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【今週読まれた記事】加速する“国策”DX 株価変貌のプロローグ – 株探

Mine Sasaki

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株探でその週によく読まれた記事を紹介する【今週読まれた記事】のコーナー、今週は9月12日から18日までの株探へのアクセス状況を元に人気の記事をご紹介します。

14日に行われた自民党総裁選は菅義偉氏が圧勝。当日の日経平均株価は7ヵ月ぶり高値2万3582円をつけました。安倍内閣の路線を引き継ぐ新政権を市場が歓迎していることの証といえます。その後、日経平均は調整基調となったものの底堅く推移し、前週比46円安の2万3360円で今週の取引を終了しました。

株探では14日、「自民党総裁選は菅氏圧勝、『スガノミクス相場』始動で買われる株 <株探トップ特集>」を緊急配信。早期の解散総選挙の思惑や、菅新首相の推し進める政策で動意する可能性が高い銘柄などを詳細にリポートしました。この記事は大きな反響を呼び、アクセスランキング2位を獲得しました。

人気相場コラムの執筆陣も、それぞれ独自の視点で新政権発足を取り上げています。「投資の常道、“国策に乗れ”」と語るのは「【北浜流一郎のズバリ株先見!】 ─ 国策のGo Toイート関連に乗れ!」の北浜氏。“Go To Eat”関連の注目銘柄を挙げ、多くの方に読まれました。「【杉村富生の短期相場観測】 ─『日本株は出遅れ!政治の季節が株高を支援!』」の杉村氏は、「解散総選挙は年内の可能性がある」「株式市場では『総選挙は買い』」と、米国株に比べ出遅れ著しい日本株を買うタイミングはここしかないと指摘しています。両氏のコラムは今週もランキング上位入り。そのほか以下の記事もすべてランキング入りとなっています。

武者陵司 「菅氏首相指名、解散総選挙・自民圧勝から大相場が始まる予感」

【村瀬智一が斬る!深層マーケット】 ─ 「菅ノミクス相場への思惑が高まるか?!」

富田隆弥の【CHART CLUB】 「過熱相場に調整の兆し」

植草一秀の「金融変動水先案内」 ―株価の好悪材料を点検する-

山田勉氏【「菅新政権誕生」で始まる次の相場ストーリーとは】 <相場観特集>

新政権発足で更なる注目を浴びる“国策”デジタルトランスフォーメーション(DX)。なかでも医療の現場においてその恩恵は計りしれず、最先端ICTを駆使して医療サービスを生み出す「ヘルステック」にもDXが欠かせません。「株価変貌のプロローグ、『医療業界DX』でテンバガーを狙う株 <株探トップ特集>」は、10年前に比べ株価53倍、テンバガー5個分という驚愕の変貌を遂げた“医療ICTの先駆者”エムスリー <2413> に続く大化け候補5銘柄を紹介し、今週のアクセスランキング首位を獲得しました。

DX関連に注がれる視線は熱く、「『デジタルトランスフォーメーション』が首位、官公庁DX関連に期待高まる<注目テーマ>」も上位ランキング入りしています。また、先週のトップとなった「DX時代の大化け候補、蒼穹を駆ける『クラウド関連』精選株リスト <株探トップ特集>」は2週連続のランキング入りとなりました。

そのほか投資テーマ関連では、安倍政権が強力に推し進めた“国土強靭化”は新政権下でも止まらないと指摘した「国土強靭化は止まらず、新政権下『防災関連』を問う <株探トップ特集>」が上位ランクイン。以下の記事もよく読まれています。

進む海の脱炭素化、世界に先駆け実用化「ゼロエミッション船」関連株の進路 <株探トップ特集>

TGS目前「好調ゲーム業界」展望 巣ごもり消費&新型機の追い風どこまで <株探トップ特集>

スクリーニング記事では、直近3ヵ月実績の4-6月期に経常利益が全四半期ベースで過去最高益を上回って更新した銘柄をピックアップした「利益成長“青天井”銘柄リスト【総集編】」が第1弾~3弾すべて上位ランクイン。また、「9月配当取りを狙える【高利回り】ベスト30」も大きな支持を集め上位入りとなりました。<割安株特集>は定番人気の「5万円以下で買える~」もよく読まれています。

