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「ミュータント・イヤー・ゼロ:ロード・トゥ・エデン」レビュー –

Eiko Kato

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 いよいよ12月が近づき夜も長くなってきた。こんな秋の夜には高難易度のハードコアなタイトルをじっくりとプレイしたいものだ。今回紹介する「Mutant Year Zero」はそんな夜にピッタリ、ゲーマーにとっては攻略しがいのある超骨太なタイトルだ。

 見下ろし型の索敵要素と、「XCOM」シリーズライクのターン制のタクティカルバトル要素をミックスした作品で、ノーマルでも難易度が高く油断するとあっさりとゲームオーバーになるほど。レベルを上げて物理で殴ればクリアというようなゲームバランスではない。遮蔽物に隠れたり、高所から敵を狙うのはもちろん、数に制限のある消費アイテムなどをフルに使わなければ生き残れない。

 そのためにフィールドを索敵し装備や、アイテムを探す。この辺りはRPG寄りのシステムが融合した新感覚のタイトルだ。だがフィールドには強力な敵たちがたむろしている。

 グールという集団やカルト教団の信者など個性が強く戦闘力も高い集団だ。敵に近づくと否応なしにバトルが始まり、こちら側が何の準備もしていないと敵の猛攻にやられゲームオーバーになってしまうのは間違いない。立ち回り、戦い方、アイテムの使い方……フルに頭を使い戦い方を考えて戦闘で勝ち残る。見事に勝利できればその難易度に見合った気持ちよさが感じられる、そんな骨太な作品になっている。

【ミュータント・イヤー・ゼロ:ロード・トゥ・エデン アナウンストレーラー】

見下ろし型の探索要素と、ターン制のタクティカルバトル要素が組み合わされた作品

荒廃した世界の探索が堪らない!

 本作の舞台は未来の地球が舞台。極端な気候変動、世界的な経済危機、致命的なパンデミック、そして新旧の大国間の緊張の高まり……1945年以来、初めて武力紛争で核兵器が使用された世界という設定だ。

 地球に人間はもう残っていない、今の地球に残っているのはミュータント達。「ストーカー」と呼ばれる彼らは「アーク」というボロボロの拠点にしながら、古代の地球人が残した食料や水、資材などを危険なフィールドを探検しながら持ち帰りなんとか生きながらえている。そして彼らは「エデン」という安息地がこの地球に残っているという情報を元に旅立った先遣隊を追って冒険に旅立つ……というストーリーだ。

元々はガソリンスタンドだったのだろうか? コンクリートは崩れ、壁には苔が生えている

冒険の拠点になる「アーク」。ここにはキャラの濃いNPCたちが揃っている

探索フェーズとバトルパートの組み合わせのマッチが良い

 ゲームは大きく2つのフェーズにわかれている。ひとつが見下ろし型の探索パート、もうひとつが「XCOM」ライクなバトルパートだ。

 索敵パートではフィールドを索敵して戦闘中に使用するアイテムや、この世界で貨幣のように扱われているスクラップなどが落ちているのでこれらを集めていく。だがフィールドにはアイテムが落ちているだけではない、ストーカーの敵になる勢力たちも闊歩している。敵に気づかれる、もしくはこちらから戦闘を仕掛けるとバトルパートへと移行する。

 バトルパートはいわゆる「XCOM」ライクなターン制のタクティカルバトルになっている。ターン制のシミュレーションRPGをイメージしていただければわかりやすい。フィールドは四角形のマスに区切られ、それぞれのマスに味方、敵が配置される。武器やスキルを使ってお互いを攻撃しあったり、遮蔽物に隠れて攻撃から身を隠すなど、立ち回りが求められる。さらにどのタイミングで、どんな武器を使うかグレネードのような消耗品を使うか、綿密な計画が求められる。

探索パートではアイテムを探したり、バトルに備えた位置取りをすることができる

隅々まで探索すると武器が入手できることも。スクラップもきっちりと集めて武器などを購入したい

 本作の1番の魅力はこの索敵パートとバトルパートがバランス良くミックスされていることだ。

 フィールドを索敵するとこの世界の貨幣的な存在の「スクラップ」や、戦闘時に使用するグレネードや回復キットといった消費アイテム、そしてキャラクターたちの装備アイテムなどが手に入る。

 ゲーム的には一切索敵せずに深部へと潜り、敵と戦うことも可能だ。だがそれは丸腰で強力な敵に立ち向かう無謀な行為だ。きっちりと索敵して来たるべき強敵との戦闘に備えるべきだ。そしてこの索敵がなかなか面白い。彼らから見ると古代人、つまり我々現代の地球人の異物がフィールドに残っているのだ。なんてことのない電化製品の冷蔵庫ですら、彼らには古代人が残していった特殊な装置に見えるようで「古代人はどうしてこんな不思議な機械を作ったんだろう?」というキャラクター同士の会話を見ることができる。この掛け合いがなんとも面白いのだ。

