームだったわけです。
 最近のゲーム業界は少しシリアスになりすぎており,そこに風穴を開けてみたかったのです。

 Bossa Studiosとして初めて作ったゲームはマルチプレイヤーの「Monstermind」で,これはSNSにおいてリアルタイムで遊べる最初のゲームであり,BAFTA(英国アカデミー賞:ヨーロッパで最も権威のある賞)を含むいくつもの賞を受賞しました。このサンドボックスタイプのゲームは,プレイヤーが自分たちの都市を作り,B級映画に付きものの巨大なゴジラやキングコングのような怪獣を育て,その怪獣で友達の都市を攻撃して,その防衛網を破壊しまくるというものです。
 Monstermind後はSNSプラットフォームから離れ,最初のPCゲーム,「Surgeon Simulator」を作りました。その後,それほど時期を置かずにパンがトーストになるために冒険する「I Am Bread」を作り,そのどちらも販売数累計数百万を超える大成功をしたのです。
 Bossa Studiosの特徴は,どのゲームも奇想天外で,他で見かけることのない独自路線のクリエイティブなゲームであることだと思います。Surgeon Simulatorがリリースされた当初,このようなゲームはありませんでした。今でもI Am Breadのようなゲームはありません。我々は,新しくて,ちょっと変わったゲームを作り,ゲーム業界を少しでも変えていけたらと思っています。

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

――Bossa Studiosが今の人数まで成長するにあたり,どのような道をたどりましたか。

Olifiers氏:
 この会社の創業時には,創業者と4人の従業員しかいませんでした。創業チームメンバーの1人は「Thomas Was Alone」や「Volume」を作ったMike Bithellです。MonsterMindのリリース時には,それが12人に増えました。2013年にSurgeon Simulatorがリリースされた時にはそれが35人になっていましたが,Surgeon Simulatorのチーム自体はたった4人で構成されていました。Global Game Jam 2013にはスタジオから2チーム送り,そのうちの1チームが作ったのがSurgeon Simulatorでした。
 クリエイティブが中核となっているスタジオですから,我々は毎月社内か,あるいはGlobal Game Jamのような社外でゲームジャムを行っています。年に100程度(毎月7から10)新ゲームのプロトタイプが作られますが,プロダクションに乗るのはそのうち2,3のゲームで,最終的なリリースに繋がるのは1つか2つのゲームだけです。
 こういったゲームジャムを通して,多くのアイデアをテストし,人々にユニークだと思われる楽しいゲームを作り出しています。今ではスタジオは100人体制となり,3つのプロジェクトを同時に動かしています。

――会社を大きくしていく中で,英国政府や地域,業界団体などからのサポートは受けましたか。

Olifiers氏:

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

 イギリスには,「VGTR(Video Game Tax Relief)」という税金扶助があり,これにより開発コストを20%削減できます。また,UKIE(The Association for UK Interactive Entertainment)という組織が政府や政策担当者と掛け合い,業界をきちんと認めてもらえるようサポートしてくれています。政府が法令や政策を決めるうえでこの業界の必要事項を認識してもらうためにも,これは非常に大切なことです。

――BossaにはベンチャーキャピタルのMakers Fundが投資しています。どのようなきっかけで投資が決まったのでしょうか?

Olifiers氏:
 Makers FundのJayson ChiさんとMichael Cheungさんには,「Worlds Adrift」という壮大なサンドボックスMMOを開発していた2017年に初めてお会いしました。これはUGC(ユーザー制作コンテンツ)を基本とするゲーム戦略としては最初のもので,他のプレイヤーと共にゲームの未来を作っていくゲームでした。

 ゲームのリリース前に,ゲームプラットフォーム上に空に浮かぶ数千もの島を用意し,プレイヤーがそのプラットフォームやツールを駆使してゲームの世界を作れるようにしました。

 このUGC戦略が成功した背景にはBossa Studiosの方向性を信じてくれたMakers Fundが大きく貢献しています。このゲームで得た戦略や技術は,次にリリースするSurgeon Simulator 2にも引き継がれており,このゲームでは4人までのプレイヤーが協力し合ってレベルやゲームメカニクスを同じ環境で同時に制作できるようになっており,UGCがさらにレベルアップされています。

――ベンチャーキャピタルからは資金提供のほか,どのようなサポートがありましたか?

