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駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介 –

Eiko Kato

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 DMM GAMESは2020年4月15日,Steam向けダウンロード専売タイトル「STATIONflow」を正式にリリースした。
 同社が開発,販売を行う本作は,地下鉄の駅構内の整備をテーマとしたシミュレーションゲームだ。正式リリース版では,2019年12月より行われていたアーリーアクセスにて要望の多かった難度変更オプションや,「Steam Workshop」を用いて世界中のプレイヤーとのオリジナルマップ共有機能が追加。さらに日本語にも対応する。
 そんな本作をインプレッション開発スタッフへのインタビューをとおして紹介しよう。

画像(001) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介
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ハロー!Steam広場 第266回:地下鉄駅がダンジョン化しないよう構内を整備していくシミュレーションゲーム「STATIONflow」


 ハロー!Steam広場 第266回は,DMM GAMESの「STATIONflow」を紹介しよう。本作は,地下鉄の駅構内を整備していくシミュレーションゲームだ。利用できる出入口が増えるにつれて複雑化していく構内にて,お客さんが迷わずに目的の場所に移動できるように道を作ったり,案内標識を置いたりしていくのだ。


[2020/01/10 12:00]

平面と階層の双方を立体的に管理する新しいSLG

 本作の主な目的となるのが,地下鉄の駅構内を整備し,改札とホームを行き来する乗客の流れをスムーズに保つこと。通路や方向案内を作って駅構内の整備を進めると,利用可能な改札とホームが増え,駅を利用する人も増えていく。駅の利用者が増えるとさらに通路や方向案内を作る必要が生じるわけだ。駅構内は必然的に複雑化する。駅の利用者が迷わず目的地にたどり着けるよう,さらに新たな通路や方向案内を作っていくというのが主なゲームの流れだ。

画像(002) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 改札は4:00に開き24:00に閉まり,1日ごとに収支報告がなされる。収入のメインは運賃で,駅構内の整備コストは通路などを作った際に発生する。当然,コストは収入の範囲内に収めなければならない。

画像(003) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 通路や階段を作ったり方向案内を設置したりするのは,画面中央下のメニューから設置したいオブジェクトを選択し配置していくだけ。ガイドラインが表示されるので,新たな通路をつなぐのは簡単だ。
 本作の大きな特徴となるのが,通路などのオブジェクトをフリーグリッドで変形させられるところ。これにより,実際の駅にあるような斜めの通路なども任意の角度を付けて設置できる。

画像(004) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 異なる階層にある改札や出入り口をつないでいくという,2次元だけではなく3次元で駅を増築していく点も,既存の都市経営シムなどではあまり見られなかった本作の特徴の一つと言える点だろう。この特徴は一方で,初めてプレイした際に多くのひとがつまづくであろうポイントでもある。筆者も最初につまずいたのが,異なる階層のつなぎ方だった。
 それは設置した階段と改札を新たな通路でつなげようとしたときのこと。どうにも通路が正しくつながらないので困ってしまったのだが,しばらく経って階段を設置した階層と改札のある階層が異なっていることが分かった。
 要は改札のある階層にマップを切り替えて通路を設置すればよかったのだが,初めてだと階層の切り替るということが分かりにくかったのだ。なお,筆者がつまづいたのはここだけで,あとはチュートリアルに沿っているだけでプレイ方法を覚えることができた。この階層の概念があるということを知っておけば,スムーズにゲームを進めることができるだろう。

階段を設置したあとで,改札のある1階層下のマップに切り替えると通路がつながる
画像(005) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 方向案内は矢印でその先に何があるのかを示すもの。その先にA1出入口があるなら矢印にA1と記せばいいはずだが,通路が分岐してほかの出入口ができるなど駅構内が複雑化するにつれ,それだけでは済まなくなってくる。マップ上で不満を示している人を見つけたらクリックしてどこに向かいたいかを確認し,目的地に向かうための適切な方向案内を設置したり,既存の方向案内を整理したりする必要がある。

方向案内が適切に設置されていないと駅の利用者が怒り出す
画像(006) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 駅の利用者が増えると駅のランクが上がり,構内に設置可能なオブジェクトの種類も増える。自動販売機や売店は収入増加につながるので,維持費に注意しながら設置していこう。
 一方,駅が大きくなることで,複雑化した駅構内の通路の拡張や混雑解消に追われることになる。ときには一度作った通路がのちのち邪魔になり,どうすればいいか策を講じることもあるだろう。
 お年寄りや車椅子に配慮したバリアフリー化など,プレイヤーは常に駅を利用する人たちの利便性も図る必要がある。階段の代わりに設置できるようになるエスカレーターやエレベーターなどを活かしながら,多くの人が利用しやすい駅を作り上げよう。

画像(007) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

 現実でも新宿や渋谷などのターミナル駅はダンジョンと揶揄されるような複雑な構造となっており,さらにここ数年は,改装や拡張工事などでより複雑化している。本作をプレイすると,駅構内設計者の苦労が少し理解できるかもしれない。

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開発者に聞く「STATIONflow」誕生の経緯

 「STATIONflow」は,DMM GAMES R&D室のサボー・マルセイロ氏がゲームデザインとコーディング,ディレクションを担当し,ほとんどの部分をほぼ1人で開発したタイトルだという。今回,サボー氏と,本作のプロデューサーであるR&D室長の藤井隆之氏に話を聞くことができたので,以下にその模様をお届けしよう。

左からサボー・マルセイロ氏と藤井隆之氏
画像(013) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。本作はとくに日本向けのアナウンスはなく,12月にSteamでアーリーアクセスがスタートしたタイトルです。当時Steamでアーリーアクセス版を発見し,「なぜDMM GAMESが,DMM GAMES PLAYERではなくSteamでゲームを配信を?」と疑問に思いました。
 開発経緯の前に,まずは本作を制作したというR&D室について聞かせてください。

藤井隆之氏(以下,藤井氏):
 DMM GAMESはPCブラウザのソーシャルゲーム配信を中心に成長を続け,現在ではさまざまなプラットフォーム向けにゲームを提供しています。これまでは主に国内向けでしたが,そろそろ国内外で広くビジネスを展開するフェーズに移行しようと。
 その中には日本のゲームを海外に展開する選択もあるのですが,私たちR&D室はそれとはまったく違うアプローチでゲーム制作を進めてきたチームです。

