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駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介 –

Eiko Kato

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 DMM GAMESは2020年4月15日,Steam向けダウンロード専売タイトル「STATIONflow」を正式にリリースした。
 同社が開発,販売を行う本作は,地下鉄の駅構内の整備をテーマとしたシミュレーションゲームだ。正式リリース版では,2019年12月より行われていたアーリーアクセスにて要望の多かった難度変更オプションや,「Steam Workshop」を用いて世界中のプレイヤーとのオリジナルマップ共有機能が追加。さらに日本語にも対応する。
 そんな本作をインプレッション開発スタッフへのインタビューをとおして紹介しよう。

画像(001) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介
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ハロー!Steam広場 第266回:地下鉄駅がダンジョン化しないよう構内を整備していくシミュレーションゲーム「STATIONflow」


 ハロー!Steam広場 第266回は,DMM GAMESの「STATIONflow」を紹介しよう。本作は,地下鉄の駅構内を整備していくシミュレーションゲームだ。利用できる出入口が増えるにつれて複雑化していく構内にて,お客さんが迷わずに目的の場所に移動できるように道を作ったり,案内標識を置いたりしていくのだ。


[2020/01/10 12:00]

平面と階層の双方を立体的に管理する新しいSLG

 本作の主な目的となるのが,地下鉄の駅構内を整備し,改札とホームを行き来する乗客の流れをスムーズに保つこと。通路や方向案内を作って駅構内の整備を進めると,利用可能な改札とホームが増え,駅を利用する人も増えていく。駅の利用者が増えるとさらに通路や方向案内を作る必要が生じるわけだ。駅構内は必然的に複雑化する。駅の利用者が迷わず目的地にたどり着けるよう,さらに新たな通路や方向案内を作っていくというのが主なゲームの流れだ。

画像(002) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 改札は4:00に開き24:00に閉まり,1日ごとに収支報告がなされる。収入のメインは運賃で,駅構内の整備コストは通路などを作った際に発生する。当然,コストは収入の範囲内に収めなければならない。

画像(003) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 通路や階段を作ったり方向案内を設置したりするのは,画面中央下のメニューから設置したいオブジェクトを選択し配置していくだけ。ガイドラインが表示されるので,新たな通路をつなぐのは簡単だ。
 本作の大きな特徴となるのが,通路などのオブジェクトをフリーグリッドで変形させられるところ。これにより,実際の駅にあるような斜めの通路なども任意の角度を付けて設置できる。

画像(004) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 異なる階層にある改札や出入り口をつないでいくという,2次元だけではなく3次元で駅を増築していく点も,既存の都市経営シムなどではあまり見られなかった本作の特徴の一つと言える点だろう。この特徴は一方で,初めてプレイした際に多くのひとがつまづくであろうポイントでもある。筆者も最初につまずいたのが,異なる階層のつなぎ方だった。
 それは設置した階段と改札を新たな通路でつなげようとしたときのこと。どうにも通路が正しくつながらないので困ってしまったのだが,しばらく経って階段を設置した階層と改札のある階層が異なっていることが分かった。
 要は改札のある階層にマップを切り替えて通路を設置すればよかったのだが,初めてだと階層の切り替るということが分かりにくかったのだ。なお,筆者がつまづいたのはここだけで,あとはチュートリアルに沿っているだけでプレイ方法を覚えることができた。この階層の概念があるということを知っておけば,スムーズにゲームを進めることができるだろう。

階段を設置したあとで,改札のある1階層下のマップに切り替えると通路がつながる
画像(005) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 方向案内は矢印でその先に何があるのかを示すもの。その先にA1出入口があるなら矢印にA1と記せばいいはずだが,通路が分岐してほかの出入口ができるなど駅構内が複雑化するにつれ,それだけでは済まなくなってくる。マップ上で不満を示している人を見つけたらクリックしてどこに向かいたいかを確認し,目的地に向かうための適切な方向案内を設置したり,既存の方向案内を整理したりする必要がある。

方向案内が適切に設置されていないと駅の利用者が怒り出す
画像(006) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 駅の利用者が増えると駅のランクが上がり,構内に設置可能なオブジェクトの種類も増える。自動販売機や売店は収入増加につながるので,維持費に注意しながら設置していこう。
 一方,駅が大きくなることで,複雑化した駅構内の通路の拡張や混雑解消に追われることになる。ときには一度作った通路がのちのち邪魔になり,どうすればいいか策を講じることもあるだろう。
 お年寄りや車椅子に配慮したバリアフリー化など,プレイヤーは常に駅を利用する人たちの利便性も図る必要がある。階段の代わりに設置できるようになるエスカレーターやエレベーターなどを活かしながら,多くの人が利用しやすい駅を作り上げよう。

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 現実でも新宿や渋谷などのターミナル駅はダンジョンと揶揄されるような複雑な構造となっており,さらにここ数年は,改装や拡張工事などでより複雑化している。本作をプレイすると,駅構内設計者の苦労が少し理解できるかもしれない。

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開発者に聞く「STATIONflow」誕生の経緯

 「STATIONflow」は,DMM GAMES R&D室のサボー・マルセイロ氏がゲームデザインとコーディング,ディレクションを担当し,ほとんどの部分をほぼ1人で開発したタイトルだという。今回,サボー氏と,本作のプロデューサーであるR&D室長の藤井隆之氏に話を聞くことができたので,以下にその模様をお届けしよう。

左からサボー・マルセイロ氏と藤井隆之氏
画像(013) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。本作はとくに日本向けのアナウンスはなく,12月にSteamでアーリーアクセスがスタートしたタイトルです。当時Steamでアーリーアクセス版を発見し,「なぜDMM GAMESが,DMM GAMES PLAYERではなくSteamでゲームを配信を?」と疑問に思いました。
 開発経緯の前に,まずは本作を制作したというR&D室について聞かせてください。

