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Epic Games vs. Apple – この問題は法的にはどうなっているのか?

Mine Sasaki

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Gamma LawのDavid B. Hoppe氏が,ゲームを変える可能性のある法廷闘争の両陣営サイドを評価する。

 Fortniteを作ったEpic GamesとAppleの間で法的な争いが続く中(参考URL),両社の広報チームは残業を続けている。ソーシャルメディアへの投稿,パロディビデオ,そして多くの誇大広告を通じて,AppleとEpicはゲーマーをそれぞれの味方につけようと懸命に努力しているのだ。

 しかし,法律はどちらの味方をしているのだろうか? もちろん,それは裁判所の判断に委ねられているが,過去の同様の事件の規制上の判決を検証することで,判決がどのように展開されるのか,いくつかの洞察を得ることができる。

 8月13日付けの原告訴状で(関連英文記事),Epicは次のように述べている。「Apple による Fortnite の削除は,Apple がその巨大な権力を行使して不当な制限を課し,100% の独占を違法に維持していることを示している……」

 Epic は,独占禁止法違反の主張の目的で「市場」を実際にどのように構成するのかなど,主張を裏付ける証拠を提出する必要があるため,今後の道のりは険しいものになる可能性がある。Epic の訴状は,市場はすべての iOS モバイルデバイスで構成されていると主張しているが,Epic は市場を 2 つの部分に分けている。1) アプリ配信市場と,2) アプリの「支払い処理」市場だ。

市場の定義

市場がすべてのモバイルデバイスで構成されているとした場合,EpicはAppleの独占を証明できない可能性がある

 iOS モバイルデバイスが市場を構成している場合,Epic は,Apple が「反競争的行為」を行い,3 つの理由で市場を「独占」していることを立証するのがはるかに容易になるだろう。(1) Appleは他社が独自のアプリストアを立ち上げるのを阻止していること,(2) Appleが他社が独自の「決済処理」サービスを市場で提供するのを阻止していること,そしてもちろん,(3) Appleが市場での販売に不当に高い手数料(30%)を課し,消費者に不利益を与えていること,だ。

 しかし,市場がすべてのモバイル機器で構成されているとした場合,EpicはAppleの独占を証明できない可能性がある。連邦取引委員会(FTC)は(参考URL),独占禁止法の裁判では,「裁判所は企業の市場シェアを見るが,企業(または協調して行動する企業グループ)が特定の地域内で特定の製品やサービスの売上高の50%未満であれば,通常,独占力は認められません。いくつかの裁判所は,はるかに高い割合を必要としています」としている。

 Appleは米国のスマートフォン市場の約半分を占めているが,世界的にはそれよりもはるかに低いシェアを占めている。Androidのアクティブユーザーは約25億人で,Appleの14億人に対して,Androidのアクティブユーザーは約25億人だ。

 1992年のEastman Kodak v. Image Technical Servsの裁判では,米国最高裁は,市場を定義する問題を議論した。「Kodak機器のサービスや部品は,他のメーカーのサービスや部品と互換性がないため,Kodak機器の所有者の視点から見た関連市場は,Kodak機器をサービスする企業のみで構成されています」裁判所はさらに,これは事実の問題であり,事例固有の問題であることを意味すると説明した。

David B. Hoppe氏

 この判例をEpic Gamesに適用すると,裁判所が市場に狭い定義を適用する可能性がある。Kodak のケースでは,裁判所は市場を狭く見ていたため,Kodak が部品市場のほぼ 100% を,サービス市場の 80% から 95% を支配していると判断した。もし裁判所が,市場はすべてのiOSモバイルデバイスであるというEpic Gamesの意見に同意すれば,Epicは,Appleがその市場をほぼ(あるいは完全に)独占していることを証明するのはかなり簡単になるだろう。

 しかし,市場がiOS以外のモバイル機器にまで及んでいる場合,Epicは失敗する可能性がある。Appleの米国市場シェアは約50%であるのに対し,世界市場シェアは約35%にすぎない。United States v. Aluminum Co. of Americaの裁判で,第2巡回区控訴裁判所は次のように述べている。「(市場の)60%や64%で十分なのかどうかは疑問であり,確かに33%では足りません」