利益成長“青天井”銘柄リスト【総集編】第1弾 15社選出 <成長株特集>

利益成長“青天井”銘柄リスト【総集編】第2弾 16社選出 <成長株特集>

利益成長“青天井”銘柄リスト【総集編】第3弾 18社選出 <成長株特集>

9月配当取りを狙える【高利回り】ベスト30 「東証1部」編 <割安株特集>

9月配当取りを狙える【高利回り】ベスト30 「2部・新興他」編 <割安株特集>

5万円以下で買える、財務健全・低PBR 21社【東証1部】編 <割安株特集>

5万円以下で買える、財務健全・低PBR 21社【2部・新興】編 <割安株特集>

株探プレミアム専用コラムは、今週2記事を配信。ファイナンシャルプランナーの清水香氏による「それって常識? 人生100年マネーの作り方」第13回となる「カーシェアとマイカー、30年の支出差は『800万~2100万円』+αの例も」は、近年急速に普及している“カーシェア”について、マイカーを所有した場合との支出差を徹底検証。結果はカーシェアの圧勝となりました。居住地の問題や価値観の違いこそあれ、コストを第一に考えるとマイカーの所有はリスクが大きいようです。“マイカーはステータス”という時代は遥か昔の事。この記事を読んでカーシェアという選択についてご一考されてはいかがでしょうか。

2記事目は“目指せ億トレ、頑張り投資家さんの稼ぎ技”レブルさんの場合-最終回となる「10倍の裏に『聞いて試して、また聞いて』、成長の源は吸収と検証」。投資歴わずか5年足らずで資産10倍化を達成したレブルさんですが、最初からすごい実力を持っていた訳ではありません。並々ならぬ努力で投資の腕を磨いたのです。今回はレブルさんが毎日行っている「ツイキャス」が実は本人の上達に役立っている事実や、先輩実力者から学んだ“投資に対する姿勢”などが詳しく語られます。「何を学べば投資の腕が上がるのか?」とお悩みの方は必見の内容ではないでしょうか。プレミアム未加入の方も1ページ目が無料ですので是非ご覧ください。

また、株探プレミアムは初回登録時のみ30日間の“無料体験”ができます。まだお試しでない方は無料体験をお試しください。株価のリアルタイム化、通期業績の25期表示や「成長性」表示など、魅力的な機能が満載の株探プレミアム。詳細はリニューアルして見やすくなった「株探プレミアムのご紹介」ページをご覧ください。皆様のご加入をお待ちしております。

引け後に発表される多くの開示情報。翌日の株価に影響を与えるためチェックが欠かせませんが、一つひとつ確認するのは大変な労力となってしまいます。【明日の好悪材料】は引け後の材料をまとめて一覧できる株探の看板記事。【サプライズ決算】と併せて活用すれば大きな時短となります。【明日の好悪材料】を題材にした株探プレミアム専用コラム「和島英樹の『明日の好悪材料Next』~第16回 ワーケーションや減災、東1昇格関連の話題も」も大好評連載中です。

【明日の好悪材料】を開示情報でチェック! (9月11日発表分)

【明日の好悪材料】を開示情報でチェック! (9月14日発表分)

【明日の好悪材料】を開示情報でチェック! (9月15日発表分)

【明日の好悪材料】を開示情報でチェック! (9月16日発表分)

【明日の好悪材料】を開示情報でチェック! (9月17日発表分)

★本日の【サプライズ決算】速報 (09月11日)

★本日の【サプライズ決算】速報 (09月14日)

★本日の【サプライズ決算】速報 (09月15日)

★本日の【サプライズ決算】速報 (09月16日)

★本日の【サプライズ決算】速報 (09月17日)