藤井隆之氏(以下,藤井氏):
 DMM GAMESはPCブラウザのソーシャルゲーム配信を中心に成長を続け,現在ではさまざまなプラットフォーム向けにゲームを提供しています。これまでは主に国内向けでしたが,そろそろ国内外で広くビジネスを展開するフェーズに移行しようと。
 その中には日本のゲームを海外に展開する選択もあるのですが,私たちR&D室はそれとはまったく違うアプローチでゲーム制作を進めてきたチームです。

4Gamer:
 そのアプローチとは,具体的にどのようなものでしょうか。

藤井氏:
 最初から海外向けにゲームを制作し,海外のゲームファンに刺さるものを作るというものです。「なぜSteam?」と疑問に感じたそうですが,この理由はシンプルで,日本国内と違って海外にはDMM GAMESのプラットフォームがないからです。

サボー・マルセイロ氏(以下,サボー氏):
 国内だとまだDMM GAMESに固定的なイメージを持っている方もたくさんいらっしゃると思いますが,実はいろんなジャンルのゲームを手がけてきているんです。
 DMM GAMESには,「こんなゲームも作っているんです」というところをもっと見せたいという思いがあるのですが,その一端として私たちは,まだDMM GAMESを知らない海外のゲームファンに向けて,「ちょっとマニアックで面白いゲームを作る会社なんですよ」とアピールしたいと。

4Gamer:
 では本作も,完全に海外向けの展開を意識したタイトルだったと。

藤井氏:
 はい。知名度のない日本のデベロッパが海外向けに,ほぼ野良のような形でSteamにゲームを出してみた際,果たしてどのような形でゲームファンに刺さるのか。言うなれば実験的なスタンスではありました。
 そういった理由で,「いずれ入れられたら」くらいで,当初は日本語を入れる予定がなかったんです。ところが幸いなことに,アーリーアクセス版が国内のPCゲーマーの皆さんのアンテナにも引っかかったようで,「何で日本語に対応していないんだ!」とお叱りを受けつつ好評もいただけて(笑)。では正式サービスの際には日本語を入れようとなりました。

画像(012) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

4Gamer:
 サボーさんは企画立案から制作作業まで,「STATIONflow」制作のほとんどを担当したということですが,そもそもどういった経緯でDMM GAMESに入社し,ゲーム制作に携わることになったのでしょうか。

サボー氏:
 日本に来たのは2014年で,別の会社でスマートフォンゲームのディレクションをやっていたんです。DMM GAMESに入ったのは2年半くらい前になるのですが,もっと自由に自分が好きなタイプのゲームを作ってみたいと思って企画を出したのが「STATIONflow」でした。

4Gamer:
 ゲーム中の駅の複雑さやあふれんばかりの利用者が往来する様子は,日本の都市部の電車事情を思わせられますが,やはりゲームのイメージ元というのは……。

サボー氏:
 はい。まさに日本の電車事情そのものです。私は成人してから日本に来たので,日本の皆さんが当たり前だと思っていることや無意識に行なっていることが,私の目には変わっているものとして映ることがあるのです。日常でそういったものに着目し,海外各国と比較したりゲームのアイデアに活かせられるのかを考えたりしているのですが,日本の電車事情というのがまさに興味深いものでした。

4Gamer:
 主にどのようなところに興味を持たれたのですか。

サボー氏:
 とくに東京の駅なのですが,ターミナル駅の構内はすごく大きくて複雑ですよね。そのため改札やホーム,階段がどこにあるのか至るところに案内がある。駅構内の全体図を見たときに「これを自分でやりくりするゲームを作ったら面白いんじゃないか」と考えたんです。

4Gamer:
 そう考えたのは,いつごろからなのでしょう。

サボー氏:
 DMM GAMESに入社する前からですね。日本に来て,電車のシステムが独特だと考えているうちに何となくアイデアがまとまっていきました。本格的に企画をまとめたのは入社後で,開発を始めたのは2018年です。

画像(016) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

4Gamer:
 正式リリースまでおよそ2年という制作期間となりましたが,これはサボーさんがほとんどの作業を担当されたからですか。

藤井氏:
 いえ。それよりもR&Dというチームとしても技術面でのトライアルがあったからですね。“ゲーム開発あるある”でもある「思っていたのと違う」という壁にぶつかってはそれを改修し,またすぐ次の壁にぶつかり……ということを繰り返していました。

サボー氏:
 ほぼ自分1人で考えた企画だったので,制作を始めてみると想像以上に「このことについて考えていなかった」という課題が多かったんです。分かりやすいところだと,Steamにゲームを登録する方法ですね。

4Gamer:
 ゲーム開発の部分以外でも,ですか。

サボー氏:
 はい。もっと大きなチームなら,ほかのエンジニアやマーケティング部署と連携し,そうした課題を解決できます。今回は基本的になんでも1人でやったので「ゲームは作ること以外にも,たくさんやらなければいけないことがあるんだな」とあらためて実感しました。
 自分がどうすればいいかまったく分からないところは,R&D室のエンジニアやデザイナーなど各分野のメンバーに助けてもらい,リリースについてはマーケティングの部署が力を借してくれました。本作では,本当に豊かな経験が得られましたね。

藤井氏:
 AとBどちらがいいか,みたいな意見が平行線になった場合,最終的にはプレイヤーに触ってもらわないと分からない。とりあえずスタッフの誰かに2パターンともプレイしてもらい,どちらががいいか意見をもらうといったことも繰り返し行いました。
 その答えが出たら,どうやって改善していけばいいか,一番いい方法を考えて実装していく。そこは小さいチームだからこそ,フレキシブルにいろいろな方向を模索できるし,細かい部分でトライ&エラーが行えました。おかげで「プレイヤーにとって面白いことは何か」ということを追求できたかなと。
 ……こう言うと聞こえはいいですが,彼とプロデューサーである僕の2人は,意見をぶつけ合って毎日ケンカしていただけです(笑)。