 興味深いことに,Microsoftの反競争的行為を理由とする司法省の独占禁止法違反訴訟との比較ができる(参考URL)。司法省は,市場を「IBM互換パソコン用のオペレーティングシステム・ソフトウェア」と定義した。この定義に基づいて,Microsoftの市場シェアは90%を超え,ときには95%を超えることもあった。このため,裁判所はMicrosoftが独占的な立場にあると判断した(参考URL)。

 FTCによると(参考URL),Microsoftは,オペレーティングシステム市場での独占的な地位を利用して,「他のソフトウェアデベロッパを排除し,コンピュータメーカーがMicrosoftのオペレーティングシステムソフトウェアで動作するように,Microsoft以外のブラウザソフトウェアをインストールすることを防ぐことができた」という。より具体的には,裁判所は,Microsoftが販売したすべての製品にMicrosoftのインターネットブラウザである Internet Explorer を同梱することで,Microsoftがオペレーティングシステムの独占を違法に維持していたと判断し,「Microsoftのブラウザを使用しないことや,Microsoft以外のブラウザを使用することを技術的に困難にしていた」としている。

Appleの反競争的慣行に対するEpicの申し立ては,Microsoftで説明されたものと密接に一致している

 さらに,Microsoftは自社のソフトウェアの使用を奨励するために,リベートや場合によっては無料のライセンスを付与していた。このような行為は,他のソフトウェアデベロッパがMicrosoft以外のブラウザを宣伝することを妨げることになった。裁判所は,Microsoftがあらゆる形態の競争を「縛った」わけではないと認めたが,Microsoftの行動は,ライバルがMicrosoftから市場シェアを獲得するための最低コストの手段を使うことを効果的に妨げていた。

 司法省は,訴訟に参加した個々の州とともに,Microsoftの解体を望んでいた。しかし,この訴訟は,裁判中に裁判長がメディアに個人的なインタビューをしていたことが発覚するなど,多くの控訴やその他の紆余曲折を経て,法廷闘争に発展した。長年にわたる訴訟の末,Microsoftは,競合ブラウザの開発を妨げる特定の反競争的行為を止めることで合意した。

 Appleの反競争的行為に関するEpicの主張は,Microsoftで説明されたものと密接に平行している。Epic の TRO (一時的な禁止命令) の申し立てに記載されているとおりだ。

 「Apple は長年にわたり,すべての iPhone と iPad 上で動作する Apple のオペレーティングシステム (以下「OS」) である iOS の 10 億人のユーザーへのアプリ配信を完全に独占し,アプリデベロッパに Apple の決済プラットフォームである In-App Purchase (以下「IAP」) をアプリで使用するデジタルコンテンツのすべてのアプリ内購入に使用するように強要していました。IAPをアプリ配信に結びつけることで,Appleはアプリ内決済処理の市場におけるすべての競争を排除し,アプリ内コンテンツのすべてのアプリ内購入に法外な30%の「アプリ税」を課すことを可能にしています」

Epicは,FortniteをAppleとの論争の中心に据え,ゲームをプラットフォームとして利用してメッセージを発信している
Epic Games vs. Apple - この問題は法的にはどうなっているのか?

独占禁止法違反の疑惑

 またEpicは,AppleがIAPをアプリ配信に結びつけることは,主要な独占禁止法であるSherman Antitrust Actの第1条に違反していると説明している。Sherman法の下で同一商品の販売を主張するためには,「原告は以下のことを証明する必要がある。1) 被告が2つの異なる製品やサービスの販売を結びつけたこと,2) 被告が同一製品市場において,顧客に同一製品の購入を強要するのに十分な経済力を有していること,3) 同一の取り決めが同一製品市場における商業の実質的でない量に影響を与えていること。Cascade Health,515 F.3d at 913(内部引用・引用省略)」

 繰り返しになるが,関連市場の定義が重要だ。EpicはTROの中で,Googleが欧州の独占禁止法に違反していることを発見した欧州委員会が,「他のライセンス可能なスマートモバイルOSのためのアプリストア」と「AppleのApp Storeのようなライセンス不可能なスマートモバイルOSのためのアプリストアは……Androidのアプリストアと同じ製品市場に属していない」と判断したことを指摘している(参考URL)。もちろん,この状況では,iOSのモバイルアプリ配信の100%がApp Storeを介して行われているため,もしEpicの思いどおりになれば,Appleは明らかにこの狭い市場の定義の中で独占をしていることになる。