 そして索敵パートには他にも重要な役割がある。それが戦闘前の位置取りだ。戦闘では基本的にこちらの方が人数が少ない。正面から突っ込んでいくのは得策ではない。そこで重要なのが位置取りだ。例えばこちらのキャラクターが全員遮蔽物に隠れた状態でスタートすれば敵からの攻撃を受ける確率を下げることができる。高所からの攻撃は命中率が上がるので手短な建物の屋上に陣取ってから戦闘を仕掛けるのも戦い方の1つだ。

 最もオススメなのが敵に気付かれないように各個撃破していくことだ。本作にはクロスボウやサイレンサー付きの銃など音を出さずに攻撃できる武器がある。敵は集団で動いていることが多いのだが、時々集団から外れて行動する敵もいる。隠れたところから気付かれないように静音武器で仕留める。多勢に無勢、卑怯と言われようが戦闘に勝利するためにはこの戦い方が欠かせない。こうした位置取り、攻撃を仕掛けるタイミングを見計らう……これが他のターン制のタクティカルゲームにはない本作ならではの魅力だ。

戦闘前に高所に登って敵を狙ったり、不意打ちで先制攻撃を取ったりと索敵パートでの立ち回りがそのままバトルに影響する

クリアできなければ思い切って難易度を下げることも重要

 といった形で本作の攻略のヒントというか鉄板の攻略方法を記したが、これは初歩中の初歩だ。こういう戦い方ができて当たり前、むしろこういう戦い方をしてもバトルパートで敵にボコボコにされるということがザラに起きる。

 キャラクターのレベルを上げて、強力な武器を使ってゴリ押しするような戦い方は本作ではまず不可能と言っていい。そもそもザコ敵という存在があまりいないのでレベル上げをすることは難しいし、武器を強化するにもリソースが限られている。それではどうするか。頭をフル回転させてベストな配置から戦闘をはじめる、もちろん不意打ちからスタートするは基本中の基本だ。

 敵からの攻撃は遮蔽物に隠れたり射線が通らない場所に隠れてうまく回避しつつこちらの攻撃が当たるように立ち回っていく。隠れてばかりだとこちらの攻撃も当てられないので時には被弾も覚悟して前に飛び出さなければいけないこともある。また投げ物も忘れてはいけない、グレネードで遮蔽物を吹き飛ばしたり、スモークで敵からこちらが見えないようにすることもできる。1ターン1アクションに全く力が抜けない、そのくらい細心の注意を払い全力を尽くしてもあっさりとゲームオーバーになってしまう……それほどの骨太な難易度だ。

消音武器で不意打ちを仕掛けるのは基本中の基本。さらにグレネードなどを有効活用しないと戦闘に勝利することは難しい

装備を整えたり、レベルアップ時に入手できるポイントでスキルを獲得するのだ

 特に苦戦したバトルは敵に魔法使いのようなユニットが登場したバトルだ。まず敵のユニットの数の方が多く戦闘開始時から不利な様相だ。さらに魔法使いのようなユニットは雷の魔法のようなものを使ってきて、この攻撃の威力が非常に高く、こちらのユニットのヒットポイントをゴリゴリ削られた。さらにやっかいなのが雷は近くの味方ユニットにしていくのだ。各個撃破するために集まって火力を集中させていたら雷の攻撃で味方ユニットが全滅してしまった。

 かといってバラバラに移動していくと敵の体力を削り切ることができずにジリ貧になる。ステルスからの先制攻撃や、味方ユニットのスキルを使ったのはもちろん、煙幕グレネードを使って視界を妨害したり、火炎瓶で持続ダメージを与えても突破できなかった。最終的には至近距離からタックルをかけて魔法使いを動けないようにしつつ、集中砲火で撃破することでなんとか突破したのだが、あとから調べてみると、そもそもその戦闘は回避して先に進むことができそうだった。どうしてプレイしているときに気づけなかったのか非常に悔しさを感じる結果になった。

 筆者も序盤のバトルから幾度となくコンティニューを繰り返し、最終的にゲーマーとしてのプライドを捨てて難易度を下げることで突破した。

デフォルトの難易度は「ハード」。ちなみに本来の難易度は「ベリーハード」とのこと。ハードで始めた筆者は何度ゲームオーバーの画面を見たことか……

 筆者もゲームライターの端くれ、ある程度はゲームに自信があったのだが、そんなゲーマーの心を容赦なく折っていくほどの高難易度なゲームになっている。その分先に進めたときの気持ちよさは言葉では表せないほどで、筆者はガッツポーズをしながら「よしっ!」と言いながらゲームを進めていった。

 気軽に「ストレス解消にゲームをプレイしようかな」という遊び方には向いていないかもしれないが、秋の夜長に腰を据えて「そんなに難しいというならやってやろうじゃないか」という挑戦する気持ちでプレイしていただきたい作品だ。

 間違いなくゲーマーのプライドをくすぐる作品で、リトライを繰り返しているうちに朝を迎えてしまうかもしれない。骨太な難易度だからこそクリアしたときの気持ちよさは表現し難い。この気持ちよさをぜひ多くのゲーマーに味わっていただきたい。