画像(011) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

サボー氏:
 (笑)。最初から完成形を目指すプロジェクトではなかったんですよね。作りながら「操作性をよくするにはどうすればいいか」「ゲームデザインを実現するために,この機能は必要かどうか」といったことを考えながら最終的な形に作り上げたんです。大きなプロジェクトだと途中で逆戻りや大きな変更は絶対できませんから,R&D室ならではのゲームになったと思います。

藤井氏:
 「何が正解か分からないので,何でもやってみよう」というイメージですね。僕はコンシューマゲーム開発出身なんで,UIにしてもメニューにしてもコンシューマゲームのセオリーを入れたくなるんです。
 一方サボーは,彼の出身であるハンガリーはPCゲームが主流なので,ヨーロッパのPCゲーム文化やセオリーがベースにある。それで,ぶつかりながらその落とし所はどこだろうと。

サボー氏:
 私は日本でゲーム制作をしてきているので,そこまでヨーロッパのPCゲーム制作のセオリーなんて分かんないですけどね(笑)。

4Gamer:
 なるほど。ゲーム制作の取り組み方を聞いていると,インディー系の開発会社のようでもありますね。

藤井氏:
 アーリーアクセス版で「非常に好評」という評価をいただけているのは,小規模チームだからこその開発過程が結果に表れたと捉えています。

サボー氏:
 見た目やUIがとくに好評なんです。中でも「UIがよくできている」というフィードバックは嬉しかったですね。制作過程で試行錯誤の結果生まれたものですから。

4Gamer:
 「STATIONflow」の大きな特徴の1つが,通路などの幅や形を自由に変形できるフリーグリッドシステムだと思います。このアイデアは,いつごろ出てきたのでしょうか。

サボー氏:
 これは最初からですね。リアルな駅を見ると,90度で交差する通路だけでなく,ショートカットできる斜めの通路があったりしますよね。その面白さを活かすために,長い時間をかけてフリーグリッドを実装しました。
 自由度が高い分ゲーム制作が大変になったので,「普通にグリッドにしておけばよかったかな」と思うこともありましたが,やっぱりそれだとつまらないですよね。

藤井氏:
 フリーグリッドでいくかどうかは,最初から最後まで意見を交わしましたね。単純にグリッドのほうが制御しやすいですから。
 フリーグリッドは,自由につなげられる分チェックしなければいけないことが多くなり,オープンワールド的に何でもできてしまうのでゲーム自体が破綻しかねない。プロデューサーとしては,プロジェクトをしっかり着地させる意味でもグリッドを推していました。
 最終的にそれは間違っていたなと。サボーのこだわりが,このゲームを高評価に導いたんですから。

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サボー氏:
 藤井の言うとおり,実装は本当に大変でした。例えば,フリーグリッドで引いた通路が,実際にほかの通路や階段などとつながっているかの確認です。
 現在は通路が正しくつながると通路のフチの色が変わって分かるようになっていますが,当初はそうではなかったので,“通路がつながっているように見えて実はつながっていない”というケースが頻繁に発生しました。

藤井氏:
 「アレ? つながってるはずなのに人の流れが滞っている」とよく見てみたら,微妙に離れているんです。このままだと分かりにくいねと。

サボー氏:
 そういうケースはほかにもいろいろあって,本当に作りながら改善していくという感じでした。

4Gamer:
 さらに「STATIONflow」には,高さの概念もありますよね。フリーグリッドと組み合わせるのは,相当大変だったのではないかと。

サボー氏:
 見せ方をどうするかについては,かなり試行錯誤しました。

藤井氏:
 地下6階,7階になったとき,パッと見でプレイヤーに情報を伝えるためにはどうすればいいのかは,最後の最後まで揉めた部分だったね。

サボー氏:
 いろいろ試した結果,いまの形に収まりましたが,それでもまだ,何が正解なのか分からないですね。
 ゲームとしての見栄えのよさは大事ですが,何層もある駅構内を全部見せるのはゲームとして無理があるし,見た目をシンプルにしたいという気持ちもある。その落とし所はどこなのか……全部ひっくるめて大変でしたね。

藤井氏:
 本当に,大変という言葉しか出てこない(笑)。いろいろありましたが,よくここまで仕上げることができたなと。
 従来の都市経営や建設をテーマにしたシミュレーションゲームは,ほとんどが平面か高さどちらかの管理だと思いますが,本作は平面と階層を同時に管理する必要があります。それを意識しながら「こんなところに新しい改札ができたけど,導線はどうすればいい?」みたいに考えるシチュエーションって,これまでゲームにはなかったと思うんですよ。

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サボー氏:
 自分の知るかぎり,ここまで3次元を管理するものは今までにないかなと思います。
 ゲームなので考えながら何度も作り直したりできますが……現実に駅の設計をしている人って,すごい才能の持ち主だと感じましたね(笑)。

藤井氏:
 一度設計図が完成したら,ネジ1本の発注すら間違えられないんですよね。すごい世界だ。

4Gamer:
 別の路線が通るようになったら,駅が完成したあとに拡張するなんてこともありますから。

サボー氏:
 実を言うと,そういった路線追加も再現したかったんです。完成した駅に,別の路線が追加されるというチャレンジモード的なものを。

藤井氏:
 現行の仕様でも,一度作ったものを壊して作り直さなければならない局面が出てきますが,これも本作の面白いところですね。テストプレイのとき,自分の中で完璧な駅ができたところに新たな改札が増えて,「せっかく完成したのに,また作り直さなきゃいけないのか!」と言っていたら,それを聞いてサボーはニヤニヤしていました。

