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『Bloodstained: Ritual of the Night』は集大成でもあり新たな始まりの1歩でもある。五十嵐孝司氏に聞く

Eiko Kato

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 2015年のKickstarterでの資金調達に始まり、“ついに”という表現が相ふさわしい形で、2019年10月24日に国内向けに家庭用ゲーム機版がリリースされた『Bloodstained: Ritual of the Night(ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト)』(※)。

※Nintendo Switch版、プレイステーション4版、Xbox One版が発売。Xbox One版はダウンロード専売。パッケージ版はGame Source Entertainmentより、ダウンロード版は505 Gamesよりそれぞれ発売。

 世界が待望していた五十嵐孝司氏によるアクションゲームは、どのようにして完成したのか。ArtPlay本社にて、五十嵐孝司氏に話を聞いた。

五十嵐孝司氏

ArtPlay 代表取締役プロデューサー。
ファンのあいだではIGAでおなじみ。

 さて……先にインタビュー時の感想を述べておくと、「五十嵐さんは率直な人だなあ」というのが素直な印象。何となく、「これはあまり語りたくないのでは?」と、こちらが微妙に忖度してしまうような内容でも、淀みなく語るその姿勢は(リリースが延期したり、開発会社を変えたことなど)、人に対して真摯でありたいという姿勢だと思われた。これはKickstarterのバッカーに対するスタンスにも共通しているのではないかと思われるが、“自分のゲーム作りはサービス業的な考えかたである”と明言するところなど、清々しい覚悟のようなものを記者は感じた。インディーゲームに対する意見なども、極めて興味深い……。

 というわけで、『Bloodstained: Ritual of the Night』完成記念のインタビューをどうぞ。

お客さんに納得してもらえるクオリティーを追求

――2015年にKickstarterで開発資金を集めてから4年が経ちました。ついに国内で家庭用ゲーム機版が発売されることについて、率直なご感想をお聞かせください。

五十嵐正直に言うと、当初は発売までにここまでの時間がかかるとは思っていませんでした。Kickstarterで目標額を遥かに超える資金が集まり、ストレッチゴールも大量に増やした時点で開発期間が長くなることは想定していましたが、日本語版の発売が海外版よりも遅れてしまったことは完全に想定外でした。流通に関するトラブルが原因なのですが、日本の皆さんには本当に申し訳なく思っています。ですので、いまは発売できてホッとしているというのが率直な感想です。

――4年という期間はやはり長いですよね。

五十嵐本作は505 Gamesさんが全世界のパブリッシング権利を持っていて、開発資金の援助もしてくださっていました。それに4年も応えられずにいたわけですから、本来さじを投げられていてもおかしくない立場なんです。それでも、彼らは僕たちの可能性を信じて待ち続けてくれました。本当に感謝しています。

――時間がかかっても、妥協を許さず最後までこだわり抜く姿勢にこそ、信頼を置かれているように感じます。

五十嵐もちろん、我々のこだわりを追い求めた部分もありますが、お客さんに納得してもらえるクオリティーに仕上げることを最重要視して開発を行いました。僕の開発者としてのスタンスは、基本的にサービス業なんです。作り手のこだわりを第一に考えるのが製造業的な考えかただとすれば、とにかくお客さんが納得するものを作ることが、サービス業的な考えかたです。お客さんが買ってくれて初めて、その作品は商品として成立します。とくに、今回は前もってお金をいただいてしまっていますから、なおさら意識しなければいけませんでした。

――開発途中で行われたビジュアルのアップデートも、お客さんに納得してもらえるクオリティーを追求した結果ということでしょうか?

五十嵐その通りです。ビジュアルに関しては、(それまでのバージョンは)とくに海外からの評価がものすごく悪かったんです。505 Gamesさんとも議論をした結果、これは改善しなければならないということになったのですが、いちから作り直すわけにはいきませんでした。ですので、中でも意見が集中していた背景にフォーカスして、やれる限りのことを尽くしました。

――すべての意見に応えるというのは難しいところですよね。

五十嵐ユーザーの生の意見を拾えるのは、Kickstarterのいいところだと思います。でも、やはりいただいたご意見のすべてを拾うことはできません。その際に重要なのは、「これはこういう理由があるのでやりません」と、理由を明確にすることだと思います。

――開発を行っていくうえで、ターニングポイントとなった出来事は何かありますか?

