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TGS目前「好調ゲーム業界」展望 巣ごもり消費&新型機の追い風どこまで <株探トップ特集> | 特集 – 株探ニュース

Mine Sasaki

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東京ゲームショウが9月23日から開催される。巣ごもり消費により売り上げ好調が続くゲーム関連の今を探った。

―1~6月売り上げは大幅増、初のオンライン開催の影響は?―

 9月23日から27日にかけて、世界最大級のコンピューターゲームの見本市である「東京ゲームショウ(TGS)2020 オンライン」が開催される。今年は新型コロナウイルス感染症の影響で、会場を幕張メッセ(千葉市美浜区)からオンライン上に移して開催される予定で、リアルでの開催同様にさまざまなゲーム関連企業・団体が新作タイトルや新サービスなどの情報をTGS公式チャンネルやWebページを通じて発表するほか、eスポーツ大会も配信される予定という。

 毎年、TGSが開催される前後はゲーム関連 の話題が増え、関連銘柄への関心が高まるが、今年は特に、コロナ禍を背景とした巣ごもり消費 により家庭用ゲームが注目されていることに加えて、ゲーム会社の業績も好調なものが多い。ゲーム会社が年間で最も収益を稼ぐ年末商戦に向けて、ゲーム関連への関心は更に高まろう。

●巣ごもり消費でゲームは好調

 新型コロナウイルスの感染拡大が深刻化した3月以降、家庭用ゲーム機やゲームソフトに対する消費が顕著に伸びている。総務省が発表した家計調査(二人以上の世帯)によると、3月以降、消費全体は前年同月比で減少傾向が続いているものの、テレビゲーム機及びゲームソフトなどは大幅に増加。3月には人気ゲームの新シリーズが発売されたこともあり、同月のゲームソフトなどの支出金額は前年同月比2.6倍に急拡大した。今年前半(1-6月)でも消費全体が前年同期比6.3%減となるなか、テレビゲーム機は63.5%増、ゲームソフトなどは76.8%増となっており、好調ぶりがうかがえる。

●「あつ森」によるユーザー開拓効果も

 家庭用ゲームへの追い風は、巣ごもり特需によるものだけではない。よく知られているのが、任天堂 <7974> のニンテンドースイッチ向け「あつまれ どうぶつの森(あつ森)」によるユーザー層の拡大だ。

 「あつ森」の4-6月期における販売本数は1063万本となり、3月20日の発売からは2240万本に達した。同ゲームは無人島でのスローライフを楽しむゲームで、仲間の島を訪れ、SNSのようにユーザー同士で交流できるのが特徴。ユーザーは4割以上が女性といわれ、特に20~30歳代が多いという。4-6月期のニンテンドースイッチの販売台数は568万台(スイッチライトを含む)と前年同期比2.7倍に拡大したが、「あつ森」を楽しみたいがために購入した人も多いといわれ、ハードの販売にも好影響を与えている。

●ソニーとマイクロソフトが新ハードを投入

 今年前半の話題をさらったゲームだが、年後半も注目度が高い。その代表的なものが、ソニー <6758> と米マイクロソフトがともに7年ぶりに発売する次世代ゲーム機だ。ソニーが11月12日に発売する予定の「PlayStation(PS)5」とマイクロソフトが11月10日に発売予定の「Xbox series X」は、いずれも現行機とは異なりタワー型で、ストレージにはハードディスクドライブではなくSSD(ソリッド・ステート・ドライブ)が採用されている。最先端のプロセッサにより4K映像や高速通信にも対応しているのも特徴だ。

 前回の両社のハード決戦では、発売初年の13年及び14年の累計販売台数で「PS4」が約2000万台だったのに対して、「Xbox」は約1000万台とおよそ半分にとどまった。

 ただ、両機ともリアルな映像表現などに強く、熱心なゲームファンを抱えている。現行機から7年ぶりの新機種でもあり、発売を心待ちにしているファンも多い。ハードの性能については拮抗しているとの見方が多いだけに、やはりどれだけ魅力的なソフトが提供されるかが販売台数の勝敗につながることになりそうで、今後ソフトに関する注目も高まりそうだ。