サボー氏:
 (笑)。それは,ゲームの流れとしてまさに狙って作っていたところだからです。
 ただ藤井のように,パーフェクトな駅を作り,スムーズな人の流れを眺めて楽しみたいというプレイヤーも多いと思うので,正式リリース時には最初から全マップが開放されているモードや,施設の設置コストがかからず,好きに駅をクリエイトできる機能を追加します。

4Gamer:
 アーリーアクセス版も非常に好評ですが,実際に海外のゲーマーからはどういった反応があったのでしょう。

サボー氏:
 最初は日本特有の電車事情がベースになっているところに意識がいくかもしれないですが,遊んでいると自分の国の鉄道駅を思い浮かべて楽しめているようです。
 私のアメリカ人の友人は,開口一番「日本らしいゲームだね」と言っていましたが,私が「え,そうかなあ?」と返すと,「ああ,でもアメリカにも電車はあるか」と(笑)。これはデザインや見せ方も意識し工夫したところでもあります。

4Gamer:
 その工夫とはどういったものでしょうか。

サボー氏:
 特定の国や地域,人種などが連想されるようなものを極力省きました。
 例えば,駅に配置するオブジェクトに漢字の表記があると,それが海外の人には日本や中国のように映りますよね。駅の利用者も同様で,肌の色があるとイメージが限定されます。
 多くの人は気づかないかもしれないところですが,そういったところは時間をかけて考えました。

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4Gamer:
 あらためて,正式リリース版が日本語に対応している点について教えてください。

藤井氏:
 冒頭でお伝えしたとおり,当初は日本語に対応する予定はありませんでした。それが日本語対応のリクエストも多かったのに加え,想定していなかった日本市場の数字が伸びていたんです。
 それで,あらためて正式リリースは日本語対応にしようと。もともとボーダーレスなゲームを目指していたのでテキストも少なく,翻訳もそれほど大変じゃないですから。

4Gamer:
 日本語対応自体はいつごろから考えていましたか。

藤井氏:
 開発開始からずっと話題にはしていましたね。

サボー氏:
 日本のゲーム会社なので日本語を入れたいと思うのです。一方で海外向けのプロジェクトなので,日本語を入れる作業に時間を割くのは難しいと。それがアーリーアクセスの反響を見て,「これで日本語を入れない理由はないよね」となりました。

藤井氏:
 僕のプロデューサーとしてのスコープはボケていたんですね(笑)。「お前はどこを向いているんだ」といろんな人から指摘されます。

サボー氏:
 (笑)。最初の最初は,英語だけで行こうと考えていたんですよね。翻訳の依頼や翻訳システムの実装など,手間やコストがかかりますから。
 しかし藤井が「ワールドワイドを目指すからには,英語だけだとプレイヤーに優しくない」と言うのを聞いて納得し,まずはスペイン語やドイツ語などに対応しました。そこでもまた日本語をどうするかは話題にあがったのですが,フォントの問題などがあり対応は後回しになりました。

藤井氏:
 アーリーアクセス版に日本語を入れるのは,少し荷が重かったというのもあります。正式リリースのタイミングで対応できて,ホッとしています。

4Gamer:
 最後に,本作の正式リリースをも待っていた日本のゲームファンにメッセージをお願いします。

サボー氏:
 これまで多くの日本の皆さんに英語でプレイしていただいており,大変感謝しています。そして,日本語対応お待たせいたしました。日本語が入ったことでもっと楽しく,遊びやすくなると思うので,正式リリース版で初めて遊ぶ人はもちろん,アーリーアクセス版をプレイした人もあらためて楽しんでください。

藤井氏:
 正式版はマップエディタを実装し,自分が作った駅のデータを世界中のプレイヤーと共有したり交換したりできるようになりました。“地下鉄世界旅行”みたいな感じで世界中のプレイヤーの駅を見てほしいですし,個性的な駅をいっぱい作って「日本のプレイヤーはこんなにすごい駅を作ったぞ」と世界にアピールしていただければと思います。
 DMM GAMESが世界に向かって仕掛けるタイトルですので,日本の皆さんの後押しをいただけると嬉しいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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著者: ” — www.4gamer.net

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週間VTuberランキング☆5月31日号☆ 星街すいせい「佐賀事変」ほかホロライブ勢が躍進 | PANORA

Eiko Kato

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直近1週間、バーチャルYouTuber業界でどんな動画・生放送が多く再生されたのかがわかる「週間VTuberランキング」。今回は5月25日〜5月31日の集計結果から上位20位をお届けします。

先週のトップは、「ホロライブ」所属、星街すいせいさんの「【ゾンビランドサガ】フランシュシュ「佐賀事変」/ 星街すいせい with ホロライブファンタジー【歌ってみた】」。

2位に兎田ぺこらさん「【ドラクエ5】ドラクエの日!最難関すごろくにいざ挑戦ぺこ!【ホロライブ/兎田ぺこら】」、4位に戌神ころねさん「歌う!」、5位に大空スバルさん「【怖くないよ】陽キャ救済?!四期生と仲良くなろう大作戦!!!【スバルだよ】」、7位に湊あくあさん「【 #神岡家と湊 】あくおかしぃしぃえいぺっくす!???!【湊あくあ/ホロライブ】」と、他にも「ホロライブ」メンバーが上位に組み込むなど、「箱」としての躍進を感じさせる結果となりました。

 
20位:極限テトリス大会!お〇っこ我慢バトル #おしがまテトリス
犬山たまき
再生数:213964 投稿日:2020/5/26

 
19位:【オリジナルMV】ハッピーエンドをはじめから【にじさんじ/リゼ・ヘルエスタ】
リゼ・ヘルエスタ
再生数:214435 投稿日:2020/5/25

 
18位:【#アラサーランク帯】時勢は関係なく酒は飲みたい【にじさんじ/社築/花畑チャイカ/夢追翔/加賀美ハヤト】
夢追翔
再生数:224405 投稿日:2020/5/29