五十嵐これはよかったところも悪かったところもあるのですが、ひとつは開発会社を大きく変えたことだと思います。もともとお願いしていた会社さんに問題があるわけでは決してなくて、「ここから物量を作っていく」という段階になって、Unreal Engine 4でこのやりかただと、かなりきびしいということが分かったためで、物理シェーダー側に寄せて大量開発をしていこうという方針に変えたんです。これによって大量生産する手法は整っていったのですが、一方で大きな問題点が生じました。我々はこれを“画角問題”と呼んでいたのですが……。

――“画角問題”ですか?

五十嵐本作のような一体感をゲームで出そうとすると、画角が広くなるんです。すると、手前にせり出した壁が大きくなって、当たり判定が分かりにくくなるんですね。これではジャンプアクションがとてもやりづらいということで、じつは画角をかなり狭くしてあります。そのうえで伸ばして立体化して、というようにちょっとしたインチキをしているんですよ(笑)。
 そのインチキと物理シェーダーの相性がすこぶる悪かったんです。それを解決するべく、インチキを正当化するための技術が開花していくのですが(笑)、そこには問題点も多くありました。

――それが開発会社を変えた理由ということですね。

五十嵐そうなります。後は、505 Gamesさんがパブリッシャーに決まったときですね。ここまで作り上げられたことも、クオリティーを高められたことも、すべて505 Gamesさんといっしょに取り組めたおかげだと思っています。

――4年間という長期間の開発ともなると、いろいろなドラマがありますね……。開発中にとくに苦労したのはどんなところですか?

五十嵐たいへんなところはいっぱいありました。たとえば、とにかく作り直しが多かったところです。できあがったものが仕様に沿っていなかったり、デキがよくなかったり。はたまた、このあいだまで動いていたものが動かなくなったり。

――こんなことを言うのは極論かもしれませんが、それは開発者の実力不足なのでしょうか?

五十嵐実力と言ってしまえばそうなのですが、開発環境に慣れていなかったというのもあったと思います。ひとつ確実に言えることは、大手にはすばらしい人材が揃っているということです。それもチームの内側だけでなく、外側から技術支援をしてくれる人もしっかりしている。何かに困ったとき、そのトラブルについて詳しい人が大手には必ずいるんです。

――改めて大手の開発環境のすばらしさを実感したということですね……。ですが、小規模だからこその利点も当然ありますよね。

五十嵐そうですね。とにかく自由に動ける点がいちばん違います。上の判断を待つ必要がひとつもないので、やりたいことが何でも俊敏にできます。たとえば開発ツールにしても大手では指定されることがありますが、今回はすべての決定権を自分が持てたので、そういうところは楽でした。

――クリエイティブ面でも、何にも縛られない自由な発想ができたのではないですか?

五十嵐確かに制約は何もないのですが、逆に技術的にできないことが出てくるので、これについてはどっちもどっちだったかなと思います。

――うーん、あちらを立てればこちらが立たずという感じなんですね。100%自由にゲームが作れるという状況はあり得ないのでしょうか?

五十嵐僕はインディーならあり得ると思っています。こう言うと「五十嵐はインディーじゃないのか」と思われるかもしれませんが(笑)。もしかすると、僕のインディーに対する考えかたはほかの人と異なるところがあるかもしれません。
 僕には作品を楽しみにしてくれているお客さんがいて、その人たちに向けて作っています。要するにお客さんのための商品を作っているわけで、それは言ってしまえばビジネスなんです。顧客がいて、我々デベロッパーがいて、それらを繋ぐパブリッシャーがいて。そういった関係性ができている時点で、僕はそれをインディーとは呼ばないと思っています。
 とはいえ、僕の作品はお客さんに向けたものであると同時に、僕が作りたくて作っているものでもあります。そういう意味では、インディーの側面もあるとは思います。

――なるほど。

五十嵐では本当のインディーは何なのかと言えば、100%自分のために作っているものだと思います。自分が満足すればそれでいいので、そこにお客さんはいないんです。言うなれば、お客さんは自分ですよね。それを形にしたときに、共感してくれる人だけが喜んでくれればいいというスタンスで作られているものが、本当のインディーなんだと思っています。

――それはそれで茨の道であるように感じてしまいますが……。

五十嵐そうかもしれません。でも、ロマンがあるとも思います。ビジネスとしてゲームを作る場合、そこに商品価値を見出さなければなりません。僕の場合は、過去のタイトルでファンを獲得しているぶん、逆にそこに縛られる面もあるわけです。
 一方で、本当のインディーは何かに縛られることがないので、これまでに見たことがないゲームが作れるんですよ。お客さんに向けた作品を作らなくていい分、自分がおもしろいと思うものをどこまでも追求できます。もしその価値観に合致する人たちがいれば、爆発的にヒットする可能性があるんです。例を挙げるなら、『Minecraft』とかはまさにそういったタイトルだったのではないかと思っています。

これまでの集大成でもあり、新たな挑戦の第一歩でもある

――『Bloodstained: Ritual of the Night』の話に戻りましょうか。本作の開発においてとくに注力されたのはどんなところですか?