 しかし,Epic Games vs. Apple の戦いは興味深い問題を提示している。独占禁止法違反訴訟の被告が,独占していると非難されている市場を実際に作ってしまった場合はどうなるのだろうか? このユニークな状況について裁判所がどのように考えるかを予測するのに役立つ判例はない。

 しかし,Wired誌は,Elizabeth Warren上院議員(D-マサチューセッツ州)が,Facebook,Google,Amazonのようなテック企業は自分たちが所有するプラットフォームに参加することを禁止したいと考えていると報じている(参考URL)。「Open Markets Instituteのような反独占グループから拍手喝采を浴びた彼女の計画は,たとえばAmazonが自社のマーケットプレイスでAmazonブランドの製品を販売することを禁止し,Googleの広告交換所とGoogle検索を分離することを要求するものだ。Warren氏は,この計画は必然的にAppleとApp Storeを分断することも意味すると説明している。「彼らはプラットフォームを運営するか,ストアを運営するかのどちらかになります。彼らは同時に両方を行うことはできません」

 そうは言っても,Warren上院議員の姿勢は,Appleが市場の運営者として,独自のテクノロジープラットフォームを構築し,維持しているという事実を無視している。提供される価値の一部は,サードパーティ製のアプリが慎重に審査され,不正行為が積極的に取り締まりシャットダウンされ,技術が継続的に維持・改善されている,いわゆる「ウォールガーデン」にある。これはまさに,この問題に対するAppleの立場だ。

 市場を定義することは,裁判所がこの件を裁くうえで非常に重要だ。3つの有効な定義があり,それぞれが事実に基づいた裏付けを持っている。1) すべてのiOSモバイルデバイス; 2) 米国内のすべてのモバイルデバイス; 3) 全世界のすべてのモバイルデバイス。裁判所がどのような判断を下すかは不明だが,1つだけはっきりしていることがある。それは,Epic Games vs. Appleの訴訟から派生した判決は,どちらの側に有利な判決であっても,アプリやアプリ内課金の将来に大きな影響を与えることは間違いないということだ。


ビデオゲーム,eスポーツ,バーチャルリアリティ,デジタルメディア,その他最先端のテクノロジービジネスの法的側面に焦点を当てたブティックファーム,Gamma Lawのマネージングパートナー。国際的な取引弁護士として25年近くの経験を持ち,新興企業,成長企業,グローバル化する企業の日常的な現実を実体験的に理解しており,新興企業や起業家からグローバルな上場企業まで,ビジネスのライフサイクルのあらゆる段階でクライアントの代理を務める。著書に『Esports in Court』,『Crimes in VR』,『The 51% Attack』がある。Esports,VR and AR,Blockchain and CryptocurrenciesにおけるKey Trends and Developments (Vision 2020 Press,2020)では,現代の最もダイナミックで急速に進化している産業を年代記で紹介している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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「Sony Creators Gate」の三者対話ライブ “trialog vol.10 -クリエイターと社会のディスタンス-”開催レポート

Mine Sasaki

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trialogとして記念すべき10回目となる今回は、これからの時代に向けてプロトタイプに挑むクリエイターと、新しい価値を生み出そうとしているソニーのプロジェクトや事業に関わるキーパーソンが、 “クリエイターと社会のディスタンス”というテーマで、4つのセッションを通して議論。セッション1では「エッセンシャルとは何か」、セッション2では「クリエイターをどうエンパワーメントするか」、セッション3では「クリエイターのアクション」、セッション4では「クリエイターとデジタルプレイス」をテーマに、コロナ禍を通して大きく変化した社会におけるクリエイターのあり方をゲストと共に考えました。

また今回はコロナ禍を受け、無観客オンラインで開催。新たな試みとしてセッション2、セッション3は同時に行われるセッションのうち一つを選択して視聴する形式を採用し、台風14号の影響を考慮してモデレーター以外の登壇者は全員リモートで登壇とするなど完全オンラインの特徴を活かしたイベント構成となりました。イベント視聴者からも、多数の質問が寄せられ、議論はさらに盛り上がりを見せました。同じ空間を共有できない中でも、全員が初めて直面している社会の変化に対し、一体となってより良い未来を考えるイベントとなりました。