 
17位:【ASMR】ものすごく眠れちゃう。癒しと囁きの音をお耳へ・・。Brain Melting ,relax ,Ear cleaning , Whispering【周防パトラ / ハニスト】
周防パトラ
再生数:225819 投稿日:2020/5/26

 
16位:【感謝】キャプチャー代 回収完了しました!!!
ガッチマンV
再生数:233846 投稿日:2020/5/27

 
15位:【APEX】女子3人でランクもぐるえいぺっくす!!!【笹木咲/にじさんじ】
笹木咲
再生数:239133 投稿日:2020/5/26

 
14位:【厄】くそげーとして大変評価の高いホラー【ホロライブ/宝鐘マリン】
宝鐘マリン(ほうしょうまりん)
再生数:247663 投稿日:2020/5/31

 
13位:無駄に○○○な脱出ゲームをクリアするまで終わらない
月ノ美兎
再生数:255297 投稿日:2020/5/29

 
12位:\ #SKB部 オンライン飲み会 /
竜胆尊(りんどうみこと)
再生数:263387 投稿日:2020/5/25

 
11位:【泣くほど辛い!?】激辛ラーメン×2完食まで重大告知できない…!?【ホロライブ/赤井はあと】
赤井はあと
再生数:269212 投稿日:2020/5/25

 
10位:【APEX LEGENDS】ローバで保管庫のアイテムを盗ったら特殊な演出が!?【エーペックスレジェンズ】
渋谷ハル
再生数:289329 投稿日:2020/5/27

 
9位:APEX|天月さんとちゃんぴおん~~~!!【にじさんじ/叶】
叶(かなえ)
再生数:296786 投稿日:2020/5/25

 
8位:【アニメ】1分でできるリモート筋トレ!
ホロライブ公式
再生数:302490 投稿日:2020/5/31

 
7位:【 #神岡家と湊 】あくおかしぃしぃえいぺっくす!???!【湊あくあ/ホロライブ】
湊あくあ
再生数:306098 投稿日:2020/5/29

 
6位:【 Apexlegends 】魔境8 ~無慈悲なPOTATO編~【 エーペックス 】
葛葉
再生数:307700 投稿日:2020/5/25

 
5位:【怖くないよ】陽キャ救済?!四期生と仲良くなろう大作戦!!!【スバルだよ】
大空スバル
再生数:329366 投稿日:2020/5/29

 
4位:歌う!
戌神ころね
再生数:367867 投稿日:2020/5/25

 
3位:にじさんじとhololiveに公式声明出された
鳴神裁(なるかみ さばき)
再生数:402133 投稿日:2020/5/25

 
2位:【ドラクエ5】ドラクエの日!最難関すごろくにいざ挑戦ぺこ!【ホロライブ/兎田ぺこら】
兎田ぺこら
再生数:428866 投稿日:2020/5/27

 
1位:【ゾンビランドサガ】フランシュシュ「佐賀事変」/ 星街すいせい with ホロライブファンタジー【歌ってみた】
星街すいせい
再生数:587416 投稿日:2020/5/27

 *ユーザーローカル「バーチャルYouTuberランキング」に登録されているVTuberさんが投稿した、あるいは関連性の高い動画を独自に選出、再生数が多いものから20位をピックアップしております。
*多くのVTuberさんを紹介したいため、1チャンネルにつき1動画のランクインとしております。
*YouTubeの埋め込み不許可、また長時間で埋め込み表示できない動画については、リンクを貼っています。

●関連リンク
バーチャルYouTuberランキング



著者: ” — panora.tokyo

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【FGO】宇津見エリセの評価|再臨素材とスキル上げ優先度 |

Eiko Kato

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FGOの「宇津見エリセ(ランサー)」の評価や再臨素材、スキル、宝具を紹介。宇津見エリセの最終再臨や絆礼装、おすすめの概念礼装とパーティも掲載しているので、ぜひ参考にしてください。

レクイエムコラボ攻略まとめはこちら

宇津見エリセのステータスとスキル

レクイエムコラボの配布サーヴァント

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Fate/Requiemとのコラボイベントでの配布サーヴァント。レクイエムの主人公で全人類が聖杯を持ち、サーヴァントを召喚していると言う世界観で、唯一聖杯もサーヴァントも所持していないイレギュラー。悪霊に取り憑かれる体質を利用した能力で戦う。

劇中ではサーヴァントから死神と呼ばれており、はぐれサーヴァントを狩る仕事をしている。サーヴァントの霊核を掴み、食うことができる悪霊を使役する能力も合間ってサーヴァントから恐れられている。

基本情報

宇津見エリセのランキング評価

【高難易度・攻略の評価】
・持続の長いアーツバフ、クリバフ、鯖特攻が有用
・素殴り火力も高いアーツクリアタッカー
・NPチャージがないのが痛すぎる

【周回の評価】
・NPチャージがないので使いにくい
・火力は未強化ながらそこそこの水準
└特攻前提なので刺さらないと厳しい

宇津見エリセのスキルと宝具

宝具性能

エリセ宝具

天遡鉾
アメノサカホコ
属性 Arts
効果 敵全体に確率で即死
&強力な攻撃
&防御強化状態を解除
宝具倍率
【Lv:1】
450%
【Lv:2】
600%
【Lv:3】
675%
【Lv:4】
712%
【Lv:5】
750%
即死確率
【OC:1】
30%
【OC:2】
40%
【OC:3】
50%
【OC:4】
60%
【OC:5】
70%

