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【PR】見城こうじ氏の新作「SYNAPTIC DRIVE」プレビュー。ゲームシステムからパーツの選び方まで,バトル&カスタマイズを楽しむための基本情報を一挙紹介 –

Eiko Kato

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 禹諾国際のゲームブランド「YUNUO GAMES」から2020年5月28日にリリースされる「SYNAPTIC DRIVE」PC / Switch)は,「カスタムロボ」シリーズを手掛けたゲームクリエイターの見城こうじ氏が制作する3Dアクションゲームだ。長らく途絶えていたカスタムロボの系譜を継ぐ作品として,本作に期待を寄せている人は多いことだろう。

 今回,リリース直前のバージョンを先行でプレイする機会を得ることができたので,プレイをスタートする前に押さえておきたい基本情報とゲームシステム,さらにバトルにおける基本的な立ち回りやスムーズに対戦に入るためのノウハウもお届けしよう。

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TGS 2019に出展されていたバージョンではカスタマイズできるパーツの種類や,アーケードバトルにおける連戦数に上限が設定されていたが,本バージョンではそれらの制限も撤廃されていた

パーツごとの仕様と能力の違いを理解し

自分に合ったファイターを作り上げよう

 本作は,未来の格闘競技「SYNAPTIC DRIVE」に参加するファイターの1人となり,その頂点を目指すことが目的だ。
 戦いの場となるアリーナは正方形かそれに近い形で,斜め視点からの見おろし型。壁などの遮蔽物や壊せるブロックなどが設置されているものもあり,閉ざされたアリーナの中で白熱した1対1のバトルを繰り広げることになる。

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 ファイターは,基本性能を決める「ボディ」,メインの武器となる「ガン」,相手を追尾する「トラッカー」,レバーで軌道を自由に操作できる「ワイヤー」といった4種類のパーツをもとに構成されており,これらは試合の前,アリーナが決定した後にカスタマイズすることが可能だ。

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 パーツは,ボディが10種類以上,ガン・トラッカー・ワイヤーなどの武器は合計で100種類以上が存在する。そしてバトルを有利に進めるためには,戦術に合ったパーツを選び抜かなければならない。というわけで,まずは各パーツの役割と扱い方を紹介していこう。

■ボディ
 通常移動のスピードを示す「移動速度」,体力の総量を示す「打たれ強さ」などの基礎ステータスに加えて,ブーストゲージを使用して発動する「特殊動作」,肉薄した状態で効果を発揮する「近接技」,ボディごとに設定された2つから1つを選ぶ必殺技「アルティメット」などを定義する基礎パーツ。

 大別すると,機動力を活かして低い耐久力を補う「機動型」,高耐久で低い機動力を補う「重量型」,および中間の「バランス型」の3種類があり,選んだボディのタイプに合わせてほかのパーツを選ぶのがオススメだ。

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各ボディは,固有の近接技を1種類と全ボディ共通の「シールド」を持っており,戦闘開始前にどちらを使用するか選ぶことになる。近距離主体の構成では固有の技を,遠距離主体で戦う場合はシールドを選ぶといいだろう

 機動力の高いボディは“ファイター間の距離を選ぶ権利”を持っているに等しい。なので,射程が短い武器を効果的に運用できる。逆に相手に接近しづらい鈍重なボディは長射程の武器を使用するのが適している。
 ボディごとに用意されたアルティメットはいずれも強力無比な威力を誇り,うまくヒットさせれば一発逆転を狙える。ただし発動までの予備動作中もダメージを受けるうえ,ダウン状態にされると発動自体がキャンセルされてしまうので注意したい。

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■ガン
 ボタン長押しで性能が変化する主要な射撃武器。弾のサイズや弾道など見た目通りの攻撃判定があり,ダッシュゲージが切れた相手への差し込みからダウン後の追い打ちまで,様々な場面で活躍してくれる。

 カタログスペックとして表示されるのは「速度」「射程」「ホーミング力」「威力」の4項目だが,実際にはガンごとに射出される弾数や弾道が大きく異なる。ほかのパーツ以上に説明文に書かれた情報が大事なので,数値よりもそちらの記載を重視したほうがいい。

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ガンの弾は障害物に遮られるが,放物線を描くような弾道を持つガンは障害物を超えて攻撃できる。ただし,壁にぴったり張り付かれていると当たらないことも

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こちらはラピッドガンの通常版と長押し版。基本的には威力などの基本性能がアップするのだが,中には弾数や弾道など,挙動を含めた基礎性能が大きく変化するガンもある

■トラッカー
 文字通り,相手をトラック(追跡)してくれるミサイルなどを射出する武器。スペック表には「速度」「寿命」「ホーミング力」「同時存在数」の4点が表示されるが,さらに敵を感知する方法はミサイルごとに異なっている。基本的には出しておけば自動で追尾してくれるが,敵が一定範囲内に近づくことで動き始めるタイプも存在する。

 トラッカーにどの程度の速度が必要になるかは,相手の機動力によって変わってくる。移動速度が速い相手に対して速度が遅いトラッカーを採用すると,永久にヒットすることなく寿命を終えてしまうことも少なくないからだ。
 ジャンプした相手を狙い撃つなど,特定の行動に対して発動する“対策型”も存在するので,相手のボディや戦術を予測し柔軟に調整しよう。

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速度が速いトラッカーは弾幕で圧倒する戦い方に,遅いトラッカーは相手の退路をじわじわと断つような戦い方に適している。牽制の意味も込めて,常に画面内に同時存在数の上限までばら撒いておこう

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トラッカーの中には極端に寿命が短いものもあり,これらは「爆風が発生する単射程のガン」のような感覚で使用できる。即発動で広範囲といったこともあり,機動戦を仕掛けてくる相手を押しのけるのに便利だ

■ワイヤー
 射出後にレバーで一筆書きをする感覚でワイヤーを操作する。長く伸びたワイヤーには,一定の間隔で爆破ポイントが用意されており,所定のタイミングで起爆操作をすることで爆発する。起爆操作を行わなかった場合は,ワイヤーが一定の長さに達した段階で自動的に爆発が発生する。