4Gamer:
 そのアプローチとは,具体的にどのようなものでしょうか。

藤井氏:
 最初から海外向けにゲームを制作し,海外のゲームファンに刺さるものを作るというものです。「なぜSteam?」と疑問に感じたそうですが,この理由はシンプルで,日本国内と違って海外にはDMM GAMESのプラットフォームがないからです。

サボー・マルセイロ氏(以下,サボー氏):
 国内だとまだDMM GAMESに固定的なイメージを持っている方もたくさんいらっしゃると思いますが,実はいろんなジャンルのゲームを手がけてきているんです。
 DMM GAMESには,「こんなゲームも作っているんです」というところをもっと見せたいという思いがあるのですが,その一端として私たちは,まだDMM GAMESを知らない海外のゲームファンに向けて,「ちょっとマニアックで面白いゲームを作る会社なんですよ」とアピールしたいと。

4Gamer:
 では本作も,完全に海外向けの展開を意識したタイトルだったと。

藤井氏:
 はい。知名度のない日本のデベロッパが海外向けに,ほぼ野良のような形でSteamにゲームを出してみた際,果たしてどのような形でゲームファンに刺さるのか。言うなれば実験的なスタンスではありました。
 そういった理由で,「いずれ入れられたら」くらいで,当初は日本語を入れる予定がなかったんです。ところが幸いなことに,アーリーアクセス版が国内のPCゲーマーの皆さんのアンテナにも引っかかったようで,「何で日本語に対応していないんだ!」とお叱りを受けつつ好評もいただけて(笑)。では正式サービスの際には日本語を入れようとなりました。

画像(012) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

4Gamer:
 サボーさんは企画立案から制作作業まで,「STATIONflow」制作のほとんどを担当したということですが,そもそもどういった経緯でDMM GAMESに入社し,ゲーム制作に携わることになったのでしょうか。

サボー氏:
 日本に来たのは2014年で,別の会社でスマートフォンゲームのディレクションをやっていたんです。DMM GAMESに入ったのは2年半くらい前になるのですが,もっと自由に自分が好きなタイプのゲームを作ってみたいと思って企画を出したのが「STATIONflow」でした。

4Gamer:
 ゲーム中の駅の複雑さやあふれんばかりの利用者が往来する様子は,日本の都市部の電車事情を思わせられますが,やはりゲームのイメージ元というのは……。

サボー氏:
 はい。まさに日本の電車事情そのものです。私は成人してから日本に来たので,日本の皆さんが当たり前だと思っていることや無意識に行なっていることが,私の目には変わっているものとして映ることがあるのです。日常でそういったものに着目し,海外各国と比較したりゲームのアイデアに活かせられるのかを考えたりしているのですが,日本の電車事情というのがまさに興味深いものでした。

4Gamer:
 主にどのようなところに興味を持たれたのですか。

サボー氏:
 とくに東京の駅なのですが,ターミナル駅の構内はすごく大きくて複雑ですよね。そのため改札やホーム,階段がどこにあるのか至るところに案内がある。駅構内の全体図を見たときに「これを自分でやりくりするゲームを作ったら面白いんじゃないか」と考えたんです。

4Gamer:
 そう考えたのは,いつごろからなのでしょう。

サボー氏:
 DMM GAMESに入社する前からですね。日本に来て,電車のシステムが独特だと考えているうちに何となくアイデアがまとまっていきました。本格的に企画をまとめたのは入社後で,開発を始めたのは2018年です。

画像(016) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

4Gamer:
 正式リリースまでおよそ2年という制作期間となりましたが,これはサボーさんがほとんどの作業を担当されたからですか。

藤井氏:
 いえ。それよりもR&Dというチームとしても技術面でのトライアルがあったからですね。“ゲーム開発あるある”でもある「思っていたのと違う」という壁にぶつかってはそれを改修し,またすぐ次の壁にぶつかり……ということを繰り返していました。

サボー氏:
 ほぼ自分1人で考えた企画だったので,制作を始めてみると想像以上に「このことについて考えていなかった」という課題が多かったんです。分かりやすいところだと,Steamにゲームを登録する方法ですね。

4Gamer:
 ゲーム開発の部分以外でも,ですか。

サボー氏:
 はい。もっと大きなチームなら,ほかのエンジニアやマーケティング部署と連携し,そうした課題を解決できます。今回は基本的になんでも1人でやったので「ゲームは作ること以外にも,たくさんやらなければいけないことがあるんだな」とあらためて実感しました。
 自分がどうすればいいかまったく分からないところは,R&D室のエンジニアやデザイナーなど各分野のメンバーに助けてもらい,リリースについてはマーケティングの部署が力を借してくれました。本作では,本当に豊かな経験が得られましたね。

藤井氏:
 AとBどちらがいいか,みたいな意見が平行線になった場合,最終的にはプレイヤーに触ってもらわないと分からない。とりあえずスタッフの誰かに2パターンともプレイしてもらい,どちらががいいか意見をもらうといったことも繰り返し行いました。
 その答えが出たら,どうやって改善していけばいいか,一番いい方法を考えて実装していく。そこは小さいチームだからこそ,フレキシブルにいろいろな方向を模索できるし,細かい部分でトライ&エラーが行えました。おかげで「プレイヤーにとって面白いことは何か」ということを追求できたかなと。
 ……こう言うと聞こえはいいですが,彼とプロデューサーである僕の2人は,意見をぶつけ合って毎日ケンカしていただけです(笑)。

画像(011) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

サボー氏:
 (笑)。最初から完成形を目指すプロジェクトではなかったんですよね。作りながら「操作性をよくするにはどうすればいいか」「ゲームデザインを実現するために,この機能は必要かどうか」といったことを考えながら最終的な形に作り上げたんです。大きなプロジェクトだと途中で逆戻りや大きな変更は絶対できませんから,R&D室ならではのゲームになったと思います。

藤井氏:
 「何が正解か分からないので,何でもやってみよう」というイメージですね。僕はコンシューマゲーム開発出身なんで,UIにしてもメニューにしてもコンシューマゲームのセオリーを入れたくなるんです。
 一方サボーは,彼の出身であるハンガリーはPCゲームが主流なので,ヨーロッパのPCゲーム文化やセオリーがベースにある。それで,ぶつかりながらその落とし所はどこだろうと。