全宝具一覧はこちらから!
宝具の効果・セリフまとめ

アーツUPスキル1:巫邪霊媒 A

スキル詳細
自身にアーツ性能アップを付与(3T)
&回避状態を付与(2回/3T)

(初期CT8→最短CT6)
アーツバフ倍率
【Lv:1】
20%
【Lv:2】
21%
【Lv:3】
22%
【Lv:4】
23%
【Lv:5】
24%
【Lv:6】
25%
【Lv:7】
26%
【Lv:8】
27%
【Lv:9】
28%
【Lv:10】
30%

必中スキル2:魔弾の射手(模造) B

スキル詳細
自身に必中状態を付与(1T)
&スター集中度アップ(1T)

(初期CT6→最短CT4)
スター集中度アップ
【Lv:1】
300%
【Lv:2】
330%
【Lv:3】
360%
【Lv:4】
390%
【Lv:5】
420%
【Lv:6】
450%
【Lv:7】
480%
【Lv:8】
510%
【Lv:9】
540%
【Lv:10】
600%

即死スキル3:死神 B

スキル詳細
即死付与確率アップ(3T)
&クリ威力アップ(3T)
&サーヴァント特攻を付与(3T)

(初期CT8→最短CT6)
即死成功率
【Lv:1】
50%
【Lv:2】
55%
【Lv:3】
60%
【Lv:4】
65%
【Lv:5】
70%
【Lv:6】
75%
【Lv:7】
80%
【Lv:8】
85%
【Lv:9】
90%
【Lv:10】
100%
クリバフ・鯖特攻
【Lv:1】
20%
【Lv:2】
21%
【Lv:3】
22%
【Lv:4】
23%
【Lv:5】
24%
【Lv:6】
25%
【Lv:7】
26%
【Lv:8】
27%
【Lv:9】
28%
【Lv:10】
30%

宇津見エリセのクラススキル

クラススキル
対魔力
対魔力(霊) B+
自身の弱体耐性アップ
&死霊に対する弱体耐性アップ
騎乗
騎乗 C+
クイック性能7%アップ
単独行動
単独行動 B
クリ威力8%アップ
神性アイコン
神性 E
与ダメージ100増加

宇津見エリセのスキル強化重要度

B
優秀なスキルが揃う

未強化でも強みを発揮できるスキルが多いが、スキル1、3はCTを短縮させたい性能なので強化をしておきたい。とはいえ、強化しなくてもある程度戦えるので、他のサーヴァントと素材が被っているようなら後回しでもOK。

とりあえずのスキル上げ優先度

アーツUP4or6/必中1/即死4or6
・スキルはひとまず1を優先
・時点で3を上げて2は後回しでもOK
・骨が辛いなら4を目指そう

理想形のスキル上げ優先度

アーツUP9or10/必中6or10/即死9or10
・火力に関わるスキル1、3はできる限りあげたい
・CT短縮を目指したいため6と10が節目になる

宇津見エリセのスキル強化・再臨素材

レベル80&オールスキルマに必要な素材

スキル強化素材

Lv1→Lv2 Lv2→Lv3 Lv3→Lv4
s_槍の輝石×4
qp×100,000
s_槍の輝石×10
qp×200,000
s_槍の魔石×4
qp×600,000
Lv4→Lv5 Lv5→Lv6 Lv6→Lv7
s_槍の魔石×10
凶骨×12
qp×800,000
s_槍の秘石×4
凶骨×24
qp×2,000,000
s_槍の秘石×10
ゴーストランタン×4
qp×2,500,000
Lv7→Lv8 Lv8→Lv9 Lv9→Lv10
ゴーストランタン×8
宵哭きの鉄杭×15
qp×5,000,000
宵哭きの鉄杭×45
禍罪の矢尻-2×20
qp×6,000,000
伝承結晶×1
qp×10,000,000

再臨素材

育成にオススメのツール

宇津見エリセのカード性能とNP効率

各コマンドカードの性能

エリセ
B A Q EX 宝具
3hit 3hit 4hit 5hit 3hit

コマンドカードの仕組みはこちら

コマンドカードのNP獲得目安

背景色は各カードの色を表しています。
1 2 3 EX
7 6 7 6
10 13
2 2
2 4 5 3
B Q 8 11

総評:カード性能は優秀と呼べる水準

基準値以上のアーツと優秀なクイックを2枚ずつ持っているため、カード性能は悪くない部類。全体的にカードヒット数も多いため、最低限のスターを稼ぐこともできる。

自前でアーツバフ&スター集中を持っているため、狙ったタイミングでクリティカルを出してNPとスターを稼ぐという戦い方も可能。

宇津見エリセの強い点、使える場面

動画でも評価を解説!



①サーヴァント特攻持ち

死神

スキル3でサーヴァント特攻を付与できる。範囲の広い特攻でサーヴァント相手ならそこそこの火力を出せる。範囲が広いだけあって倍率がそこまで高くない&AQ主体なので、火力にはあまり過信しすぎないように。

②クリバフ&スター集中で宝具以外でも火力を出せる

エリセ3

スキル3には特攻以外にもクリティカル威力バフ効果があるため、スキル2のスター集中を活かして、AQクリティカルでNPとダメージを同時に稼ぐのが運用の基本になる。アーツクリティカルがエリセの持つバフを全て活かせる最大の強みとも言える行動なので、運用する際はクリティカルをコンスタントに狙えるパーティを目指したい。

③アーツバフ+回数回避持ち

エリセ-2

3ターンアーツバフと回数回避付与スキルを所持。回数回避は無難に強い効果な上、使うタイミングをあまり選ばないのでアーツバフのおまけとしては嬉しい効果。

カード、宝具と合わせて使うことで火力とNP効率をアップできるエリセの主力スキルなので、優先的に強化してCTをできる限り短くしておこう。

④3HIT宝具である程度NPを回収

エリセ_mov

アーツ宝具のヒット数は3なので、システムをするのはほぼ無理だが、ある程度NPを回収してくれるのは嬉しい。ただ、後述する即死効果が発動してしまうとNPを回収することができないため、システム周回は基本的におすすめしない。