Olifiers氏:

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

 Bossa Studiosの投資家たちは,ゲーム業界での経験値の高いプロフェッショナルで,投資家である以前にアドバイザーとしていろいろと相談に乗ってくれています。彼らが窓口となり,いろいろな人に紹介してもらったり,戦略やプラットフォーム,市場に関するアドバイスなどももらっています。スタジオとしての大きな決断をする前には彼らにもその情報を共有していますが,それは彼らが会社に出資しているからではなく,ゲームや業界のことを熟知しており,洞察力のある方々だからです。

 投資家とそういった関係を保っていられるのは,珍しいことなのかもしれませんが,投資家のMakers Fund, LVP, Atomico,そしてNetEaseは常にその洞察力を駆使して相談に乗り,サポートしてくれています。取締役会もいつもスムーズに運び,さらにスタジオを良い方向に導くための話し合いを行う良い機会となっています。

――VCからの投資を受けるまでに,どのくらいピッチを行いましたか? 

Olifiers氏:
 Bossa Studiosではたいてい,提案から6か月以内に出資を受けています。最初のゲームがリリースされる前に,すでに多額の出資を受けることができました。これはクリエイティビティを中核にする方向性と創業者チームの過去の成功を認めてもらったからだと思っています。Bossa Studios の創業者1人1人の過去の実績が,最初のシードラウンドを受ける際には役に立ちました。

 今までの出資を受けるまでのサイクルは早く,だいたい開始してから3〜4か月で出資を受けています。

 出資を受けるための売り込みには労力がいります。毎回,まず40社ほどの投資家たち1人1人に売り込み,その中から会社に合う投資家を選んでいきます。自分達にマッチし,会社の理念を理解し,長期にわたって協力してもらえるパートナーを探すには,多くの時間を割く必要があります。そのためにはたくさんの人と会っていくことになります。

――英国にはインディのためのコミュニティでどのようなものがありますか。また成長中のスタジオがあれば教えてください。

Olifiers氏:
 イギリスには世界で最大規模のインディゲームのエコシステムがあります。たとえば,Team17がリリースしている「Overcooked」のGhost Townや「The Escapists」のMouldy Toofなど,そのほとんどが地元のインディスタジオにより開発されています。ほかにもよく知られたスタジオとしては,FacePunch(「Garry’s Mod」や「Rust」)やHello Games (「No Man’s Sky」)などが挙げられます。

 イギリスのインディコミュニティのネットワークは広く張り巡らされていますが,一大「ハブ」があるわけではなく,小さなコミュニティが会う機会を作ったり,GDCなどのイベント参加の際に落ち合ったりしています。誰もがいつも仲良く,機会があれば協力したり,サポートし合ったりしています。これはおそらく80年代にいわゆる「ベッドルームコーダー」と言われていたクリエイターたちが,少しでも良いゲームを開発するためにノウハウなどを共有し合ってきた過去に帰するものだと思います。

大幅な進化を遂げた「Surgeon Simulator 2」

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

――今回は「マルチプレイ」という大きな変化がありました。技術的なチャレンジは大変でしたか?

Olifiers氏:
 最初に作ったゲーム,Monstermindがマルチプレイヤーであったこともあり,Bossa Studiosではマルチプレイヤーゲームには長く携わってきました。ですが,Surgeon Simulator 2は,マルチプレイヤーであるだけでなく,物理演算も関わってくるため,複雑な要素が加わっています。プレイヤーがハチャメチャなプレイをし,数千ものモノが動き回っている中で,物理演算をシンクロさせるのはとても難しいチャレンジでした。

 Surgeon Simulator 2では,そのゲームデザインを実装できる他社ソリューションがなかったため,マルチプレイヤーのスタックはゼロからの自社開発となりました。これには莫大な投資と作業が必要となりましたが,数千のプレイヤーが同時にプレイできる安定したスケーラビリティのあるシステムを開発することができました。

 信頼できる会社が作った既存の技術システムがあるのなら,それを実装することで,技術ではなくゲームを作ることに専念したいというのが会社の基本方針ですが,どうしても既存のシステムが見つからない場合,Surgeon Simulator 2のように自社開発することになります。

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

――レベルエディタも大きなフィーチャーです。開発で苦労した点はありますか?