サボー氏:
 私は日本でゲーム制作をしてきているので,そこまでヨーロッパのPCゲーム制作のセオリーなんて分かんないですけどね(笑)。

4Gamer:
 なるほど。ゲーム制作の取り組み方を聞いていると,インディー系の開発会社のようでもありますね。

藤井氏:
 アーリーアクセス版で「非常に好評」という評価をいただけているのは,小規模チームだからこその開発過程が結果に表れたと捉えています。

サボー氏:
 見た目やUIがとくに好評なんです。中でも「UIがよくできている」というフィードバックは嬉しかったですね。制作過程で試行錯誤の結果生まれたものですから。

4Gamer:
 「STATIONflow」の大きな特徴の1つが,通路などの幅や形を自由に変形できるフリーグリッドシステムだと思います。このアイデアは,いつごろ出てきたのでしょうか。

サボー氏:
 これは最初からですね。リアルな駅を見ると,90度で交差する通路だけでなく,ショートカットできる斜めの通路があったりしますよね。その面白さを活かすために,長い時間をかけてフリーグリッドを実装しました。
 自由度が高い分ゲーム制作が大変になったので,「普通にグリッドにしておけばよかったかな」と思うこともありましたが,やっぱりそれだとつまらないですよね。

藤井氏:
 フリーグリッドでいくかどうかは,最初から最後まで意見を交わしましたね。単純にグリッドのほうが制御しやすいですから。
 フリーグリッドは,自由につなげられる分チェックしなければいけないことが多くなり,オープンワールド的に何でもできてしまうのでゲーム自体が破綻しかねない。プロデューサーとしては,プロジェクトをしっかり着地させる意味でもグリッドを推していました。
 最終的にそれは間違っていたなと。サボーのこだわりが,このゲームを高評価に導いたんですから。

画像(015) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

サボー氏:
 藤井の言うとおり,実装は本当に大変でした。例えば,フリーグリッドで引いた通路が,実際にほかの通路や階段などとつながっているかの確認です。
 現在は通路が正しくつながると通路のフチの色が変わって分かるようになっていますが,当初はそうではなかったので,“通路がつながっているように見えて実はつながっていない”というケースが頻繁に発生しました。

藤井氏:
 「アレ? つながってるはずなのに人の流れが滞っている」とよく見てみたら,微妙に離れているんです。このままだと分かりにくいねと。

サボー氏:
 そういうケースはほかにもいろいろあって,本当に作りながら改善していくという感じでした。

4Gamer:
 さらに「STATIONflow」には,高さの概念もありますよね。フリーグリッドと組み合わせるのは,相当大変だったのではないかと。

サボー氏:
 見せ方をどうするかについては,かなり試行錯誤しました。

藤井氏:
 地下6階,7階になったとき,パッと見でプレイヤーに情報を伝えるためにはどうすればいいのかは,最後の最後まで揉めた部分だったね。

サボー氏:
 いろいろ試した結果,いまの形に収まりましたが,それでもまだ,何が正解なのか分からないですね。
 ゲームとしての見栄えのよさは大事ですが,何層もある駅構内を全部見せるのはゲームとして無理があるし,見た目をシンプルにしたいという気持ちもある。その落とし所はどこなのか……全部ひっくるめて大変でしたね。

藤井氏:
 本当に,大変という言葉しか出てこない(笑)。いろいろありましたが,よくここまで仕上げることができたなと。
 従来の都市経営や建設をテーマにしたシミュレーションゲームは,ほとんどが平面か高さどちらかの管理だと思いますが,本作は平面と階層を同時に管理する必要があります。それを意識しながら「こんなところに新しい改札ができたけど,導線はどうすればいい?」みたいに考えるシチュエーションって,これまでゲームにはなかったと思うんですよ。

画像(010) 駅構内を整備して人の流れを管理するPC用SLG「STATIONflow」が正式リリース。インプレッションと開発者インタビューでその魅力を紹介

サボー氏:
 自分の知るかぎり,ここまで3次元を管理するものは今までにないかなと思います。
 ゲームなので考えながら何度も作り直したりできますが……現実に駅の設計をしている人って,すごい才能の持ち主だと感じましたね(笑)。

藤井氏:
 一度設計図が完成したら,ネジ1本の発注すら間違えられないんですよね。すごい世界だ。

4Gamer:
 別の路線が通るようになったら,駅が完成したあとに拡張するなんてこともありますから。

サボー氏:
 実を言うと,そういった路線追加も再現したかったんです。完成した駅に,別の路線が追加されるというチャレンジモード的なものを。

藤井氏:
 現行の仕様でも,一度作ったものを壊して作り直さなければならない局面が出てきますが,これも本作の面白いところですね。テストプレイのとき,自分の中で完璧な駅ができたところに新たな改札が増えて,「せっかく完成したのに,また作り直さなきゃいけないのか!」と言っていたら,それを聞いてサボーはニヤニヤしていました。

サボー氏:
 (笑)。それは,ゲームの流れとしてまさに狙って作っていたところだからです。
 ただ藤井のように,パーフェクトな駅を作り,スムーズな人の流れを眺めて楽しみたいというプレイヤーも多いと思うので,正式リリース時には最初から全マップが開放されているモードや,施設の設置コストがかからず,好きに駅をクリエイトできる機能を追加します。

4Gamer:
 アーリーアクセス版も非常に好評ですが,実際に海外のゲーマーからはどういった反応があったのでしょう。

サボー氏:
 最初は日本特有の電車事情がベースになっているところに意識がいくかもしれないですが,遊んでいると自分の国の鉄道駅を思い浮かべて楽しめているようです。
 私のアメリカ人の友人は,開口一番「日本らしいゲームだね」と言っていましたが,私が「え,そうかなあ?」と返すと,「ああ,でもアメリカにも電車はあるか」と(笑)。これはデザインや見せ方も意識し工夫したところでもあります。

4Gamer:
 その工夫とはどういったものでしょうか。

サボー氏:
 特定の国や地域,人種などが連想されるようなものを極力省きました。
 例えば,駅に配置するオブジェクトに漢字の表記があると,それが海外の人には日本や中国のように映りますよね。駅の利用者も同様で,肌の色があるとイメージが限定されます。
 多くの人は気づかないかもしれないところですが,そういったところは時間をかけて考えました。

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4Gamer:
 あらためて,正式リリース版が日本語に対応している点について教えてください。

藤井氏:
 冒頭でお伝えしたとおり,当初は日本語に対応する予定はありませんでした。それが日本語対応のリクエストも多かったのに加え,想定していなかった日本市場の数字が伸びていたんです。
 それで,あらためて正式リリースは日本語対応にしようと。もともとボーダーレスなゲームを目指していたのでテキストも少なく,翻訳もそれほど大変じゃないですから。