【スクリーンショット】



著者: " -- game.watch.impress.co.jp "

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カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)のレビューと序盤攻略 – アプリゲット

Eiko Kato

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カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

CLAMP作品って服装凝ってるんだよねえ。お着替えと相性いいわ。

「カードキャプターさくら」の世界観を忠実に再現したお着替え×箱庭シミュレーションゲーム

「カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)」は、「カードキャプターさくら クリアカード編」を題材にした着せ替え×箱庭シミュレーション。

 友枝町を再現した箱庭で起こる様々なミッションをクリアし、素材を集めてさくらたちの衣装を作成&着せ替えをしたり、箱庭内にある自宅でデコレーションを楽しめる。

『カードキャプターさくらクリアカード編』を追体験できるストーリーを楽しめるほか、新規に描き下ろされた「イラストカード」に連動したゲームオリジナルストーリーも展開される。

もちろん1998年からアニメ放映された「クロウカード編」「さくらカード編」も描かれる。

そして主題歌は、シリーズに馴染みの深い坂本真綾の新曲「フラッシュ」。お願い、もう1回さくらと一緒に頑張って!

「ハピフォト」を集めて原作やオリジナルストーリーを追体験

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

「ハピフォト」にはチャレンジを優位にするスキル効果が付属する。

「お料理」や「おさいほう」などを行い、素材を集めいろいろなものをクラフトし、購入した家具などを自宅に配置できる箱庭シミュレーションとなっている。

「カードキャプターさくら」でお馴染みの衣装を作成可能!というと本作のチャチじゃない恐ろしさの片鱗が伝わるだろうか。

またチャレンジをこなしたり原作のイラストを切り取った「ハピフォト」を手に入れると原作やオリジナルのストーリーを楽しめるものも。これはもうやるしか。

「カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)」の特徴は原作愛あふれる演出の数々

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

そっか中学生になったのか。俺はアラフォーになったよ。

「新世紀エヴァンゲリオン」「ポケットモンスター」などと並ぶ、1990年代を代表する大ヒットアニメ「CCさくら」のスマホゲーム

やるしかないでしょ。

1998年のNHKアニメが20年以上前だなんてなぁ。新編の展開をしらない人は本作で体験するのも断然アリ

本作はブシロードモンスター・ラボの共同開発。アニメのカットを使いまくる演出や、オープニングの歌だけで泣きそうになっている自分がいた。

豊富な育成の楽しみ

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

「友枝町」で制作した家具を「マイルーム」で自由に配置しよう。

「おさいほう」や「クラフト」など、ゲームをこなせばこなすほど原作愛に満ちたコンテンツを楽しめる、なんともズルいものとなっている。

ゲーム内容としては農場ゲーのように時間経過を待つシンプルなものだが、毎回のように原作演出が挟まれる仕様。作業感を感じさせない。

「ハピフォト」を集め、成長させると時短効果などが発動するものも。そりゃガチャ引きたくなるじゃん。

若干収穫する際、一括でアイテムを収集できず、テンポがやや悪いと感じてしまったが、20年近く待ったファンにとっては、そんなの弊害ですらないだろう。

皆、わかっていると思うが回想シーンは飛ばさないように!

ゲームの流れ

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

さくらたちがちびキャラになって登場。これはあんまり違和感なかったなあ。

衣装をつくって着せ替えし、マイルームを自分好みにコーディネートしていこう。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

とにかく随所に挿入されるアニメのカットが凄まじい。

2018年にアニメ化されたクリアカード編も、1998年から放送された「クロウカード編」「さくらカード編」も登場しまくる。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

ゲーム内容は「チャレンジ」と呼ばれるミッションに応え、報酬をもらっていくもの。

材料を注文し、アイテムを作っていく。シンプルだからこそやめどきがわからないジャンルなんだよね。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

必要素材を集め(待ち時間がある)、家具をつくっていき、ミッションを達成すればガチャを引ける「ハピネスダイヤ」や制作に必要なアイテムが手に入る。

前作はサクサクいく。後半はキツくなってっちゃうのかな〜。どうなんだべ。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

色々書いたが、さくらたちが中学生になったアニメ新編を追体験できる。それだけで胸いっぱいになっている自分がいた。

もし本作を知らない若い子がいたら、第1話だけでも見てくれたら彼女たちの魅力に気づくだろう。また、どれだけの影響をインターネットが発達してなかった時代に与えたかが伝わると思う。たぶん。

「カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)」序盤攻略のコツ

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

序盤は「チャレンジ」の項目を満たすことでスムーズにランクもあがっていく。

まずはガチャを10回引ける「ハピネスダイヤ1000個」とゲーム内衣装「CLEAR」、「くまのぬいぐるみ(さくら)」を受け取ろう。

序盤は「チャレンジ」をクリアしてストーリーを開放し、「ハピネスダイヤ」を集めていこう。画面左上のアイコンをタッチすれば、素材を入手できる施設までジャンプできる。

ガチャでハピフォトを集めて時短

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

毎日2回できる「占い」も忘れずにね。

「ハピフォト」には、イラストを楽しめたり、ストーリーが開放されるだけじゃなく、デッキにセットすると素材制作を時短してくれるものも。

ガチャを引くのにに必要な「ハピネスダイヤ」は、課金以外だとログインボーナスやチャレンジ達成報酬で少しずつ集められる。

ゲーム内容に難しい作業はとくにないと思うが、素材作りの時短に使うか、ハピフォト集めに使うかはあなた次第だぜ。ご利用は計画的に…!