Olifiers氏:
 レベルエディタに関しては,すでに数年前にWorld Adriftで作られたものがあったため,その基礎はありましたが,今まで1人のプレイヤーでしか作成できなかったレベルを複数のプレイヤーが同時に制作に関われるエディタを作るのはゲーム業界でも初めての試みだったのでないかと思います。こういったツールにはレベルのオーナーが誰か,誰が制作物を投稿するのか,またそれを変更できるのは誰かなどのロジカルな問題を解決する必要があります。

 このエディタを作るのは大変でしたが,Surgeon Simulator 2でプレイヤーたちが,友達と一緒にクリエイティビティを存分に発揮しながら,楽しく,質の高いコンテンツを制作しているのを見ていると,努力した甲斐があったと思います。将来的に,マルチプレイヤーのUGCがゲーム開発の大きな柱となっていくと信じていますので,その一石を投じることができたことを誇りに思っています。

――発表当時からストリーマーによる動画放送を歓迎しているようですが,動画配信者との付き合い方をどう考えていますか?

Olifiers氏:
 ゲーム実況者や配信者とはSurgeon Simulator 2013のリリースから,とても良い関係を築いてくることができていました。すでに7年が経過した今も,毎日40万人もの人々がYouTubeでSurgeon Simulatorのビデオを視聴しています。Surgeon SimulatorとI Am Breadのビデオは合わせて50億回以上視聴されており,これは長年実況者や配信者と築きあげてきた関係の賜物だと思っています。
 実況者や配信者には,ゲーム開発の初期段階から協力してもらっています。ゲームのアイデアを共有し,意見交換し,彼らのコンテンツやIP を参照し,彼らからの興味深いアイデアをゲームに取り入れていきます。このような関係を築くことで,プレイするだけでなく,視聴するにも楽しいゲームの開発が可能になり,より視聴者に近づいたゲームを作ることができるようになります。また,視聴者に近づくことでゲームのプロモーションに繋がります。
ゲーム開発者以外の方々から意見を収集するというのは今に始まったことではなく,以前は雑誌の編集者やジャーナリストなどとのプレビュー時に多くの意見交換を行い,ゲーム開発に反映させてきました。ですから,新メディアの台頭と共に,伝統的なメディアから,より視聴者に近い実況者や配信者へと協力体制が変わっただけなのです。



――TwitchやYouTubeなどの動画プラットフォームとは,何か協業やマーケティングの協力をしていますか?

Olifiers氏:

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

 TwitchとYouTube はゲームの成功には欠かせないパートナーであり,良い協力関係を築いています。彼らをもってしても面白くないゲームを成功させることは難しいですが,すでに好評を博しているゲームをさらに拡散させるためには彼らのサポートは欠かせません。
 Bossa Studiosのマーケティングチームは通常のゲームパブリッシャとは異なり,元ゲーム実況者,ソーシャルメディアのエキスパート,ゲーム開発者などで構成されています。そのためパートナーや情報を受け取る側に応じて臨機応変に応対することができます。ゲームをサポートしてもらうためには,その応対が重要なため,このチームはゲームを成功に導く「潤滑油」であると思っています。

――日本では通常の動画ストリーマーに加え,Virtual YouTuber(VTuber)と呼ばれるアニメスタイルのLet’sPlayが非常に盛んです。そのような文化に興味はありますか?