4Gamer:
 日本語対応自体はいつごろから考えていましたか。

藤井氏:
 開発開始からずっと話題にはしていましたね。

サボー氏:
 日本のゲーム会社なので日本語を入れたいと思うのです。一方で海外向けのプロジェクトなので,日本語を入れる作業に時間を割くのは難しいと。それがアーリーアクセスの反響を見て,「これで日本語を入れない理由はないよね」となりました。

藤井氏:
 僕のプロデューサーとしてのスコープはボケていたんですね(笑)。「お前はどこを向いているんだ」といろんな人から指摘されます。

サボー氏:
 (笑)。最初の最初は,英語だけで行こうと考えていたんですよね。翻訳の依頼や翻訳システムの実装など,手間やコストがかかりますから。
 しかし藤井が「ワールドワイドを目指すからには,英語だけだとプレイヤーに優しくない」と言うのを聞いて納得し,まずはスペイン語やドイツ語などに対応しました。そこでもまた日本語をどうするかは話題にあがったのですが,フォントの問題などがあり対応は後回しになりました。

藤井氏:
 アーリーアクセス版に日本語を入れるのは,少し荷が重かったというのもあります。正式リリースのタイミングで対応できて,ホッとしています。

4Gamer:
 最後に,本作の正式リリースをも待っていた日本のゲームファンにメッセージをお願いします。

サボー氏:
 これまで多くの日本の皆さんに英語でプレイしていただいており,大変感謝しています。そして,日本語対応お待たせいたしました。日本語が入ったことでもっと楽しく,遊びやすくなると思うので,正式リリース版で初めて遊ぶ人はもちろん,アーリーアクセス版をプレイした人もあらためて楽しんでください。

藤井氏:
 正式版はマップエディタを実装し,自分が作った駅のデータを世界中のプレイヤーと共有したり交換したりできるようになりました。“地下鉄世界旅行”みたいな感じで世界中のプレイヤーの駅を見てほしいですし,個性的な駅をいっぱい作って「日本のプレイヤーはこんなにすごい駅を作ったぞ」と世界にアピールしていただければと思います。
 DMM GAMESが世界に向かって仕掛けるタイトルですので,日本の皆さんの後押しをいただけると嬉しいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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著者: ” — www.4gamer.net

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【パズドラ】大罪龍と鍵の勇者ガチャの当たりと評価【引くべきキャラは?】 |

Eiko Kato

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パズドラ_大罪龍と鍵の勇者

パズドラの大罪龍と鍵の勇者(たいざいりゅうとかぎのゆうしゃ/レアガチャ)の当たりキャラの性能や評価、最新情報を紹介しています。大罪龍と鍵の勇者ガチャは引くべきかや排出確率、いつ開催かなども記載していますので、引くか迷われている方はご参考下さい。

TOPへボタン_パズドラ

大罪龍と鍵の勇者とは

新たなレアガチャイベント

パズドラ_四獣と神翼の賢者
「大罪龍と鍵の勇者」は、魔法石5個のレアガチャで開催される新イベントです。

山本Pが久々にゼロから企画に携わっているということもあり、ガチャ以外もかなり気合の入った内容になっています。

▼イベント内容の詳細はこちら!

魔法石の数 1回:魔法石魔法石×5
開催期間 2020.8/3(月)10:00~8/31(月)9:59

※一定期間ごとにイベントキャラ以外のラインナップが切り替わります。

大罪龍と鍵の勇者の当たりランキング

評価基準はこちら

ランキング早見表

大罪龍と鍵の勇者のキャラ評価

大当たり

当たり

使える

大罪龍と鍵の勇者ガチャアンケート

大罪龍と鍵の勇者は引く?引かない?








大罪龍と鍵の勇者の予定は?

このアンケートは投票を締め切りました。

投票ありがとうございます!
24時間後に再度投票できます。

投票中です…そのままお待ちください。

実際のガチャを引く前に運試し!
大罪龍と鍵の勇者ガチャシミュレーター

大罪龍と鍵の勇者は引くべき?

尖ったキャラが多い

最高レアの勇者たちは変身までに30ターンを要するものの、リーダー性能に加えて単体性能もかなり高めですし、大罪龍たちも含めて尖ったキャラが多いです。

攻略面だけでなく、周回やランダンなどで使えるキャラもいるので、引く価値は高いガチャと言えるでしょう。

イベントキャラの排出率が高い

レアガチャイベントということで、ラインナップには大罪龍と鍵の勇者シリーズ以外のキャラ(神シリーズなど)も大量に含まれています。

とはいえ、大罪龍と鍵の勇者シリーズのキャラたちの合計排出確率が50%もあり、特に汰魔悟の排出確率がかなり高いので、そういった意味でもおすすめできるガチャです。

無料ガチャとガチャセット購入で撤退するのも手

パズドラ_パズドラ_大罪龍と鍵の勇者ガチャ_20回無料

期間中、2回に分けて無料ガチャが20回引けます。魔法石を消費して引くガチャよりも確率が絞られているとはいえ、対象のキャラが引ける可能性もゼロではありません。

加えて、「魔法石30個+★7確定ガチャ(3,680円)」と「魔法石2個+大罪龍と鍵の勇者ガチャ(250円)」が、それぞれ2回ずつ購入でき、大罪龍と鍵の勇者イベントキャラが確実に入手できます

★7確定ガチャはややお高いですが、250円のガチャセットはかなりお得です。

▼ガチャセットの詳細はこちら

他の限定ガチャも多数控えている

パズドラ_Fateコラボ_第2弾
8/10(月)まではペルソナコラボが並行して開催されていますし、8月中には夏休みガチャなども開催されるので、まだまだ続くであろうガチャラッシュに備えて魔法石を温存しておくのも選択肢の一つです。

ガチャ 概要
パズドラ_グレオン(変身前)_アイコン大罪龍と
鍵の勇者
・魔法石5個ガチャ
レアガチャイベント
・尖ったキャラが多い
・最レアの勇者はリーダー性能も強力
・イベントキャラの合計排出は50%
【おすすめ度】
★★★★☆


【開催期間】
2020.8/3(月)10:00~8/31(月)9:59

パズドラ_雨宮蓮_アイコンペルソナ ・魔法石5個ガチャ
・有用なサポートキャラが多め
・新キャラは全体的に優秀
【おすすめ度】
★★★☆☆


【開催期間】
2020.7/27(月)10:00~8/10(月)9:59

パズドラ_水着ヴェロア_アイコン
夏休み
・魔法石5個ガチャ
・7月の公式放送で新キャライラスト公開
・新たな★9枠はプレーナ?