著者: ” — appget.com

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Game*Sparkレビュー:『DEATH STRANDING』 | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト

Eiko Kato

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!注意!本記事にはネタバレが含まれています。閲覧の際にはご注意ください。


DEATH STRANDING』は、重い荷物を背負って険しい道を進むゲームです。運搬するのに時間がかかり過ぎると荷物がだんだん傷んでいって、最終的には壊れてしまいます。時々敵らしいものに遭遇するので隠れて逃げるか、戦うかを選択しなければならないタイミングもあります。

ゲーム中のほとんどの時間を移動が占めており、移動することがメインコンテンツのゲームであると言ってしまってもいいでしょう。ときどきド派手なボスとの戦闘シーンもありますが、基本的にはかなり地味なゲームです。もちろん、地味だからつまらないということではありません。

そして、人によっては『DEATH STRANDING』はそれだけのゲームではありません。『メタルギア』シリーズの生みの親である小島秀夫監督による、独立後初めての作品だからです。

本作の開発過程には、体験版であるにもかかわらず2010年代の重要なホラーゲームのひとつである『P.T』、コナミの退社騒動、その後の復活劇、そして『P.T』を引き継いだかのような出演者の起用と、非常にセンセーショナルな物語が背景にあります。もちろん、そういった開発にまつわる物語は、ゲームプレイ自体と関係がないと見なすこともできます。

このレビューも、基本的にそういった文脈からは距離をとり、できる限りゲーム自体について語っていきます。ですが、小島秀夫監督が方方で開発と本作の内容を重ね合わせて語っていることからも明らかなように、「ゲーム」と「今作の開発にまつわる物語」を完全に分けて語るということは不可能です。事実として、そういう物語があったからこそ『DEATH STRANDING』はここまで注目されたのでしょう。

個人的にも、「リアルタイムで『DEATH STRANDING』の発売を待つ」そして「『DEATH STRANDING』発売後の盛り上がりを眺める」というのは刺激的な体験でしたし、きっと後年にはこれらの体験込みで本作を思い出すことになるでしょう。こういう「体験」はゲーム内容そのものとできる限り分けて語るべきなのですが、まず最初に「体験として面白かった」ということは書き記しておきたいと思い、このような長い前置きになってしまいました。

実際のところ、この「体験」こそが本作が賛否両論となっている最大の理由でしょうし、触れておく必要もあったように思います。と、いうことでここからがようやくレビューとなるのですが、発売からそこそこ時間が経過したこともあり、ネタバレに関わる内容も含みます。本稿の最初にもある通り、ネタバレを避けたい方はご留意ください。


荷物運搬シミュレーションゲームとしての『DEATH STRANDING』


筆者は、本作の主なジャンルを「荷物運搬シミュレーションゲーム」であると考えています。改めてざっくり説明すると、『デススト』は基本的に「A地点からB地点に荷物を運ぶ」というゲームです。

単に移動するだけではなく、道中にはいろいろな工夫が施されています。ハシゴやロープ用パイルなどのアイテムを駆使したり迂回したりなど、自分なりのルートを開拓する必要も出てきますし、アイテムにもまた荷物としての側面があるところが悩ましく、「どれだけハシゴを持っていくか」というような判断も問われます。


物語を進めていくと、三輪バイクとトラックの二種類のビークルが使えるようになります。フローターという浮遊式の台車や、スケルトンという脚の補助装置も登場しますので、移動方法には幅が産まれます。スケルトンはつけておいて損はないような感じですが(コストはかかります)、フローターやビークルには一長一短があり、状況によっては徒歩を選択した場合がよいときもあります。

状況の予測とアドリブでの判断のバランスが気持ち良いという点は本作の大きい魅力ですし、計画を立て、それがピッタリハマったときに快感を覚えるタイプのプレイヤーにとって、替えが利かないものになるでしょう。


難易度選択にもよりますが、筆者がプレイしたノーマル難易度だとゴリ押しが通用するタイミングがあるというのも好ましい点でした。バイクのブーストとジャンプを駆使すれば一見無理そうな雪山も走破することができるので、筆者はゲーム後半部、ほぼバイクを利用して運搬していましたし、徒歩時にもジャンプボタン連打で無理やり崖を登ることができたりします(時々ですが)。「荷物運搬シミュレーションゲーム」といっても操作性がシビアなリアル路線というわけではなく、カジュアルなアクションゲームらしい手触りもある作品になっています。