Olifiers氏:
 Vtuberとは,実況者が自分ではない特別なジャンルやスタイルの他の「誰か」になり切り,視聴者にアプローチする手法だと思います。これは「現実」の実況者が自分では表現しにくい,新しいアイデアや考え方を実況者とキャラクターの間に距離を置くことで表現しているため,ある意味健康的であり,興味深いと思います。
 開発の観点から言っても,彼らは,例えば,ゲーム内キャラクターになりやすいため,協力しやすいように思えます。もし日本のVtuberでBossa Studiosのゲームに興味ある方がいらっしゃるようでしたら,ぜひお声掛けください!

――今作のPC版はEpic Games Storeから発売されます。プラットフォーマーからのサポートはいかがですか?

Olifiers氏:

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

 Epic Gamesからは「ゲームの売り上げの前払い」というビジネスモデルを提示され,その予算を使って開発チームがゲームをより良いものにすることができました。このビジネスモデルはインディゲームの開発者にゲームリリース時のマーケティング予算を確保する術を与えるため,業界を変革させる素晴らしいモデルだと思います。

 このモデルは家庭用ゲーム機器のパブリッシャから提示されることはありましたが,PCのプラットフォームでは皆無でした。このようなモデルが普及すれば,ゲーム開発者はさらにリスクを取ったり,野心的になることが許容されるため,ゲームの質も上がり,プレイヤーにも喜ばれる結果になると思います。

――新型コロナの状況下で,開発現場はどう変わりましたか。

Olifiers氏:
 このパンデミックは我々のスタジオや会社の文化を根本的に変え,今でもそれは変わり続けており,最終的にどうなるのかまったく分かりません。
 4か月以上にわたり,100人の全社員が在宅勤務を続けています。社員からはすでに,皆がスタジオ内で作業するという形態には戻りたくないという声が上がっており,在宅勤務と出社を用途に合わせる形態になりそうです。プロジェクト開始といった開発時の大事な段階には全員が出社し,その後は必要に応じて要員が出社したり在宅勤務を行ったり,という形態になるのではないでしょうか?

 そのためのツールや規則,働き方など,まだトライアルの段階ですが,これを問題とは考えずに良い機会だと思うようにしています。例えば,今までイギリスに引っ越して来ることを前提に考えていた採用を変えることはできないか,また,日々のアウトプットを上げていくコラボレーションのソフトウェアやアプローチはないか,などです。
 答えが出るのはまだ先のことになるとは思いますが,働き方の変革が起こっているのは明らかです。

――実地開催のゲーム展示会がなくなった今,どうやって作品をアピールしていますか。オンラインイベントによってプレイヤーからの関心はどう変わりましたか。

Olifiers氏:

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

 展示会からオンラインイベントに移行するのは難しいことです。展示会開催者の中でも,上手く移行できたケースとそうでないケースが見受けられます。

 残念ながら,今の私たちには選択肢はありません。オンラインに移行するしかないのです。しかし,そういったイベントの内容は開催者任せになるため,自分たちで変えられることは限られており,今まで開催されたイベントでも結果は展示会より良かった場合と悪かった場合に分れています。

 オンラインイベントの良いところは,展示場に実際に行ける人々だけでなく,興味のある人すべてにアプローチできることです。悪いところは,開催者がそのノウハウをオンラインに移行するためにはまだ時間がかかりそうだということです。

 今月末にはGamescomが開催されますが,彼らはオンラインイベントに精通した The Game Awardsに協力を要請しており,それがどう転ぶか興味深いところです。展示会開催者がオンライン開催者と手を取り合っていくのが,今後の手法になるのかもしれません。

――以前の作品I AM BREADでは,日本のクリエイターによる「DEEEER Simulator」とのコラボレーションがありました。Surgeon Simulator 2も,こうした日本のインディとのコラボレーションを望みますか?