【開催期間】
8月開催予定(8月上旬?)

パズドラ_DMCコラボ_デビルメイクライコラボ_当たりと引くべきキャラFate[HF] ・魔法石6個ガチャ
・Fate[HF]3章の公開に合わせて復刻?
・映画の公開日は8/15予定


【開催期間】
未発表(8月開催が濃厚?)

今後の復刻が見込めるガチャ

コラボとは違い、定期的に復刻する可能性が高いガチャです。とはいえ、次回の復刻がいつになるかはわからないので、後悔のないようにしましょう。

大罪龍と鍵の勇者ガチャの排出確率とガチャセットの詳細

排出確率について

ログインで無料ガチャが合計20回引ける

パズドラ_パズドラ_大罪龍と鍵の勇者ガチャ_20回無料

期間① 2020.8/3(月)10:00~8/17(月)9:59
期間② 2020.8/17(月)10:00~8/31(月)9:59

期間中にログインすることで、合計20回無料ガチャをまわすことができます。ランクに関係なくまわせるので、リセマラで目的で使うことも可能です。

大罪龍と鍵の勇者ガチャのキャラで始めたい方は、チュートリアル終了後に配布される魔法石とゲーム内メールの無料ガチャを利用してリセマラを行いましょう。

リセマラのやり方はこちら
最新版リセマラランキング

スペダンのクリア報酬で無料ガチャが1回引ける

1人モード限定の「大罪龍と鍵の勇者」の中にある7フロアのダンジョンを全てクリアすることで、「クリア報酬!大罪龍と鍵の勇者ガチャ」1回が貰えます。

この無料ガチャからは大罪龍と鍵の勇者イベントキャラしか排出されないので、期間中にダンジョンをクリアして必ず無料ガチャをゲットしましょう。

大罪龍と鍵の勇者ダンジョンの攻略情報

お得な2種類のガチャセットが販売

確定ガチャの種類
パズドラ_★7確定大罪龍と鍵の勇者ガチャセット 【価格】
3,680円
【セット内容】
魔法石20個+★7確定大罪龍と鍵の勇者ガチャ
パズドラ_魔法石2個+大罪龍と鍵の勇者ガチャセット 【価格】
250円
【セット内容】
魔法石2個+大罪龍と鍵の勇者ガチャ
※大罪龍と鍵の勇者イベントキャラのみ排出のガチャ
販売期間① 2020.8/3(月)10:00~8/17(月)9:59
販売期間② 2020.8/17(月)10:00~8/31(月)9:59

期間中、魔法石ショップにて上記2種類の確定ガチャが販売されます。

どちらの確定ガチャも2回ずつ購入することができ、大罪龍と鍵の勇者イベントキャラのうちいずれかをゲットできるので、課金に抵抗がなければ購入することをおすすめします。

大罪龍と鍵の勇者イベントの詳細

ダンジョンで「かけら」を集めよう

パズドラ_大罪龍と鍵の勇者_かけら集め
まずは、スペシャルダンジョンの「大罪龍と鍵の勇者」「七つの大罪ラッシュ!」、3人でワイワイの「協力!大罪龍と鍵の勇者」のいずれかで「かけら」を集めましょう。

交換所で「結晶」と交換

パズドラ_大罪龍と鍵の勇者_かけら交換
かけらは、モンスター交換所にて「結晶」と交換することができ、この結晶が鍵を作成するための進化素材となります。

鍵ごとに必要な結晶の種類が異なるので、ダンジョンを周回して必要な結晶の元となる「かけら」をたくさん集めましょう。

聖なる鍵・呪いの鍵をアシスト進化

パズドラ_大罪龍と鍵の勇者_鍵アシスト進化

集めた各結晶を使用して「聖なる鍵」「呪いの鍵」を新たな鍵(アシスト装備)へ進化できます。

「聖なる鍵」と「呪いの鍵」は、ログイン報酬・ダンジョンの初クリア報酬・モンスター購入で入手可能です。

作成するべき鍵はどれ?

ダンジョンには「隠し要素」が潜んでいる!

パズドラ_大罪龍と鍵の勇者_ダンジョン隠し要素

大罪龍と鍵の勇者のダンジョンには隠し要素が用意されており、全ての隠し要素を最初に発見したユーザーは公式サイトとムラコのTwitterにて名前が発表され、ゲーム内クレジットにも掲載されるとのこと!

イベント初日で隠し要素が全て判明

イベント初日で早くも全ての隠し要素が探し当てられたようです。『イベント後半に新たな謎解き要素を追加するかも』とのことなので、楽しみに待ちましょう。

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LINEがCX創造をテーマに18講演を開催―OMO型販促は実行フェーズへ | Exchangewire Japan

Eiko Kato

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LINE株式会社は6月29日、新たな顧客体験の創造をテーマとしたオンラインイベントである「LINE CX DAY」を開催した。

 

 

 

OMO型販促は構想段階から実行フェーズへ

コロナウイルスの感染拡大抑止を目的とした外出自粛を受けてオフライン活動が制限された結果、様々なサービスのデジタルシフトが実現。

コロナ禍の終息後もオンラインサービスは引き続き積極的に活用されることが見込まれていることから、とりわけデジタル上での顧客体験(CX)は今後ますます重要になる。

そこでLINE社は、大手広告主や広告会社のCX関連施策担当者を登壇者として招聘し、総計18セッションに及ぶ講演をオンラインで実施。LINEを活用したCX構築及び改善の最新事例を紹介した。

 

LINEの執行役員として広告ビジネス事業を担当する池端由基氏は、基調講演を通じて、8400万人(2020年3月時点)のユーザーを基盤とするLINEのプラットフォームは、64社のテクノロジーパートナー企業と連携しながら、API、AI技術、LINE公式アカウントといったCX構築及び改善機能を装備していると説明。これらの仕組みを通じて「人々の生活を豊かにする感情的な価値や経験」を提供していきたいとの考えを述べた。

 