 詳細で表示される情報は「ワイヤー速度」「ワイヤー寿命」「爆風サイズ」「爆風寿命」の4種で,比較的カタログスペックから性能を想像しやすい。説明文の中で重要なのは,爆破ポイントの数と種類,出現するポイント間隔の3点。起爆した際に,ワイヤーのどこで爆風が発生するのかを覚えておくと扱いやすい。

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ワイヤー起爆のボタンは初期設定でRボタンに配置されているが,これは後から変更することを推奨する。ガンの長押し(RTボタン)とワイヤー操作(右レバー),さらに起爆(Rボタン)の操作が重なると,右手の指が全部ふさがってジャンプもダッシュもできなくなってしまうからだ

 ワイヤーはアリーナ内の障害物を貫通するため,狙った位置に爆風を“置く”ような感覚で使用できる。ワイヤー速度が速いタイプは制御が難しいので,操作に慣れるまでは速度が遅めで爆風の寿命が長いワイヤーを使うのがオススメ。

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マップに障害物がある場合は,その経路に沿ってワイヤーを配置するのが基本。相手の移動先を制限し,逃げた先をガンやトラッカーで攻撃するのだ

 ワイヤーの制御が難しいと感じられたら,相手の現在位置に向かって射出される「オート」の名が付いたワイヤーを使ってみよう。手動で起爆する必要もなく,射出時点で相手がいた位置に合わせて爆風を発動してくれる。

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オート系ワイヤーは軒並み速度が速く,爆風もすぐに収まる。相手のダウンに被せる設置技として使いたいのであれば,速度が遅く爆風が長く残るタイプを選択しておこう

オン/オフどちらでも楽しめる多彩なゲームモードと

バトルの基本的なルールを紹介

 主なゲームモードは,AIを相手に1人で楽しむ「シングル戦」と,ほかのプレイヤーと戦う「オフライン対戦」および「オンライン対戦」の3種類。ただし,オンライン対戦を遊ぶには,シングル戦をある程度進めてロックを解除する必要がある。
 条件は,シングル戦にある「アーケードバトル」でプレイヤーレベルを5以上にすることなので,まずはそれを目標にプレイを進めるといいだろう。

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アーケードバトルは,自由に装備を選べる「フリースタイルバトル」と1戦ごとに使える装備が減る「装備制限バトル」,2人のキャラクターを交代で使用できるチーム戦「2vs2バトル」,指定された装備だけを使う「強制装備バトル」といった4種類のレギュレーションがある。プレイヤーレベル上げを効率よく進めたいのであれば,フリースタイルバトルを回すのがオススメだ。なお,各レギュレーションはコースが用意されており,クリアすることでひとつ上のコースに挑戦可能になる

 シングル戦には,ゲームの基本を教えてくれる「チュートリアルモード」と,自由にステージやAIの行動を調整できる「トレーニングモード」も用意されている。チュートリアルでプレイの基本を学び,トレーニングモードでカスタマイズを研究,それをアーケードバトルで実践するようなイメージだ。

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敵AIの動作は指定できないが,各行動の頻度を調整することは可能だ。使わせたい武器の使用頻度を最大にして,ほかを最低に設定しておけば,特定パーツへの対策などが行える

 キャラクターごとの性能が固定で,あとはプレイヤーのスキルに委ねられる格闘ゲームなどの対戦とは異なり,多様なカスタマイズを施したキャラクター同士の戦いでは,予測も含めた事前の調整とシミュレーションが重要になってくる。
 また,独特の動きを持つワイヤーの扱いを学んだり,新たに入手した武器の特徴を掴む際にも,これらのモードが役に立つだろう。

 なお,最初からすべてのパーツが利用できるわけではなく,バトルを繰り返す中で少しずつアンロックされる形式が採用されている。初めから使用できるボディや武器は特徴がハッキリしていて扱いやすいものが多いので,まずはそれらを軸にファイターを組み上げて基本をつかんでいこう。
 新たなパーツを入手したらトレーニングモードで性能をチェック。どのようなステージや相手に適しているかを把握しておこう。

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必要レベルなど,ロックされているパーツの開放条件はあらかじめ確認できる。まずは全パーツの解放を目指したい

 続いて,ゲーム画面の見方を紹介していく。バトル画面にはプレイヤーが操作するファイターと,彼らの状態を示すいくつかのゲージが表示されているので,それぞれの意味と見方をよく覚えておこう。

●SYNAPTIC DRIVE バトル画面の見方

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・1:体力ゲージ
 0になったら敗北。選択したパーツ(ボディ)に関わらず1000で固定。

・2:ダウンゲージ
 0になるとダウンが発生し,時間経過で少しずつ回復する。ダウンゲージの総量はボディによって変化する。

・3:アルティメットゲージ
 MAX時にゲージをすべて消費して必殺技「アルティメット」を発動できる。ダメージを与えたり受けたりすることで増加するが,受けた方が増加量が多い。

・4:タイムカウント
 カウントが0になった段階でゲーム終了。体力がより多く残っているファイターが勝利する。

・5:ダッシュゲージ
 ボディごとに設定された特殊動作を発動するために消費される。選択したパーツ(ボディ)に関わらず10で固定で,時間経過で回復する。空中ダッシュや2段ジャンプなど,消費量は動作ごとに異なる。

 移動を除き,ファイターが実行できるアクションは以下の7点。操作自体は単純で,基本的な攻撃は射撃武器「ガン」「トラッカー」「ワイヤー」,ボディに備え付けの「近接攻撃」の4種類だ。いずれも発動に複雑なコマンドなどは不要で,ボタンひとつ(ワイヤーはレバー操作)で発動できる。

 なお,ガンの弾は自分にあたってもダメージを受けない(ノックバックもない)が,トラッカーやワイヤーによって発生した“爆風”は敵味方問わずに影響を与える。自身の攻撃によってダメージを受けないように,使用時は周りの状況にも注意しておこう。

●バトル中に使えるアクション
・ガン
・トラッカー
・ワイヤー
・近接攻撃
・ジャンプ
・特殊動作
・アルティメット

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ボタン設定はコントローラーに合わせて自由に調整できる。ただし,軌道を操作する必要があるワイヤーだけは必ずレバーで操作することになる