Olifiers氏:

「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

 DEEER SimulatorのKickstarterを初めて目にした直後に,開発者(たった1人で開発されていました)に何かサポートできないか連絡を取りました。何をできるか,何をするか,などまったく見当もつかなかったのですが,何らかの協力をしたいと思ったためです。

 今までも,さまざまなインディスタジオと協力しあってきましたが,すべて欧米のスタジオで,日本のパートナーと協力したのは初めてのことでした。

 私たちの大好きなゲームの多くは日本で作られており,日本人のクリエイティビティや開発力には常に尊敬の念を覚えています。今後ももっといろいろと協力関係を築いていけたらと思っています。

――最後に我々日本のクリエイターにアドバイスをください。日本でもさまざまなインディスタジオがあります。成長を目指すスタジオは,作品作りのほかに,どのようなアクションを起こすとよいと思いますか?

Olifiers氏:
 失敗するならなるべく早くに,そして最小限に抑えること,です。アイデアは次から次へと湧いてくるものですが,最初の(または10番めの)アイデアが「絶対に成功する」わけではないため,それにすべてを賭けてはいけません。いくつかのアイデアをプロトタイプとして検証し,その中に宝物を見つけたら,それにすべてを賭けるのです。

 紙に書かれただけのものや頭の中にある素晴らしいアイデアの大半は良いゲームにはなりません。そのアイデアの良し悪しを証明するために開発を開始してしまったら,そのゲームを「素晴らしい」ものにする時間の代わりに「そこそこ良い」ものを作るために時間をかけることになってしまします。

 Bossa Studiosでは,1つの良いゲームを見つけるために,少なくとも100のプロトタイプを作ります。プロトタイプを作る前には,それら100のアイデアは素晴らしいものに見えますが,最終的に製品化できるゲームのみに時間を投じるべきです。

 Surgeon Simulator 2013をある程度まで遊べるプロトタイプにするまでに,4人が48時間を費やしました。そのプロトタイプが楽しかったため,世界中のYouTuberがプレイし始めました。ゲームの開発を正式に始めた時点で,すでにこのゲームが大きな成功を収めることは分っていたのです。

 インディゲームのスタジオが必要なのは,ゲームを開発する前から確実にそのゲームが成功するという確信なのです。

――ありがとうございました。



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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【海外版・7/29~8/4 IR記事まとめ】各社の第2四半期収益は大幅減、マカオ旅行緩和はわずかに前進 (1/2) | JaIR -日本型IRビジネスレポート-

Mine Sasaki

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 JaIRがお届けする海外版・IRニュースまとめでは1週間分の海外のIR関連記事をまとめ、毎週お届けしています(掲出日は現地時間)。今回は7月29日(水)~8月4日(火)までのIR関連記事。出典サイトは記事の文末にまとめて記載していますが、各社のSNSも情報ソースとしています。なお、1ドル=106円、1マカオパタカ=13円換算です。

2020年8月4日(火)

 

【ラスベガス】ウィン・リゾーツの四半期収益95%近く急落

 

Wynn Resorts quarterly revenue plunges nearly 95%

https://www.marketwatch.com/story/wynn-resorts-quarterly-revenue-plunges-nearly-95-2020-08-04

 

カジノオペレーターのウィン・リゾーツは、第2四半期の営業収益を報告、8570万ドル(約90.6億円)で、2019年第2四半期の16.6億ドル(約1,755億円)から94.8%(15.7億ドル:約1,659億円)減となった。

ウィン・マカオも損失に転じ、営業収益は1,190万ドル(約12億円)で、2019年第2四半期の5億4,650万ドル(約577億ドル)から97.8%減となった。

■関連記事

ウィン・リゾーツ第2四半期は営業利益95%減、日本での事業は3月に中止(JaIR編集部)

https://jair.report/article/410/

 

【マカオ】香港からのマカオ到着者に対しウイルス検査規制を厳格化

Macau tightens virus test rules for arrivals from HK

http://www.ggrasia.com/macau-tightens-virus-test-rules-for-arrivals-from-hk/

マカオの保健局は香港の近隣都市からのすべての到着者の入国要件を強化する。8月4からの効力を持つ新しい要件では、香港からの入国者は、以前のように7日以内ではなく、72時間以内に受けたCovid-19陰性の証明書を持っていなければならない。香港では、7月28日から8月3日までの7日間に1日平均115.9件の感染が報告されている。