●次世代機向け新作タイトルに注目

 このように、巣ごもり消費によるゲーム需要の増加、「あつ森」効果によるユーザー層の拡大、ソニーとマイクロソフトによる7年ぶり新型機の投入などで、家庭用ゲーム業界はここ数年にないほど熱を帯びている。前述の任天堂、ソニーの家庭用ゲーム機メーカーだけではなく、大手ゲームソフトへの関心も続きそうだ。

 特に注目されるのは、6月の「PS5 THE FUTURE OF GAMING SHOW」や9月17日の「PLAYSTATION 5 SHOWCASE」などでPS5向けタイトルとしてローンチが発表された作品を手掛ける企業だろう。

 その代表格がスクウェア・エニックス・ホールディングス <9684> 傘下のスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー16」だ。大人気シリーズの最新作というだけではなく、コンソール向けにはPS5独占でリリースされることも話題を呼んでいる。発売日は未定ながら、次の大きな情報公開は21年に予定。また、スクウェア・エニックスは新作「プロジェクト アーシア」(仮題)などもPS5向けに投入予定だ。

 同じく人気シリーズの新作では、カプコン <9697> がPS5・Xbox向けに「デビル メイ クライ5 スペシャルエディション」ダウンロード(DL)版をハードと同日発売する予定であることが注目されている。ほかにも同社は、本編としてシリーズ8作目にあたる「バイオハザード ヴィレッジ」や完全新作タイトル「プラグマタ」なども次世代ゲーム機向けに投入予定であり、新作の追加情報への関心が高まっている。

●ダウンロード販売にも注目

 一方、巣ごもり消費ではゲームソフトの販売本数が増えただけではなく、DL販売が増えたこともゲームソフト会社の業績を押し上げた。DL販売はパッケージや小売店への手数料が不要となることから、ゲーム会社にとっては利益率が高い販売方法といえる。デジタル売上高比率が第1四半期(4-6月)に56%(前年同期38%)に上昇した任天堂の営業利益率は前年同期の16%から第1四半期は40%と大幅に上昇した。

 ここから注目されるのは第1四半期のDL比率が49%のコーエーテクモホールディングス <3635> だ。次世代ゲーム機向け新作の投入はまだ発表していないものの、足もとは「三国志・戦略版」のロイヤルティー収入が好調で業績を牽引しており、未定としている21年3月期も好業績が期待できよう。

株探ニュース

著者: ” — kabutan.jp

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「Sony Creators Gate」の三者対話ライブ “trialog vol.10 -クリエイターと社会のディスタンス-”開催レポート

Mine Sasaki

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trialogとして記念すべき10回目となる今回は、これからの時代に向けてプロトタイプに挑むクリエイターと、新しい価値を生み出そうとしているソニーのプロジェクトや事業に関わるキーパーソンが、 “クリエイターと社会のディスタンス”というテーマで、4つのセッションを通して議論。セッション1では「エッセンシャルとは何か」、セッション2では「クリエイターをどうエンパワーメントするか」、セッション3では「クリエイターのアクション」、セッション4では「クリエイターとデジタルプレイス」をテーマに、コロナ禍を通して大きく変化した社会におけるクリエイターのあり方をゲストと共に考えました。

また今回はコロナ禍を受け、無観客オンラインで開催。新たな試みとしてセッション2、セッション3は同時に行われるセッションのうち一つを選択して視聴する形式を採用し、台風14号の影響を考慮してモデレーター以外の登壇者は全員リモートで登壇とするなど完全オンラインの特徴を活かしたイベント構成となりました。イベント視聴者からも、多数の質問が寄せられ、議論はさらに盛り上がりを見せました。同じ空間を共有できない中でも、全員が初めて直面している社会の変化に対し、一体となってより良い未来を考えるイベントとなりました。

加えてライブ動画配信の総視聴回数は、約150万回を記録しました。これらのライブ映像やイベントレポートは、今後 trialog WEB サイトや trialog YouTube チャンネルにて公開する予定です。

■ trialog 公式WEBサイト:https://trialog-project.com/ 

■ trialog 公式YouTubeアカウント : https://www.youtube.com/channel/UCE60zHsZx9YZRNx4eGOYJmg