五十嵐本作に限ったことではありませんが、アクションゲームの根幹を支える“操作性”にはかなり力を注いでいます。

――言葉にするのは難しいかもしれませんが、操作性のキモというのはどういうところにあると思われますか?

五十嵐プレイヤーが思ったとおりにキャラクターを動かせるのが理想の状態ですが、完全に動作を制御することはまず不可能でしょう。どうしてもプレイヤーにストレスを与えてしまいます。であれば、このストレスをなるべく少なくしつつも、こちらの狙いどおりの場所で(ストレスを)与えるようにすることが重要です。たとえば、本作ではボタンを連打しても連続攻撃が出ないようになっています。もちろん、バババっと連続攻撃が出せたほうが気持ちいいのですが、ここはあえてストレスを与えているんです。そして同時に、このストレスを解消する手段も用意します。そのひとつが、“着地キャンセル”です。アクションゲームではよくあるテクニックですが、ジャンプ中の攻撃モーションが着地によってキャンセルされることを利用し、その直後に攻撃を放つことで連続攻撃ができるようになります。

――あえてストレスを与える、ですか。

五十嵐なぜこんな回りくどいことをするのかと言えば、“自分のプレイが上達した”とか、“ほかの人にできないことができる”という優越感を感じられるようにするためなんです。さじ加減がかなり難しいのですが、ここにこそアクションゲームのおもしろさが詰まっているのだと思っています。

――肝心のさじ加減はどのように調整されたのですか?

五十嵐完全に感覚頼りですね(笑)。長年の経験を信じて……。そういう意味では、『Bloodstained: Ritual of the Night』はこれまでの集大成とも言えるタイトルだと思います。
 じつは、本作を開発するうえで“大きなチャレンジをしない”ということをコンセプトとして掲げていました。というのも、Kickstarterで支援してくれるようなファンの皆さんは、僕が大手を離れてもこれまで通りの作品が作れるかどうかを見たいのだと考えたからです。

――挑戦はしつつも、これまでの作品と大きく異なるような舵取りはしないということですね。

五十嵐はい。ところで、ゲーム開発って途中で中身がガラッと変わることがあるんですよ。それは、作ってみたらおもしろくなかったときです。これはもちろん皆さんの知らないところで行われますが、本作ではKickstarterの約束事として、シャードを始めとするゲームシステムを最初から宣言しているんです。
 これがもしおもしろくなかったらたいへんなことになりますが、おもしろくないはずがないと確信していました。なぜなら、本作はこれまでに築き上げてきた“おもしろい”の集大成であるからです。

――五十嵐さんの中で確固たる自信があったわけですね。

五十嵐そうです。チューニング次第でおもしろくなくなる可能性はあれど、根本のネタじたいがおもしろくないわけがないと自信を持っていました。

――最初の約束事には“ゴシックホラー”も含まれていました。五十嵐さんがここまでゴシックホラーにこだわる理由は何ですか?

五十嵐もともと個人的に好きな世界観ではありますが、ゴシックホラーというジャンルにこだわっているというよりは、お客さんのニーズにこだわっているといったほうが正しいかもしれません。もし僕が突然和モノを作ると言ったら、ファンの皆さんはどう反応するでしょうか(笑)。ちょっと想像がつきません。でもゴシックホラーであれば、きっとついてきてくれると信じられます。
 さらに言えば、ファンの皆さんにとっても、そのジャンルのタイトルが近年発売されていないことがフラストレーションになっているのではないかと思っていました。そこへ僕が大手を離れたことによって、そういったタイトルを期待もされているのではないかと感じていたんです。ですので、それを裏切ることはしたくありませんでした。独立後の第1作目として、押さえておかなければならないポイントのひとつが、ゴシックホラーだったというわけです。

――操作性やゲームシステムに関して集大成であるというお話もありましたが、ゴシックホラーという世界観についても極めたと言えるのではないでしょうか?