デジタルマーケティングにおけるCXはこれまでオンライン上の利便性や操作性を意味することが多かったが、あらゆる場所に持ち歩くことができるスマートフォンの普及により、近年ではオフライン行動にまで対象領域を拡張。日本国内で圧倒的な利用率を誇るLINEアプリを通じて、オフライン領域でデジタルマーケティング施策を展開する事例が出始めている。

これらLINE社による取り組みの中で、とりわけ注目されているのがOMO型販促。同社OMO販促事業推進室室長の江田達哉氏は既に「構想段階から実行フェーズに入っている」との表現を通じて、オンラインとオフラインを融合させたマーケティング手法が確立されつつあると示唆した。

 

 

 

カスタマイズを容易にするAPI機能の提供開始

LINE社が提供する包括的なOMO型販促機能の一つが「LINEセールスプロモーション」。一般的には、ユーザーが購入商品やそのレシートに記載されたQRコードをLINEアプリで読み込むことで、後に景品と交換できるポイントを取得できる仕組みなどを整備している。企業側は例えばウェブ上の広告閲覧から店舗での購買行動に至るまでのユーザー行動をつぶさに観察できるだけでなく、プッシュ通知などを通じて獲得ポイント数に応じたコミュニケーションをユーザーと取ることができる。

江田氏によると、LINEアプリを介することでCX創造に関わる新規システム構築作業をできる限り省略したこの仕組みは各企業から高く評価された一方で、十分にカスタマイズができないことが課題となっていたと説明。そこで容易にカスタマイズを実現できるAPI機能の提供に踏み切ったと発表した。

この「Sales Promotion API」を活用した斬新な事例が既に次々と生まれており、代表的なものとしては、商品の購入と引き換えに獲得できるポイント数をランキング表示する「ランキングマイレージ」や、人気アニメ「名探偵コナン」が出すクイズに正解するとポイント数が倍増されるキャンペーンなどを実施済み。これらマーケティングキャンペーンをゲーム化することでCXを向上させた実践例が紹介された。

 

 

 

販促市場の変革をもたらすか

LINEのプラットフォーム上にデジタル販促ソリューションを開発してメーカーに提供している株式会社博報堂DYメディアパートナーズの窪田充氏は、アプリマーケティングで先行する中国と日本の違いについて述べた。

同氏によると、中国では効率化を目的としてアプリマーケティングが実施されることが多く、「ワクワクする買い物体験」の提供方法においては日本独自の発展形態があり得ると発言。

 

また株式会社サイバーエージェントにLINE活用に特化したOMO革命本部を創設した高橋篤氏は、今後は店頭など買い場に近い場所におけるユーザーとのコミュニケーションが鍵になるとの考えを述べた。

高橋氏は現在、LINE社と共同で実証実験を実施中。LINE Beaconを活用することで、店舗を訪問したユーザーに限定して配布するクーポンを使ったキャンペーンの効果を検証している。

ただ「店頭でマーケティング目的にユーザーとのコミュニケーションを取る」という習慣が定着していない現段階においては課題も多い。例えば、店内では買い物に集中しているからか、スマートフォン上に表示されたメッセージに気付かないユーザーが多い。

そこで店内のポスターやデジタルサイネージを通じて店内限定のキャンペーンを実施中であることを伝えるなどの対応を合わせて取る必要があるという。

高橋氏は、広告の閲覧から購買という広告の最終的な成果に至るまでの一連の行動を一つのユーザーIDごとに把握することができるようになれば、巨大な規模を持つ販促市場が一気に変革し得ると指摘。LINEを通じたOMO施策の発展性に対して大きな期待を示した。

 

 

 

著者: ” — www.exchangewire.jp

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【モンスト】ぼくの英雄(超究極)の適正キャラと攻略【アドミニストレータ】 |

Eiko Kato

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モンスト_アドミニストレータ超究極_ぼくの英雄_攻略適正

モンストぼくの英雄/アドミニストレータ(超究極)降臨クエストの攻略手順やギミック、適正(適性)キャラなどを紹介しています。『僕の英雄(ぼくのえいゆう)』のクエスト攻略や周回の参考にしてください。

ユージオ&キリトの評価はこちら

ぼくの英雄(超究極)降臨の基本情報・ギミック

クエスト基本情報

クエスト名 ぼくの英雄
難易度 超究極
降臨時間 毎日正午~15時、19時~22時
(8/2のみ9時~12時)
雑魚の属性
ボスの属性
ボスの種族 亜人
ドロップ アドミニストレータ
スピクリ 31ターン
経験値 2200

降臨スケジュールはこちら

タイムランク基準

ランク S A B
タイム 15分00秒 37分30秒 60分00秒

出現するギミック・キラー

ギミック 詳細
▼要注意ギミック
ダメージウォール 対策必須級
パワースイッチ ▼詳細は下記で紹介
エレメントエリア エリア内の属性倍率がアップ
闇属性以外はNG
▼その他の出現ギミック
属性効果アップ
ワープ ホミ吸(道中のみ)とボスが展開
1ターンで消える
ブロック
減速壁 騎士・ムラサメのドクロで展開
減速率は高め
4ターン(1巡)継続
レーザーバリア 騎士・ムラサメが展開
ホーミング吸収
ドクロマーク 減速壁を展開
同キャラ伝染攻撃 ボスが使用
(1hitあたり10,000)
バリア
(ボス3のみ)
ラウドラ仕様のバリア
1hitで壊れる
透過
(ボス3のみ)
ボスが透過
最大HP減少攻撃 騎士が使用

1回クリアでユージオ&キリトが解放!

モンスト_ぼくの英雄_進化解放

ぼくの英雄(超究極)に1勝することでアスナ&キリトに新たな進化形態「ユージオ&キリト」が解放されます。コラボ期間中は毎日降臨するので、クリアできるまで頑張りましょう!