 

  • “trialog vol.10 -クリエイターと社会のディスタンス-”開催レポート

■SESSION 1
 Essential|エッセンシャルとは何か─ 篠田ミル×山根有紀子×若林恵

このコロナ禍で感じたこととして、「#SaveOurSpace」という署名運動プロジェクトを立ち上げた篠田氏は、「ライブハウスなどの業界は、主体となる団体や組合が存在していないことが課題だと感じた。また、国の定義する文化の中にそれらが含まれていなかったことに気づかされた。」と語った。それを受けて、患者さんの願いを企業とのコラボレーションによって叶える「CaNoWプロジェクト」を発足したエムスリー山根氏は「医療業界は、医師会が存在する点では明確に異なる。ただ、患者さんがこの時期に病院に行きたくないという“通院控え”に、一番患者さんと距離の近い、街のお医者さんが困っており、新しいシステムの構築が必要な点では共通していると感じた。」と答えた。
若林から、「コロナ禍において“不要不急”という言葉が唱えられる中で、『文化は“不要不急だ”』と言う人もいたが、なぜ大事だと思うか?」と問われると、篠田氏は、「人間とそれ以外の動物や機械を分けるものは『文化』だけだと考えている。人間という概念を下支えするものであると思う。」と話した。それに対し、山根氏は、「医療が成立するには患者さんの生きる意志が重要になってくる。その意志は、誰かと関わることで生まれ、明日何がしたいかという気持ちである。前に向かうエネルギーは医療だけでは提供できず、人間の根源となる文化からしか生まれないものだと思っている。」と医療の視点で考える、文化の重要性について話した。

■SESSION 2(選択式セッション)

Empowerment|クリエイターをどうエンパワーメントするか─ミツ・カンダガー×吉田修平×水口哲也

新作ゲームを試してもらう重要なリアルイベントが軒並み中止となっているこの状況において、インディーゲーム支援を行っている吉田は「オンラインで補完する形でサポートすることが必要」と述べた。この1年は、ゲームクリエイターも孤立した環境下に置かれ、試された1年となったが、変化し続けるゲーム業界の流れについて「昔に比べ、ゲームを制作するためのコストや敷居がとても下がった。それにより新しいクリエイターやプラットフォームが生まれ、様々な視点から新しいアイデアを生み出せるようになった。」と話す吉田。

それに水口も賛同し「インディーゲームが出てきた時、ゲームクリエイターはアーティストであると感じた。」と話した。これを受けニューヨークでインディーゲームクリエイターとして活躍するミツ氏は「ゲーム業界には構造変化が必要。多様なバックグラウンドを持っている人や女性、有色人種の方に対し、もっと包摂性を高めるべきである。」と語った。ニューヨーク大学でゲームデザインを教えるミツ氏は、リモート授業の中でどう生徒をエンパワーメントしているかについて問われると「世界中のゲームスタジオも同じ環境でゲームを制作していることを伝えている。最高な環境とは言えないが、この環境下が自身の成長に繋がることをポジティブに話している。」と答えた。ゲーム業界の成長について問われると吉田は「ゲーム業界の中でマネジメントする立場の女性は増えてきているが、女性がゲームのクリエイティブをリードするという部分においては途上段階。ゲームを作る上でユーザー全体の知識が必要であり、知ることでより成功するタイトルを作ることができる。」と語った。

■SESSION 3(選択式セッション)