 バトルの舞台となる「アリーナ」は,それぞれ障害物の配置とギミックの構成が異なる全14種類(+ランダムセレクト)から選択できる。また,ステージの外周に踏み込んだ際のルールとして,持続ダメージを受ける「ダメージゾーン」か,踏み込んだら敗北になる「リングアウト」が選択可能だ。

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フィールドにある障害物は基本的に乗り越えることができない。射撃も壁に阻まれるが,ジャンプ中に放てば壁の向こうにいる敵を攻撃できる場合も

■オンラインバトル:マッチングやルールについて
 オンラインバトルには,勝敗によってレート(RP)が変動するランダムマッチングの「1vs1」「2vs2」(2人のプレイヤーがタッグを組み交代で戦う)と,ゲーム内のフレンド機能を用いたフリー対戦「バトルメイト戦」が用意されている。
 前者がいわゆるランクマッチで,後者がフレンドマッチ(プレイヤーマッチ)にあたるゲームモードだ。ランクマッチはRPによって実力の近いプレイヤー同士がマッチングする仕組みになっている。

 また,Steam版とSwitch版のクロスマッチングに対応しており,先に触れたフレンド機能“バトルメイト”を利用することで,プラットフォームを意識せず仲間との対戦が楽しめる。

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勝率や強敵認定率といった数値の下部に並ぶアイコンは「バッジ」と呼ばれるもので,ゲーム内で特定の条件を達成した際に解放される実績が表示される。相手の実力を推し量る指標のひとつとして活用しよう

 オンラインマッチのルールは2本先取。マッチング直後にカスタムを行って対戦を行い,戦闘の終了後に再度カスタムを行える仕組みが採用されている。直前の対戦内容を踏まえて対策を練り,そのうえで2戦目,3戦目を開始できるわけだ。

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相手のカスタマイズ内容は確認できないので,先の戦闘で得た情報をもとに相手の考えを予測。ボディや武器を変更していこう

 なお,初戦は両者が選んだ2つのステージからランダムに選出されるが,2戦目以降は敗北した側が選ぶ権利を得られる。

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バトルメイト戦を行うためには互いに登録を済ませておく必要がある。ランダムマッチングで戦った相手に登録申請を送ることも可能なので,楽しく対戦できる相手を見つけたら申請してみるといいだろう

 先に紹介した通りオンラインモードが開放されるのはプレイヤーレベルが5以上になってからだが,その後もレベルアップに合わせて新たなパーツが開放されていく。オンラインバトルでも経験値は入るので“とにかく戦って覚える派”の人も安心してバトルに繰り出そう。

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対戦した相手を評価する“強敵認定”というシステムも用意されている。正式リリース後にはRPとは別に強敵認定率のランキングも用意されるとのこと

射撃の応酬で相手のダウンゲージを奪い合う

バトルにおける考え方とテクニックを紹介

 ここでは,先行プレイで得られたバトルの基本的な立ち回りと,4つの重要な戦術を紹介していこう。なお,この内容はすべてリリース前のテストバージョンのものであり,正式リリース版では細かな数値や仕様が変更される可能性もあるので予めご了承いただきたい。

 バトルの駆け引きにはさまざまな要素が絡んでくるが,その中でも重要なのが「ダウンゲージ」「ダッシュゲージ」の管理だ。ゲームの勝敗は体力ゲージによって決まるが,この2つは体力ゲージの次に重要なゲージだと考えて良いだろう。

 攻撃を受けたファイターは,体力だけでなくダウンゲージも減少する。このゲージが0になると“ダウン”状態になり,文字通り地面に倒れてしまう。
 ここで重要なのは,復帰直後の無敵時間を除き,ダウン中もダメージを受けるという点だろう。ダウンを奪われるということは,立ち位置など相手側に有利な状況を作られる上,一定量のダメージを確実に奪われることを意味する。ダウンゲージには注意を払いながら,障害物やジャンプ,特殊動作を駆使した立ち回りを心がけよう。

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ダウン時間は長くないが,遠距離から弾をばら撒くなど有利な状況を作るには十分。相手のダウン後にどんな連携を叩き込むか,武器の射程も考慮しながら戦術を組み立てておこう

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機動戦を得意とするボディは,脆い代わりにダウンを取った時に得られるリターンが大きい。ただし,復帰直後の相手は無敵なので,しっかりと距離を取って有利な状況を作るのも忘れずに

 ダウンゲージを減らさないように敵の攻撃を回避するには,ダッシュや多段ジャンプなどの特殊動作を活用する必要がある。しかし,これらの使用に時間で回復するダッシュゲージが必要なので連発はできない。
 ここぞといったタイミングでの発動はもちろんだが,これを逆手に取って,相手のダッシュゲージを枯渇させ,逃げられなくなったところで大技をヒットさせるといった戦い方も重要になってくるだろう。

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ダッシュゲージの回復スピードはこのような感じ。ゲージはメモリ10個で表示されており,特殊動作の種類によって消費するメモリの数も異なる

 本作のバトルは「ダッシュゲージの管理合戦」「射撃によるダウンゲージの奪い合い」「ダウン中の追い打ち」「起き上がり後の状況セッティング」という4つ状況が重要になる。
 ただ,アリーナやカスタマイズの構成によっては,この流れから外れる場合もあり,また強烈な必殺技である「アルティメット」によって状況が一気にひっくり返る可能性もある。トレーニングモードやほかのプレイヤーとの戦いを繰り返しながら,より自分に合った戦い方を模索してみよう。

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ダッシュゲージを使用する特殊動作を排除し,移動速度のみに特化した左文字を使った高機動戦闘が筆者のお気に入り。最初から使用可能で操作もシンプル,かつダウンを取った後の連携を組みやすいので初心者にもオススメ

 先行プレイで体験できた要素はここまでだが,実際には機体の性能を微調整する「チップ」なども用意されており,より細かな性能のカスタマイズも可能。これにより,外見を含めプレイヤーごとに個性のあるファイターを構築できる。