▶︎ユージオ&キリトの評価はこちら

ぼくの英雄(超究極)降臨の攻略・立ち回り

ダメージウォール対策が必須級

ダメージウォールが高頻度で展開されるため、対策なしでのクリアは困難です。4体ともADWキャラで固めて挑戦しましょう。

闇属性以外はNG

爆絶などと同じく属性倍率アップのクエストである上にエレメントエリアも登場します。闇属性キャラがエリア内で攻撃しないとまともにダメージを与えられないため、DWに対応した闇属性キャラで固めて挑戦しましょう。

同キャラは2体まで推奨

ボス戦から同キャラ伝染攻撃が登場します。1発あたり最低10,000ものダメージを受けてしまうので同キャラの複数編成は危険です。同キャラは編成しても2体までに抑えることをオススメします。

減速壁やワープ対策があると楽な場面あり

DW以外にも減速壁やワープが出現します。利用して配置やスイッチ調整を行うことができる反面、単純に攻撃の邪魔になる場面もありますので、利用するかを選択できるゲージAWP・反減速壁持ちのキャラがいると随所で役立ちます。

反射有利だが貫通もスイッチ調整に役立つ

パワースイッチとエレメントエリアを利用しつつ、雑魚の間や壁際で直殴り攻撃を行う必要があり、反射タイプに有利なクエストとなっています。

しかしながら、貫通キャラにもスイッチ調整を行いやすいというメリットがありますので、反射キャラで固めてスイッチの調整に苦労する方は、1~2枠までですが貫通タイプを編成してみると攻略しやすくなるかもしれません。

パワースイッチ+エリア内で攻撃

パワースイッチの特徴・仕様
全てLV2に揃えると味方全体の攻撃力が上がる
全てLV2に揃えるとスイッチは固定される
それ以上踏んでもスイッチは切り替わらない
LV2に揃えるまでは踏むごとに切り替わり続ける
LV2に揃えると次のターンに初期状態に戻る
LV2に揃えるまではスイッチの状態は保存される

コンプレックス(轟絶)で初登場したパワースイッチが登場します。スイッチを全てLV2に揃えた状態かつエレメントエリア内で攻撃しないとダメージを稼ぐことができません。

まずはパネルを全てLV2に揃えることが重要ですが、揃えた後にエリア内で攻撃できる動きを狙いましょう。

スイッチ調整も重要

味方の配置とスイッチのLV状況次第では、1ターンで全てLV2に揃えることが困難なことが多々あります。配置が悪い時は無理にその手番にLV2を狙わず、次のキャラがLV2に揃えやすいように調整することも重要な立ち回りとなります。

騎士は配置が良ければエリア内のみで処理可能

騎士の処理は前述した通りスイッチ+エリアでの攻撃が基本ですが、騎士の壁際の真横真縦に配置されたキャラであればエリア内の複数の直殴りで処理することもできます。

ホーミング吸収はスイッチ+友情で倒そう

ぼくの英雄_ホミ吸_モンスト

ホーミング吸収はブロックの上に配置されているため、反ブロック持ちでないと直接攻撃することはできません。そのため、友情コンボでダメージを与える必要があります。

ただし、友情コンボの発動させる際は最低でもスイッチをLV2に揃えた状態でなければ火力が不足します。スイッチLV2+エレメントエリア内からの闇属性友情が理想的ですが、最低でもスイッチを揃えることを意識しましょう。

必中の友情を持つキャラが必須級

ホーミング吸収を処理用の友情コンボとして、配置の影響を受けない必中系の友情コンボが活躍します。必中友情キャラは複数体編成することが必須級で、闇属性の乗る友情であればなお強力です。

ホーミング吸収の長い攻撃ターンには要注意

ホーミング吸収の最も長い攻撃ターンは高火力のレーザーです。エリア外の闇属性キャラが受けると約37,000ですが、エリア内で受けると約20万ものダメージになります。

特にボス戦以降はHP管理も難しくなるので、必ず長い攻撃ターンまでには処理するように心がけましょう。

ムラサメは相互蘇生持ち

モンスト_ぼくの英雄_ムラサメ

一部のステージで登場するムラサメは相互蘇生持ちです。2ターンに1度の蘇生ではあるものの、2体同時処理しないと移動により敵の配置が崩れ、より同時処理が困難になります。

またムラサメはHPが高めなので、スイッチをLV2揃え+エリア内で2体の間でカンカンして攻撃しましょう。

ボス戦3のボスのみバリア持ち

モンスト_ぼくの英雄_バリア

ボス戦3で登場するボスのみラウドラ仕様のバリアを纏います。バリアは破壊してからでないとダメージが通らないので、しっかりバリアを破壊してからスイッチ+エリア内で攻撃してダメージを稼ぎましょう。

ぼくの英雄(超究極)降臨の適正キャラランキング

※アイコン・キャラ名をタップで個別評価ページへ。

Sランク(最適キャラ)

キャラ 推奨理由
モンスト_キリト_獣神化アイコン
反射
キリト(獣神化)
ユイの応援/超ADW/友情ブースト+超AWP/反減速壁。超アビリティ発動時の殴り火力が強力。固有の追撃SSはスイッチLV2+エリア内で超高火力に(ボス2、3だと追撃ダメージが伸びやすい)
エクリプス獣神化_アイコン
反射
エクリプス(獣神化)
光耐性/ADW+AWP。友情がホミ吸処理、味方のサポートに優秀。ダメドンSSはボス2以外で使用しよう(DWが展開されないため)
モンスト_胡蝶しのぶ獣神化_アイコン
貫通
胡蝶しのぶ(獣神化)
ADW+回復M。砲撃型クロススティンガーが強力。SSで毒を付与すればスイッチなしでも敵HPを確実に削れる(2段階目で最大HPの15%×4ターン分)
※貫通タイプのため2体まで
※バリアがあると毒ダメージが通らないので、ボス3でボスに対して使うのは直殴りできるようになる透過解除後(=雑魚処理後)にしよう

Aランク(適正キャラ)

Bランク(使えるキャラ)

ぼくの英雄(超究極)降臨の道中ステージ攻略

バトル1

ぼくの英雄_バトル1_超究極アドミニストレータ_モンスト

攻略の手順

①スイッチLV2揃え+エリア内で騎士を攻撃
→減速壁が展開
②スイッチLV2揃え+友情でホミ吸を処理
→エリア内の闇属性友情だとより有効

立ち回りの注意点・コツ

まずは2体の騎士の処理を優先しましょう。騎士への攻撃にはエリア+スイッチLV2揃えが必要となります。初手のキャラは画面右角を狙えば簡単にスイッチLV2揃えができます。

騎士の処理後はホミ吸を倒します。スイッチをLV2揃えした状態で友情を発動させないとダメージを稼ぐことができません。また闇属性の乗る友情キャラは展開させた減速壁を利用してエリア内に配置しておくと、よりスムーズに処理することができます。