五十嵐それはどうでしょうか(笑)。僕はもともとプログラマーですし、シナリオについてはまだ垢抜けていないと感じる部分があります。本作は新たなIP(知的財産)の第1作です。そういう意味でも、むしろ新たな挑戦の始まりであると思っています。
 ただ、じつは今回のネタはずっと温めていたものでもあります。最近はAIが人々の仕事を奪うということがまことしやかにささやかれていますが、大きな時代の変化が起こるときには必ず利益を損なう人と、逆に新たな利益を得る人がいると思うんですよ。

――たしかにそうですね。

五十嵐今回の舞台は、産業革命の時代なんです。ここでも当然、得をする人と損をする人がいるはずです。新たに機械にどんどん投資されていくことを考えると、きっとオカルティズムがどんどん失われていったのだと思います。そう考えると、科学とオカルトの中間にいる錬金術という分野で、損をする人と得をする人がいると思ったんです。このアイデア自体は前のタイトルから持っていて、どこかで扱えればいいなと温めていました。それを本作で実現したという流れなんです。

――長年の集大成であり、新たな挑戦の始まりでもあると。とてもおもしろい位置づけのタイトルですね。

五十嵐そうですね(笑)。

――ところで五十嵐さんと言えば、“メトロイドヴァニア”のイメージがとても強いのですが、本作の開発ではどの程度意識されましたか?

五十嵐海外の取材で、「メトロイドヴァニア系のタイトルがインディーでよく出ていますが、本作はこれらとどう違うのでしょうか?」という質問をよくされるのですが、そこでは「本作は皆さんが目標にするタイトルなので、とくに違いを意識する必要がないのです」と、あえて大見得を切るようにしています(笑)。

――これはまた大きく出ましたね(笑)。五十嵐さんはメトロイドヴァニアの肝はどんなところにあると思いますか?

五十嵐要するに長く遊べるアクションゲームなんです。もちろん冗長になってはいけないので、長く遊べるだけのコンテンツとそのおもしろさを担保することが重要だと思っています。
 その観点で、本作ではこれまでと比べて探索をやや難しめにしてみました。これまでは、ユーザーが途中で迷わないように誘導して、本来1本道のゲームではないのですが、あえて1本道に進めるように作っていました。
 ですが、昨今はネットで情報が開示されてしまいますので、逆に多少難しくしてもそこで詰んでしまうことはないだろうと考えました。開発途中で「簡単だ」という意見をいただいて、「なにくそ!」と思ったことも要因のひとつではあるのですが(笑)。

――実際にユーザーからの反響はいかがですか?

五十嵐難易度については批判意見がないこともないですが、おおむね高評価であると認識しています。海外のメタスコアも85くらいで、Steamでも9割以上の方から高評価をいただいているので、全体的な満足度も高いと思っています。
 ただ、バッカーさんとお約束したものをすべて作り切れていないので、それは早く作らないといけないと思っているところです。

――本作の今後の展開について教えてください。

五十嵐まず、日本の発売が遅れてしまったことについて申し訳ないと思っております。すでに発売されている海外では、かなりセールスも伸びていて、パブリッシャーさんにも喜んでいただけているのではないかと思っています。
 ここまでセールスが伸びていれば、当然続編の期待も高まってくると思います。僕個人、そしてArtPlayとしては、やはりフランチャイズ化を夢見てしまいます(笑)。シリーズタイトルになってくれたらいいなと強く願っていますし、そのための計画は立てていきたいと思っています。

――それは、期待するファンは多いでしょうね。

五十嵐一方で、本作ばかりやっているわけにはいかないという面もあります。単純に、本作のセールスが好調であるということは、我々の足場が固まったということでもあるので、この機会に会社をより成長させたいと思っています。そのためには本作だけでなく、ほかのタイトルも手掛けていく必要があると考えています。

――ArtPlayの今後にも期待しております。それでは最後に、発売を心待ちにしている日本のファンにメッセージをお願いします。

五十嵐長らくお待たせしてしまいましたが、ようやく発売になります。本作は、いまよりももっとゲームに活気のあった時代のおもしろさをいまの時代に味わうことができるタイトルだと思っています。ぜひ手に取って遊んでみてください。そして、評価してください。よろしくお願いします。