 

 

【マカオ】MGMチャイナ、第2四半期95%減

MGM CHINA REPORTS 95% REVENUE DECLINE IN SECOND QUARTER

https://macaudailytimes.com.mo/mgm-china-reports-95-revenue-decline-in-second-quarter.html

 

カジノオペレーターMGMチャイナは、第2四半期の純収益が95%減少したと報告した。

マカオへの旅行や入国規制が続いているため、純収益は3,320万ドル(約35億円)にとどまったことを、香港証券取引所への報告書で述べている。EBITDAR (利子、課税、減価償却費および賃貸料) は前年の第二四半期1億7,300万ドル(約183億円)利益と比較し1億1,600万ドル(約123億円)の損失となった。

 

また、報告書によると、第2四半期はVIPセグメントとマスマーケットセグメントの両方は苦戦し、前者は前年同期比96%減、後者は97%減となった。

 

 

【日本】パルトゥーシュがオシドリとの提携を解消し、長崎カジノへの取り組みを終了

 

Partouche ends tie with Oshidori for Nagasaki casino effort

http://www.ggrasia.com/partouche-ends-tie-with-oshidori-for-nagasaki-casino-effort/

 

フランスのカジノ運営会社パルトゥーシュは日本のカジノ参入に意欲的である香港に上場するオシドリ・インターナショナル・ホールディングスとの提携を解消した。パルトゥーシュはコメントで「IRの開発プロジェクトの進化に気を払い、その1 つとして参加する機会に興味を持っている」と述べた。契約終了の理由や契約内容の詳細については一切触れられていない。

■関連記事

パルトゥーシュ・グループ、長崎IRでのオシドリとの提携終了を事後発表(JaIR編集部)

https://jair.report/article/405/

2020年8月3日(月)

【アメリカ】AGA、国へ「ゲーム業界への最大の支援」を呼びかける

AGA calls for “greatest assistance to the gaming industry”

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/08/03/54153-aga-calls-for-greatest-assistance-to-the-gaming-industry

 

 米国ゲーミング協会(AGA)のCEOビル・ミラー氏は、HEALS法(アメリカの景気刺激策)について、事業者への賠償責任保護や、ゲーミング市場に対する支援の重要な条項が含まれていることを認識していると言及した上で、従業員の雇用維持、一般事業、PPEの税額控除、旅行・観光産業の再開を目標とした条項を盛り込むことを議会に求めた。


【マカオ】マカオのカジノ収益は4ヶ月連続で90%を超える下落

Macau casino revenue fall tops 90% for 4th straight month

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/08/03/54159-macau-casino-revenue-fall-tops-90por_ciento-for-4th-straight-month

 

マカオの7月の総ゲーミング収入は約1億6,800万米ドル(約178億円)で、前年比94.5%減となった。マカオのゲーミング収入(GGR)は4ヶ月連続で90%以上も急落している。ブルームバーグによると、アナリスト予想の中央値である95%減と一致しており、記録的な6月の97%減という数字に続いた。

なお、ゲーミング収入は10ヶ月連続で減少となり、中国経済の弱体化の逆風の影響も受けている。アナリストたちは今、中国が8月か9月にマカオへの観光ビザ発行を再開し、完全に開放することを期待している。

 

 

【日本】ウィン 日本の横浜営業所を閉鎖、IR市場への関心を維持

 

Wynn closes Yokohama office, remains interested in IR market

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/08/03/54167-wynn-closes-yokohama-office-remains-interested-in-ir-market

 

ウィン・リゾーツは、日本でのカジノライセンス計画の遅れに伴い、横浜オフィスを閉鎖したと述べたが、同社はこのプロジェクトに引き続き興味を持っていると付け加えた。コメントでは「パンデミックは統合型リゾート開発にかつてないほどの影響を及ぼしており、ウィンのようなリゾート企業はパンデミック後の市場に合わせ、どのように事業を進化させていくかを検討している」「長期的には、日本の統合型リゾート市場に引き続き関心を持ち、状況を注視していく」と述べた。