加えてライブ動画配信の総視聴回数は、約150万回を記録しました。これらのライブ映像やイベントレポートは、今後 trialog WEB サイトや trialog YouTube チャンネルにて公開する予定です。

■ trialog 公式WEBサイト:https://trialog-project.com/ 

■ trialog 公式YouTubeアカウント : https://www.youtube.com/channel/UCE60zHsZx9YZRNx4eGOYJmg

 

  • “trialog vol.10 -クリエイターと社会のディスタンス-”開催レポート

■SESSION 1
 Essential|エッセンシャルとは何か─ 篠田ミル×山根有紀子×若林恵

このコロナ禍で感じたこととして、「#SaveOurSpace」という署名運動プロジェクトを立ち上げた篠田氏は、「ライブハウスなどの業界は、主体となる団体や組合が存在していないことが課題だと感じた。また、国の定義する文化の中にそれらが含まれていなかったことに気づかされた。」と語った。それを受けて、患者さんの願いを企業とのコラボレーションによって叶える「CaNoWプロジェクト」を発足したエムスリー山根氏は「医療業界は、医師会が存在する点では明確に異なる。ただ、患者さんがこの時期に病院に行きたくないという“通院控え”に、一番患者さんと距離の近い、街のお医者さんが困っており、新しいシステムの構築が必要な点では共通していると感じた。」と答えた。
若林から、「コロナ禍において“不要不急”という言葉が唱えられる中で、『文化は“不要不急だ”』と言う人もいたが、なぜ大事だと思うか?」と問われると、篠田氏は、「人間とそれ以外の動物や機械を分けるものは『文化』だけだと考えている。人間という概念を下支えするものであると思う。」と話した。それに対し、山根氏は、「医療が成立するには患者さんの生きる意志が重要になってくる。その意志は、誰かと関わることで生まれ、明日何がしたいかという気持ちである。前に向かうエネルギーは医療だけでは提供できず、人間の根源となる文化からしか生まれないものだと思っている。」と医療の視点で考える、文化の重要性について話した。

■SESSION 2(選択式セッション)

Empowerment|クリエイターをどうエンパワーメントするか─ミツ・カンダガー×吉田修平×水口哲也

新作ゲームを試してもらう重要なリアルイベントが軒並み中止となっているこの状況において、インディーゲーム支援を行っている吉田は「オンラインで補完する形でサポートすることが必要」と述べた。この1年は、ゲームクリエイターも孤立した環境下に置かれ、試された1年となったが、変化し続けるゲーム業界の流れについて「昔に比べ、ゲームを制作するためのコストや敷居がとても下がった。それにより新しいクリエイターやプラットフォームが生まれ、様々な視点から新しいアイデアを生み出せるようになった。」と話す吉田。

それに水口も賛同し「インディーゲームが出てきた時、ゲームクリエイターはアーティストであると感じた。」と話した。これを受けニューヨークでインディーゲームクリエイターとして活躍するミツ氏は「ゲーム業界には構造変化が必要。多様なバックグラウンドを持っている人や女性、有色人種の方に対し、もっと包摂性を高めるべきである。」と語った。ニューヨーク大学でゲームデザインを教えるミツ氏は、リモート授業の中でどう生徒をエンパワーメントしているかについて問われると「世界中のゲームスタジオも同じ環境でゲームを制作していることを伝えている。最高な環境とは言えないが、この環境下が自身の成長に繋がることをポジティブに話している。」と答えた。ゲーム業界の成長について問われると吉田は「ゲーム業界の中でマネジメントする立場の女性は増えてきているが、女性がゲームのクリエイティブをリードするという部分においては途上段階。ゲームを作る上でユーザー全体の知識が必要であり、知ることでより成功するタイトルを作ることができる。」と語った。

■SESSION 3(選択式セッション)