著者: ” — www.famitsu.com

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「ゼルダの伝説 夢をみる島」レビュー –

Eiko Kato

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 Nintendo Switch用のアクションアドベンチャー「ゼルダの伝説 夢をみる島」が、9月20日に任天堂から発売される。言わずと知れた「ゼルダの伝説」シリーズの最新作にして、1993年にゲームボーイで発売された同名作品のリメイクでもある本作は、オリジナル同様に2Dの見下ろし型マップを採用。プレーヤーはシリーズお馴染みの主人公リンクを操作して、行く手を阻む魔物と戦いながら数々の謎を解き明かし、不思議な島からの脱出を目指す。

 今回のレビューでは、ポップで温かみのあるグラフィックスや、戦闘と謎解きの絶妙なゲームデザイン、そして個性豊かなキャラクターなどを中心に、Nintendo Switchで生まれ変わった本作の魅力を紹介していきたい。

任天堂タイトルのゲストキャラクターに悶絶!

 ゲームを盛り上げてくれるゲストキャラクターの存在も忘れてはならない。オリジナル版では、任天堂の他作品のキャラクターが多数登場することも話題となっていたが、その仕様は本作でも健在だ! いや、むしろ技術の向上によって、本家以上に彼らの魅力が生き生きと伝わってくる。

 特に「スーパーマリオ」シリーズからは、クリボーやワンワン、パックンフラワーなど有名どころの敵キャラが島のあちこちに登場するので、彼らとの邂逅もお楽しみに︕ 他にも公式サイトによれば、どこかで見たような、あのピンク色の丸い生き物も敵として登場するようだが、我らが勇者リンクで太⼑打ちできるのか、神のみぞ知るところだ……。

どこかで見たようなウニらしき敵も、リンクの剣にかかればワンパン!

もはや国民的な知名度を誇る「クリボー」は、作品が変わっても踏み潰される!

敵に回すと恐ろしい「ワンワン」も、味方だと頼もしさが半端ない

本家「スーパーマリオ」では目を合わせれば動かないはずの「テレサ」が、グイグイ近寄ってくる。恥ずかしがり屋の設定はどこいった!?

ミニゲームや「パネルダンジョン」で一休み!

 冒険の合間には、ミニゲームで遊ぶのも一興だ。拠点となるメーベの村では、クレーンゲームや釣りを楽しむことができる。特に釣りには目がない筆者は、本作でも冒険を中断してひたすら釣りに明け暮れていたのは、ここだけの話。実際、ミニゲームとしての完成度も高く、ハートのかけらなどの便利なアイテムも手に入るので、ぜひ読者の皆さまも遊んでみてほしい。

クレーンゲームの景品に何やら見慣れた緑色のあいつが……。取るっきゃないね!

釣りでは思わぬアイテムが手に入ることも? 魚とのガチンコ勝負を楽しもう

 また、リメイク版の新要素として、本作には「パネルダンジョン」が追加されている。これは、クリアしたダンジョンの部屋(パネル)を組み合わせて新しいダンジョンへとアレンジするもので、お題に合わせて十人十色のダンジョンを作って遊ぶことができる。自分だけのダンジョンを作れるとあって、筆者も時間を忘れて試行錯誤してしまい、その中毒性の恐ろしさを思い知った。「マリオメーカー」シリーズで、アクションのコースを自由に作るという遊び方を提案した、任天堂ならではの発想と言えるだろう。

 なお、公式サイトによれば、作ったダンジョンはゼルダの「amiibo」を経由して、他のプレーヤーに渡すことも可能とのこと。ぜひ友達同士で、お互いに作ったダンジョンを遊んでみよう!

パネルダンジョンをクリアすると報酬がもらえるので、ガンガン作っちゃおう

ストーリー進行でダンジョンをクリアしていくと、使えるパネルがどんどん増えるぞ!

シリーズ経験者も初心者も安心して遊べる一作!

 本作はリメイク作品ではあるが、新要素の追加やグラフィックスの一新などにより、現代でも遊びやすい仕様に生まれ変わっている。オリジナル版は26年以上も前に発売されていたことを考えると、過去にプレイしたことのある方でも新鮮な気持ちで遊べるのではないだろうか。

 また、ゼルダ初心者にとっても、本作は戦闘と謎解きの融合を存分に楽しめる作りとなっており、マップやチュートリアルも充実していることから、手放しでお勧めできる一作だ。探索によって世界が広がり、アイテムの入手によって、できることが少しずつ増える。そんなゼルダの面白さを、ぜひとも本作で体験していただきたい。