Action|クリエイターのアクション」─ YonYon×TAO×若林恵

ハリウッドを中心に女優、モデルとして活躍するTAO氏は、本年5月ごろから広がっているBlack Lives Matter(BLM)について、「ソーシャルメディアが発達しているが故に、その問題に対して自分のスタンスをとらないのは、発信する立場として好ましくないと考えている。」と自身のアクションへの姿勢について語った。そのことに、DJをはじめとしてマルチにクリエイターとして活動するYonYon氏は、「Black Lives Matter(BLM)のニュースで、アーティストもそれに関する発言が増えた。その発信に、アーティストは意見をするな、という反応も多かった。」とコメント。続けて、「アーティストは、一コンテンツと考えられ、一人間として認識されておらず、ポジティブな感情を発信することは許されても、怒りを伝えることは受け入れてもらえないと感じる。」とも話した。TAO氏はその意見に賛同しつつ、「日本は、和を乱すことを嫌がる傾向にあるし、自分も日本にいたらこのような発信はできていなかったと思う。それは今後アップデートしていく必要がある。」と話した。若林から「影響力を持つ者として、自分の仕事の領域において、どうアクションすべきだと思うか?」と問われると、YonYon氏は、「自分の意見については、アーティストとして、作品を通じて発信し、リスナーのみなさんに“世界を変えるきっかけ”になるような気づきを与えたい。」と話した。TAO氏は「俳優は、これまで作品に起用されないと発信することが難しかったが、ソーシャルメディアの普及により、変わってきた。ソーシャルメディアで発信を行いながら、今後はプロデュース業もできるようになりたい。」と話した。 

■SESSION 4

Digital Place|クリエイターとデジタルプレイス─ 神戸雄平×アンドレ・ルイス×水口哲也

本イベントのテーマでもある、クリエイターと社会との距離感について問われると、PERIMETRONのメンバーでデジタルアーティストの神戸氏は「社会性を作品に落とし込むのは、非常にセンシティブ。テーマを自分の中に落とし込んで飲み込めた場合のみ作品としてアウトプットしている。」と話す。またクリエイターが作品を作っていくまでの過程が、コロナ禍でデジタル上のみになっていることを受け、世界中のクリエイターが集まるクリエイティブ・コミュニティ「Trojan Horse was a Unicorn」の創設者であり、「体験すること」を大切しているアンドレ氏は、「現在はクリエイターに対してデジタルでの繋がりを提供することを考えている。それにより解決出来ることも増えている。」と述べ、その一つであるソニーと共同で発足した『Sony Talent League(ソニータレントリーグ) by THU』について、セッションの最後に紹介。「若い世代のクリエイターへ手を差し伸べ、才能を発掘するために発足した。」と話した。これを受け、水口は「今年は、偶然がもたらすインスピレーションが減った気がする。様々な物がデジタルに置き換えられてきたが、置き換えることが出来なかった物も浮き彫りになった。」と話し、リアルとバーチャルの使い分けやクリエイティブの未来について問いた。「クリエイティブは、同じ空間を共有しなくても作ることが出来るが、若いクリエイターが繋がりを見つけていくうえでは物理的な世界が必要。」とアンドレ氏は述べる。神戸氏はそれに対し、「リアルな場がなくなったことで、作品を体験した人のリアルな熱を感じることが出来なくなっているが、デジタルの人間にとってフィールドがより広がり新しい世界へ繋がっていると感じる。」と話した一方で、「新しいツールに踊らされず、むしろ逆手に取るようにしている。」と自身の制作のこだわりについて語った。

今後もtrialogは、次世代を見据えたクリエイティブプラットフォームとして実験的な試みを重ねながら、展開していく予定です。これからの活動にご期待ください。
 

  •  登壇者 ゲスト プロフィール

 

 

  • trialog代表 若林恵 プロフィール

 

  • trialog共同企画者 水口哲也 プロフィール

 

trialog(トライアログ)は、次世代に向けた“対話”のプラットフォームです。trialogでは、世の中を分断する「二項対立」ではなく、異なる立場の三者が意見を交わす「三者対話」の空間をつくり、「ほんとうに欲しい未来はなにか?」について議論を深めながら、次世代に向けた自由でクリエイティブな生き方と、その未来のあり方について考えるトークイベントを実施しています。イベントの様子は、Sony-Stories公式Twitterアカウントとtrialog公式Twitterアカウントでライブ配信を行います。視聴者はネット上からリアルタイムにコメントを投稿することで対話の場に参加できます。イベント後は公式WEBサイトでアーカイブ映像を公開します。

■ trialog 公式WEBサイト         : https://trialog-project.com/

■ Sony-Stories公式Twitterアカウント : @storiesbySonyJP (https://twitter.com/storiesbySonyJP

