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松戸市,9月25日に海外サウンドクリエイターを招きZoomでトークセッションを開催 –

Mine Sasaki

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 松戸市コンテンツ事業者連絡協議会は2020年9月25日にクリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.14

 今回は,エンペリアサウンド&ミュージックのクリエイターであるコーディ・マシュー・ジョンソン氏と葉子氏を招き,COVID-19下での国境を越えたアセット開発について話し合う模様だ。
 ロサンゼルスとのZoom会議となるため,開始時間は22時となっている。参加は無料で誰でも参加が可能だ。興味のある人はZoomでのミーティングに参加してみよう。

クリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.14

2020年9月25日(金曜日)22時から配信開催
「国境を越えた音楽とサウンドエフェクト:
トップクオリティ・ツールへのアクセスと国際開発

ゲスト コーディ・マシュー・ジョンソン(サウンドクリエイター)
葉子(サウンドクリエイター)
@ZOOM開催

■開催テーマ

「国境を越えた音楽とサウンドエフェクト: トップクオリティ・ツールへのアクセスと国際開発

2020年初から世界を震撼させるコロナ禍のなか、実際に面談をして詳細を打ち合わるような、従来のような企画開発や進捗管理の在り方が大きく変わってきました。
そのためのネット系ツールやソフトは大きく進化し、良い意味で業務における境界線が希薄になってきたことは明らかです。国内はもちろん、海外とは時差はあれどもスムーズな業務の提携や進捗管理が可能です。

今回の松戸市コンテンツ事業者連絡協議会のセッションは、ロサンゼルスに本社を置くEmperia Sound and Music(以下:エンペリアサウンド&ミュージック)のサウンドクリエイターをゲストに招聘します。

エンペリアサウンド&ミュージックは株式会社カプコン、株式会社プラチナゲームズなど日本のゲームパブリッシャーのゲーム音楽とサウンドエフェクトを制作してきました。

エンペリアサウンド&ミュージックと日本のパブリッシャーの共同制作開発に注目し、どのような業務の進め方が成功を生むのか、海外との業務連携の成功ポイントを探ります。

今回のゲストコーディ・マシュー・ジョンソン氏と葉子氏は、ともにサウンドクリエイターでありプロデューサーとして「デビル・メイ・クライ5」「バイオハザード RE:2」「ゴッド・オブ・ウォーIII」「マーベル VS. カプコン:インフィニット」などに関わっております。日本とアメリカ、日本と世界をつなぐクリエイティブには何が必要か、連携を成功させるポイントなどを深く掘り下げてみたいと思います。

今回はコロナ禍のなか、三密をさけるためZOOMでの開催となります。

参加はご登録をいただくだけで無料です。皆様のご参加をお待ちしております。

※)なお、ロサンゼルスと東京の時差の関係で、今回は東京22時、ロス朝6時という生配信で実施します。通常のZOOMセミナーよりも遅い時間の開催となりますが、多くの皆様の参加をいただきたいと思います。ご質問も受け付けます。

■登壇ゲスト紹介

■コーディ・マシュー・ジョンソン CODY MATTHEW JOHNSON
プロデューサー|オーディオ・ディレクター|作曲家

米国東海岸出身、コーディ・マシュー・ジョンソンは音楽の境界線を斬新な切り口で塗り替える、新進気鋭のマルチメディア作曲家兼プロデューサー兼オーディオ・ディレクターである。伝統的な音楽要素をエレクトロ音楽の要素と融合させモダンなテイストに仕上げるそのスタイルは、ゲーム業界から映画業界、そしてロック音楽の大御所にまで幅広く支持されている。同時に近年、エンペリアサウンド&ミュージック社の創業者兼共同経営者兼オーディオ・ディレクターを務め、ゲーム、エクスペリエンス・デザイン、インスタレーションやインタラクティブ・メディアに特化したオール・イン・ワン、いわゆる「ワンストップ」型の音楽及びサウンド専門のクリエイティブ・サービスを提供することに尽力している。