 シリーズ経験者にも、初心者にも楽しんでほしいという制作陣の思いが伝わる本作。行く手を阻む謎を解き明かし、冒険の果てに待ち受ける島の真実を、その目で確かめよう。

次の目的地を忘れた場合も「おもいで」機能で振り返れるなど、ユーザーフレンドリーな設計が貫かれている

戦闘が物足りないという猛者は、ぜひ「辛口モード」に挑戦してみよう

かぜのさかなが眠る大きなタマゴ。神が目覚めた時、いったい島に何が起こるのだろうか……



著者: " -- game.watch.impress.co.jp "

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Sea of Solitude の海外レビュー評価 | メタスコア71点、独特のグラフィックと世界観が高評価 攻略大百科

Eiko Kato

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2019年7月5日にElectronic Artsから発売された、PlayStation 4/Xbox One/PC(Origin)用ソフト「Sea of Solitude」。

水没により文明が崩壊した世界で、怪物になってしまった少女ケイの物語を描くアドベンチャーゲームです。EAのインディーズ開発者支援プログラムによって発売されたことでも注目を集めています。

この記事では、海外メディアの評価を高評価と低評価に分けてまとめています。購入を検討する際の参考にしてください。


出典: www.ea.com

メタスコア71点の評価

世界中のレビューを集めた「Metacritic」のスコアは71点となっており、まずまずの評価を受けています。(2019/7/11時点:レビュー数32件。PS4版)

現時点で具体的にどのような点が評価されているのか、詳しく紹介します。

評価の高い点

ストーリーとグラフィックが生み出す世界観

ストーリーについて多くを語ることはできませんが、独特のグラフィックと合わせて本作ならではの世界観を創り出すことに成功しています。

孤独な少女は冒険の果てに何を見つけるのか、主人公の内面に迫るストーリーとグラフィックの組み合わせは高く評価されています。

「Critical Hit」は、「ストーリーテリング、アートデザイン、テーマ別ビジュアライゼーションの傑作です。」として、90点をつけています。

評価の分かれる点

ストーリーにはまれない場合も

ゲーム部分で特別なアイデアがあるわけではない分、ストーリーにどれだけ入り込めるかが作品の評価につながります。

ストーリーの中身を高く評価する人もいれば、ありきたりで退屈と評価する人もいて、個人差が大きい部分ではあります。

「Everyeye.it」は、「いくつかの散発的な瞬間を除いて、私たちを納得させることができませんでした。」として、58点をつけています。

評価の低い点

ゲーム部分は簡単

ゲームですから、ただ単にストーリーが語られるだけではありません。ストーリーを進めるためには、ごく簡単なパズルやアクションをこなす必要があります。

とはいえそれらは決して難しいものではなく、ストーリーを楽しみたいプレイヤーの邪魔をすることはないでしょう。

それを好意的にとらえることもできますが、ゲームとして楽しもうと思えば、やや退屈に感じられるかもしれません。特にストーリーにピンとこなかった場合には、この部分が大きなマイナスになりえます。

「SpazioGames」は、「ゲームはあまりにも簡単で、ガイド付きで簡単です。」として、75点をつけています。

評価まとめ

「Sea of Solitude」は、独特のグラフィック表現が生み出す世界観が高く評価されています。ストーリーに関してはさまざまな評価があるものの、それも芸術性を重視したがゆえなのかもしれません。

価格は1,900円(税込)と比較的安価ですので、メッセージ性の強い作品を好む方は、とりあえずプレイしてみるのもありでしょう。

 

 

著者: ” — gamepedia.jp

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【モンスト】ザッハトルテ(激究極)の適正キャラと攻略 |

Eiko Kato

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モンストザッハトルテ/ざっはとるて降臨クエスト「スイーツ帝国の高貴なる騎士団長(激究極)」の攻略手順やギミック、適正(適性)キャラ・運枠のランキングなどを紹介しています。『ザッハトルテ』のクエスト攻略や周回の参考にしてください。

ザッハトルテの評価はこちら

ザッハトルテ降臨の基本情報・ギミック

クエスト基本情報

クエスト名 スイーツ帝国の高貴なる騎士団長
難易度 激究極
雑魚の属性
ボスの属性
ボスの種族 亜人族
ドロップ ザッハトルテ_進化前アイコン_モンストザッハトルテ
スピクリ 22ターン
経験値 2200

降臨スケジュールはこちら

タイムランク基準

ランク S A B
タイム 7分50秒 19分35秒 31分20秒

出現するギミック・キラー

ギミック 詳細
▼要注意ギミック
重力バリア 対策必須級
ブロック
▼その他の出現ギミック
火山ステージ 合計20000ダメージ
行動方向制限攻撃 雑魚のドクロ・攻撃
▼詳細はこちら
蘇生
天使雑魚 移動時にポーションが出現

稀にEXクエスト“エア”が出現!