非同期マルチプレイ建築ゲームとしての『DEATH STRANDING』


本作の大きな特徴として、開発者が「ソーシャル・ストランド・システム」と呼称する非同期マルチプレイ要素があります。ゲーム中の用語でいうなら「カイラル通信」が繋がったエリア……つまり主人公が到達したエリア(到達するだけではなく依頼が必要になるときもありますが)周辺であれば、インターネットに繋がった他のプレイヤーの制作した建築物やアイテムなどが利用できるわけです。

このシステムによって、たとえばサイドクエストの進行などのゲームの攻略が容易になっていきます。一例ですが、筆者がプレイしたときにはほとんどすべての都市の駐車場に誰かが使ったバイクが入っていたので、自分の素材を使ってバイクを作る必要はほとんどありませんでした。他のプレイヤーが残したアイテムや建築物には数多く救われたので、自然と他者に対する感謝みたいなものが心に湧き上がってきます。


実質的に攻略に役立つもの以外に「看板」を設置することができるのも特徴で、これは(多くの人が指摘する通り)『Demon’s Souls』や『DARK SOULS』シリーズのメッセージシステムの発展形といっていいでしょう。建造物や看板には「いいね」を送り合うことができ、自分が作ったものが多くのプレイヤーにとって役立っていることが数字で実感できるのも嬉しい点ですし、「いいね」は経験値のようなものとして実際に役にたちます、より多くいいねをもらえるように適切な建設をする意味があります。

本作はムービーシーン以外でほとんどNPCが登場しません。そのためプレイ中はずっと孤独ですし、ストーリーも重苦しいため陰鬱になっていきがちなのですが、このような「ソーシャル・ストランド・システム」によってちょっとだけほっこりできるタイミングが設けられているのはよかったです。その他にもセーフハウスや橋などかなり便利で大規模な建築も行えますし、他のプレイヤーが作った建造物を補修する、なんてこともできます。


ゲームクリア以外の大きな目標として「国道の建設」という一大プロジェクトも用意されています。膨大な材料が必要になるやりこみ要素として面白く、筆者の周りにもこの「国道建設」にハマったプレイヤーはたくさんいました。

無論、自分では一切なにもやらず他人の建築やアイテムを利用しまくって、ひたすらクリアを目指すようなプレイングも可能なところが面白いです。かくいう筆者も、新しい都市に着くたびにシェアボックスの中身を即リサイクルに回すなどして遊んでいました。

ジャンルミックス


「荷物運搬シミュレーション」「非同期マルチプレイ建築」以外にも、本作には重要な要素があります。外敵から身を隠したり逃げたりするステルス要素、そして見つかったときやボス戦などで体験するTPS的な戦闘アクションパートです。


敵対する人間から逃げるようなパートもありますが、それよりも個人的には「BT」から身を隠して進む部分が印象的でした。BTがウジャウジャいる「座礁地帯」を通り抜けるパートでは、多くのプレイヤーがホラーゲーム的な緊張感を味わったことでしょう。

BTは目視することが難しく、「オドラデク」というセンサーを頼りに進んでいくことにになるのですが、BTが接近するとけたたましく反応し、赤子が泣きわめくSEが流れるのでプレイヤーは非常に焦らされることになります。

このBTとのステルスパートは本作の白眉で、個人的に一番楽しめたゲームプレイ部分でした。大きく動こうとすると見つかってしまうので、基本的にはゆっくり進まなければならないのですが、座礁地帯では「時雨」が降り続けます。そんなわけで、モタモタしているとどんどん荷物が劣化していってしまうのです。

「進むのは困難だが立ち止まってはいられない」というジレンマがあるためプレイヤーは「能動的に幽霊の中につっこんでいく」ことになるわけで、緊張感と焦燥感のバランスがとてもよくできていると感じました。急ぎすぎてBTに気づかれ、捕まってしまうと、次は中ボスのような巨大BTとの戦闘パートになります。


戦闘パートはいたって普通のTPSに近いです。が、特に対BT戦の演出はすさまじく、緊張感と爽快感が同居しています。また、物語後半にかけて、強制的に遭遇する「ボス戦」的な特殊戦闘パートが増えていくのですが、マップのデザイン含めてとても印象的に仕上がっています。

このように『DEATH STRANDING』はいろいろなものが組み合わさったジャンルミックス的な作品です。それでも、戦闘のだって荷物を守らなければならなかったりしますし、すべての要素がしっかりと絡み合い、分離していません。

ストーリーや設定、世界観、カットシーン


本作には、これまでに紹介したようないろいろなゲーム的要素をつなぎ合わせるために、もはや「奇想」と言っても良いような世界観/設定が用いられています。

「デス・ストランディングとはなにか」「BTとは何か」「BBとは何か、なぜ必要なのか」「なぜアメリカを再建しなければならないのか」など理解しておかなければならないストーリー上の前提がかなり多いため、冒頭部(そして結末部)にはかなり長めのカットシーンが用意されています。冒頭部の「死体を放っておいてしまうとどういうことになってしまうのか」ということを示すシークエンスはかなり衝撃的で、本作のカットシーンの中ではもっとも出来が良いと個人的には感じました。