その日一日の株式市場を総括し翌日の戦略を指南する「明日の株式相場戦略」。今週は、約7ヵ月ぶりにフシ目の2万3500円ラインを抜けてきたことで「次は中長期波動の因縁場である2万4000円の大台をいつ、どういうタイミングで捉え、そして抜き去るかということになる」と指摘した「明日の株式相場戦略=菅新政権で見えてきた相場の要諦」がランキングトップ15入りとなりました。

明日の株式相場戦略=菅新政権で見えてきた相場の要諦

明日の株式相場戦略=菅首相誕生へ、新内閣の陣容を注視

明日の株式相場戦略=解散総選挙というジョーカー

明日の株式相場戦略=菅新政権で大相場はあるか

来週の株式相場戦略=菅政権を海外勢評価、テスラの「バッテリーデー」話題に

株探ニュース

著者: ” — s.kabutan.jp

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【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと –

Mine Sasaki

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GamesIndustry.biz Live:ACADEMYでは,Mike Bithell氏がキャリアの中で学んだ6つの教訓を紹介し,デベロッパ志望者がゲーム業界で成功を収めるためのヒントとなるような内容を紹介した。

 ゲーム業界に入ると,ゲームデベロッパとしての無限の可能性に圧倒されがちだ。コーディング,アニメーション,ドローイングの方法を知っていることは,方程式の最初の部分にすぎない。そこから何から始めればいいのだろうか?

 1人でやるのか? 会社に就職するか? フリーランサーとしてサービスを提供するのか? 自分のスタジオを作るのか? そして,あなたの頭の中には無数のアイデアが渦巻いているが,その中であなたがリリースに向けて取り組むべきプロジェクトはどれだろうか?

 GamesIndustry.biz Live: ACADEMYでは(参考URL),Bithell Gamesの創業者であるMike Bithell氏が,ゲーム業界に入ったときに知っておきたかったことを語っている。

Mike Bithell氏
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

 「この種の話をするように依頼されることはよくあります」と氏は語る。「私がいつも直面する問題は,カンファレンスや私のような立場の人からのアドバイスは過去に起こったことなので,ほとんどが時代遅れのものになってしまうということです。この業界は常に大きく変化しており,その人の状況に合わせて非常に具体的に結びついています」

 「私が話せそうなのは『Solitaire Conspiracyの鍵は,たくさんのウィッシュリストを集めることでした』とか,『ポッドキャストにたくさん出演したり,Twitterのフォロワーがいるだけでいいんです』といったものくらいです。しかし,それはまったく役に立ちませんし,私はいつもこのような講演で意味のあるアドバイスをするのに苦労していました」

 Bithell氏は,堅苦しい戦略のアドバイスを提供するのではなく,この業界に入ったときに役立つ教訓や考え方に焦点を当てて話をすることにした。

 「私が話したいのは,私の考え方や,当社や私の周りの人たちがどのように問題を考えて話しているのか,当社がどのように設定されているのか,どのようなゲームを作っているのか,どのように作っているのか,ということです」とBithell氏は語る。「2013年に効果があった特定のビジネステクニックを実行しろというよりも,より一般化された方法で学んだ教訓の束のほうが有益でしょう」

1. 十分なサービスを受けていないオーディエンスを見つける

 Bithell 氏は,ゲームメーカーを目指す人たちへの最初のアドバイスとして,「十分なサービスを受けていないユーザーを見つけること」を挙げている。取り組みたい夢のあるゲームがあるかもしれないが,始める前に市場を慎重に検討するほうが良いアプローチになるかもしれない。早い段階で成功を収めることで,情熱的なプロジェクトに取り組む自由度が高まる。

 「他に誰もいない場所や,多くの人がプレイヤーとして参加している場所を見つけて,その機会を素早く得ることです」とBithell氏は説明している。「問題は,歴史的に見て,このような例はすべてバブルだったということです。素晴らしい機会があった瞬間に,数人の人々がその機会を利用し,非常にうまくやって,そして他のみんなが飛び込んできて,突然それは過密になります」

誰も気づいていないチャンスを見つけて,それに飛び込むことは,本当にクールなことです

 このような状況の良い例として,Nintendo Switchでの発売が挙げられる。このゲーム機は当初,ソフトウェア面でのサポートが少なかったため,実際にプラットフォームに投資した少数のデベロッパにとっては大きなチャンスとなった。