■ trialog 公式Twitterアカウント     : @trialog_project (https://twitter.com/trialog_project

■ trialog 過去のイベント記事        : https://trialog-project.com/article/

■ trialog 過去のアーカイブ動画     : https://www.youtube.com/channel/UCE60zHsZx9YZRNx4eGOYJmg

ソニーは、多様なバックグラウンドや経験を持ち、新しい価値を創造する人を「クリエイター」と捉えています。そして、次世代を担うクリエイターのアイデアが世の中の人々のクリエイティビティに力を与え、新たなアイデアの創出につながることで、夢や好奇心と、感動に満ちた世界を実現できると信じています。「Sony Creators Gate」は、次世代のクリエイターに将来的な飛躍へのきっかけとなるような刺激的な機会を提供したいという思いから、これまでに、24歳以下の世代を対象とした「U24 CO-CHALLENGE 2020(ユーニジュウヨン コーチャレンジ ニーゼロニーゼロ)」、中学・高校生を対象とする「ENTERTAINMENT CAMP(エンタテインメント キャンプ)」、小学生を対象とする「STEAM Studio(スティーム スタジオ)」、そして次の世代に向けた「trialog(トライアログ)」を実施してきました。また新しいプロジェクトとして「ショートショート フィルムフェスティバル & アジア」と「Trojan Horse was a Unicorn」との取り組みを加え、その活動を広げています。

ソニーのPurpose(存在意義)は、「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」ことです。Sony Creators Gateの活動を通じて、次世代のクリエイターが創造力や表現力を発揮できる環境作りを支援していきます。

Sony Creators Gate公式サイト: https://www.sony.co.jp/creatorsgate/

 



著者: ” — prtimes.jp

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iOS 14のプライバシー保護、フランス広告業界が反競争的として苦情申し立て –

Mine Sasaki

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アップルがiOS 14で導入予定のプライバシー保護強化に対して、フランスにて広告会社や出版社が反競争的であるとして規制当局に苦情を申し立てたことが報じられています。

iOS 14では広告主がパーソナライズドされた広告(ターゲティング広告)を配信し、宣伝効果を追跡するために使う広告識別子(主にFacebookが提供する広告追跡ツールAudience NetworkのIFDA)がユーザーの明示的な同意なしには取得できなくなります。

すなわちユーザーが不同意の場合は個人が識別できず、ターゲティング広告が無効化されるためFacebookは広告業界に警告を発しました。アップルもそうした懸念に配慮したためか、本来は9月に導入予定だったところを2021年初めまで延期しています

さて、今回の件を報じたThe Wall Street Journal記事によると、今回の苦情申し立ては正式導入に先立ち、フランスの広告会社や出版社の業界団体が行動を起こしたものです。

その訴えにいわく、追跡に同意するユーザーはほとんどおらず、ゲームメーカーからニュース配信元まであらゆる企業がパーソナライズド広告を配信することを難しくし、広告業者にとっても厳しい状況をもたらすとのことです。

実際、上記のFacebookによる警告でも、iOS 14の影響が予想よりも大きく、広告収益が50%以上も減少する可能性があるとの見解を表明していました。

これに対してアップルは「プライバシーは基本的権利です」との従来の主張を繰り返し「ユーザーのデータは本人に属しており、データを共有するかどうか、誰と共有するかは自ら決めるべきです」と付け加えています。

ちなみにアップルは9月、2021年初めまで導入延期のアナウンスに際して、「アプリごとに」追跡の許可を求めるプロンプトが表示されるとの声明を出しています。「開発者に変更を行う時間を与えるため」として猶予はしていますが、その方針は揺るぎなく、断固として実施されるもようです。

なお、アプリによる広告識別子へのアクセスを一律に禁止することは、iOS 14の[設定]>[プライバシー]>[トラッキング]から[Appからのトラッキング要求を許可]をオフにすると可能です。その一方で許可した場合でもアプリごとに許可を求められることになることから、アップルと広告業界との軋轢はさらに深まりそうです。

Source:The Wall Street Journal



著者: ” — japanese.engadget.com

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Mine Sasaki

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著者: “jp.gamesindustry.biz編集部 — jp.gamesindustry.biz

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