ただし、エリセが得意とするサーヴァント系エネミーは即死率が低めに設定されていることが多いため、高難易度など実際にエリセを使う場面ではあまり気にならないかも。

⑤防御強化解除はダメージ後に付与

宝具の追加効果である防御強化解除はダメージ後に発動。必中で対策できない無敵を打ち消しつつ攻撃することはできないので注意。とはいえ、相手の厄介なバフを消すことができる有用な効果には違いないだろう。

⑥配布サーヴァントで宝具レベルを上げやすい

配布サーヴァントなので、イベントを進めるだけで最終再臨&宝具レベル5を目指せる。星4相応のステータスを持った上で宝具レベルが5になる時点で強力なので、ランサーの手持ちが手薄なマスターは必ず育成をしておきたい。

宇津見エリセの弱い点、使えない場面

①スターを稼ぎにくい

アーツカードはスター発生をしにくいカードなので、最大の強みであるクリティカルをエリセ単独で狙うのは少々困難。クイックカードを活かして戦うのはもちろん、サポーターにスターを用意orスター発生バフを付与できるサーヴァントを編成したい。

②NPチャージがない

アーツ系サーヴァントの課題となるNPチャージスキルを所持していない。宝具やスキル込みのNP効率は悪くないので、一度宝具まで持ち込めれば戦いやすいサーヴァントではあるが、そこまで持ってくのが少々手間。

周回では孔明などサポートを受けるか、最低でも虚数魔術程度のNP補助礼装を用意してあげたい。

宇津見エリセの総合評価

Aバフ+特攻でガンガン攻めれるクリアタッカー

エリセ_mov-2

持続の長いAバフ、特攻が魅力で、宝具とクリの両方で戦っていけるサーヴァント。対サーヴァント相手なら、スターの供給さえなんとかできれば高火力のクリ殴りで「死神」というあだ名通りの活躍を見せてくれるだろう。

ただ、サーヴァント特攻の倍率はそこまで高くないようなので、有利クラス以外にも活躍できるかと問われると正直微妙。アーチャー・バーサーカーのサーヴァント戦で活躍してもらおう。

組み合わせたいサーヴァント・概念礼装

組み合わせたいサーヴァント

おすすめの概念礼装

礼装 おすすめ理由
5_1215__ミッション・スタート
ミッション
・登場イベントのガチャ限定礼装
・AQバフ+NPチャージ
・欲しい効果が揃う
5_1095_天鬼姫
天鬼姫
・復刻が期待される水着2019配布礼装
・Aクリ宝具バフ+NPチャージ
・欲しい効果が揃う
5_34_カレスコ
カレスコ
・初動のNP問題を解消
・無難におすすめ
└最低でもNP50%チャージ礼装を用意したい
5_212_ゴールデン捕鯉魚図
捕鯉
・即時スター獲得礼装
└同型礼装も軒並みおすすめ
・自分が持つよりサポートに持ってもらう

概念礼装まとめはこちら

おすすめのコマンドコード

コマンドコードはこちら

宇津見エリセの再臨画像とプロフィール

プロフィール/声優、イラストレーター

近未来の聖杯戦争終結後の日本。
モザイク市《秋葉原》で、夜警(ナイトウォッチ)を務める十四歳の少女。
サーヴァントを狩る苛烈な仕事ぶりから、“死神”と呼ばれて疎まれ恐れられている。
声優
▶一覧
鬼頭明里
イラスト
▶一覧
NOCO

再臨画像

初期

セイントグラフ バトルキャラ
エリセ-3 エリセ-4

▼初期以降はタップで表示(ネタバレ注意)▼

宇津見エリセの絆礼装(準備中)

絆礼装 絆上げおすすめ度

▼絆礼装画像を表示する(ネタバレ注意)▼

宇津見エリセの幕間・強化クエスト情報

幕間・強化クエストの詳細

20180714-fgo9-950x525
なし
aaaaa
なし

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『ダークソウルⅢ』 何度死んでも心惹かれる禁断スポット 5選 | WHAT’s IN? tokyo

Eiko Kato

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2011年9月22日、一本のPlayStation®3のソフトが発売されました。その名は『ダークソウル』。2009年に発売されたアクションRPGの傑作『デモンズソウル』の開発チームが手がけた、ファン待望の最新作。もの悲しく凄惨で、そのなかに凛とした美しさがあるダークファンタジーの世界。“死にゲー”と呼ばれる鬼のような難度、シリアスな世界の端々に散りばめられたユーモア……。今までに多くのプレイヤーが魅了され、何度も“心が折れそう”になりながら、物語の結末を見届けるため戦いました。

そして2016年3月24日に発売された、シリーズ第三作目となる『ダークソウルⅢ』(現在は、2つのDLCを同梱したお得なオールインバージョンの『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』が発売中)。シリーズを重ね洗練されたシステムと謎の多いストーリー、妖しく美しい世界に、またも多くのプレイヤーが心酔。海外でも高く評価され、世界中に根強いファンを持つ作品です。

▲篝火を見つけたら、何を差し置いても“ BONFIRE LIT ”。これが“灰”の生きかた

こんにちは。ロスリック観光協会(非公式)の見習いガイド、内藤ハサミと申します。かつて『デモンズソウル』に熱狂し、『ダークソウル』シリーズにどっぷり浸かり……今も心が篝火に憑りつかれ帰ってこない、一介の不死でございます。この『ダークソウルⅢ』は、“火の無い灰”と呼ばれる、呪われた不死の存在である主人公が、火を求めて各地を旅し戦っていくという、非常にシビアな難度を誇るアクションRPGです。