 

■関連記事

ウィン・リゾーツ横浜事務所を閉鎖、日本IRには引き続き関心(JaIR編集部)

https://jair.report/article/407/

 

【マカオ】株式公開後、スタジオ・シティのメルコ株は微上昇

Melco stake in Studio City slightly up after share offer

http://www.ggrasia.com/melco-stake-in-studio-city-slightly-up-after-share-offer/

スタジオ・シティの最大株主であるマカオのメルコリゾーツは、総額2億8,080万ドル(約297億円)を出資することで合意した。メルコインターナショナル・デベロップメントは、メルコリゾーツのスタジオシティインターナショナルへの出資比率を54.1%から54.7%に引き上げたことを発表した。          

 

なお、非公開オファーにより、スタジオ・シティ・インターナショナルは5億ドル(約530億円)の総収入を調達している。カジノリゾートの第2段階の開発と一般的な企業目的に使用するとコメントしている。

 

 

 2020年8月1日(土)

 

【マカオ】7月のマカオカジノGGRは前月比88%増:政府

 

Macau casino GGR up 88pct sequentially in July: govt

http://www.ggrasia.com/macau-casino-ggr-up-88pct-sequentially-in-july-govt/

 

マカオゲーミング検査調整局(DICJ)によると、7月のマカオカジノ総ゲーミング収入(GGR)は前年同月比94.5%減の13.4億マカオパタカ(約178億円)で、今年の6月からは87%増となった。なお、マカオ市場の2020年7ヶ月間におけるGGRは350.6億マカオパタカ(約4,664億円)となり、前年同期比79.8%減の数字となる。

 

JPモルガン社のアナリストは「7月15日に始まったマカオ-広東の緩和は、観光ビザ(IVSまたはパッケージツアー)の発行が未だに停止されている一方で、ビジネス許可証(筋金入りのハイエンドプレイヤーが利用できる)の手配・発行も3~5週間かかる、ゲーム需要にはほとんど恩恵はない」という。マカオと香港間の旅行は、引き続き片道14日間の検疫期間が設けられている。香港政府はこの検疫ルールの終了期限を9月7日まで延長したと発表した。

 

 

2020年7月31日(金)

 

【マカオ】MGM(チャイナ)、第2四半期はコロナウイルス関連の閉鎖により91%減

 

MGM reports 91% drop in revenue in Q2 due to coronavirus-related closures

https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/07/31/54146-mgm-reports-91por_ciento-drop-in-revenue-in-q2-due-to-coronavirus-related-closures

 

マカオのMGMチャイナは第2四半期の純収入について、前年比95.3%減と報告。

純収益は前年同期の7億6,610万米ドル(約806億円)弱に対し、3,320万ドル(約35億)に満たないほどに減少した。不動産EBITDARは、2019年第2四半期の1億7,280万ドル(約183億円)のプラスと比較して、1億1,630万ドル(約123億円)のマイナスとなった。

 

同社はマカオ半島にあるMGMマカオと、コタイ地区にあるMGMコタイの2つのカジノリゾートを運営している。四半期の総収入は、MGMマカオは前年比95.4%減の1.39億香港ドル(約19億円)、MGMコタイは前年比95.3%減の1億1700万香港ドル(約16億円)と報じられた。

 

マカオの第2四半期の業績は、マカオ市場のゲーミング収入(GGR)が「国境と旅行規制」の影響で「96%減少し、訪問者数が100%近く減少」したことを背景にしたものであると、親会社であるMGMリゾーツは決算説明会で言及している。

 

 

【ラスベガス】CES 2021はオールデジタル

 