 オンライン対戦はそれほどの回数を試しておらずバランスそのものについては不明な部分もあるのだが,筆者がプレイした範囲内では対戦ツールとして十分に洗練されたシステムを備えた作品だと感じられた。

 シングル戦の遊びのバリエーションに対してアンロックが必要なパーツがかなり多いという点は気になるが,個性的なファイター(ボディ)や世界観も魅力的なので,リリース後にはそういった要素を活かした1人用コンテンツの拡充などもに期待したいところだ。

著者: ” — www.4gamer.net

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カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)のレビューと序盤攻略 – アプリゲット

Eiko Kato

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カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

CLAMP作品って服装凝ってるんだよねえ。お着替えと相性いいわ。

「カードキャプターさくら」の世界観を忠実に再現したお着替え×箱庭シミュレーションゲーム

「カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)」は、「カードキャプターさくら クリアカード編」を題材にした着せ替え×箱庭シミュレーション。

 友枝町を再現した箱庭で起こる様々なミッションをクリアし、素材を集めてさくらたちの衣装を作成&着せ替えをしたり、箱庭内にある自宅でデコレーションを楽しめる。

『カードキャプターさくらクリアカード編』を追体験できるストーリーを楽しめるほか、新規に描き下ろされた「イラストカード」に連動したゲームオリジナルストーリーも展開される。

もちろん1998年からアニメ放映された「クロウカード編」「さくらカード編」も描かれる。

そして主題歌は、シリーズに馴染みの深い坂本真綾の新曲「フラッシュ」。お願い、もう1回さくらと一緒に頑張って!

「ハピフォト」を集めて原作やオリジナルストーリーを追体験

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

「ハピフォト」にはチャレンジを優位にするスキル効果が付属する。

「お料理」や「おさいほう」などを行い、素材を集めいろいろなものをクラフトし、購入した家具などを自宅に配置できる箱庭シミュレーションとなっている。

「カードキャプターさくら」でお馴染みの衣装を作成可能!というと本作のチャチじゃない恐ろしさの片鱗が伝わるだろうか。

またチャレンジをこなしたり原作のイラストを切り取った「ハピフォト」を手に入れると原作やオリジナルのストーリーを楽しめるものも。これはもうやるしか。

「カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)」の特徴は原作愛あふれる演出の数々

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

そっか中学生になったのか。俺はアラフォーになったよ。

「新世紀エヴァンゲリオン」「ポケットモンスター」などと並ぶ、1990年代を代表する大ヒットアニメ「CCさくら」のスマホゲーム

やるしかないでしょ。

1998年のNHKアニメが20年以上前だなんてなぁ。新編の展開をしらない人は本作で体験するのも断然アリ

本作はブシロードモンスター・ラボの共同開発。アニメのカットを使いまくる演出や、オープニングの歌だけで泣きそうになっている自分がいた。

豊富な育成の楽しみ

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

「友枝町」で制作した家具を「マイルーム」で自由に配置しよう。

「おさいほう」や「クラフト」など、ゲームをこなせばこなすほど原作愛に満ちたコンテンツを楽しめる、なんともズルいものとなっている。

ゲーム内容としては農場ゲーのように時間経過を待つシンプルなものだが、毎回のように原作演出が挟まれる仕様。作業感を感じさせない。

「ハピフォト」を集め、成長させると時短効果などが発動するものも。そりゃガチャ引きたくなるじゃん。

若干収穫する際、一括でアイテムを収集できず、テンポがやや悪いと感じてしまったが、20年近く待ったファンにとっては、そんなの弊害ですらないだろう。

皆、わかっていると思うが回想シーンは飛ばさないように!

ゲームの流れ

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

さくらたちがちびキャラになって登場。これはあんまり違和感なかったなあ。

衣装をつくって着せ替えし、マイルームを自分好みにコーディネートしていこう。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

とにかく随所に挿入されるアニメのカットが凄まじい。

2018年にアニメ化されたクリアカード編も、1998年から放送された「クロウカード編」「さくらカード編」も登場しまくる。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

ゲーム内容は「チャレンジ」と呼ばれるミッションに応え、報酬をもらっていくもの。

材料を注文し、アイテムを作っていく。シンプルだからこそやめどきがわからないジャンルなんだよね。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

必要素材を集め(待ち時間がある)、家具をつくっていき、ミッションを達成すればガチャを引ける「ハピネスダイヤ」や制作に必要なアイテムが手に入る。

前作はサクサクいく。後半はキツくなってっちゃうのかな〜。どうなんだべ。

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

色々書いたが、さくらたちが中学生になったアニメ新編を追体験できる。それだけで胸いっぱいになっている自分がいた。

もし本作を知らない若い子がいたら、第1話だけでも見てくれたら彼女たちの魅力に気づくだろう。また、どれだけの影響をインターネットが発達してなかった時代に与えたかが伝わると思う。たぶん。

「カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ(ハピメモ)」序盤攻略のコツ

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

序盤は「チャレンジ」の項目を満たすことでスムーズにランクもあがっていく。

まずはガチャを10回引ける「ハピネスダイヤ1000個」とゲーム内衣装「CLEAR」、「くまのぬいぐるみ(さくら)」を受け取ろう。

序盤は「チャレンジ」をクリアしてストーリーを開放し、「ハピネスダイヤ」を集めていこう。画面左上のアイコンをタッチすれば、素材を入手できる施設までジャンプできる。

ガチャでハピフォトを集めて時短

カードキャプターさくら ハピネスメモリーズ

毎日2回できる「占い」も忘れずにね。

「ハピフォト」には、イラストを楽しめたり、ストーリーが開放されるだけじゃなく、デッキにセットすると素材制作を時短してくれるものも。

ガチャを引くのにに必要な「ハピネスダイヤ」は、課金以外だとログインボーナスやチャレンジ達成報酬で少しずつ集められる。

ゲーム内容に難しい作業はとくにないと思うが、素材作りの時短に使うか、ハピフォト集めに使うかはあなた次第だぜ。ご利用は計画的に…!