■葉子 YOKO
プロデューサー|作曲家

日本出身。2才の時両親によって絶対音感があることを見出され、音楽の勉強とピアノレッスンを始める。その後フルート、ボーカルと共に様々なジャンルの音楽を学び、国内で多くのパフォーマンスやコンクールを経験した後18才でサウンドテクノロジーとコンテンポラリー音楽を本格的に学ぶために渡英。The Beatlesのポール・マッカートニー氏が設立・後援者代表を務めるLIPA 大学 Music学部Composition専攻を2007年7月に首席で卒業後、在学中から興味を持った映画やメディアの作曲・編曲をさらに学ぶため2007年9月に渡米。UNCSA 大学院 映画音楽作曲学科博士号を2009年5月取得。その後ロサンゼルスに拠点を移し、ハリウッド映画やテレビ番組を始め国内外での活躍を続ける。EMI主催の作曲コンペ第1位等、受賞多数。

■エンペリアサウンド&ミュージック 会社紹介

エンペリア社はゲーム、エクスペリエンス・デザイン、インスタレーションやインタラクティブ・メディアに特化したオール・イン・ワン、いわゆる「ワンストップ」型の音楽及びサウンド専門のクリエイティブ・サービスを主に提供。数々の受賞歴や一流クライアントとの制作実績を持つ各方面のプロ・クリエーター達により、真に迫る高クオリティのサウンドや音楽の制作をよりスピーディな「ワンストップ」の流れで実現、どの様なニーズにも対応する。
インディーゲームのクリエイターから大手ゲーム企業まで幅広いクライアントを保持し、年々国際的な活動を繰り広げ、近年では「デビル・メイ・クライ5」「バイオハザード RE:2」「ゴッド・オブ・ウォーIII」「マーベル VS. カプコン:インフィニット」などの作品を手がける。

■開催日程
2020年9月25日(金曜日) 配信開演 22時00分 約90分程度

■オンライン配信開催

■対象 ゲームクリエイター・プロデューサー、独立起業を目指す社会人、学生、専門学校生
どなたでも参加可能です。
 

■募集:PEATIX 登録が必要です。※参加費用 無料
https://peatix.com/event/1634303/view >

■主催:松戸市コンテンツ事業者連絡協議会とは

松戸市(市役所)を中心にエンタテインメント系産業の誘致、起業、個人クリエイターの育成を主眼とした企業融合団体です。今までに9回エンタテインメント系のゲストを招聘してトークセッションを行っております。

https://matsudocontent.jp/ >

【企画・司会進行 ナビゲーター・コメンテーター・黒川文雄】

メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役

経歴
アポロン音楽工業、株式会社ギャガコミュニケーションズ、株式会社セガエンタープライゼス、デジキューブを経た後、株式会社デックスエンタテインメントを設立。代表取締役を退任した後も、いくつかのゲーム会社を渡り歩き現在に至る。ゲーム業界だけに限らずエンタメ界で「熱い人」とトークをするイベント「黒川塾」を精力的に開催中。オンラインサロン黒川塾 https://lounge.dmm.com/detail/577/ >
ツイッターアカウント ku6kawa230

【問合せ先】
松戸市コンテンツ事業者連絡協議会
千葉県松戸市小根本7-8 京葉ガスF松戸第2ビル4階 松戸市役所 文化観光国際課内
https://matsudocontent.jp/contact >

または 黒川
Kurokawa.fumio(a)gmail.com



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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「Sony Creators Gate」の三者対話ライブ “trialog vol.10 -クリエイターと社会のディスタンス-”開催レポート

Mine Sasaki

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trialogとして記念すべき10回目となる今回は、これからの時代に向けてプロトタイプに挑むクリエイターと、新しい価値を生み出そうとしているソニーのプロジェクトや事業に関わるキーパーソンが、 “クリエイターと社会のディスタンス”というテーマで、4つのセッションを通して議論。セッション1では「エッセンシャルとは何か」、セッション2では「クリエイターをどうエンパワーメントするか」、セッション3では「クリエイターのアクション」、セッション4では「クリエイターとデジタルプレイス」をテーマに、コロナ禍を通して大きく変化した社会におけるクリエイターのあり方をゲストと共に考えました。

また今回はコロナ禍を受け、無観客オンラインで開催。新たな試みとしてセッション2、セッション3は同時に行われるセッションのうち一つを選択して視聴する形式を採用し、台風14号の影響を考慮してモデレーター以外の登壇者は全員リモートで登壇とするなど完全オンラインの特徴を活かしたイベント構成となりました。イベント視聴者からも、多数の質問が寄せられ、議論はさらに盛り上がりを見せました。同じ空間を共有できない中でも、全員が初めて直面している社会の変化に対し、一体となってより良い未来を考えるイベントとなりました。