バトル2

ぼくの英雄_バトル2_超究極アドミニストレータ_モンスト

攻略の手順

①スイッチLV2揃え+エリア内でムラサメを攻撃
→2ターンに1回相互蘇生
②スイッチLV2揃え+友情でホミ吸を処理
→エリア内の闇属性友情だとより有効

立ち回りの注意点・コツ

まずはムラサメの2体処理から優先しましょう。前ステージの騎士同様にスイッチLV2揃え+エリア内での攻撃が有効です。2ターンに1度相互蘇生を行うので、スイッチを揃えてから2体との間で攻撃しましょう。

またホミ吸の処理は前ステージと同じく、スイッチをLV2揃えした状態で味方の友情コンボでダメージを与えましょう。

バトル3

ぼくの英雄_バトル3_超究極アドミニストレータ_モンスト

ソードゴーレム(中ボス)の攻撃パターン

ターン 攻撃の種類 ダメージ等*
右下1
(次6)
分割DW展開
左下1
(次2)
移動+爆発 1体約3000
左上1
(次2)
薙ぎ払い 1hit約7700
(エリア内の場合)
右上7
(次3)
落雷 即死ダメージ

*ダメージは怒り状態・属性相性などで増減

攻略の手順

①スイッチを調節してエリア内での殴りで削る
②7ターン以内に削る
→猶予が短いため溜まっている場合はSSを使おう

立ち回りの注意点・コツ

中ボスのみのステージです。中ボスはスイッチ調節後のエリア内での殴りでのみ削ることができます。パネルは初期状態でLV1状態のためひと筆でパネルを踏めるように動きましょう。

中ボスのHPは高く、壁際で複数回殴らないと削っていくことができません。中ボスは一定のターンで移動を行いますが常に壁際にいるため、移動後も壁との隙間に入り込むことで高火力に期待できます。

また即死攻撃まで7ターンですが、配置次第では削りが困難な場合があるため思っているよりも猶予はありません。削りが間に合わなさそうな場合は溜まっているSSを使い状況を整えましょう。

ぼくの英雄(超究極)降臨のボスステージ攻略

ボス戦1

ぼくの英雄_ボス1_超究極アドミニストレータ_モンスト

ボスのHP 約4億1580万

ボス戦1の攻撃パターン

ターン 攻撃の種類 ダメージ等*
右1(次5) 全属性ホーミング
右下2 ワープ展開&同キャラ伝染攻撃 1体約10000
左下5 召喚(騎士雑魚)
右上12 反射拡散弾 即死級

*ダメージは怒り状態・属性相性などで増減

攻略の手順

①騎士の処理を最優先
→反射キャラであればエリア内の壁際攻撃のみで処理可能
②スイッチLV2揃え+友情でホミ吸を処理
→減速壁で事前に強友情キャラを近くに配置すると有効
③スイッチLV2揃え+エリア内でボスを攻撃

立ち回りの注意点・コツ

騎士の処理から最優先で行いましょう。基本はスイッチをLV2に揃えエリア内での攻撃が有効ですが、高火力の反射キャラであればスイッチなしでもエリア内の壁際攻撃のみで処理することができます。

その後はホミ吸をスイッチLV2揃え+友情コンボで処理を目指しましょう。騎士を倒した際の減速壁でホミ吸近くに強友情キャラを配置しておくと処理が楽になります。1ターン無駄にしても配置する価値はあります。

ボスへの攻撃は縦カンの動きを基本として、スイッチLV2揃え+エリア内でダメージを稼ぎましょう。配置次第ではスイッチを揃えることが難しいので、減速壁を利用してスイッチの調整を行い、次のキャラで一気にダメージを出すのも有効です。

ボス戦2

ぼくの英雄_ボス2_超究極アドミニストレータ_モンスト

ボスのHP 約2億5200万

ボス戦2の攻撃パターン

ターン 攻撃の種類 ダメージ等*
右1(次5) 全属性ホーミング
右下2 ワープ展開&同キャラ伝染攻撃 1体約10000
左下3 移動(左上・右下)
右上7 反射拡散弾 即死級

*ダメージは怒り状態・属性相性などで増減

攻略の手順

①スイッチをLV2にしてエリア内で殴る
→配置次第ではスイッチ調節役も大切

立ち回りの注意点・コツ

基本的な立ち回りはバトル3と似ています。スイッチをLV2に揃えてからのエリア内での攻撃が重要となります。

ただし、中央のスイッチが「0」で壁際にあるスイッチが「1」とかなりやりづらい設定となっています。1ターンで全てを調節して火力を出すことは困難なため、スイッチの調節ターンを作り2ターンに分けて火力を出す立ち回りも大切です。

ボス2は即死級?攻撃までの猶予がボス1、3と比べかなり早いです。スイッチ調節を行なっていると、火力出しのターンが少なくなり削りが間に合わなくなるため、SSの使用も視野に入れておきましょう。

ボス戦3

ぼくの英雄_ボス3_超究極アドミニストレータ_モンスト

ボスのHP 約5億9220万

ボス戦3の攻撃パターン

ターン 攻撃の種類 ダメージ等*
右1(次5) 全属性ホーミング
左下1
(次5)
バリア展開 1hitで破壊可能
右下2 ワープ展開&同キャラ伝染攻撃 1体約10000
右上12
(次3)
反射拡散弾 即死級

*ダメージは怒り状態・属性相性などで増減

攻略の手順

①スイッチLV2揃え+エリア内でムラサメを攻撃
→2ターンに1回相互蘇生
②スイッチLV2揃え+友情でホミ吸を処理
→エリア内の闇属性友情だとより有効
③スイッチLV2揃え+エリア内でボスを攻撃
※スイッチLV2揃えが難しいので、スイッチ調整にターンを使っても良い

立ち回りの注意点・コツ

このステージではムラサメ処理を終えるまでボスが透過します。スイッチのLV2に揃えてエリア内でムラサメを攻撃して処理しましょう。

ただし、初期状態から1ターンで全てLV2に揃えることは、配置が良くない限りほぼ不可能です。スイッチの調整役と雑魚処理役を分けて立ち回ることをおすすめします。

また相互蘇生のあるムラサメは横並びの状態で同時処理ができないと移動と蘇生で配置がバラける場合があります。処理に手間取りそうであれば自強化系のSSを使用することも検討しましょう。

ボスへの攻撃はこれまで同様、スイッチLV2揃え+エリア内で行いましょう。ただし、ボスは自身にラウドラ仕様のバリアを展開します。1ヒットで破壊できるものの、破壊しなければダメージを与えることができないので注意しましょう。

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著者: ” — appmedia.jp

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