著者: ” — appget.com

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Game*Sparkレビュー:『DEATH STRANDING』 | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト

Eiko Kato

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!注意!本記事にはネタバレが含まれています。閲覧の際にはご注意ください。


DEATH STRANDING』は、重い荷物を背負って険しい道を進むゲームです。運搬するのに時間がかかり過ぎると荷物がだんだん傷んでいって、最終的には壊れてしまいます。時々敵らしいものに遭遇するので隠れて逃げるか、戦うかを選択しなければならないタイミングもあります。

ゲーム中のほとんどの時間を移動が占めており、移動することがメインコンテンツのゲームであると言ってしまってもいいでしょう。ときどきド派手なボスとの戦闘シーンもありますが、基本的にはかなり地味なゲームです。もちろん、地味だからつまらないということではありません。

そして、人によっては『DEATH STRANDING』はそれだけのゲームではありません。『メタルギア』シリーズの生みの親である小島秀夫監督による、独立後初めての作品だからです。

本作の開発過程には、体験版であるにもかかわらず2010年代の重要なホラーゲームのひとつである『P.T』、コナミの退社騒動、その後の復活劇、そして『P.T』を引き継いだかのような出演者の起用と、非常にセンセーショナルな物語が背景にあります。もちろん、そういった開発にまつわる物語は、ゲームプレイ自体と関係がないと見なすこともできます。

このレビューも、基本的にそういった文脈からは距離をとり、できる限りゲーム自体について語っていきます。ですが、小島秀夫監督が方方で開発と本作の内容を重ね合わせて語っていることからも明らかなように、「ゲーム」と「今作の開発にまつわる物語」を完全に分けて語るということは不可能です。事実として、そういう物語があったからこそ『DEATH STRANDING』はここまで注目されたのでしょう。

個人的にも、「リアルタイムで『DEATH STRANDING』の発売を待つ」そして「『DEATH STRANDING』発売後の盛り上がりを眺める」というのは刺激的な体験でしたし、きっと後年にはこれらの体験込みで本作を思い出すことになるでしょう。こういう「体験」はゲーム内容そのものとできる限り分けて語るべきなのですが、まず最初に「体験として面白かった」ということは書き記しておきたいと思い、このような長い前置きになってしまいました。

実際のところ、この「体験」こそが本作が賛否両論となっている最大の理由でしょうし、触れておく必要もあったように思います。と、いうことでここからがようやくレビューとなるのですが、発売からそこそこ時間が経過したこともあり、ネタバレに関わる内容も含みます。本稿の最初にもある通り、ネタバレを避けたい方はご留意ください。


荷物運搬シミュレーションゲームとしての『DEATH STRANDING』


筆者は、本作の主なジャンルを「荷物運搬シミュレーションゲーム」であると考えています。改めてざっくり説明すると、『デススト』は基本的に「A地点からB地点に荷物を運ぶ」というゲームです。

単に移動するだけではなく、道中にはいろいろな工夫が施されています。ハシゴやロープ用パイルなどのアイテムを駆使したり迂回したりなど、自分なりのルートを開拓する必要も出てきますし、アイテムにもまた荷物としての側面があるところが悩ましく、「どれだけハシゴを持っていくか」というような判断も問われます。


物語を進めていくと、三輪バイクとトラックの二種類のビークルが使えるようになります。フローターという浮遊式の台車や、スケルトンという脚の補助装置も登場しますので、移動方法には幅が産まれます。スケルトンはつけておいて損はないような感じですが(コストはかかります)、フローターやビークルには一長一短があり、状況によっては徒歩を選択した場合がよいときもあります。

状況の予測とアドリブでの判断のバランスが気持ち良いという点は本作の大きい魅力ですし、計画を立て、それがピッタリハマったときに快感を覚えるタイプのプレイヤーにとって、替えが利かないものになるでしょう。


難易度選択にもよりますが、筆者がプレイしたノーマル難易度だとゴリ押しが通用するタイミングがあるというのも好ましい点でした。バイクのブーストとジャンプを駆使すれば一見無理そうな雪山も走破することができるので、筆者はゲーム後半部、ほぼバイクを利用して運搬していましたし、徒歩時にもジャンプボタン連打で無理やり崖を登ることができたりします(時々ですが)。「荷物運搬シミュレーションゲーム」といっても操作性がシビアなリアル路線というわけではなく、カジュアルなアクションゲームらしい手触りもある作品になっています。

非同期マルチプレイ建築ゲームとしての『DEATH STRANDING』


本作の大きな特徴として、開発者が「ソーシャル・ストランド・システム」と呼称する非同期マルチプレイ要素があります。ゲーム中の用語でいうなら「カイラル通信」が繋がったエリア……つまり主人公が到達したエリア(到達するだけではなく依頼が必要になるときもありますが)周辺であれば、インターネットに繋がった他のプレイヤーの制作した建築物やアイテムなどが利用できるわけです。

このシステムによって、たとえばサイドクエストの進行などのゲームの攻略が容易になっていきます。一例ですが、筆者がプレイしたときにはほとんどすべての都市の駐車場に誰かが使ったバイクが入っていたので、自分の素材を使ってバイクを作る必要はほとんどありませんでした。他のプレイヤーが残したアイテムや建築物には数多く救われたので、自然と他者に対する感謝みたいなものが心に湧き上がってきます。


実質的に攻略に役立つもの以外に「看板」を設置することができるのも特徴で、これは(多くの人が指摘する通り)『Demon’s Souls』や『DARK SOULS』シリーズのメッセージシステムの発展形といっていいでしょう。建造物や看板には「いいね」を送り合うことができ、自分が作ったものが多くのプレイヤーにとって役立っていることが数字で実感できるのも嬉しい点ですし、「いいね」は経験値のようなものとして実際に役にたちます、より多くいいねをもらえるように適切な建設をする意味があります。

本作はムービーシーン以外でほとんどNPCが登場しません。そのためプレイ中はずっと孤独ですし、ストーリーも重苦しいため陰鬱になっていきがちなのですが、このような「ソーシャル・ストランド・システム」によってちょっとだけほっこりできるタイミングが設けられているのはよかったです。その他にもセーフハウスや橋などかなり便利で大規模な建築も行えますし、他のプレイヤーが作った建造物を補修する、なんてこともできます。