加えてライブ動画配信の総視聴回数は、約150万回を記録しました。これらのライブ映像やイベントレポートは、今後 trialog WEB サイトや trialog YouTube チャンネルにて公開する予定です。

■ trialog 公式WEBサイト:https://trialog-project.com/ 

■ trialog 公式YouTubeアカウント : https://www.youtube.com/channel/UCE60zHsZx9YZRNx4eGOYJmg

 

  • “trialog vol.10 -クリエイターと社会のディスタンス-”開催レポート

■SESSION 1
 Essential|エッセンシャルとは何か─ 篠田ミル×山根有紀子×若林恵

このコロナ禍で感じたこととして、「#SaveOurSpace」という署名運動プロジェクトを立ち上げた篠田氏は、「ライブハウスなどの業界は、主体となる団体や組合が存在していないことが課題だと感じた。また、国の定義する文化の中にそれらが含まれていなかったことに気づかされた。」と語った。それを受けて、患者さんの願いを企業とのコラボレーションによって叶える「CaNoWプロジェクト」を発足したエムスリー山根氏は「医療業界は、医師会が存在する点では明確に異なる。ただ、患者さんがこの時期に病院に行きたくないという“通院控え”に、一番患者さんと距離の近い、街のお医者さんが困っており、新しいシステムの構築が必要な点では共通していると感じた。」と答えた。
若林から、「コロナ禍において“不要不急”という言葉が唱えられる中で、『文化は“不要不急だ”』と言う人もいたが、なぜ大事だと思うか?」と問われると、篠田氏は、「人間とそれ以外の動物や機械を分けるものは『文化』だけだと考えている。人間という概念を下支えするものであると思う。」と話した。それに対し、山根氏は、「医療が成立するには患者さんの生きる意志が重要になってくる。その意志は、誰かと関わることで生まれ、明日何がしたいかという気持ちである。前に向かうエネルギーは医療だけでは提供できず、人間の根源となる文化からしか生まれないものだと思っている。」と医療の視点で考える、文化の重要性について話した。

■SESSION 2(選択式セッション)

Empowerment|クリエイターをどうエンパワーメントするか─ミツ・カンダガー×吉田修平×水口哲也

新作ゲームを試してもらう重要なリアルイベントが軒並み中止となっているこの状況において、インディーゲーム支援を行っている吉田は「オンラインで補完する形でサポートすることが必要」と述べた。この1年は、ゲームクリエイターも孤立した環境下に置かれ、試された1年となったが、変化し続けるゲーム業界の流れについて「昔に比べ、ゲームを制作するためのコストや敷居がとても下がった。それにより新しいクリエイターやプラットフォームが生まれ、様々な視点から新しいアイデアを生み出せるようになった。」と話す吉田。

それに水口も賛同し「インディーゲームが出てきた時、ゲームクリエイターはアーティストであると感じた。」と話した。これを受けニューヨークでインディーゲームクリエイターとして活躍するミツ氏は「ゲーム業界には構造変化が必要。多様なバックグラウンドを持っている人や女性、有色人種の方に対し、もっと包摂性を高めるべきである。」と語った。ニューヨーク大学でゲームデザインを教えるミツ氏は、リモート授業の中でどう生徒をエンパワーメントしているかについて問われると「世界中のゲームスタジオも同じ環境でゲームを制作していることを伝えている。最高な環境とは言えないが、この環境下が自身の成長に繋がることをポジティブに話している。」と答えた。ゲーム業界の成長について問われると吉田は「ゲーム業界の中でマネジメントする立場の女性は増えてきているが、女性がゲームのクリエイティブをリードするという部分においては途上段階。ゲームを作る上でユーザー全体の知識が必要であり、知ることでより成功するタイトルを作ることができる。」と語った。

■SESSION 3(選択式セッション)