総じて『DEATH STRANDING』のビジュアルはかなりカッコいいと思います。サムの衣装や服、バッグなどの装飾品類は素敵なデザインであり、こういう雰囲気が好きなプレイヤーにとってはSF的な想像力を大いに刺激されることでしょう。全体の色調も色温度低めで統一されていますし、タイポグラフィやロゴのデザインも凝っているため、小道具の説得力の高さはピカイチです。

BTの形状も(足跡が手のひらになっていたりなど)異質感があって素晴らしいです。繋がりから縄、そしてへその緒というモチーフに広がり、それがBBポッドの接続方法になっているなど、イメージが連想ゲーム的な広がりを見せているのも面白いところ。コンセプトとデザイン、そしてゲームプレイがかなり高いレベルで一致した作品であることは間違いないでしょう。「見たことのない世界」「見たことのない設定」でありながら必然性を感じさせる……という描き方はなかなかできることではない、と筆者は思います。

また、有名なアーティストが数多く参加したサウンドトラックはすばらしい出来で、コンピレーション的なものなのにも関わらず他に類のない統一感でした。特に「Low Roar」による楽曲の数々は、本作の世界観の補強という意味でも大いに役立っていました。

しかし、かなり好意的に本作の世界観を受け入れている自分にとっても、一部の冗長なカットシーンは見過ごせません。特に中盤で遭遇する「カイラルアーティスト」を巡る一連のくだりは疑問視しています。


本作のカットシーンのほとんどは、「誰かが主人公(サム)に対して一方的に説明をする」という形式になっています。世界観の説明に交えて、自分がどういう人間で、どういう経緯で今の状態にあり、どのように現在感じているか……ということを一方的に語るシーンが、あまりに多いのです。本作のキャラクターたちはみな個性的な設定を持っていますが、キャラクターの背景のほとんど全ては「本人の口から語られる」という形で説明されています。

カイラルアーティストのくだりでは、声優の拙い演技やひねりのないシチュエーションも相まって、特にその「一方的に説明を受けている感」が気になります。「誰かに一方的に境遇を話す」というのは作劇としては不格好ですし、対象の人物に興味を持っていないプレイヤーにとってはあまり面白いものだとは言えないでしょうから、おそらく誰が演じても問題が生まれるシーンになってしまいます。だから、カイラルアーティストのくだりで感じる違和感は演技が悪いというよりも、演出上の問題だと思います。


「誰かがサムに対して一方的に説明をし続ける」という作劇は、最終盤での会話シーンに至るまで大きく変わりません。ここでは詳しくエンディングの内容を語りませんし、「どこからがエンディングなのか」という定義次第でもありますが、「そろそろ終わりかな?」と感じてから2~3時間ほどエンディングシークエンスが続くというバランス感は、集中力が切れてしまうため個人的にあまり好みではありませんでした。余談ですが、同じように本作をクリアした友人と「ラスボス」の話になったとき、彼の中のラスボスと筆者が思うラスボスが別の敵だったために話がすれ違ってしまう、なんてこともありました。

また、ゲームの仕組み上で仕方のないことですが、プレイヤーがサムとしてゲームをプレイしている間はストーリーの進行が止まっています。そして都市に着いてプレイヤーがゲームをプレイしていない間、つまりカットシーンによって物語が進行していくので、ゲームが進むにつれてプレイヤーと物語の距離がどんどん開いていく作りになっていると感じました。物語や世界観から振り落とされるプレイヤーが一定数存在するのは必然でしょう。


そしてこれは妄想に過ぎませんが「リサ」という人物、胎児というモチーフ、死後の世界(裏世界)と幽霊的な存在などは見逃せません。本作は『P.T』から一部プロットを引き継いでいて、メインストーリーはそこに足し算する形で作られたのでは? という深読みをすることもできます。

本作の基本的な骨子であるクリフ、サム、そしてBBという「父と息子」を巡る物語がシンプルに感動的であるのに対して、「アメリカ再建」というテーマやヒッグスとアメリの陰謀を巡るストーリーが浮いていて、過度に説明的であるためです。

「繋がり」というテーマは小島監督が退社以降に出来上がったものとのことなので、元々あったプロット的な骨子と、後から追加された要素が不整合を起こし、また設定の複雑化もあって、後半部のストーリーテリングの混乱を招いたのではないか? と勝手ながら推測しています(かなり妄想じみた推測ですよ!)。

ハリウッド俳優も多く出演し、長尺のカットシーンを持つ本作を「映画的である」と評する人も多い印象ですが、筆者としてはまったく同意できません。むしろ、このような説明的な作品が映画だったらひどく退屈になってしまうはずなので、ゲームとしての『DEATH STRANDING』と出会えて本当によかったと考えています。