ゲームクリア以外の大きな目標として「国道の建設」という一大プロジェクトも用意されています。膨大な材料が必要になるやりこみ要素として面白く、筆者の周りにもこの「国道建設」にハマったプレイヤーはたくさんいました。

無論、自分では一切なにもやらず他人の建築やアイテムを利用しまくって、ひたすらクリアを目指すようなプレイングも可能なところが面白いです。かくいう筆者も、新しい都市に着くたびにシェアボックスの中身を即リサイクルに回すなどして遊んでいました。

ジャンルミックス


「荷物運搬シミュレーション」「非同期マルチプレイ建築」以外にも、本作には重要な要素があります。外敵から身を隠したり逃げたりするステルス要素、そして見つかったときやボス戦などで体験するTPS的な戦闘アクションパートです。


敵対する人間から逃げるようなパートもありますが、それよりも個人的には「BT」から身を隠して進む部分が印象的でした。BTがウジャウジャいる「座礁地帯」を通り抜けるパートでは、多くのプレイヤーがホラーゲーム的な緊張感を味わったことでしょう。

BTは目視することが難しく、「オドラデク」というセンサーを頼りに進んでいくことにになるのですが、BTが接近するとけたたましく反応し、赤子が泣きわめくSEが流れるのでプレイヤーは非常に焦らされることになります。

このBTとのステルスパートは本作の白眉で、個人的に一番楽しめたゲームプレイ部分でした。大きく動こうとすると見つかってしまうので、基本的にはゆっくり進まなければならないのですが、座礁地帯では「時雨」が降り続けます。そんなわけで、モタモタしているとどんどん荷物が劣化していってしまうのです。

「進むのは困難だが立ち止まってはいられない」というジレンマがあるためプレイヤーは「能動的に幽霊の中につっこんでいく」ことになるわけで、緊張感と焦燥感のバランスがとてもよくできていると感じました。急ぎすぎてBTに気づかれ、捕まってしまうと、次は中ボスのような巨大BTとの戦闘パートになります。


戦闘パートはいたって普通のTPSに近いです。が、特に対BT戦の演出はすさまじく、緊張感と爽快感が同居しています。また、物語後半にかけて、強制的に遭遇する「ボス戦」的な特殊戦闘パートが増えていくのですが、マップのデザイン含めてとても印象的に仕上がっています。

このように『DEATH STRANDING』はいろいろなものが組み合わさったジャンルミックス的な作品です。それでも、戦闘のだって荷物を守らなければならなかったりしますし、すべての要素がしっかりと絡み合い、分離していません。

ストーリーや設定、世界観、カットシーン


本作には、これまでに紹介したようないろいろなゲーム的要素をつなぎ合わせるために、もはや「奇想」と言っても良いような世界観/設定が用いられています。

「デス・ストランディングとはなにか」「BTとは何か」「BBとは何か、なぜ必要なのか」「なぜアメリカを再建しなければならないのか」など理解しておかなければならないストーリー上の前提がかなり多いため、冒頭部(そして結末部)にはかなり長めのカットシーンが用意されています。冒頭部の「死体を放っておいてしまうとどういうことになってしまうのか」ということを示すシークエンスはかなり衝撃的で、本作のカットシーンの中ではもっとも出来が良いと個人的には感じました。


総じて『DEATH STRANDING』のビジュアルはかなりカッコいいと思います。サムの衣装や服、バッグなどの装飾品類は素敵なデザインであり、こういう雰囲気が好きなプレイヤーにとってはSF的な想像力を大いに刺激されることでしょう。全体の色調も色温度低めで統一されていますし、タイポグラフィやロゴのデザインも凝っているため、小道具の説得力の高さはピカイチです。

BTの形状も(足跡が手のひらになっていたりなど)異質感があって素晴らしいです。繋がりから縄、そしてへその緒というモチーフに広がり、それがBBポッドの接続方法になっているなど、イメージが連想ゲーム的な広がりを見せているのも面白いところ。コンセプトとデザイン、そしてゲームプレイがかなり高いレベルで一致した作品であることは間違いないでしょう。「見たことのない世界」「見たことのない設定」でありながら必然性を感じさせる……という描き方はなかなかできることではない、と筆者は思います。

また、有名なアーティストが数多く参加したサウンドトラックはすばらしい出来で、コンピレーション的なものなのにも関わらず他に類のない統一感でした。特に「Low Roar」による楽曲の数々は、本作の世界観の補強という意味でも大いに役立っていました。

しかし、かなり好意的に本作の世界観を受け入れている自分にとっても、一部の冗長なカットシーンは見過ごせません。特に中盤で遭遇する「カイラルアーティスト」を巡る一連のくだりは疑問視しています。


本作のカットシーンのほとんどは、「誰かが主人公(サム)に対して一方的に説明をする」という形式になっています。世界観の説明に交えて、自分がどういう人間で、どういう経緯で今の状態にあり、どのように現在感じているか……ということを一方的に語るシーンが、あまりに多いのです。本作のキャラクターたちはみな個性的な設定を持っていますが、キャラクターの背景のほとんど全ては「本人の口から語られる」という形で説明されています。

カイラルアーティストのくだりでは、声優の拙い演技やひねりのないシチュエーションも相まって、特にその「一方的に説明を受けている感」が気になります。「誰かに一方的に境遇を話す」というのは作劇としては不格好ですし、対象の人物に興味を持っていないプレイヤーにとってはあまり面白いものだとは言えないでしょうから、おそらく誰が演じても問題が生まれるシーンになってしまいます。だから、カイラルアーティストのくだりで感じる違和感は演技が悪いというよりも、演出上の問題だと思います。


「誰かがサムに対して一方的に説明をし続ける」という作劇は、最終盤での会話シーンに至るまで大きく変わりません。ここでは詳しくエンディングの内容を語りませんし、「どこからがエンディングなのか」という定義次第でもありますが、「そろそろ終わりかな?」と感じてから2~3時間ほどエンディングシークエンスが続くというバランス感は、集中力が切れてしまうため個人的にあまり好みではありませんでした。余談ですが、同じように本作をクリアした友人と「ラスボス」の話になったとき、彼の中のラスボスと筆者が思うラスボスが別の敵だったために話がすれ違ってしまう、なんてこともありました。