Action|クリエイターのアクション」─ YonYon×TAO×若林恵

ハリウッドを中心に女優、モデルとして活躍するTAO氏は、本年5月ごろから広がっているBlack Lives Matter(BLM)について、「ソーシャルメディアが発達しているが故に、その問題に対して自分のスタンスをとらないのは、発信する立場として好ましくないと考えている。」と自身のアクションへの姿勢について語った。そのことに、DJをはじめとしてマルチにクリエイターとして活動するYonYon氏は、「Black Lives Matter(BLM)のニュースで、アーティストもそれに関する発言が増えた。その発信に、アーティストは意見をするな、という反応も多かった。」とコメント。続けて、「アーティストは、一コンテンツと考えられ、一人間として認識されておらず、ポジティブな感情を発信することは許されても、怒りを伝えることは受け入れてもらえないと感じる。」とも話した。TAO氏はその意見に賛同しつつ、「日本は、和を乱すことを嫌がる傾向にあるし、自分も日本にいたらこのような発信はできていなかったと思う。それは今後アップデートしていく必要がある。」と話した。若林から「影響力を持つ者として、自分の仕事の領域において、どうアクションすべきだと思うか?」と問われると、YonYon氏は、「自分の意見については、アーティストとして、作品を通じて発信し、リスナーのみなさんに“世界を変えるきっかけ”になるような気づきを与えたい。」と話した。TAO氏は「俳優は、これまで作品に起用されないと発信することが難しかったが、ソーシャルメディアの普及により、変わってきた。ソーシャルメディアで発信を行いながら、今後はプロデュース業もできるようになりたい。」と話した。 

■SESSION 4

Digital Place|クリエイターとデジタルプレイス─ 神戸雄平×アンドレ・ルイス×水口哲也

本イベントのテーマでもある、クリエイターと社会との距離感について問われると、PERIMETRONのメンバーでデジタルアーティストの神戸氏は「社会性を作品に落とし込むのは、非常にセンシティブ。テーマを自分の中に落とし込んで飲み込めた場合のみ作品としてアウトプットしている。」と話す。またクリエイターが作品を作っていくまでの過程が、コロナ禍でデジタル上のみになっていることを受け、世界中のクリエイターが集まるクリエイティブ・コミュニティ「Trojan Horse was a Unicorn」の創設者であり、「体験すること」を大切しているアンドレ氏は、「現在はクリエイターに対してデジタルでの繋がりを提供することを考えている。それにより解決出来ることも増えている。」と述べ、その一つであるソニーと共同で発足した『Sony Talent League(ソニータレントリーグ) by THU』について、セッションの最後に紹介。「若い世代のクリエイターへ手を差し伸べ、才能を発掘するために発足した。」と話した。これを受け、水口は「今年は、偶然がもたらすインスピレーションが減った気がする。様々な物がデジタルに置き換えられてきたが、置き換えることが出来なかった物も浮き彫りになった。」と話し、リアルとバーチャルの使い分けやクリエイティブの未来について問いた。「クリエイティブは、同じ空間を共有しなくても作ることが出来るが、若いクリエイターが繋がりを見つけていくうえでは物理的な世界が必要。」とアンドレ氏は述べる。神戸氏はそれに対し、「リアルな場がなくなったことで、作品を体験した人のリアルな熱を感じることが出来なくなっているが、デジタルの人間にとってフィールドがより広がり新しい世界へ繋がっていると感じる。」と話した一方で、「新しいツールに踊らされず、むしろ逆手に取るようにしている。」と自身の制作のこだわりについて語った。

今後もtrialogは、次世代を見据えたクリエイティブプラットフォームとして実験的な試みを重ねながら、展開していく予定です。これからの活動にご期待ください。
 

  •  登壇者 ゲスト プロフィール

 

 

  • trialog代表 若林恵 プロフィール

 

  • trialog共同企画者 水口哲也 プロフィール

 

trialog(トライアログ)は、次世代に向けた“対話”のプラットフォームです。trialogでは、世の中を分断する「二項対立」ではなく、異なる立場の三者が意見を交わす「三者対話」の空間をつくり、「ほんとうに欲しい未来はなにか?」について議論を深めながら、次世代に向けた自由でクリエイティブな生き方と、その未来のあり方について考えるトークイベントを実施しています。イベントの様子は、Sony-Stories公式Twitterアカウントとtrialog公式Twitterアカウントでライブ配信を行います。視聴者はネット上からリアルタイムにコメントを投稿することで対話の場に参加できます。イベント後は公式WEBサイトでアーカイブ映像を公開します。