Action|クリエイターのアクション」─ YonYon×TAO×若林恵

ハリウッドを中心に女優、モデルとして活躍するTAO氏は、本年5月ごろから広がっているBlack Lives Matter(BLM)について、「ソーシャルメディアが発達しているが故に、その問題に対して自分のスタンスをとらないのは、発信する立場として好ましくないと考えている。」と自身のアクションへの姿勢について語った。そのことに、DJをはじめとしてマルチにクリエイターとして活動するYonYon氏は、「Black Lives Matter(BLM)のニュースで、アーティストもそれに関する発言が増えた。その発信に、アーティストは意見をするな、という反応も多かった。」とコメント。続けて、「アーティストは、一コンテンツと考えられ、一人間として認識されておらず、ポジティブな感情を発信することは許されても、怒りを伝えることは受け入れてもらえないと感じる。」とも話した。TAO氏はその意見に賛同しつつ、「日本は、和を乱すことを嫌がる傾向にあるし、自分も日本にいたらこのような発信はできていなかったと思う。それは今後アップデートしていく必要がある。」と話した。若林から「影響力を持つ者として、自分の仕事の領域において、どうアクションすべきだと思うか?」と問われると、YonYon氏は、「自分の意見については、アーティストとして、作品を通じて発信し、リスナーのみなさんに“世界を変えるきっかけ”になるような気づきを与えたい。」と話した。TAO氏は「俳優は、これまで作品に起用されないと発信することが難しかったが、ソーシャルメディアの普及により、変わってきた。ソーシャルメディアで発信を行いながら、今後はプロデュース業もできるようになりたい。」と話した。 

■SESSION 4

Digital Place|クリエイターとデジタルプレイス─ 神戸雄平×アンドレ・ルイス×水口哲也

本イベントのテーマでもある、クリエイターと社会との距離感について問われると、PERIMETRONのメンバーでデジタルアーティストの神戸氏は「社会性を作品に落とし込むのは、非常にセンシティブ。テーマを自分の中に落とし込んで飲み込めた場合のみ作品としてアウトプットしている。」と話す。またクリエイターが作品を作っていくまでの過程が、コロナ禍でデジタル上のみになっていることを受け、世界中のクリエイターが集まるクリエイティブ・コミュニティ「Trojan Horse was a Unicorn」の創設者であり、「体験すること」を大切しているアンドレ氏は、「現在はクリエイターに対してデジタルでの繋がりを提供することを考えている。それにより解決出来ることも増えている。」と述べ、その一つであるソニーと共同で発足した『Sony Talent League(ソニータレントリーグ) by THU』について、セッションの最後に紹介。「若い世代のクリエイターへ手を差し伸べ、才能を発掘するために発足した。」と話した。これを受け、水口は「今年は、偶然がもたらすインスピレーションが減った気がする。様々な物がデジタルに置き換えられてきたが、置き換えることが出来なかった物も浮き彫りになった。」と話し、リアルとバーチャルの使い分けやクリエイティブの未来について問いた。「クリエイティブは、同じ空間を共有しなくても作ることが出来るが、若いクリエイターが繋がりを見つけていくうえでは物理的な世界が必要。」とアンドレ氏は述べる。神戸氏はそれに対し、「リアルな場がなくなったことで、作品を体験した人のリアルな熱を感じることが出来なくなっているが、デジタルの人間にとってフィールドがより広がり新しい世界へ繋がっていると感じる。」と話した一方で、「新しいツールに踊らされず、むしろ逆手に取るようにしている。」と自身の制作のこだわりについて語った。

今後もtrialogは、次世代を見据えたクリエイティブプラットフォームとして実験的な試みを重ねながら、展開していく予定です。これからの活動にご期待ください。
 

  •  登壇者 ゲスト プロフィール

 

 

  • trialog代表 若林恵 プロフィール

 

  • trialog共同企画者 水口哲也 プロフィール

 

trialog(トライアログ)は、次世代に向けた“対話”のプラットフォームです。trialogでは、世の中を分断する「二項対立」ではなく、異なる立場の三者が意見を交わす「三者対話」の空間をつくり、「ほんとうに欲しい未来はなにか?」について議論を深めながら、次世代に向けた自由でクリエイティブな生き方と、その未来のあり方について考えるトークイベントを実施しています。イベントの様子は、Sony-Stories公式Twitterアカウントとtrialog公式Twitterアカウントでライブ配信を行います。視聴者はネット上からリアルタイムにコメントを投稿することで対話の場に参加できます。イベント後は公式WEBサイトでアーカイブ映像を公開します。