CES 2021 Is All-Digital

https://www.ces.tech/

毎年ネバダ州ラスベガスで開催される恒例の電子機器の見本市「CES」は来年のオンライン開催を決定した。「Covid-19蔓延に際し、世界的な健康への懸念が高まる中、2021年1月初旬にラスベガスで何万人もの人々を安全に招集し、直接会ってビジネスを行うことは不可能である」との見解をリリースに添え「CES2021は、すべてのデジタル体験を提供する」と発表している。




【ラスベガス】「ラスベガスはさらなる痛みに見舞われている」ラスベガス・サンズ社長
 
“Las Vegas is in for some more pain,” Las Vegas Sands president says
https://www.yogonet.com/international/noticias/2020/07/31/54149-las-vegas-is-in-for-some-more-pain-las-vegas-sands-president-says
 
ラスベガス・サンズのロバート・ゴールドスタイン社長はテレビ局CNBCとのインタビューでCovid-19の影響が続く中、「ラスベガス・サンズは経済的に苦戦を続けるだろう」と述べた。
 
同氏はCESのオンライン開催について「痛々しい短期間」と語り、「ラスベガスは、どこからどう見ても大規模な都市です。15万室のホテルの部屋、大規模なコンベンション、大規模な宴会。大規模というのはラスベガスのための言葉で、この環境でいるのは容易ではない」と述べた。

また、「ラスベガスは、特に飛行機で訪れる旅行者の観光に依存する目的地の都市です。ラスベガスが有意義に回復するためには、Covid-19を防ぐワクチンか、このウイルスに対して認識を変える何か、が必要だ」「そして、それが短期的に起こるとは思えません」と、インタビューに答えた。

 

 

【マカオ】マカオ回復の鍵を握る 2週間毎のスモールステップ

Small steps fortnightly key to Macau rebound: Jefferies

http://www.ggrasia.com/small-steps-fortnightly-key-to-macau-rebound-jefferies/

 

香港を拠点とするジェフリーズ社のアナリストのリー氏は、「マカオの回復は依然としてIVS(個人訪問スキーム)に依存しているが、これは各省内の中国都市ごとに、段階的に発行される形となると予想される」と述べた。

 

マカオに関連する旅行緩和の面で、中国当局は「2週間ごとの小さなステップ」が必要であるとコメントしている。同氏は2019年と2020年上半期の「中国本土からマカオへの訪問者」のうち、広東省が「46%」と「55%」を占め、「2019年と2020年上半期の広東省からの訪問者」のうち、IVSを利用しているのは「73%」と「69%」であることから、広東省が「鍵を握っている」と付け加えた。

 

 

【マカオ】中国の大半の省がマカオへの非観光ビザ発行を再開

MORE MAINLAND PROVINCES RESUME NON-TOURISM VISAS TO MACAU

https://macaudailytimes.com.mo/more-mainland-provinces-resume-non-tourism-visas-to-macau.html

中国本土で発行されるビザは、G(個人訪問ビザ)、L(団体旅行ビザ)、T(親族訪問ビザ)、S(ビジネス目的)、D(就学・就労ビザ)、Q(その他の目的)の6種類がある。G許可証とL許可証は「観光ビザ」である。7月15日から、広東省は、S許可証(ビジネス許可証)またはD許可証(労働者や学生に発行される滞在許可証)を必要とする本土住民を対象に、マカオ特別行政区への旅行許可証サービスの発行を再開した。

報道によると、8月12日から、本土各省の居住者は、後者のマカオへの留学、マカオでの就労、マカオでのビジネスの許可書を申請することができるという。

 

 

【イギリス】英国カジノ 8月15日まで再開を延期

 

UK casinos forced to delay reopening until Aug. 15 “at the earliest”

https://calvinayre.com/2020/07/31/casino/uk-casinos-delay-reopening-aug-15-coronavirus/

 

イギリスのボリス・ジョンソン首相は、過去1ヶ月間のCovid-19感染率上昇を防く国の施策の中で、8月1日にカジノを再開する計画は「少なくとも」2週間延期されると発表した。

 

著者: ” — jair.report

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ゲーム業界ニュース

Opinion3䤬⤹Ȥ顤ʤΤ –

Mine Sasaki

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Opinion

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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