また、ゲームの仕組み上で仕方のないことですが、プレイヤーがサムとしてゲームをプレイしている間はストーリーの進行が止まっています。そして都市に着いてプレイヤーがゲームをプレイしていない間、つまりカットシーンによって物語が進行していくので、ゲームが進むにつれてプレイヤーと物語の距離がどんどん開いていく作りになっていると感じました。物語や世界観から振り落とされるプレイヤーが一定数存在するのは必然でしょう。


そしてこれは妄想に過ぎませんが「リサ」という人物、胎児というモチーフ、死後の世界(裏世界)と幽霊的な存在などは見逃せません。本作は『P.T』から一部プロットを引き継いでいて、メインストーリーはそこに足し算する形で作られたのでは? という深読みをすることもできます。

本作の基本的な骨子であるクリフ、サム、そしてBBという「父と息子」を巡る物語がシンプルに感動的であるのに対して、「アメリカ再建」というテーマやヒッグスとアメリの陰謀を巡るストーリーが浮いていて、過度に説明的であるためです。

「繋がり」というテーマは小島監督が退社以降に出来上がったものとのことなので、元々あったプロット的な骨子と、後から追加された要素が不整合を起こし、また設定の複雑化もあって、後半部のストーリーテリングの混乱を招いたのではないか? と勝手ながら推測しています(かなり妄想じみた推測ですよ!)。

ハリウッド俳優も多く出演し、長尺のカットシーンを持つ本作を「映画的である」と評する人も多い印象ですが、筆者としてはまったく同意できません。むしろ、このような説明的な作品が映画だったらひどく退屈になってしまうはずなので、ゲームとしての『DEATH STRANDING』と出会えて本当によかったと考えています。

前述のように冒頭部のヴォイドアウトから死体運び、BTとの遭遇という一連のシークエンスは演出もよく、緊張感に溢れていて素晴らしいだけに、中盤からカットシーンが(カットシーンであるにもかかわらず)言語的な説明に偏っていくところは非常に残念でした。このような「説明くさい」くだりは小島秀夫監督作品では恒例のため「味」と言えなくもないでしょうが、やはりエンターテイメント作品として考えた場合は作劇に問題があるように感じられます。

“棒”ではなく“なわ”


総評として、『DEATH STRANDING』は非常に面白く野心的なゲームだと思います。しかし最終局面の「ゲーム的な盛り上がり」をシューター部に強く依存しているので、充分に「棒ではなくなわ」と言えるゲームになっているとは思えませんでした。既存のゲーム的な文法を外れて完全に新しいものを提示している、というよりは、今までにあったゲーム的な形質の組み合わせ方が独特なゲーム、という風に評価するのが正しいように思えます。

繰り返しになりますがシューター部の出来栄えはすごく良いので、その点を以て本作の評価が下がるということはありません。しかし、運搬シミュレーションゲームとして本作が充分に面白いのはマウントノットシティ到着あたりまでで、それ以降は物語的にもゲームプレイのバリエーション的にも尻すぼみになっていった印象があります。ないものねだりをしても仕方ないことはわかっていますが、ビークルや建造物の種類がもうちょっとあったら嬉しかったなあと思います。


このように不満点はいくつもありますし、「ゲームの歴史を刷新するような大傑作」と言えるかどうかは判断しかねます。少なくとも筆者は世間の大絶賛ムードからは距離を感じていますが、独立後の第一作としてここまで堂々としたビジュアルの「大作ゲームっぽい作品」を完成させるというのは、それだけで極めて驚異的なことだとは思います。

そしてなにより(これはレビューとしての評価に影響しませんが)、先述したように「体験」として面白いゲームでした。あまりに事前に盛り上げすぎた故、拍子抜けに感じるプレイヤーが多く生まれ、結果として賛否両論になったという側面もあるでしょう。しかし、好きでも嫌いでも「今遊ぶべきゲーム」であるのは確実です。もちろん、前情報なくプレイしても充分に楽しめる強度は持っていますしね。

おそらく、今から十年以上が過ぎたあとも「2019年に『DEATH STRANDING』っていうゲームがあって……」というお話が、ひとつの事件のように語られることでしょう。そこにはポジティブな意見もネガティブな意見も込められているでしょうが、のちのゲーム業界で『デススト』がどのように評価されているのか、筆者としてもとても興味があります。


総合評価: ★★★

良い点

・世界観/ビジュアル/道具などのデザインが素晴らしい
・遊びの幅が広く、自分なりのプレイスタイルを選択できる
・緊張感があり、ホラーゲームのような質感のBT遭遇パート
・爽快で楽しいシューター要素

悪い点

・一部カットシーンが冗長
・中盤以降の失速
・後半部における作劇の混乱



著者: ” — www.gamespark.jp

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異色の経営スタイルで苦境に立ち向かうサッカークラブ「鈴鹿ポイントゲッターズ」を追う | GetNavi web ゲットナビ

Eiko Kato

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コロナ禍のなか、再開の糸口さえつかめず暗中模索の状態が続く2020シーズンのJリーグとサッカー界。選手たちの活動の礎となる日本各地のサッカークラブは、チーム存続のために、まさに必死の闘いを続けている。

 

その中で、本来なら2020シーズンのスタートに当たって、その異色の経営スタイルで多くの注目を集めていたと思われるクラブチームがある。それが、三重県鈴鹿市に本拠を置く、「鈴鹿ポイントゲッターズ」だ。少々冗談めかしたネーミングだが、このチーム名には大きな意図が込められている。

↑鈴鹿ポイントゲッターズのチームエンブレム

 

チームは2009年、2つのクラブが合併して発足。Jリーグ入りを目標に地域リーグを勝ち抜き、2019シーズンにアマチュアの最高峰、JFLに初参戦している。同シーズンの順位は12位(9勝12敗9引分)。初の全国リーグで再転落を免れたのは、決して悲観すべき成績ではない。