前述のように冒頭部のヴォイドアウトから死体運び、BTとの遭遇という一連のシークエンスは演出もよく、緊張感に溢れていて素晴らしいだけに、中盤からカットシーンが(カットシーンであるにもかかわらず)言語的な説明に偏っていくところは非常に残念でした。このような「説明くさい」くだりは小島秀夫監督作品では恒例のため「味」と言えなくもないでしょうが、やはりエンターテイメント作品として考えた場合は作劇に問題があるように感じられます。

“棒”ではなく“なわ”


総評として、『DEATH STRANDING』は非常に面白く野心的なゲームだと思います。しかし最終局面の「ゲーム的な盛り上がり」をシューター部に強く依存しているので、充分に「棒ではなくなわ」と言えるゲームになっているとは思えませんでした。既存のゲーム的な文法を外れて完全に新しいものを提示している、というよりは、今までにあったゲーム的な形質の組み合わせ方が独特なゲーム、という風に評価するのが正しいように思えます。

繰り返しになりますがシューター部の出来栄えはすごく良いので、その点を以て本作の評価が下がるということはありません。しかし、運搬シミュレーションゲームとして本作が充分に面白いのはマウントノットシティ到着あたりまでで、それ以降は物語的にもゲームプレイのバリエーション的にも尻すぼみになっていった印象があります。ないものねだりをしても仕方ないことはわかっていますが、ビークルや建造物の種類がもうちょっとあったら嬉しかったなあと思います。


このように不満点はいくつもありますし、「ゲームの歴史を刷新するような大傑作」と言えるかどうかは判断しかねます。少なくとも筆者は世間の大絶賛ムードからは距離を感じていますが、独立後の第一作としてここまで堂々としたビジュアルの「大作ゲームっぽい作品」を完成させるというのは、それだけで極めて驚異的なことだとは思います。

そしてなにより(これはレビューとしての評価に影響しませんが)、先述したように「体験」として面白いゲームでした。あまりに事前に盛り上げすぎた故、拍子抜けに感じるプレイヤーが多く生まれ、結果として賛否両論になったという側面もあるでしょう。しかし、好きでも嫌いでも「今遊ぶべきゲーム」であるのは確実です。もちろん、前情報なくプレイしても充分に楽しめる強度は持っていますしね。

おそらく、今から十年以上が過ぎたあとも「2019年に『DEATH STRANDING』っていうゲームがあって……」というお話が、ひとつの事件のように語られることでしょう。そこにはポジティブな意見もネガティブな意見も込められているでしょうが、のちのゲーム業界で『デススト』がどのように評価されているのか、筆者としてもとても興味があります。


総合評価: ★★★

良い点

・世界観/ビジュアル/道具などのデザインが素晴らしい
・遊びの幅が広く、自分なりのプレイスタイルを選択できる
・緊張感があり、ホラーゲームのような質感のBT遭遇パート
・爽快で楽しいシューター要素

悪い点

・一部カットシーンが冗長
・中盤以降の失速
・後半部における作劇の混乱



著者: ” — www.gamespark.jp

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異色の経営スタイルで苦境に立ち向かうサッカークラブ「鈴鹿ポイントゲッターズ」を追う | GetNavi web ゲットナビ

Eiko Kato

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コロナ禍のなか、再開の糸口さえつかめず暗中模索の状態が続く2020シーズンのJリーグとサッカー界。選手たちの活動の礎となる日本各地のサッカークラブは、チーム存続のために、まさに必死の闘いを続けている。

 

その中で、本来なら2020シーズンのスタートに当たって、その異色の経営スタイルで多くの注目を集めていたと思われるクラブチームがある。それが、三重県鈴鹿市に本拠を置く、「鈴鹿ポイントゲッターズ」だ。少々冗談めかしたネーミングだが、このチーム名には大きな意図が込められている。

↑鈴鹿ポイントゲッターズのチームエンブレム

 

チームは2009年、2つのクラブが合併して発足。Jリーグ入りを目標に地域リーグを勝ち抜き、2019シーズンにアマチュアの最高峰、JFLに初参戦している。同シーズンの順位は12位(9勝12敗9引分)。初の全国リーグで再転落を免れたのは、決して悲観すべき成績ではない。

 

ただし、2019シーズンまでは「鈴鹿アンリミテッド」というチーム名で活動していた。このチーム名で、ピンときた方もいるかもしれない。今シーズンもチームを率いるミラグロス・マルティネス・ドミンゲス監督は、日本の男子の全国リーグ初の女性監督として知られる。

 

↑鈴鹿ポイントゲッターズの集合写真。中央がミラグロス監督 ©鈴鹿ポイントゲッターズ

 

そして2020年2月1日、チームはネーミングスポンサーと契約する形でチーム名の変更を発表。新生「鈴鹿ポイントゲッターズ」の誕生とあいなった。チーム名の由来は、クラブ運営サイドが、事業の安定化のためにクラブの公式ホームページをポイントサイト化したことによる。この一見冗談のようなチーム名も、「ポイントゲットして稼ぐ」というチームのビジネススタイルそのものを意味している。その意図を、クラブの運営会社「株式会社アンリミテッド」の吉田雅一社長に、電話によるインタビューで答えていただいた。

 