■ trialog 公式WEBサイト         : https://trialog-project.com/

■ Sony-Stories公式Twitterアカウント : @storiesbySonyJP (https://twitter.com/storiesbySonyJP

■ trialog 公式Twitterアカウント     : @trialog_project (https://twitter.com/trialog_project

■ trialog 過去のイベント記事        : https://trialog-project.com/article/

■ trialog 過去のアーカイブ動画     : https://www.youtube.com/channel/UCE60zHsZx9YZRNx4eGOYJmg

ソニーは、多様なバックグラウンドや経験を持ち、新しい価値を創造する人を「クリエイター」と捉えています。そして、次世代を担うクリエイターのアイデアが世の中の人々のクリエイティビティに力を与え、新たなアイデアの創出につながることで、夢や好奇心と、感動に満ちた世界を実現できると信じています。「Sony Creators Gate」は、次世代のクリエイターに将来的な飛躍へのきっかけとなるような刺激的な機会を提供したいという思いから、これまでに、24歳以下の世代を対象とした「U24 CO-CHALLENGE 2020(ユーニジュウヨン コーチャレンジ ニーゼロニーゼロ)」、中学・高校生を対象とする「ENTERTAINMENT CAMP(エンタテインメント キャンプ)」、小学生を対象とする「STEAM Studio(スティーム スタジオ)」、そして次の世代に向けた「trialog(トライアログ)」を実施してきました。また新しいプロジェクトとして「ショートショート フィルムフェスティバル & アジア」と「Trojan Horse was a Unicorn」との取り組みを加え、その活動を広げています。

ソニーのPurpose(存在意義)は、「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」ことです。Sony Creators Gateの活動を通じて、次世代のクリエイターが創造力や表現力を発揮できる環境作りを支援していきます。

Sony Creators Gate公式サイト: https://www.sony.co.jp/creatorsgate/

 



著者: ” — prtimes.jp

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iOS 14のプライバシー保護、フランス広告業界が反競争的として苦情申し立て –

Mine Sasaki

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アップルがiOS 14で導入予定のプライバシー保護強化に対して、フランスにて広告会社や出版社が反競争的であるとして規制当局に苦情を申し立てたことが報じられています。

iOS 14では広告主がパーソナライズドされた広告(ターゲティング広告)を配信し、宣伝効果を追跡するために使う広告識別子(主にFacebookが提供する広告追跡ツールAudience NetworkのIFDA)がユーザーの明示的な同意なしには取得できなくなります。

すなわちユーザーが不同意の場合は個人が識別できず、ターゲティング広告が無効化されるためFacebookは広告業界に警告を発しました。アップルもそうした懸念に配慮したためか、本来は9月に導入予定だったところを2021年初めまで延期しています

さて、今回の件を報じたThe Wall Street Journal記事によると、今回の苦情申し立ては正式導入に先立ち、フランスの広告会社や出版社の業界団体が行動を起こしたものです。

その訴えにいわく、追跡に同意するユーザーはほとんどおらず、ゲームメーカーからニュース配信元まであらゆる企業がパーソナライズド広告を配信することを難しくし、広告業者にとっても厳しい状況をもたらすとのことです。

実際、上記のFacebookによる警告でも、iOS 14の影響が予想よりも大きく、広告収益が50%以上も減少する可能性があるとの見解を表明していました。

これに対してアップルは「プライバシーは基本的権利です」との従来の主張を繰り返し「ユーザーのデータは本人に属しており、データを共有するかどうか、誰と共有するかは自ら決めるべきです」と付け加えています。

ちなみにアップルは9月、2021年初めまで導入延期のアナウンスに際して、「アプリごとに」追跡の許可を求めるプロンプトが表示されるとの声明を出しています。「開発者に変更を行う時間を与えるため」として猶予はしていますが、その方針は揺るぎなく、断固として実施されるもようです。

なお、アプリによる広告識別子へのアクセスを一律に禁止することは、iOS 14の[設定]>[プライバシー]>[トラッキング]から[Appからのトラッキング要求を許可]をオフにすると可能です。その一方で許可した場合でもアプリごとに許可を求められることになることから、アップルと広告業界との軋轢はさらに深まりそうです。

Source:The Wall Street Journal



著者: ” — japanese.engadget.com

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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