エア_適正・攻略_モンスト

新イベントクエストの究極・激究極をクリアすると、稀に”エア(EXステージ)”が出現します。優秀なキャラなのでコツコツと集めていき、運極を目指しましょう。

エア(EX)の適正キャラと攻略はこちら

ストライクボード対象クエスト

モンスト ストライクボード TOPバナー

ザッハトルテはストライクボードの対象クエストです。全て埋めることで豪華アイテムをゲットできるので、周回して全て回収しておきたいところです。

ストライクボードの対象クエスト・進め方はこちら

ザッハトルテ降臨の攻略・立ち回り

AGB+反ブロックキャラで固めよう

ブロックと重力バリアの数が非常に多いです。対策ができていないキャラはまともに立ち回ることができないため、手持ちのAGB+反ブロックキャラで固めて挑みましょう。

“行動方向制限”が登場

モンスト_アクノロギア_新ギミック

行動制限攻撃の仕様/特徴
弾く方向によって攻撃力が変化
赤い範囲は攻撃力アップ、青い範囲は攻撃力ダウン
色のついた範囲以外は攻撃力に変化なし

アクノロギアで登場した行動制限攻撃が登場します。ボスのHPは非常に高く、この攻撃アップを利用しないと削りづらいです。そのため雑魚のドクロ発動を優先して行い、攻撃アップができる角度で攻撃していきましょう。

ドクロ雑魚は素早く倒そう

ドクロ雑魚は、攻撃力ダウンとなる角度攻撃も行ってきます。状態異常を受けてしまったキャラは、角度を制限され動きづらくなるため攻撃を受けないように素早く倒しましょう。

攻撃アップの角度をしっかりと見極めよう

火山ステージの背景色と重なっているため、攻撃アップの角度が非常に見にくくなっています。前述した通り、万が一攻撃アップができない角度で弾いてしまうと火力が出せないため、注意して動きましょう。

ポーションの管理が重要

モンスト_ザッハトルテ_ポーション
覇者の塔(36)などのような火山ステージとなっています。天使が移動する際に出現するポーションを確保できていないと、毎ターン合計20000ダメージを受けてしまいます。そのためポーションの回収を随時行い、ダメージを回避するように心がけましょう。

ザッハトルテ降臨の適正キャラランキング

※アイコン・キャラ名をタップで個別評価ページへ。

Sランク(最適キャラ)

キャラ 推奨理由
モンスト_冨岡義勇獣神化_アイコン
反射
冨岡義勇(獣神化)
超AGB+反ブロック。2種の友情火力が雑魚処理に貢献。自強化+次の敵の攻撃を無効化SS
レビィ_獣神化アイコン_モンスト
貫通
レビィ(獣神化)
超AGB/レザスト+反ブロック/対バイタル。追従型貫通弾+超氷塊。自強化+固定砲台SS
ノンノα獣神化_アイコン_モンスト
貫通
ノンノα(獣神化/限定)
AGB+反ブロック。全敵貫通衝撃波が雑魚処理に貢献。弱点特攻SS
キルア獣神化_アイコン_モンスト
貫通
キルア(獣神化)
AGB/対全属性+反ブロック/SSチャージ。直殴り火力が優秀。固有の反撃SS

Aランク(適正キャラ)

ザッハトルテ降臨の適正運枠ランキング

適正運枠キャラ

キャラ 推奨理由
ヴィヨルド神化アイコン
反射
ヴィヨルド(神化)→激究極
回復S/AGB+反ブロック。エナジーバースト4+クロスウェーブ。分身SS
ジェクト_アイコン
反射
ジェクト(限定)
AGB/反ブロック。超強メテオ。固有の乱打+メテオSS
バアル進化アイコン
反射
バアル(進化)→入手
AGB+反ブロック。自強化SS