▲もちろん、今までめちゃくちゃ死んでます。ゲーム内で死ぬことに関しては、もうかなりのベテランという自負があります

一見、プレイヤーを突き放したようにも見える難度でありながら、プレイを重ねれば着実に上達していくゲームバランスで、「やっとクリアしたぞ!」と噛みしめる喜びもあれば、オンラインプレイで仲間と助け合って攻略できる楽しさもあり……。そこにさりげなく差し込まれる、クスッと笑える面白要素、断片的に語られることで無限に考察が膨らんでしまうストーリー。その多面性を語ればきりがないのですが、その世界のすべての要素が絶妙に絡み合って非常に濃い味わいを生んでおり、このゲームの唯一無二の魅力となっています。リリースされた日から2年経っても、その価値は損なわれていません。

さて、今回私がご紹介したいのは、この狂気と悲しみとたくさんの不思議に満ちた世界の風景。「住みたい」とも「気軽なハイキング先として選びたい」とも絶対に思えない危険すぎる世界ですが、どうしたって惹かれてしまう、グロテスクさのなかにある美。『ダークソウルⅢ』に触れたことのない方も、既にプレイ済みの方も、私と一緒に旅行に出かけ、この世界への愛を共有してみませんか?

文 / 内藤ハサミ


厳選した5つのスポットの甘美さ

今回、有り余る私の愛は、独断と偏見でおすすめ観光スポットベスト5を選びました。今もいろいろな想いとともに思い出してしまう場所……。それを皆さんにご紹介します。これを参考にしつつも、ぜひ実際にプレイして、あなただけのお気に入りスポットも見つけてください。ただし、どこを選んでも身の安全は一切保障できませんのであしからず……。

▲こちら、私の代わりに現地案内をしてくれる、筋肉至上主義老女、“Osenbeichan”です。よろしくね

5位 ロスリックの高壁

▲まずここで、折れない心を養うのです

駆け出しの“火の無い灰”の皆さんが、無事にチュートリアルエリア(にしては容赦のない)“灰の墓所”を通り抜け、最初に“ダークソウル”の手荒い洗礼を受けるのがこの“ロスリックの高壁”です。ロスリックが栄華を極めていた時代は、さぞ美しい風景だったのだろうと予想できるような堂々とそびえる塔や気品溢れる石畳には、今は救いを求め必死に祈る亡者やゾンビ犬などが徘徊しています。

▲ワァォ、これは個性的なオブジェ……元は生きた人間だったのでしょうか。「絶対にこんな死にかたはしたくない」と剣の柄をキュッと握りしめる瞬間。でもこの先、「こんなことならあそこで枯れ木オブジェになっていたほうが幾分マシだったのでは?」という場面が何度も訪れることになるとは、このときに想像できるはずもありません

▲ろうそくの炎の揺らめきに、0.1秒ほどホッとひと息。それ以上ホッとし続けていると、たいてい亡者の皆さんに襲われて死にますので、ゆっくり見たいときは、注意深く敵を殲滅してからどうぞ

▲中庭に移動。思わず目を覆いたくなるような惨状……。ここもかつては、平和で美しい場所だったこともあるのでしょう。中央にいるポッチャリした敵に、プレイ当初は何回も倒されました

ゲーム内に“不死の証明”として存在する“ダークリング”。それに酷似した禍々しい日食を最初に目にするエリアがここです。この大きい輪が空に浮かんでいるだけで不安度300%はカタいですが、何度も傷つきながらこのエリアを走り回るうち、奇妙な愛着が湧いてしまったりもします。何度も目にしたものには次第に好感を持つようになるという、認知心理学でいうところの“単純接触効果”でしょうか。うーん、好感っていうのもちょっと違うかな……。とにかく、“火の無い灰”たちが大きくなった、青春の汗(と血)が染みこむ、ぼくとわたしの運動場! ということで5位に選びました。

4位 アノール・ロンド

▲階段に残る無数の血痕に、思わず身震い。これは他のプレイヤーが死んだ場所を示しています。血痕を調べると、そのプレイヤーの死に際の様子が数秒映し出されるので、攻略のヒントにできます

『ダークソウル』をプレイされていた方なら思わず「懐かしい!」と声を上げてしまうであろう、おなじみのスポット・“アノール・ロンド”。というのも、マップの構造は少し違いますが、ここは初代『ダークソウル』に出てきた中盤の山場、あの同名の王都と恐らく同じ場所。ほとんどボロボロに朽ち果てた場所しか出てこないなか、あまり壊れたところがなく整然と並ぶ階段が、かえって不気味な美しさを際立たせます。

▲とにかく、どこを見ても美しい

▲屋外の階段から城下を見下ろす、つかの間の優雅なひととき

▲一枚の絵のよう……辛い不死の生活を忘れさせてくれるような、柔らかな光です

▲正門を守るのは、アノール・ロンドにこの人たちあり、おなじみ銀騎士の皆さま。ひとりずつ誘導して冷静に戦えばきっと勝てますよ! だけどこうして、悠長にスクリーンショットを撮っていると、数秒で死ねます

▲外観は美しいままですが、城内はこんなありさま

外側から見る“アノール・ロンド”は神秘的な美しさを保っていますが、ひとたび踏み込めば、ドロドロに朽ちた城内に誰もがギョッとしてしまうでしょう。これは、ここのエリアのボスである“神喰らいのエルドリッチ”を暗に表しているんじゃないかな、と個人的には思っているのです。一見美しい外見に、グロテスクな中身を持つエルドリッチ。まだご覧になったことのない方は、ぜひ実際にそのショッキングな姿を目撃してください。そして、この王都の悲しい結末も……。



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