 「最初から存在していた少数のインディーズゲームは,実際にそれをチャンスに変え,多くのゲームが存在しなかったために多くのゲームを販売しました」とBithell氏は語る。「何が起こったかというと,それらのゲームは記事にされ,話題になったのです。我々や他のインディーズの人たちは,自分のゲームを持ってプラットフォームに群がりましたが,もちろんその時点では…… まだ多くのチャンスはありましたが,巨大なオープンスペースはなくなっていました。そして今,Switchストアでは少し落ち着きを取り戻し,期待どおりの数字になっています」

 「これは本当に良い歴史的な機会であり,結果ではなく思考プロセスを考えるという点で,私が言っていることをよく表していると思います。ですから,Switchでゲームを出すのではなく,スペースがあればどこでもゲームを出してください」とBithell氏は付け加えている。

 Bithell氏は,彼のスタジオも過去にThomas Was Aloneでこの恩恵を直接受けたことがあると付け加えた。というのも,ほとんどのAAA企業がPCから離れていった時期に発売されたからだ。

 「Thomas Was Aloneは,他に何も出ていなかったので,数週間は Steam のフロントページに掲載されていました。それは我々にとって非常に効果的で,聴衆を見つけてくれました。他の誰も見ていない瞬間やチャンスを見つけて,それに飛び込むというのは,本当にクールなことなんです」

2012年に発売されたThomas Was Aloneは,多くのAAAゲーム会社がPCゲームから離れていた時期に発売された
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

2. クランチにしない

 Bithell 氏は,今の時代に就職市場に出てきたデベロッパの世代は,クランチがもたらす害をすでに認識しているようだと指摘しているが,業界で成功するための礎石として,クランチをしない方針を強調している。

 「クランチにならないでください」と氏は簡単に語った。「クランチ時の生産性の数字は驚くべきものです。何を作るにも本当に非効率的な方法です。すべての研究で得られたデータによると,クランチは通常,最高でも1〜2週間は効果があり,その後,クラッシュして,すべてがスローダウンすることが明確に示されています。長期休暇を取ったり,週末に休んだりすることで,明らかに仕事が増えることが証明されています」

 「もしあなたがチームや会社を立ち上げようとしているのであれば,間違いなく,最初からクランチをしないことを目標にしてください。そして,それに固執し,それを回避する方法を見つけ出してください。スコープを柔軟性にし,他の方法であなたのスケジュールの柔軟性を把握して,バッファタイムを配置し,あなたのチームが呼吸できるスペースを作ってください」

あなたのスケジュールを管理し,それがうまくいかないときの言い訳を受け入れないでください。クランチが発生したとき,それは常に管理の失敗です」

 Bithell氏は,単に正しいだけでなく,ビジネス的にもそれは意味がないと指摘している。

 「人々を焼き尽くし,病気にさせ,家族から遠ざけているだけでなく,より良い製品やより多くの製品を作っているわけではないので,より多くのお金を稼ぐこともできない。たとえあなたが,自分のために働く人々を苦しめたいと思うようなひどい人間であったとしても,それは悪い考えだ。」

 Bithell氏は,従業員がクランチしないようにすることは非常に厳しいとしながらも,個人的には過去に長時間労働に悩まされたことがあると語っている。これは,あなたが仕事に情熱を抱いている場合,一般的な注意点だ。

 「Volumeを作っているときに動悸で病院に行ってしまったことがあります。あまりにも長時間働いていたからです」と氏は語った。「時間を管理し,私が話す原則に沿って生活しているかどうかを確認するという点で,私にとっては本当に目が覚めた事件でした。スケジュールを管理し,それがうまくいかなかったときの言い訳を受け入れてはいけません。それは,常に管理の失敗です」

2015年に発売されたVolumeの制作中にBithell氏は動悸で病院に入院してしまったという
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

3. 自分の強みを発揮してユニークになる

 自分の得意なことがあれば,それに集中して取り組むべきだ。だからといって,自分の居心地の良い場所から出てはいけないというわけではないが,自分のアイデアを実際に実現できるかどうかを確認するために,既知の領域に留まってもまったく問題ない。