使える運枠キャラ

ザッハトルテ降臨の道中ステージ攻略

バトル1

ザッハトルテ_モンスト_バトル1

攻略の手順

①友情と殴りで雑魚を倒す
→反射タイプは雑魚同士の間に挟まれる
②天使が出現させるポーションを回収する
③残った雑魚を倒す

立ち回りの注意点・コツ

火山ステージをとなっており、ポーションを回収できてない状態だと毎ターン合計20000ダメージを受けてしまいます。ポーションは天使が移動行動を行った際に、移動前の位置に出現させるため回収しましょう。

天使は倒すことができず、各ステージの天使以外の雑魚を倒すことで撤退し突破することができます。そのためギャラクシーと魔道師を友情と殴りで倒しましょう。

バトル2

ザッハトルテ_モンスト_バトル2

攻略の手順

①ドクロ雑魚を倒す
→ドクロで次の手番キャラに行動制限攻撃(UPの方)
②攻撃アップの角度で弾き中ボスを削る
③ポーションが切れたら随時回収する

立ち回りの注意点・コツ

ここからドクロ雑魚が登場します。ドクロを発動させることで、次に行動するキャラに攻撃アップ版の行動制限攻撃が行われます。中ボスはこのアップを利用しないと削りづらいため、しっかりと攻撃アップとなる角度で弾いていきましょう。

ポーションは効果が切れてしまった場合はすぐに回収をしたいところですが、余裕がある場合は育てることも大切です。育てたポーションを回収して次のステージに行けると、HP管理をしやすくなるため可能な場合はポーションの管理も行いましょう。

バトル3

ザッハトルテ_モンスト_バトル3

立ち回りの注意点・コツ

再び雑魚のみのステージとなります。友情を利用しつつ殴ることで突破自体は容易ですが、ポーション切れの状態でボス戦とならないようにアイテム回収をしっかりと行ってから雑魚処理を済ませましょう。

ザッハトルテ降臨のボスステージ攻略

ボスの攻撃パターン

ターン 攻撃の種類 ダメージ等*
右上2
(次3)
気弾 合計約8500
右下2 蘇生
左上4
(次3)
スクランブルレーザー 合計約1~2万
下8(次3) 白爆発 合計約34000

*ダメージは怒り状態・属性相性などで増減

ボス戦1

ザッハトルテ_モンスト_ボス1

▲ボスの攻撃パターン

攻略の手順

①雑魚処理から行う
→ドクロ雑魚を最優先
→ドクロで次の手番キャラに行動制限攻撃(UPの方)
②攻撃アップの角度で弾きボスを削る
③ポーションの管理も随時行う
④ボスが削れるまで①、②を繰り返す

立ち回りの注意点・コツ

基本的な立ち回りは道中と変わりません。ドクロ雑魚を倒した際にもらうことができる、攻撃力アップの行動制限を味方に付与をすることを最優先で行いましょう。

付与された味方は攻撃アップの角度でしっかりと弾きボスに火力を出していきます。反射タイプは雑魚との間に挟まることで大ダメージを狙うことができるため、角度指定や配置次第では積極的に狙っていきましょう。

ボス戦2

ザッハトルテ_モンスト_ボス2

▲ボスの攻撃パターン

攻略の手順

①ドクロ雑魚を倒して攻撃アップの行動制限を付与
→次の手番キャラに付与する
③攻撃アップ状態でボスを攻撃
→反射キャラは天使との間を狙おう
※ポーションが切れ次第随時回収する

立ち回りの注意点・コツ

こちらもドクロ雑魚の攻撃アップの行動制限を利用してダメージを与えましょう。

反射タイプは移動する天使との間に挟まることでダメージを稼ぐことができます。攻撃アップ状態であれば弱点なしでも火力を出せるので、積極的に狙っていきましょう。

ボス戦3

ザッハトルテ_モンスト_ボス3

▲ボスの攻撃パターン

攻略の手順

①雑魚処理を最優先
②ドクロ雑魚を倒して攻撃アップの行動制限を付与
→次の手番キャラに付与する
③攻撃アップ状態でボスを攻撃
→反射キャラは頭上、天使との間を狙おう
※ポーションが切れ次第随時回収する

立ち回りの注意点・コツ

基本的な立ち回りはこれまで同様です。雑魚処理を処理を最優先で行い、それからボスに攻撃していきましょう。

ボスへの攻撃はドクロ雑魚を処理した際の攻撃アップの行動制限なしではダメージを稼ぐことはできません。攻撃アップの方向で弾き、ボスの弱点や壁際などで攻撃してダメージを与えましょう。

モンスト攻略関連リンク

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モンストの各種リンク





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