「サッカークラブを運営していくに当たって、やはりサッカー1本でやっていくのはなかなか難しい。何か別の柱を持ちたいというところで、HPのポイントサイト化に至りました。

 

↑鈴鹿PGのHPの一部。ポイントが獲得できる“案件”が掲載されている

 

要は、クラブのHPをたくさん使って楽しんでいただきたいということです。たとえば、クラブのHPでは毎日選手にまつわるクイズが出題されていて、当たっていれば1ポイント、さらに抽選で100ポイントもらえたりします。そうやって貯めたポイントを、自分で使うのはもちろん、好きな選手に寄付することができます。

 

また、ゲームのチケットやオフィシャルグッズをHPから購入すると、その数%を選手に還元できたり、HPにはいろんな“案件”が掲載されていて、アンケートに回答したり、ポイントカードを発行したりすることでもポイントを獲得できます。

 

↑HPには選手や登録したサポーターのポイント獲得ランキングも掲載

 

ポイントサイトならお金に余裕がない方でも、たとえば年会費無料のクレジットカードを1枚発行していただければ、実質無料でカードが手に入って、さらにはチームにも選手にもメリットがもたらされる。身銭を切らずにチームに貢献できるというわかりやすさがあります」

 

気軽にお小遣いが稼げることで人気の「ポイントサイト」。利用者が何らかのアクション――サイトを通じて何かを購入する、アンケートに答える、アプリをダウンロードする、知り合いを紹介するなど――を起こすことによって、ポイントを受け取れるというウェブサイトだ。ポイントは各種ショッピングカードのポイントと統合したり換金も可能だから、最近では「ポイ活」と称して、多くの人が気軽に利用するようになっていて、その数も増えてきている。

 

ご存じのように、こうしたポイントサイトの「案件」は企業の成果報酬型の広告だ。鈴鹿ポイントゲッターズの運営側は、自社HPをポイントサイト化することでこうした広告を集め、収入の足しにしている。一方ファンやサポーターは、獲得したポイントをお気に入りの選手に寄付したりすることで、選手やチームとのコミュニケーションを深めることができ、さらに帰属意識を高められる。

 

↑ポイントサイトの仕組みを利用すれば、試合ごとのサポーターの感じた選手の評価をポイントで投票するなど、双方向性のある多様なイベントが考えられる ©鈴鹿ポイントゲッターズ

 

「もっと広い考え方をすると、たとえばサッカーに興味のない他のポイントサイトのユーザーが、クラブのHPでも「ポイ活」してくれれば、その報酬は当然チームに還元されます。また、スタジアムに来てくれたらポイントが稼げるといったようなイベントを設定することで、サポーター以外の層へのマーケティング活動もしやすい環境が整うわけです」

 

↑社長総選挙に立候補した際の、吉田社長の「選挙ポスター」©鈴鹿ポイントゲッターズ

 

総合商社出身という異色の経歴を持つ吉田社長は、2020年1月、公募によって集まった次期社長候補18人の中から、“総選挙”によって選ばれた。HPのポイントサイト化によって安定した収入を得るという自身のアイデアを掲げて、見事に“当選”した。スポーツチームを運営していくうえで、安定した収入があることは不可欠な要素。その点、HPのポイントサイト化は大胆かつユニークなアイデアだ。ちなみに、選手たちや地元のサポーターたちの反応はどうだったのか。

 

「今年チームに入団した選手は多少の戸惑いはあるかもしれませんが、数年いる選手はある程度理解して前向きに取り組んでもらえると思っております。地元のファンへの浸透もこれからなので、しっかりアピールしていきたいですね」

 

非常に残念なことに、HPのポイントサイト化の試みはまだスタートしたばかりで、チーム名も変わってモチベーションも新たに、まさにこれからというタイミングでのこのコロナ騒動は、不運としか言いようがない。普通にJFLが始まっていれば、三重県初のJリーグ入りを目指すなかで、ポイントサイトを使った施策をさらに推し進め、ファンを増やし、さらには収入を増やしていく試みも始まっていたことだろう。

 

しかし、チームの活動はもちろんのこと、収入源の1つでもあるスクール事業も実施することができず、チームは現在、存続の危機に陥っている。そこで吉田社長はチーム存続のために、選手会とも話し合いの機会を持ち、協力を求めるとともに、1つの策を打ち出した。

 

 

「ポイ活」でクラウドファインディング! 選手、スタッフ、従業員、吉田社長が一丸となって、ポイ活で3000万円を集めることを表明。ファン、サポーターにも現金ではなくて「ポイ活」での協力を求めているところが、まさに“ポイントゲッターズ”というチーム名に相応しいクラウドファインディングだ。

 

彼らはまだJリーグへの参加資格も得ておらず、現状は単なる地方のスポーツクラブに過ぎないので、国や地元金融機関に頼るしか道はない。しかしそれでも、なんとか自社の資源を使って活路を見出そうとするアイデアは素晴らしい。彼らの努力をムダにしないためにも、とにかく早期の事態の収束を望むばかりだ。



著者: ” — getnavi.jp

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