 「我々が常に恩恵を受けてきた大きなポイントは,自分の強みを活かすこと,つまり,自分やチームができることを活かしたゲームを作ることでした」とBithell氏は語る。「あなたが得意なことはなんですか? 文字どおり,自分の得意なことを箇条書きで書き出してみても損はありません。そして,あなたのゲームは,おそらくほとんどがそれらについてのものでなければなりません。作れるゲームを作ることは恥ずかしいことではないのです」

あなたができることの中で優れていること,クールなことは何ですか?  作れるゲームを作ることは恥ではありません

 「何をプロデュースできるのか? あなたができる優れたもの,かっこいいものは何か? できないことは,たぶん避けたほうがいいでしょう。我々の一般的なルールは,80%は自分たちがうまくやれると思っていることをやって,20%は新しいものを入れていくというものです。とくに,常に自分たちを前進させたいと考えているからですが,同時に,自分たちができることを取り入れていくことも非常に重要なことです」

 氏は,ストーリーやプレゼンテーションなど,Bithell Gamesがとくに得意としていることの例をいくつか挙げた。しかし,ときおり,チームは自分たちが得意としていない分野に踏み込んでいくことがある。The Solitaire Conspiracyの場合はそうだった。

 「Solitaire Conspiracyでは,SF的なストーリーやクールなアートディレクションなど,自分たちが得意とする領域に重点を置いていましたが,私はカードゲームをコーディングしたことがありませんでした。John Wickについても同様で,映画の側面をうまく表現できることは分かっていました。スタイルも分かっていました。インタラクションを本当に面白くできることも分かっていたのです。これも今までやったことのないことでしたので,その辺を重点的にやっていきました」

Bithell氏はSolitaire Conspiracyの前にカードゲームを作ったことがなかったとのこと
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

 Bithell氏は続けて,「自分の強みを発揮するもう1つの側面は,自分だけのものを作ることです。コアとなる考え方は同じですが,これは,ゲームのための明白なアイデアとは思えないようなものに焦点を当てて,自分にとってユニークな興味を探っていくことです」

 Bithell氏は,自分はミュージカルが大好きな演劇オタクで,テーマパークなどにもハマっていると語る。いつかゲームにしたいと思っているという。

 「あなたのチームの人々が興味を持っていることは何ですか? 我々はしばしば,これらのことを,山を歩いているときに頭の中にアイデアが浮かんできて,それが今までで最高のアイデアであるというようなものだと考えています。ほとんどの場合,とくにエキサイティングなアイデアはそこから生まれるわけではありませんが」

 「たいていの場合,それは奇妙な興味を持っている人のものです。ゲームを作ったりプレイしたりする人のほとんどが興味を持っていないものに興味を持っていたり,今までにない2つのものを組み合わせて,その結果として何かクールなものを見つけたりしているのです。それは有効です。それがイノベーションであり,オリジナリティなのです」

4. 優しさを優先する

 Bithell氏がキャリアを通して学んだもう1つの重要な教訓は,優しさを優先し,感情的な知性を示すことだ。

 「“意地悪な天才”のような類型の話に傾倒しないようにしましょう」と氏は語る。「それは疲れますし,価値がありません。私は信じられないほど幸せで,本当に良い人たちと一緒に仕事ができることを誇りに思っています。私は,Rick and MortyのRick Sanchezのような性格のタイプはあまり好きではありません。人に意地悪をできるほどの知性はありませんし,私はそれにはほとんど耐えられません」

人に意地悪をできる知性はありませんし,私はそれに耐えられません

 Bithell氏 は,キャリアの中でこのようなことにしばしば遭遇していたが,この業界に入って間もない頃はそのようなことがあったかもしれないと認めている。しかし,「成長するにつれて」,それが絶対に間違ったアプローチであることに気付いたという。