 

ただし、2019シーズンまでは「鈴鹿アンリミテッド」というチーム名で活動していた。このチーム名で、ピンときた方もいるかもしれない。今シーズンもチームを率いるミラグロス・マルティネス・ドミンゲス監督は、日本の男子の全国リーグ初の女性監督として知られる。

 

↑鈴鹿ポイントゲッターズの集合写真。中央がミラグロス監督 ©鈴鹿ポイントゲッターズ

 

そして2020年2月1日、チームはネーミングスポンサーと契約する形でチーム名の変更を発表。新生「鈴鹿ポイントゲッターズ」の誕生とあいなった。チーム名の由来は、クラブ運営サイドが、事業の安定化のためにクラブの公式ホームページをポイントサイト化したことによる。この一見冗談のようなチーム名も、「ポイントゲットして稼ぐ」というチームのビジネススタイルそのものを意味している。その意図を、クラブの運営会社「株式会社アンリミテッド」の吉田雅一社長に、電話によるインタビューで答えていただいた。

 

「サッカークラブを運営していくに当たって、やはりサッカー1本でやっていくのはなかなか難しい。何か別の柱を持ちたいというところで、HPのポイントサイト化に至りました。

 

↑鈴鹿PGのHPの一部。ポイントが獲得できる“案件”が掲載されている

 

要は、クラブのHPをたくさん使って楽しんでいただきたいということです。たとえば、クラブのHPでは毎日選手にまつわるクイズが出題されていて、当たっていれば1ポイント、さらに抽選で100ポイントもらえたりします。そうやって貯めたポイントを、自分で使うのはもちろん、好きな選手に寄付することができます。

 

また、ゲームのチケットやオフィシャルグッズをHPから購入すると、その数%を選手に還元できたり、HPにはいろんな“案件”が掲載されていて、アンケートに回答したり、ポイントカードを発行したりすることでもポイントを獲得できます。

 

↑HPには選手や登録したサポーターのポイント獲得ランキングも掲載

 

ポイントサイトならお金に余裕がない方でも、たとえば年会費無料のクレジットカードを1枚発行していただければ、実質無料でカードが手に入って、さらにはチームにも選手にもメリットがもたらされる。身銭を切らずにチームに貢献できるというわかりやすさがあります」

 

気軽にお小遣いが稼げることで人気の「ポイントサイト」。利用者が何らかのアクション――サイトを通じて何かを購入する、アンケートに答える、アプリをダウンロードする、知り合いを紹介するなど――を起こすことによって、ポイントを受け取れるというウェブサイトだ。ポイントは各種ショッピングカードのポイントと統合したり換金も可能だから、最近では「ポイ活」と称して、多くの人が気軽に利用するようになっていて、その数も増えてきている。

 

ご存じのように、こうしたポイントサイトの「案件」は企業の成果報酬型の広告だ。鈴鹿ポイントゲッターズの運営側は、自社HPをポイントサイト化することでこうした広告を集め、収入の足しにしている。一方ファンやサポーターは、獲得したポイントをお気に入りの選手に寄付したりすることで、選手やチームとのコミュニケーションを深めることができ、さらに帰属意識を高められる。

 

↑ポイントサイトの仕組みを利用すれば、試合ごとのサポーターの感じた選手の評価をポイントで投票するなど、双方向性のある多様なイベントが考えられる ©鈴鹿ポイントゲッターズ

 

「もっと広い考え方をすると、たとえばサッカーに興味のない他のポイントサイトのユーザーが、クラブのHPでも「ポイ活」してくれれば、その報酬は当然チームに還元されます。また、スタジアムに来てくれたらポイントが稼げるといったようなイベントを設定することで、サポーター以外の層へのマーケティング活動もしやすい環境が整うわけです」

 

↑社長総選挙に立候補した際の、吉田社長の「選挙ポスター」©鈴鹿ポイントゲッターズ

 

総合商社出身という異色の経歴を持つ吉田社長は、2020年1月、公募によって集まった次期社長候補18人の中から、“総選挙”によって選ばれた。HPのポイントサイト化によって安定した収入を得るという自身のアイデアを掲げて、見事に“当選”した。スポーツチームを運営していくうえで、安定した収入があることは不可欠な要素。その点、HPのポイントサイト化は大胆かつユニークなアイデアだ。ちなみに、選手たちや地元のサポーターたちの反応はどうだったのか。

 

「今年チームに入団した選手は多少の戸惑いはあるかもしれませんが、数年いる選手はある程度理解して前向きに取り組んでもらえると思っております。地元のファンへの浸透もこれからなので、しっかりアピールしていきたいですね」

 

非常に残念なことに、HPのポイントサイト化の試みはまだスタートしたばかりで、チーム名も変わってモチベーションも新たに、まさにこれからというタイミングでのこのコロナ騒動は、不運としか言いようがない。普通にJFLが始まっていれば、三重県初のJリーグ入りを目指すなかで、ポイントサイトを使った施策をさらに推し進め、ファンを増やし、さらには収入を増やしていく試みも始まっていたことだろう。

 

しかし、チームの活動はもちろんのこと、収入源の1つでもあるスクール事業も実施することができず、チームは現在、存続の危機に陥っている。そこで吉田社長はチーム存続のために、選手会とも話し合いの機会を持ち、協力を求めるとともに、1つの策を打ち出した。

 

 

「ポイ活」でクラウドファインディング! 選手、スタッフ、従業員、吉田社長が一丸となって、ポイ活で3000万円を集めることを表明。ファン、サポーターにも現金ではなくて「ポイ活」での協力を求めているところが、まさに“ポイントゲッターズ”というチーム名に相応しいクラウドファインディングだ。

 

彼らはまだJリーグへの参加資格も得ておらず、現状は単なる地方のスポーツクラブに過ぎないので、国や地元金融機関に頼るしか道はない。しかしそれでも、なんとか自社の資源を使って活路を見出そうとするアイデアは素晴らしい。彼らの努力をムダにしないためにも、とにかく早期の事態の収束を望むばかりだ。



著者: ” — getnavi.jp

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