■ trialog 公式WEBサイト         : https://trialog-project.com/

■ Sony-Stories公式Twitterアカウント : @storiesbySonyJP (https://twitter.com/storiesbySonyJP

■ trialog 公式Twitterアカウント     : @trialog_project (https://twitter.com/trialog_project

■ trialog 過去のイベント記事        : https://trialog-project.com/article/

■ trialog 過去のアーカイブ動画     : https://www.youtube.com/channel/UCE60zHsZx9YZRNx4eGOYJmg

ソニーは、多様なバックグラウンドや経験を持ち、新しい価値を創造する人を「クリエイター」と捉えています。そして、次世代を担うクリエイターのアイデアが世の中の人々のクリエイティビティに力を与え、新たなアイデアの創出につながることで、夢や好奇心と、感動に満ちた世界を実現できると信じています。「Sony Creators Gate」は、次世代のクリエイターに将来的な飛躍へのきっかけとなるような刺激的な機会を提供したいという思いから、これまでに、24歳以下の世代を対象とした「U24 CO-CHALLENGE 2020(ユーニジュウヨン コーチャレンジ ニーゼロニーゼロ)」、中学・高校生を対象とする「ENTERTAINMENT CAMP(エンタテインメント キャンプ)」、小学生を対象とする「STEAM Studio(スティーム スタジオ)」、そして次の世代に向けた「trialog(トライアログ)」を実施してきました。また新しいプロジェクトとして「ショートショート フィルムフェスティバル & アジア」と「Trojan Horse was a Unicorn」との取り組みを加え、その活動を広げています。

ソニーのPurpose(存在意義)は、「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」ことです。Sony Creators Gateの活動を通じて、次世代のクリエイターが創造力や表現力を発揮できる環境作りを支援していきます。

Sony Creators Gate公式サイト: https://www.sony.co.jp/creatorsgate/

 



著者: ” — prtimes.jp

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iOS 14のプライバシー保護、フランス広告業界が反競争的として苦情申し立て –

Mine Sasaki

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アップルがiOS 14で導入予定のプライバシー保護強化に対して、フランスにて広告会社や出版社が反競争的であるとして規制当局に苦情を申し立てたことが報じられています。

iOS 14では広告主がパーソナライズドされた広告(ターゲティング広告)を配信し、宣伝効果を追跡するために使う広告識別子(主にFacebookが提供する広告追跡ツールAudience NetworkのIFDA)がユーザーの明示的な同意なしには取得できなくなります。

すなわちユーザーが不同意の場合は個人が識別できず、ターゲティング広告が無効化されるためFacebookは広告業界に警告を発しました。アップルもそうした懸念に配慮したためか、本来は9月に導入予定だったところを2021年初めまで延期しています

さて、今回の件を報じたThe Wall Street Journal記事によると、今回の苦情申し立ては正式導入に先立ち、フランスの広告会社や出版社の業界団体が行動を起こしたものです。

その訴えにいわく、追跡に同意するユーザーはほとんどおらず、ゲームメーカーからニュース配信元まであらゆる企業がパーソナライズド広告を配信することを難しくし、広告業者にとっても厳しい状況をもたらすとのことです。

実際、上記のFacebookによる警告でも、iOS 14の影響が予想よりも大きく、広告収益が50%以上も減少する可能性があるとの見解を表明していました。

これに対してアップルは「プライバシーは基本的権利です」との従来の主張を繰り返し「ユーザーのデータは本人に属しており、データを共有するかどうか、誰と共有するかは自ら決めるべきです」と付け加えています。

ちなみにアップルは9月、2021年初めまで導入延期のアナウンスに際して、「アプリごとに」追跡の許可を求めるプロンプトが表示されるとの声明を出しています。「開発者に変更を行う時間を与えるため」として猶予はしていますが、その方針は揺るぎなく、断固として実施されるもようです。

なお、アプリによる広告識別子へのアクセスを一律に禁止することは、iOS 14の[設定]>[プライバシー]>[トラッキング]から[Appからのトラッキング要求を許可]をオフにすると可能です。その一方で許可した場合でもアプリごとに許可を求められることになることから、アップルと広告業界との軋轢はさらに深まりそうです。

Source:The Wall Street Journal



著者: ” — japanese.engadget.com

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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