 「会社として,我々は誰もがサポートし,善意であることを奨励するようにしています。そして,それは少し軟弱に聞こえるかもしれませんが,重要なことです。もっと早くから優先順位をつけておけばよかったと思います。しかし,感情的な知性と『ソフトスキル』は,それ以上に重要ではないにしても,それと同じくらい重要だと思います」

 Bithell氏は,批判とはまったく別のものであり,ゲームデベロッパとしては,批判に対して非常にオープンでなければならないと指摘している。

 「お互いの作品を批判し合うのは気楽なものです。しかし,私は批判を超えて,ひょっとしたら自分の作品に冷酷な態度をとる人に遭遇したことがありますが,これは業界として乗り越えるべきことだと思います」

 「それは,退屈なビジネス上の理由としては,人を維持したり,人を引き留めたり,最初のチャンスを得たときには離れたくないという点で,とても重要なことなのです。その結果,我々は良いスタジオ文化を持っていて,人々は離れない傾向があるので,人々がお互いにひどいことをしないようにすることはビジネス的にも理にかなっています」

John Wick Hexでは,Bithell Gamesは過去のプロジェクトよりも戦略的なものを目指していた
【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと

5. 現状に挑戦し,仲間を求める

 Bithell氏は,次のアドバイスを「自滅の連続」と表現し,若者たちに,自分やカンファレンスで話を求められるような人の話を聞かないように勧めた。

 「必ずしもそのような人たちの話を真に受けてはいけません」。「つまり,年長者やヒーロー,ソーシャルメディアでフォローしている人たちからは,常に良い知恵を見つけることができるのは明らかです。しかし,私はまた,多くのナンセンスがあると思います。5年前,10年前,15年前,20年前にはうまくいっていたことが,今ではうまくいかないこともたくさんあるのです」

 「そして最終的には,すべてのクリエイティブな世代の仕事は,パンクになって,現状を少し変えることに挑戦して,最終的に物事を変えていくことだと思います。我々はそうしてきました。私達の前の世代もそうでした。そして次の世代はそうすべきです。それは重要なことであり,有益なことだと思います」

パンクになって,現状維持に挑戦するのは,すべてのクリエイティブな世代の仕事です

 だからといって誰の話も聞かなくていいというわけではないが,年長者の話よりも仲間の話を聞くべきだと彼は続けた。
 「これは私が一緒に仕事をしている生徒や話をしている生徒によく言う話です。大抵の場合,彼らの仲間はより多くの洞察力を与えてくれるでしょう。彼らの仲間は,その日の文化にもっと触れることができます。彼らの仲間は自分のキャリアを築き上げています ―あなたはともに永長できるのです」

 氏は,ゲーム業界には世代間のグループがあり,同じ時期に成功を収めた人たちが集まっていることを強調した。

 「そのため,このような奇妙な,時間に縛られた仲間のグループが存在するのです」と氏は語る。「それは良いことです。とくに起業したばかりの頃は,周りを見渡して才能のある人たちを見つけ,その人たちに惹かれ,その人たちから学び,その人たちと一緒に仕事をして,お互いを高め合うことが大切だと思います。そうすることで,新しいスペースが開かれていくのが分かるでしょう」

6. 外向的であることを学ぶ

 多くの人にとって,ソーシャルメディアや大規模なイベントのショーフロアで作品を世界に向けて発表することは自然なことではないだろう。もしかしたら,彼らは内向的な性格なのかもしれないし,もしかしたら詐欺師症候群にかかっているかもしれないし,自慢することを嫌う文化の出身なのかもしれない。しかし,Bithell氏は,その気持ちと戦い,ただそれに向かって行く必要があると語る。

 「Twitterで私をフォローしている人や,私の話をたくさん見てきた人には信じられないかもしれませんが,私はいつも目立つのが憂鬱でした」と氏は語る。「我々のことを話すのはあまり好きではないのですが,そうしなければならないのでそうしています。実際,そうしています。たくさん。あまりにも多くのことを。そして,それは良いことだと思います」

 「これは不思議なことに,イギリスのデベロッパにはよくあることだと思いますが,アメリカや他の国ではあまりないかもしれません。しかし,間違いなく,自分が作ったものを見せびらかすこと,自分が作ったものを宣言して,オーディエンスに応援してもらったり,欲しい物リストに入れてもらったり,購入してもらったり,友達に教えてもらったりすることには,恥ずかしさがあります。見せびらかすことには神経質になることもあると思いますが,私はそれだけの価値があることをお伝えします。そのように感じるのは構いませんし,そのように感じるのは普通のことですが,同時に,自分のものを見せびらかす勇気を持ち,それを共有することが最終的にはポイントなのです」

 自分の作品を宣伝することは,そもそも作品を作ることと同じくらい重要なことなのだ。しかし,それを正しく行う方法があるので,適切なバランスを見つける必要がある。そして,もう少しキャリアが確立されたときには,これらのことを行うためのサポートがあることを覚えておいてほしい。

 「パブリッシャやプラットフォームの所有者が,そういうことをしてステージに上がってほしいと言ってくるようなことがあったら,助けを求めてもいいのです」と氏は語る。「彼らに助けを求めてもいいのです。彼らはプロで,我々の誰もを有能な人前で話すことができるようにしてくれますし,通常はかなりの忍耐力を持っています」


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その他のGamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム業界で働くためのガイドはこちら

 ゲーム業界への就職方法から燃え尽き症候群を回避する方法まで,ゲーム業界で働くためのガイドを紹介する。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら



著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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Opinion

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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ゲーム業界ニュース

K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020韓国参加企業ラインアップ公開とキーノートスピーカー決定のお知らせ | 韓国コンテンツ振興院 日本ビジネスセンターのプレスリリース

Mine Sasaki

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森川 亮氏(Morikawa Akira)
C Channel株式会社 代表取締役社長

1967年1月13日 生
1989年筑波大学卒、日本テレビ入社。1999年、青山学院大学大学院国際政治経済学研究科修士課程を修了しMBA取得。その後ソニーに入社。 2003年ハンゲームジャパン(現LINE株式会社)入社、07年社長。2015年3月、同社代表取締役社長を退任。同年4月、C Channel株式会社代表取締役社長に就任。

【韓国参加企業リスト】
1. MUZLIVE
・スマートフォン、スマートPC用の音楽アルバム(KiT Album)とそのプラットフォーム
2. 2%Entertainmen
・著作権フリー音楽の新たなサービス・非信託音楽の専門サービスプラットフォーム
3. Lighters Company
・アーティストとグローバルファンを繋ぎ、収益化を実現
・ファンとのインタラクティブコミュニケーション、音源事前販売の情報などを提供するモバイルアプリサービス
4. MEDIASCOPE Inc.
・次世代ICTテクノロジーと音響技術を融合したソーシャルスマートシング(SMART SING)プラットフォーム
5. MUSICOW
・世界初の音楽著作権取引プラットフォーム
6.ATREEZ
・個人クリエイターを支援するクラウドファンディングビジネスプラットフォーム
7.Spotlight101
・誰でも簡単にコミュニティーラジオ放送が可能に
・ボイスで繋がるソーシャルコミュニケーションプラットフォーム
8.Plask
・ポーズ認識AIを活用してウェブカメラで簡単にモーションキャプチャーが可能に。
・アニメーション、ゲーム業界への画期的なサービス
9.HOMEBUTTON
・ブロックチェーンベースの収益型賃貸不動産資産管理プラットフォーム
10.ALLINONEEDUTECH
・語学テストの画期的なシステム
・クラウドSaaSベースのレベルテストAPIソリューション

※注意事項
ビジネスマッチングは、事務局側で順番・時間を調整させていただきます。
商談企業や時間などについては、当日会場でご案内させていただきます。
ご希望の企業とすべて商談できない可能性がございます。
応募多数の場合は会場の都合上、先着順で締め切らせていただく場合がございます。
交流会のみのご参加はお断りいたします。

■問い合わせ先 韓国コンテンツ振興院 K-コンテンツスタートアップ in Japan 2020事務局
TEL:03-6747-6000 E-MAIL: [email protected]



著者: ” — www.dreamnews.jp

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